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Motor del Quake II

El motor Quake II es un motor de juego desarrollado por id Software para su uso en su juego de disparos en primera persona Quake II de 1997. [1] Es el sucesor del motor Quake . Desde su lanzamiento, el motor Quake II ha sido licenciado para su uso en varios otros juegos. [2]

Una de las características más notables del motor fue el soporte listo para usar para gráficos acelerados por hardware, específicamente OpenGL , junto con el renderizador de software tradicional. [2] Otra característica interesante fue la subdivisión de algunos de los componentes en bibliotecas de vínculos dinámicos . Esto permitió tanto renderizadores de software como de OpenGL, que se seleccionaron cargando y descargando bibliotecas separadas. Las bibliotecas también se usaron para la lógica del juego, con consecuencias que incluyeron:

El formato de nivel, al igual que en los motores de id Software anteriores, utilizaba particionamiento binario del espacio . Los entornos de nivel se iluminaban utilizando mapas de luz , un método en el que se precalculan los datos de luz para cada superficie (esta vez, a través de un método de radiosidad ) y se almacenan como una imagen, que luego se utiliza para determinar la intensidad de iluminación que debe recibir cada modelo 3D, pero no su dirección. [5] [6]

id Software publicó el código fuente el 22 de diciembre de 2001, bajo los términos de la Licencia Pública General GNU v2.0 o posterior . [7] [8]

Juegos que utilizan elTerremoto IImotor

Juegos que utilizan una licencia propietaria

Juegos basados ​​en la versión fuente GPL

Puertos

Véase también

Referencias

  1. ^ Grant, Christopher (9 de agosto de 2011). "id Software busca acortar los ciclos de desarrollo y dejar de crear nuevos motores para cada juego". Joystiq . AOL. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2011.
  2. ^ ab "Licencias de tecnología: id Tech 2". Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2009. Consultado el 17 de septiembre de 2008 .
  3. ^ Sanglard, Fabien (16 de septiembre de 2011). "Revisión del código fuente de Quake 2 2/4". fabiensanglard.net . Consultado el 29 de julio de 2023 . Los enlaces dinámicos proporcionaron numerosas ventajas: [...] Velocidad nativa completa para mods, sin necesidad de depender de QuakeC y Quake Virtual Machine.
  4. ^ Sanglard, Fabien (16 de septiembre de 2011). "Revisión del código fuente de Quake 2 2/4". fabiensanglard.net . Consultado el 29 de julio de 2023 . Los enlaces dinámicos proporcionaron numerosas ventajas: [...] Más capacidades para los creadores de mods, todo el juego se podía modificar a través de game.dll.
  5. ^ Milne, Rory (1 de marzo de 2019). "La creación de Quake 2". pcgamer.com . Consultado el 29 de julio de 2023 . También teníamos rebote de luz (radiosidad simulada), por lo que cada rincón del mundo tenía algo de iluminación.
  6. ^ Sanglard, Fabien (16 de septiembre de 2011). "Revisión del código fuente de Quake 2 3/4". fabiensanglard.net . Consultado el 29 de julio de 2023 . A diferencia de Quake1, Quake2 utilizó radiosidad y luz coloreada durante el cálculo previo.
  7. ^ DiBona, Chris (22 de diciembre de 2001). «El código fuente de Quake 2 se publicó bajo la licencia GPL». Slashdot . Consultado el 4 de septiembre de 2016 .
  8. ^ Foster-Johnson, Eric (24 de enero de 2002). "Fuentes de Quake 2 publicadas". Computerworld . Consultado el 15 de julio de 2024 .
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