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Ladrón: Sombras mortales

Thief: Deadly Shadows es unvideojuego de sigilo desarrollado por Ion Storm para Microsoft Windows y Xbox que fue lanzado en el año 2004, el 25 de mayo en Norteamérica y el 11 de junio en Europa. Es el tercer videojuego de la serie Thief .

En Thief: Deadly Shadows el jugador asume el papel de Garrett , un maestro ladrón. Está ambientado en un mundo de fantasía que se asemeja a un cruce entre la Baja Edad Media y la época victoriana , con tecnologías steampunk más avanzadas intercaladas. [1] Una de las principales características nuevas del juego fue la capacidad de explorar la ciudad. Mientras que los juegos anteriores enviaban a Garrett directamente de una misión a otra, Thief: Deadly Shadows le permite caminar por las calles de la ciudad entre misiones, donde puede robar a los transeúntes, espiar la vida diaria de la gente del pueblo y buscar misiones secundarias además de las principales misiones de la historia. El juego también introdujo la capacidad de cambiar entre vistas en primera y tercera persona y de aplanarse contra las paredes.

El desarrollo para ambas plataformas comenzó simultáneamente. Thief: Deadly Shadows recibió críticas generalmente positivas, aunque no tan exitosas como sus predecesores. Eidos Montréal lanzó un reinicio de la serie Thief, Thief , [2] [3] en 2014.

Como se Juega

Garrett se escabulle por el "Barrio Sur", un área en el extenso complejo de la ciudad que aparece en Deadly Shadows.

Thief: Deadly Shadows es una 'zapatilla' en primera y tercera persona , similar en jugabilidad a los juegos anteriores de la serie . El jugador asume el papel de Garrett, un maestro ladrón independiente que pretende abrirse camino a través de la ciudad, utilizando sigilo, dispositivos y armas, para completar objetivos y obtener ganancias. El jugador puede robar o asaltar a inocentes para obtener botín y evitar, distraer, atacar o noquear a los guardias. El botín y la munición de armas se pueden robar simplemente "tocándolos", cuando estén lo suficientemente cerca. Se pueden acceder a habitaciones y cofres cerrados después de completar un minijuego de apertura de cerraduras . [4]

Los niveles de la misión se pueden atravesar escabulléndose entre las sombras, ya que caminar o correr alertará a los guardias cercanos, quienes al detectar la presencia de un vándalo buscarán un rostro desconocido. Al descubrir al jugador, los guardias lo perseguirán y posiblemente lo cazarán. Para hacer el mínimo ruido, el jugador debe monitorear activamente el ruido que crea cada acción. El jugador normalmente puede ver un mapa dibujado a mano de los alrededores inmediatos; De manera realista, la ubicación del jugador no está indicada en el mapa y debe deducirse de los puntos de referencia circundantes. El juego tiene una estructura bastante abierta , lo que permite al jugador abordar cada objetivo de múltiples maneras diferentes. Una vez completados todos los objetivos, la misión finaliza y la trama se revela aún más a través de escenas . Debido a la memoria limitada , los niveles de ciudad y misión se dividen en partes conectadas por zonas de carga.

Después de cada misión, el jugador reaparece en el distrito más cercano dentro de la ciudad, que puede explorar libremente a pie. La mayoría de los civiles no reconocen a Garrett como un criminal, aunque con frecuencia se ven carteles de búsqueda en las paredes de la ciudad. Las áreas de la ciudad se desbloquean a medida que el jugador avanza en las misiones. Dentro de la ciudad, el jugador puede vender bienes previamente robados en el mercado negro a vallas , por oro, que puede usarse en varias tiendas para comprar armas, equipos y suministros. [5] Los botines especiales, como los artefactos, no se pueden vender, pero están involucrados en los objetivos y la trama. A medida que se recolectan, el botín, el oro, el equipo y las armas se retienen en el inventario del jugador durante el juego, lo que permite "acapararlos" para su uso posterior. Mientras explora la ciudad, el jugador puede irrumpir en casas para obtener botín adicional, espiar y robar a la gente del pueblo y completar misiones secundarias ocasionales . Aliarse con facciones importantes motivará a sus miembros a luchar junto al jugador, contra los guardias de la ciudad.

Tanto la versión del juego para PC como para Xbox son relativamente fáciles de jugar, con controles de estilo shooter convencionales y reconfigurables . La primera misión es un tutorial interactivo que guía al jugador a través de un típico robo, ambientado en una posada. El jugador puede guardar el progreso en cualquier momento y debe hacerlo manualmente de vez en cuando, ya que el juego nunca se guarda automáticamente. [6] La versión de Xbox tiene controles considerablemente más táctiles ya que utiliza un controlador de juego en lugar de un teclado multiuso . Dentro del minijuego de apertura de cerraduras, se puede sentir un efecto retumbante basado en la relación entre las ganzúas y los fiadores. El movimiento del joystick analógico derecho también le permite a Garrett girar la cabeza mientras abre cerraduras, lo que le permite al jugador inspeccionar su entorno y abrir cerraduras simultáneamente. Mover suavemente la palanca analógica izquierda hace que Garrett se arrastre y lo haga correr con fuerza.

