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Tormenta de iones

Ion Storm, LP fue un desarrollador de videojuegos estadounidense fundado por John Romero y Tom Hall , ambos anteriormente de id Software . A pesar de un pedigrí impresionante y altas expectativas, la compañía sólo produjo un éxito comercial y de crítica, Deus Ex del año 2000 .

La empresa fue fundada en Dallas, Texas, en noviembre de 1996; En 1997 se abrió una sucursal en Austin, Texas. En abril de 1999, Eidos Interactive adquirió el 51% de la empresa a cambio de anticipos a los desarrolladores. El estudio de Dallas cerró en julio de 2001, dejando el estudio de Austin como nueva sede. Después de los problemas financieros en Eidos Interactive, el estudio de Austin cerró su propio estudio en febrero de 2005.

Historia

La Chase Tower , en la que se encontraba el estudio de Dallas

Formación

Ion Storm fue fundada por John Romero , Tom Hall , Todd Porter y Jerry O'Flaherty el 15 de noviembre de 1996, con sede en Dallas, Texas . [1] [2] A Hall se le ocurrió el nombre; la parte "Tormenta" proviene del primer proyecto de Porter para la empresa. [3] La compañía había firmado un acuerdo de licencia con Eidos Interactive para seis juegos, y los fundadores planeaban adquirir títulos de otras compañías que estaban a punto de completarse, terminarlos y lanzarlos rápidamente para generar ingresos iniciales.

De manera similar a otras quiebras de las punto com , la empresa gastó generosamente en decoración de oficinas e instalaciones para los empleados. [4] La sede corporativa de Ion Storm estaba ubicada en la Suite 5400, [5] 22.000 pies cuadrados (2.000 m 2 ) de espacio en una suite penthouse en el piso 54, el último piso, de Chase Tower en el centro de Dallas. . Ion Storm gastó 2 millones de dólares en las instalaciones. [6] Lisa Chadderdon de Fast Company dijo que la ubicación del ático era "inusual". [7] Durante los primeros diez años después de la construcción de la JPMorgan Chase Tower, el ático había estado libre. [7]

Russ Berger Design Group, firma más conocida por su trabajo en el diseño de estudios de grabación, fue la responsable del diseño interior de la sede. Esto incluía un logotipo de la empresa de diez pies de ancho colocado en el piso de terrazo del vestíbulo y puertas de ascensor verdes a juego . [4] La sede incluía una "sala de emergencia", un dormitorio con dos camas, tres sofás, una videograbadora, un televisor de pantalla ancha y dos cabinas telefónicas. También albergaba una sala de juegos con mesa de ping-pong y cuatro máquinas recreativas, un vestuario y un baño con ducha. La sede incluía estas instalaciones porque muchos empleados de la industria de los videojuegos trabajan muchas horas seguidas. [7] El sol brillaba a través del techo de cristal de la oficina directamente sobre los monitores de los empleados, lo que les obligó a cubrir sus cubículos con tela negra. [8]

Dominio: Tormenta sobre el regalo 3

El primer intento de la compañía fue la estrategia en tiempo real de Todd Porter, Dominion: Storm Over Gift 3 . Dominion ya fue completado parcialmente por el empleador anterior de Todd Porter, 7th Level , y se esperaba que tomara $50,000 y tres meses para completarlo. En cambio, el desarrollo continuó durante más de un año y costó cientos de miles. Cuando finalmente se estrenó en 1998, recibió malas calificaciones y ventas igualmente bajas. [9]

Daikatana

John Romero, Warren Spector y Mike Wilson en el E3 2000

El Daikatana de John Romero debía estar terminado dentro de los siete meses posteriores a la fundación de Ion Storm y debía utilizar el motor Quake . Desde muy temprano en el desarrollo del juego, Daikatana fue anunciado como una creación de John Romero, un hombre famoso por su trabajo en id Software en el desarrollo de Wolfenstein 3D , Doom y Quake . La revista Time brindó una cobertura entusiasta a Romero y Daikatana , diciendo: "Todo lo que toca el diseñador de juegos John Romero se convierte en sangre y oro". [10] Durante ese tiempo, en abril de 1999, el editor Eidos Interactive adquirió una participación del 51% en la empresa, a cambio de anticipos a los desarrolladores. [11] [12] Uno de los primeros anuncios de Daikatana , creado por el especialista en marketing Mike Wilson y aprobado por Romero, era un cartel rojo con grandes letras negras que proclamaba "John Romero está a punto de convertirte en su perra", una referencia a la infame charla basura de Romero durante juego de azar. En este cartel no apareció nada más excepto un pequeño eslogan que decía "Suck It Down", un logotipo de Ion Storm y un logotipo de Eidos. [13] Sin embargo, ya con retraso, se tomó la decisión de portar todo el juego al motor Quake II , seis meses después de su desarrollo. Daikatana finalmente se lanzó tres años tarde, en la primavera de 2000, después de la fecha de lanzamiento prometida para la Navidad de 1997. El juego recibió críticas medianas y una agresiva campaña publicitaria en 1997 promocionando el nombre de Romero como la razón para comprar el juego fracasó a medida que los fanáticos crecieron. enojado por los retrasos. [8]

Después del lanzamiento del juego, los cofundadores Romero y Hall junto con la diseñadora de niveles (y novia de Romero en ese momento) Stevie Case dejaron la compañía en 2001 para formar Monkeystone Games , una compañía de juegos que producía juegos móviles.

