Thief es una serie de videojuegos de sigilo en los que el jugador asume el papel de Garrett , un maestro ladrón en un mundo de fantasía steampunk que se asemeja a un cruce entre la Baja Edad Media y la época victoriana , con tecnologías más avanzadas intercaladas. [1]
La serie consta de Thief: The Dark Project (1998), Thief II: The Metal Age (2000), Thief: Deadly Shadows (2004) y Thief (2014). En 1999 se lanzó una versión ampliada de Thief: The Dark Project , titulada Thief Gold , que incluye tres mapas adicionales y una serie de correcciones de errores . Looking Glass Studios desarrolló tanto The Dark Project como The Metal Age . Después de que el estudio cerró en 2000, muchos ex empleados se mudaron a Ion Storm y comenzaron a desarrollar la tercera parte de la serie, Deadly Shadows . Posteriormente, Eidos-Montréal tomó las riendas de Thief . La serie Thief ha sido bien recibida por la crítica.
Ambientada principalmente en una perspectiva en primera persona dentro de un entorno 3D, la principal táctica de juego de la serie Thief es evitar peleas, atravesar sigilosamente el entorno para completar objetivos específicos y, en cambio, escabullirse entre los enemigos o someterlos discretamente, sin hacer demasiado ruido. o sospecha. Los juegos de Thief a veces se describen como " zapatillas en primera persona ", "sneak-em-up" o "saqueadores en primera persona" para enfatizar esta diferencia. La clasificación del juego ha tardado en llegar, ya que los juegos de sigilo tridimensionales, como Tom Clancy's Splinter Cell y Assassin's Creed , solo se volvieron más comunes años después del primer Thief . Otra innovación empleada ampliamente por Thief es el uso cuidadoso de los efectos de sonido como parte integral del juego. Las señales sonoras no sólo le indican al jugador la presencia de otros personajes en los alrededores, sino que también indican cuánto ruido hace Garrett cuando se mueve por un área. Demasiado ruido puede alertar a los guardias cercanos, quienes sospecharán y buscarán intrusos. Sin embargo, existe una variedad de tácticas para evitar ser escuchado, como caminar suavemente, mantenerse alejado del pavimento ruidoso o usar flechas de musgo para crear una alfombra que amortigue el sonido de los pasos. De manera similar, el uso de la luz y la oscuridad se convirtió en una de las estrategias más importantes. Un indicador en la parte inferior de la pantalla (llamado 'Gema de luz') indica qué tan visible es el protagonista. Entrar en sombras más profundas o agacharse hace que sea menos probable que el personaje sea notado. Caminar aumenta el riesgo de ser descubierto, y tener una espada o un arco desenvainado lo hace muy visible en el juego. El jugador astuto está constantemente atento a las áreas de luz o sombra, las rutas de las patrullas de guardia y el tipo de terreno por el que caminan, en caso de que necesiten un escondite rápidamente. Una fuente de luz, como una antorcha o una lámpara de gas , se puede apagar con una flecha de agua, creando un área de oscuridad en la que el jugador puede esconderse. Las luces eléctricas, en todos los juegos, se pueden apagar simplemente usando un interruptor o botón cercano; sin embargo, si no hay un interruptor de luz disponible, la luz eléctrica no se apagará simplemente disparándole una flecha de agua. En Thief: Deadly Shadows , el jugador puede simplemente "apagar" una vela encendida presionando el botón de uso. Un guardia o cualquier civil puede notar si se ha apagado una fuente de luz, o si se ha robado algo de valor.