Trama

El juego comienza cuando Garrett roba un ópalo raro del castillo de un noble. Después de cercarlo, es contactado por el Guardián Artemus , quien le ofrece a Garrett acceso a las Profecías del Guardián si les lleva dos artefactos a los Guardianes: el Cáliz del Constructor y la Pata de Jacknall, que guardan los Hammeritas y los Paganos, respectivamente. Después de enterarse de la próxima "Edad Oscura", Garrett roba un libro antiguo, el Compendio del reproche, que detalla más sobre el evento, junto con un tercer artefacto llamado Corona Kurshok. Los Guardianes leen la profecía del Compendio, que menciona que un "maligno" se revelará cuando el tiempo deje de existir. Garrett sospecha que la profecía podría referirse a la torre del reloj de la ciudad, en lugar del tiempo mismo, y sabotea el reloj, provocando sin darse cuenta que la torre se derrumbe.

Caduca , el intérprete de las profecías de los Guardianes, aparece asesinado. Keeper Orland culpa a Garrett y arregla un juicio en el que Garrett es declarado culpable. Garrett escapa, lo que hace que Orland envíe a los Keeper Enforcers, una unidad de élite de asesinos, tras Garrett. Garrett los elude y es contactado por un grupo de Guardianes comprensivos, quienes mencionan que los escombros de la torre del reloj formaron una flecha que apunta hacia la Biblioteca de Guardianes en su recinto. Mientras Orland planea promover a una joven llamada Gamall para reemplazar a Caduca, y creyendo que la traición de Orland está predicha en la profecía de Keeper, Garrett viaja a la biblioteca en busca de pruebas. Se encuentra con una misteriosa anciana que usa magia de glifos en un intento de matar a Garrett, pero él escapa. Garrett visita al inspector Drept de los Hammeritas en busca de respuestas, y Drept identifica a la mujer como la Bruja, una monstruosa criatura del folclore. Drept aconseja a Garrett que busque en Shalebridge Cradle abandonado , ya que vio a la Bruja allí cuando era niña. La Cuna había sido anteriormente un orfanato y un manicomio, pero hace tiempo que fue abandonada después de un incendio que mató a sus habitantes.

En Cradle, Garrett encuentra un espíritu llamado Lauryl, que se parece a Gamall en apariencia. Lauryl le pide a Garrett que ayude a su espíritu atrapado a abandonar la Cuna eliminando sus rastros de ella. Si bien tiene éxito, Garrett descubre que no puede abandonar Cradle, tal como lo recuerda. Garrett entra en el pasado y engaña a Cradle haciéndole creer que se había suicidado saltando por una ventana. Lauryl lleva a Garrett a su tumba, que está cubierta de glifos dejados por Gamall. Se revela que Gamall mató a Lauryl y obtuvo su apariencia a través de los Glifos con el propósito de convertirse en Intérprete para aprovechar los Glifos y destruir a los Guardianes. Garrett elimina los glifos de la tumba con la sangre de Lauryl, y Gamall, a punto de convertirse en Intérprete en una ceremonia, se revela como un monstruo. Ella ataca a los Guardianes y huye.

Gamall encuentra el Glifo Final, que es capaz de anular toda la magia de los glifos, y roba el Cáliz y la Pata de los Guardianes. Al encontrar la guarida subterránea de Gamall, Garrett recupera el Cáliz y la Pata. Descubre que los cinco Artefactos Keeper deben colocarse en lugares específicos de la ciudad para activar el Glifo Final, que Gamall pretende destruir. Garrett va al Museo Wieldstrom y roba los artefactos restantes. Afuera, Artemus le ordena a Garrett que entregue los artefactos, pero se revela que es Gamall disfrazado, quien mata a Orland. Garrett coloca los artefactos para activar el Glifo final, lo que hace que toda la magia del Glifo termine, mientras Gamall se convierte en una anciana impotente. En la escena final, Garrett atrapa a una joven que intenta robarle y repite las palabras que Artemus le dijo a Garrett cuando era niño. [a]

Desarrollo

Orígenes

La compañía de Warren Spector , Ion Storm Austin , se hizo cargo del desarrollo de Thief III tras el cierre de Looking Glass Studios .