Deus Ex

Warren Spector, director de Deus Ex e Ion Storm

A finales de 1997, se le pidió a Warren Spector que fundara la sucursal de Ion Storm en Austin. Al mantenerse alejada de los problemas en la oficina de Dallas, la sucursal de Ion Storm en Austin tuvo más éxito. Deus Ex , un juego de disparos sigiloso en primera persona basado en una mezcla de teorías de conspiración , lanzado con éxito comercial y de crítica en junio de 2000. Con la desaparición de Looking Glass Studios , Eidos Interactive aseguró los derechos de la franquicia Thief y, junto con Spector, intentó reubicar a la mayor cantidad posible de miembros del equipo de Looking Glass en Austin.

Anacronox

Al igual que Daikatana , el juego de rol Anachronox de Tom Hall se trasladó al motor Quake II . Estos cambios provocaron costosos retrasos en una línea de productos ya asediada. Aunque Anachronox recibió elogios de la crítica por su vasta historia y personajes, [14] tampoco tuvo éxito comercial en su lanzamiento en junio de 2001. [8]

Cierre

Romero y Hall dejaron la empresa después de producir Anachronox en julio de 2001. El 17 de julio de 2001, cuatro años y medio después de la creación de la empresa, Eidos Interactive cerró la oficina de Dallas. [15] [16] La oficina de Austin permaneció abierta para producir Deus Ex: Invisible War y Thief: Deadly Shadows hasta la partida de Spector para "perseguir intereses personales fuera de la empresa" en 2004. Varios otros miembros del personal superior también se fueron aproximadamente al mismo tiempo. tiempo. Después de terminar su contrato de 6 juegos, el 9 de febrero de 2005, Eidos anunció que la oficina de Austin también cerraría, lo que significó el fin de Ion Storm como empresa. [17]

Juegos desarrollados

Tormenta de iones Dallas

Tormenta de iones Austin

Legado

El ascenso y caída de la empresa está documentado con gran detalle en el libro Masters of Doom . [8] Doom era sólo uno de una serie de juegos de gran éxito que Romero había diseñado, e Ion Storm se fundó en gran parte gracias a su estatus de celebridad dentro de la industria. Esta elevación de los creadores del juego sobre los propios productos causó problemas desde el principio, como se evidencia en un anuncio de 1997 que promocionaba el Daikatana posteriormente retrasado al jactarse de "John Romero está a punto de convertirte en su perra... Chúpalo". [18]

En 2010, Romero se disculparía más tarde por el infame anuncio. Romero afirmó en una entrevista que "hasta ese anuncio, sentí que tenía una gran relación con el jugador y la comunidad de desarrollo de juegos y ese anuncio lo cambió todo. Ese estúpido anuncio. Lo lamento y me disculpo por ello". [19]

El fracaso crítico y comercial de Daikatana fue un factor importante que contribuyó al cierre de la oficina de Ion Storm en Dallas. ScrewAttack nombró a este juego como el fracaso número 7 en su " Top 10 Biggest Busts " de 2009, que enumeraba los mayores fracasos en los juegos, debido a su controvertida publicidad y al revuelo que Romero generó sobre este juego, que al final resultó ser un falla. [20] GameTrailers clasificó este juego como la segunda mayor decepción de juegos de la década (la década de 2000), citando la terrible IA del juego tanto para amigos como para enemigos, fechas de lanzamiento retrasadas, anuncio de revista controvertido y drama interno digno de chismes (entre otras cosas) como "la encarnación de la arrogancia de la industria de los juegos". [21]

Desde su lanzamiento, Deus Ex ha aparecido en varias listas de "Los mejores juegos de todos los tiempos" y en funciones del Salón de la Fama . Fue incluido en los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de IGN (#40, #21 y #34 en 2003, 2005 y 2007, respectivamente), "Top 25 juegos de PC modernos" (cuarto lugar en 2010) y "Top 25 juegos de PC". Juegos de todos los tiempos" (n.º 20 y 21 en 2007 y 2009 respectivamente). [22] [23] [24] [25] [26] GameSpy incluyó el juego entre sus "50 mejores juegos de todos los tiempos" (lugar 18 en 2001) y "25 juegos más memorables de los últimos 5 años" (lugar 15 en 2004) listas, [27] [28] y en el "Salón de la Fama" del sitio. [29] PC Gamer colocó a Deus Ex en su "Top 100 juegos de PC de todos los tiempos" (#2, #2, #1 por el personal y #4 por los lectores en 2007, 2008, 2010 y 2010 respectivamente) y "50 mejores juegos". de todos los tiempos" (#10 y #27 en 2001 y 2005), [30] [31] [32] [ 33] [34] [35] y obtuvo el primer lugar en la lista "101 Best PC" de PC Zone . "Juegos de todos los tiempos". [36] También se incluyó en Yahoo! Lista de los "100 mejores juegos de computadora de todos los tiempos" de Videojuegos del Reino Unido (lugar 28), [37] y en "Los 100 mejores videojuegos" [ sic ] de Edge (lugar 29 en 2007) y "100 mejores juegos para jugar hoy". " (lugar 57 en 2009) listas. [38] [39] Deus Ex fue nombrado el segundo mejor juego de la década de 2000 por Gamasutra . [40] En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos, [41] y G4tv lo clasificó como el 53º mejor juego de todos los tiempos por su "historia compleja y bien elaborada que fue realmente el comienzo de "Los jugadores toman decisiones que realmente afectan el resultado". [42] 1UP.com lo catalogó como uno de los juegos más importantes de todos los tiempos, calificando su influencia como "demasiado masiva para medirla adecuadamente". [43]

Referencias

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