Otro componente importante de la jugabilidad de Thief , junto con el sigilo, es la exploración. En la mayoría de las misiones, especialmente en los dos primeros juegos de Thief , los jugadores pueden explorar libremente el entorno del juego sin muchos obstáculos. Los jugadores también son libres de experimentar con su enfoque hacia la IA. Pueden optar por neutralizar a todos los guardias controlados por la IA utilizando una variedad de métodos. Estos métodos incluyen el uso de un blackjack equipado por el jugador [Nota 1] para incapacitar silenciosamente a los enemigos sin matarlos, una espada, utilizada en combate directo que puede matar enemigos, o flechas de punta de flecha, utilizadas para matar discretamente a los enemigos desde una larga distancia. También se pueden utilizar otras flechas especiales, como flechas de agua, flechas de cuerda y flechas de musgo. El jugador también puede optar por evitar por completo cualquier enfrentamiento con la IA. "Ghosting" es un estilo de juego mediante el cual uno intenta completar todos los objetivos en cada misión sin dejar rastro y sin ser visto ni oído.
Thief: The Dark Project fue lanzado por Looking Glass Studios a finales de 1998 y funciona con su propio Dark Engine desarrollado internamente . Un relanzamiento de Thief: The Dark Project titulado Thief Gold corrigió varios errores y agregó tres nuevos niveles (en su mayoría derivados, pero no idénticos, del contenido que se planeó para el juego original pero que se recortó por limitaciones de presupuesto o tiempo) que contribuyó significativamente. a la parcela existente. El paquete también contiene contenido adicional como el editor DromEd Dark Engine , un vídeo detrás de escena del "making of" y un tema de escritorio diseñado para Windows 98 . Looking Glass estaba trabajando en una reedición similar de Thief II: The Metal Age , titulada provisionalmente Thief II Gold , en el momento en que cerraron en 2000. [9]
Looking Glass Studios lanzó la secuela de Thief a principios de 2000. Utilizando el mismo Dark Engine que impulsó el Thief original , Thief II tenía una apariencia casi idéntica, con en algunos puntos diferencias en arquitectura y tecnología causadas por los eventos del primer juego. , y sólo pequeñas mejoras gráficas y de programación, como la iluminación de colores. La jugabilidad básica también era fundamentalmente similar a la del Thief original , pero se habían agregado muchos elementos nuevos, incluidos dispositivos tecnológicos como una cámara ocular remota. Otros cambios incluyen un aumento en la cantidad de comportamientos de la IA . En respuesta a las críticas al Thief original de que se dedicaba más tiempo al combate que a estar a la altura del título del juego, las misiones en Thief II se diseñaron mucho más en torno al comportamiento típico de un ladrón, y gran parte del juego se dedica a robar habitantes ricos de la ciudad en lugar de luchar contra monstruos. De hecho, el jugador no se encuentra con casi ninguno de los monstruos del Ladrón original , excepto las cabezas de burrick (criaturas parecidas a dinosaurios) montadas como trofeos en algunas de las mansiones, y algunos zombis, muertos vivientes y apariciones fantasmales. Los diseñadores afirmaron que, a diferencia del Thief original , donde los niveles se desarrollaron para adaptarse a la trama, en Thief II los niveles se diseñaron primero y hacer que la trama funcionara con ellos fue una especie de modernización. Una reedición de Thief II: The Metal Age titulada Thief II Gold fue un juego en desarrollo por Looking Glass Studios antes de que la compañía cerrara en 2000. [9] Se cree que fue una expansión de Thief II similar a Thief Gold .
Thief: Deadly Shadows, una desviación importante de los dos primeros juegos de la serie, fue desarrollado por Ion Storm en lugar de Looking Glass Studios (aunque con muchas de las mismas personas). El juego estaba impulsado por el motor Deus Ex: Invisible War basado en Unreal . A diferencia de los dos juegos originales, el tercer Thief se desarrolló simultáneamente para Windows y Xbox . Debido a todos estos factores, Thief: Deadly Shadows fue diferente (y muy actualizado) de los dos primeros juegos de la serie tanto en apariencia como en jugabilidad. Una de las principales novedades del juego fue la posibilidad de explorar la ciudad. Mientras que los juegos anteriores enviaban a Garrett directamente de una misión a otra, Thief: Deadly Shadows le permite caminar por las calles de la ciudad entre misiones, donde puede robar a los transeúntes, espiar la vida diaria de la gente del pueblo y buscar misiones secundarias además de las principales misiones de la historia. A diferencia de los juegos sandbox como Grand Theft Auto III , la ciudad no es un gran mapa continuo , sino varios mapas de vecindarios pequeños conectados por zonas de carga (similar a Postal 2 ). El juego también introdujo la capacidad de cambiar entre vistas en primera y tercera persona y de aplanarse contra las paredes. Además, el motor de iluminación se actualizó para acomodar sombras en movimiento y fuentes de luz, lo que afectaba dinámicamente dónde podía esconderse el jugador, una innovación originalmente excluida por el Dark Engine, técnicamente más limitado. Se realizaron mejoras menores en el comportamiento de la IA, lo que permitió que los guardias notaran cuándo faltaban elementos de su campo de visión o cuándo se dejaban puertas abiertas, junto con una mecánica de propagación de sonido revisada.