Durante la producción de Thief II: The Metal Age , el desarrollador Looking Glass Studios cayó en una grave crisis financiera. Esto llevó al cierre de la empresa en mayo de 2000, unos meses después del lanzamiento de Thief II . [7] [8] Sin embargo, la serie Thief había sido planeada como una trilogía, [7] y el trabajo en Thief III estaba "en una etapa bastante avanzada" cuando la compañía cerró, según Keith Pullin de PC Zone . [9] Los diseñadores de Thief II, Randy Smith y Terri Brosius , habían sido designados diseñadores principales de Thief III y habían realizado varios meses de trabajo conceptual para el proyecto. [10] Según Smith, se planeó que el juego tuviera lugar en una "ciudad autodirigida y de final abierto", y su trama estaba destinada a centrarse en los Guardianes. [11] Brosius explicó que el juego habría visto a Garrett crecer como persona y estar "listo para dar, en lugar de recibir siempre". [7] El jugador habría descubierto la trama gradualmente, mientras exploraba un entorno libre . [12] Tras la quiebra de Looking Glass, la propiedad intelectual de Thief fue liquidada y el futuro de Thief III quedó confuso. [7] [11]

En agosto de 2000, el editor de Thief, Eidos Interactive, anunció que había comprado los derechos de Thief y que Thief III sería desarrollado por Ion Storm . [13] El equipo de Austin, Texas , liderado por Warren Spector , acababa de completar Deus Ex . Spector explicó que Eidos habría entregado Thief III a Core Design o Crystal Dynamics si no lo hubiera aceptado. [13] [14] El juego se anunció inicialmente para Windows y PlayStation 2 . [14] Ion Storm comenzó reuniendo un equipo central para diseñar y trazar el juego, compuesto en parte por ex empleados de Looking Glass. [15] [16] Cuatro miembros clave del equipo de Thief II (Randy Smith, Emil Pagliarulo , Lulu Lamer y Terri Brosius) fueron contratados para comenzar el proyecto. [17] Otros aceptaron realizar consultas. [15] Después de completar el equipo central a mediados de agosto, Spector anunció que la preproducción comenzaría en septiembre. [16] El plan del equipo era "atar los cabos sueltos" de la serie. [15]

Thief III pasó por seis meses de preproducción, [12] en los que el equipo ingresó con la intención de facilitar un estilo de juego más rápido y más basado en el combate que en juegos anteriores de Thief . [18] Su objetivo principal era crear una "simulación inmersiva" que maximizara la agencia del jugador. [17] Smith, el líder del proyecto, declaró en diciembre que la preproducción "iba bien" y señaló que Ion Storm estaba desarrollando una demostración de prueba temprana. El equipo del juego se estaba completando en preparación para la producción completa. Según Smith, el diseño de Thief III y los conceptos de historia creados en Looking Glass se utilizaron como base para el juego. [19] Sin embargo, el equipo optó por no utilizar el motor "Siege" que Looking Glass había estado desarrollando para el juego, en parte porque Ion Storm no pudo reunir al equipo de programación original del motor. [12] [15] En cambio, la compañía obtuvo la licencia y modificó el motor Unreal Warfare de Epic Games . [12] Thief III se desarrolló desde el principio como una versión multiplataforma para Windows y Xbox. [20]

Producción

Al visitar Ion Storm en mayo de 2001, Chuck Osborn de PC Gamer US informó que Thief III "apenas" había comenzado la producción. [17] El mismo actor de voz, Stephen Russell , fue seleccionado para el personaje principal, Garrett. [21] [22] A diferencia de los dos títulos originales, Deadly Shadows se desarrolló simultáneamente para Windows y Xbox. El juego funciona con una versión muy modificada y retocada de Unreal Engine 2 , que Ion Storm había utilizado anteriormente en Deus Ex: Invisible War . El motor realizó mejoras considerables tanto en la iluminación como en el sonido, dos elementos importantes del juego principal de Thief. Por primera vez en la serie, el jugador pudo esconderse en sombras que podían moverse dinámicamente según las fuentes de luz adyacentes. El sistema de propagación de sonido que se encuentra en Deadly Shadows permitió variaciones más sutiles para determinar si los enemigos podían escuchar al jugador, según la arquitectura de una habitación, la presencia de puertas y ventanas, el material con el que estaban construidas dichas puertas y ventanas, y si esas puertas y ventanas estaban abiertas o cerradas.