Thief es el cuarto juego de la serie Thief , desarrollado por Eidos-Montréal y publicado por Square Enix . Desde principios de 2008, circularon varios rumores sobre un cuarto juego de Thief , que supuestamente estaba en desarrollo. El director general de Eidos-Montréal, Stéphane D'Astous, comentó en una entrevista para Deus Ex: Human Revolution que la confirmación del segundo "título AAA" de la empresa, que según su sitio web "comienza con la letra 'T'", se produciría "durante los próximos año" más o menos. [10] El juego fue presentado el 11 de mayo de 2009, originalmente titulado Thief 4 . [11]
El universo de Thief es un escenario de fantasía oscura y se centra principalmente en un denso y extenso complejo metropolitano conocido sólo como "La Ciudad", que tiene cierto parecido con el Londres de los siglos XVIII y XIX, pero con una cultura mucho más medieval, reflejada en el arquitectura, estilo de vestimenta, estructura social semifeudal y falta de armas de fuego pero uso generalizado de magia. Es una metrópolis steampunk en la que constantemente se disputan una aristocracia corrupta, una orden de fanáticos religiosos y una horda de seres vengativos del bosque, todos bajo la vigilancia de una organización secreta. El mundo es muy supersticioso y tiene un problema notable con lo sobrenatural y los no-muertos son muy comunes. La tecnología es anormalmente variada de tal manera que tienen acceso a la electricidad y la utilizan para la luz y la industria, pero nada más. También se desconoce el método de cómo se genera la electricidad, la electricidad era común 50 años antes de que naciera Garret, pero la caldera de vapor se inventó poco antes de los eventos de Thief 2. Thief tiene lugar cientos de años después de los juegos originales, posiblemente con un mayor énfasis en la identidad de "La Ciudad". [12] Garrett trabaja con la economía clandestina de la ciudad, ganándose la vida lucrativamente. De vez en cuando, Garrett salía de los confines de la ciudad y robaba mansiones, prisiones o cementerios.
Los siguientes son personajes recurrentes. Se puede encontrar información sobre personajes no recurrentes en Thief: The Dark Project , Thief II y Thief: Deadly Shadows .
Garrett es el protagonista de la serie. Introducido en Thief: The Dark Project , fue entrenado por los Guardianes en secreto para poder unirse a ellos; en cambio, Garrett usó esas habilidades para convertirse en un maestro ladrón. El reinicio de 2014, Thief, introdujo una reinvención de Garrett, con motivaciones y una personalidad que difieren de las del original. Garrett es interpretado por el actor de voz Stephen Russell en los primeros 3 juegos y Romano Orzari en el reinicio de 2014.
Ken Levine , cuando trabajaba en la historia de The Dark Project , quería que el mundo del juego resultara familiar para los fanáticos de la fantasía, pero también que tuviera una estética de cine negro . En consonancia con esto, a Levine se le ocurrió un personaje llamado "Palmer": un detective privado contratado para hacer un trabajo por una hermosa mujer. Sintiendo que había una falta de antihéroes en los juegos en ese momento, Levine se inspiró en películas de la década de 1970 como Blade Runner y Chinatown , manteniendo al protagonista como un personaje con un pasado fallido "que vive al margen de la sociedad". A medida que el personaje evolucionó hasta convertirse en Garrett, quiso ver qué tan "oscuro" podía ser el personaje, aceptando cualquier trabajo que se le ofreciera, incluido el asesinato . Sin embargo, esto se atenuó después de las objeciones de otros desarrolladores, lo que frustró a Levine, aunque luego admitió que sentía que era la dirección correcta tomar el personaje. [13] El diseño de personajes de Garrett fue transferido de un proyecto anterior de Looking Glass Studios, Dark Camelot . Desarrollado por Marc Lizotte y Rob Waters, originalmente tenía más "un aspecto de armería y Excalibur ", pero a medida que avanzaba el desarrollo cambiaron su aspecto para adaptarse al entorno de fantasía y "a algo más malo y sencillo". [14]
Aparece una reinvención del personaje en el reinicio de 2014. Randy Smith , diseñador de la trilogía original, sugirió al estudio crear un nuevo personaje en lugar de usar a Garrett: "Yo estaba como, '¿Por qué no crean su propio personaje? Si realmente quieren expandir esta franquicia. "Muéstranos una persona diferente que sea similar a Garrett en este mundo, pero que tenga sus propias características. Solo dale un nombre diferente". Eso habría sido interesante para mí, explorar más del mundo". [15]
El personaje fue bien recibido por la crítica. En 1999, GameSpot lo incluyó en la lista de los diez mejores héroes de los videojuegos, afirmando que "en el transcurso de sus aventuras, Garrett emerge de debajo de la fachada misántropa como un personaje con un corazón noble, cuyas conductas inmorales son justificadas a regañadientes por una actitud inmoral". talento que se adapta bien a su mundo inmoral". [ cita necesaria ] GameSpot también lo eligió como uno de los 64 contendientes en la encuesta de usuarios de 2009 "El mejor héroe de videojuegos de todos los tiempos". [16] En 2010, GamesTM lo incluyó entre los mejores personajes de juegos de todos los tiempos, comentando que "pocos personajes principales son tan cínicos y misteriosos como Garrett" y agregando que "son las habilidades y la educación únicas de Garrett las que lo convierten en un personaje tan fascinante". [17] En 2011, Empire lo clasificó como el 29º personaje más grande de videojuegos, llamándolo "un tipo de Han Solo medieval " y agregando que es "su amoralidad sardónica la que brilla sobre todo, asegurando a Garrett un lugar como uno de ellos". de los antihéroes más atractivos de los videojuegos". [18] En 2008, PC Zone lo clasificó como el noveno mejor personaje de los juegos de PC por su "maravilloso" sarcasmo situacional, llamándolo una " especie de Sam Fisher medieval " y comparándolo con Marcus Fenix (quien fue clasificado como el noveno peor). [19] Ese mismo año, Garrett obtuvo una mención de honor en la lista de los mejores héroes de Xbox de la revista 360 junto con un comentario de que Garrett "fue muy desafortunado al no estar entre los 50 finalistas" en la encuesta de usuarios. [20]
En 2012, IGN lo incluyó entre los antihéroes más notorios de los videojuegos, llamándolo "un verdadero antihéroe y rudo , que combina un exterior despiadado con un sentido inquebrantable del honor". [21] Mike Sharkey de GameSpy calificó a Garrett como una omisión notable de los 50 personajes principales de videojuegos de Guinness World Records Gamer's Edition de 2011. [22] También en 2012, GamesRadar clasificó a este "no exactamente Robin Hood " como el protagonista número 35 "más memorable, influyente y rudo" en los juegos, y también lo llamó "una especie de pionero, allanando el camino para la miríada de otros ladrones y asesinos". de nuestro tiempo". [ cita necesaria ] En una lista de 2021 publicada por el personal de PC Gamer , Garrett se encuentra entre los personajes más emblemáticos de los juegos de PC. [23]
Viktoria (con la voz de Terri Brosius ) es una ninfa del bosque en la serie. Ella fue una antagonista principal durante los eventos de The Dark Project , siendo quien le quitó el ojo a Garrett. Sin embargo, ella y sus seguidores se convierten en aliados para la guerra de Garrett contra los mecanicistas durante la Edad de los Metales . Inicialmente hay poca confianza por parte de Garrett, pero con el tiempo puede ganarse el respeto, la lealtad y, inusualmente del ladrón cínico, el cuidado de Garrett. Los dos se acercan gradualmente a medida que trabajan juntos, incluso hasta el punto de que Garrett está dispuesto a defenderla directamente corriendo en su ayuda en su desafortunado asalto a Soulforge, y se enoja notablemente cuando no puede salvarla. Parece que este grado de respeto y sentimiento general por parte de Garrett sólo se ve en sus relaciones con Viktoria y el Guardián Artemus.