Ion Storm decidió no llamar al juego Thief III por temor a alejar a aquellos que nunca habían jugado los dos títulos anteriores. [20] Es el último juego producido por Ion Storm antes de su desaparición en febrero de 2005. [22]

Recepción

Thief: Deadly Shadows recibió críticas "generalmente positivas", según el agregador de reseñas Metacritic . [23] [24]

Los editores de Computer Gaming World nominaron a Deadly Shadows para su premio "Juego de acción del año" de 2004, que finalmente fue para The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay . [25] También quedó en segundo lugar en la lista de la revista Computer Games Magazine de los 10 mejores juegos de computadora de 2004. Sin embargo, el juego ganó el premio especial de la revista por "Mejores efectos de sonido". [26] La versión para PC de Deadly Shadows ganó el premio "Mejor sonido" de GameSpy en 2004. [27]

A pesar de las críticas positivas, Thief: Deadly Shadows no cumplió con sus objetivos financieros y puede haber llevado a la cancelación de un título de seguimiento: Thief 4: Dagger of Ways . [28]

En una entrevista de 2023, Randy Smith reflexionó sobre el juego y dijo que estaba muy orgulloso de los segmentos de mundo abierto : "Fue un logro bastante bueno, poder lograrlo además de impulsar un nuevo equipo, cambiar a consolas y simplemente crear otro juego de Thief". [29]

Notas

  1. ^ Como se ve en El Proyecto Oscuro

Referencias

  1. ^ Lane, Rick (8 de diciembre de 2017). "¿Has jugado... Thief: Deadly Shadows?". Piedra, papel, escopeta .
  2. ^ "Ladrón 4 es oficial". Kotaku . 11 de mayo de 2009 . Consultado el 26 de junio de 2013 .
  3. ^ "Eidos: Thief 4 en desarrollo". Árbol tecnológico. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2011 . Consultado el 26 de junio de 2013 .
  4. ^ ab "Ladrón: Revisión de sombras mortales". GameSpot . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2011 . Consultado el 26 de junio de 2013 .
  5. ^ "Ladrón: Revisión de sombras mortales". Escuadrón de fusilamiento. Archivado desde el original el 21 de abril de 2013 . Consultado el 26 de junio de 2013 .
  6. ^ ab "Ladrón: Revisión de sombras mortales". JuegoSpy . Consultado el 26 de junio de 2013 .
  7. ^ abcd James Au, Wagner (20 de junio de 2000). "Juego terminado". Salón.com . Archivado desde el original el 28 de abril de 2009.
  8. ^ McDonald, T. Liam (agosto de 2000). "Teoría de juegos; más allá del espejo". PC máximo : 31.
  9. ^ Pullin, Keith (julio de 2003). «El gran juego del atraco; Ladrón 3 ». Zona PC (130): 36–39.
  10. ^ Weise, Matthew (22 de junio de 2011). "Serie de entrevistas de Looking Glass Studios - Podcast de audio 4 - Randy Smith". Laboratorio de juegos Singapur-MIT GAMBIT. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2012.
  11. ^ ab Keefer, John (24 de mayo de 2000). "Looking Glass Studios cierra". JuegoSpy . Archivado desde el original el 21 de junio de 2000.
  12. ^ abcd Gillen, Kieron (agosto de 2001). "Tormenta de iones en el cielo: el génesis de Deus Ex 2 y Thief III ". Jugador de PC Reino Unido . Núm. 85, págs. 34–38.
  13. ^ ab Au, Wagner James (10 de agosto de 2000). "Ion Storm atrapa al ladrón". Salón.com . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2015.
  14. ^ ab "Eidos Interactive continuará con la franquicia Thief aclamada por la crítica para PC y el sistema de entretenimiento informático PlayStation® 2" (Presione soltar). San Francisco : Eidos interactivo . 8 de agosto de 2000. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2000.
  15. ^ abcd Parker, Sam (9 de agosto de 2000). "Eidos confirma los planes de Thief 3". GameSpot . Archivado desde el original el 15 de agosto de 2000.
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  20. ^ ab Parker, Sam (8 de mayo de 2003). "Vista previa del Ladrón III". GameSpot . Archivado desde el original el 10 de enero de 2016 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  21. ^ Parrish, Peter (3 de abril de 2014). "Por qué la decisión de Thief 4 de dejar a Stephen Russell es un gran error". incgamers.com . IncGamers Ltd. Consultado el 17 de abril de 2014 .
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  27. ^ "Premios especiales de PC". JuegoSpy . IGN . Archivado desde el original el 28 de octubre de 2005 . Consultado el 12 de julio de 2022 .
  28. ^ "El reinicio moderno de Thief que nunca existió • Eurogamer.net". Eurogamer . 31 de agosto de 2015.
  29. ^ Peel, Jeremy (30 de enero de 2023). "El desarrollador ladrón Randy Smith dice que" la inmersión es totalmente incompatible con el ego"". Escopeta de papel piedra . Red de jugadores . Consultado el 30 de enero de 2023 .

enlaces externos