El personaje fue bien recibido. En 2000, Viktoria fue incluida en la lista de GameSpot de los diez mejores personajes femeninos según la elección de los lectores, y el personal comentó: "Viktoria no apareció en nuestro TenSpot, lo cual fue una pena. Los editores nos disculpamos con aquellos de ustedes que lamentó nuestro descuido". También estuvo acompañado de una encuesta en la que se preguntaba quién debería interpretar a Viktoria en la adaptación cinematográfica de los juegos del Ladrón ( Catherine Zeta-Jones , Elizabeth Hurley , Salma Hayek o Jennifer López ). [24] En 2007, Tom's Games incluyó a esta "chica mala con carisma y estilo" en la lista de los 50 personajes femeninos más importantes en la historia de los videojuegos, destacando cómo ella "evoluciona de una villana engañosa en el primer juego a una compañera más benévola". a Garrett en la secuela, que pone fin a su muerte heroica y sacrificial" y aplaudiendo su "voz hipnótica" proporcionada por Brosius. Tom's Games declaró que debería ser interpretada en la adaptación de acción real por " Naomi Watts , quien tiene la voz sexy, la belleza y el carisma para el papel". [25] En 2013, Gameranx la clasificó como la tercera villana de juego femenina más sexy de la historia. [26]
Con el lanzamiento de DromEd , un editor de mapas para los dos primeros juegos, una comunidad activa de fanáticos comenzó a ofrecer una gran cantidad de misiones locales para los dos primeros juegos. Se han creado miles de misiones de fans para estos juegos, algunas igual o más complejas que las misiones del juego original. Estas misiones de fans pueden ser jugadas por otros fans usando un cargador. T3Ed , un editor de mapas para el tercer juego Deadly Shadows , fue lanzado en febrero de 2005 después de una campaña de envío de cartas por parte de los fanáticos. Esto permite a los fanáticos diseñar su nivel con todos los objetos interactivos que se ven en las misiones originales, así como colocar botín e iluminación robables, factores que afectan drásticamente el juego. Se pueden agregar NPC humanos y criaturas de todas las facciones a las misiones y configurar sus comportamientos (como rutas de patrulla). Las misiones se pueden empaquetar y distribuir a otros jugadores, quienes necesitan un cargador para jugarlas.
En 2016, Straight Up Films adquirió los derechos cinematográficos de Thief con planes de desarrollar una película, Adam Mason y Simon Boyes escribirán el guión, la presidenta de producción de Straight Up Films, Sandra Condito, actuará como productora ejecutiva junto con Khalid Jones de Source Rock y Square Enix, mientras que las directoras de Straight Up, Marisa Polvino y Kate Cohen, producirán junto a Roy Lee y Adrian Askarieh. [29]
En 2015, Adrian Askarieh, productor de las películas de Hitman , declaró que esperaba supervisar un universo compartido de películas de Square Enix con Just Cause , Hitman , Tomb Raider , Deus Ex y Thief , pero admitió que no tiene los derechos para Tomb Raider . [30] En mayo de 2017, los reporteros de Game Central en Metro UK sugirieron que el universo compartido era poco probable, señalando que no se había logrado ningún progreso en ninguna película de Just Cause , Deus Ex ni Thief . [31]
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