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Ladrón: El Proyecto Oscuro

Thief: The Dark Project es un videojuego de sigilo en primera persona de 1998desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por Eidos Interactive . Ambientado en una metrópolis de fantasía llamada City, los jugadores asumen el papel de Garrett , un maestro ladrón entrenado por una sociedad secreta que, mientras lleva a cabo una serie de robos, se ve envuelto en una trama compleja que finalmente lo ve intentando evitar un gran poder desatar el caos en el mundo.

Thief fue el primer juego de sigilo para PC que utilizó luz y sonido como mecánicas de juego , y combinó inteligencia artificial compleja con sistemas de simulación para permitir una jugabilidad emergente . El juego se destaca por su uso de la perspectiva en primera persona para un juego sin confrontación, lo que desafió el mercado de los shooters en primera persona y llevó a los desarrolladores a llamarlo "zapatilla en primera persona", mientras que también tuvo influencias en juegos de sigilo posteriores. como Splinter Cell de Tom Clancy y Hitman .

El juego recibió elogios de la crítica y ha sido incluido en numerosas listas del salón de la fama, logrando ventas de medio millón de unidades en el año 2000, lo que lo convierte en el juego de mayor éxito comercial de Looking Glass. Es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y ayudó a popularizar el género del sigilo. A Thief le siguió una edición ampliada titulada Thief Gold (1999) que modificó ciertas misiones e incluyó algunos niveles completamente nuevos, dos secuelas: Thief II: The Metal Age (2000) y Thief: Deadly Shadows (2004), así como un reinicio de la serie Thief (2014). Thief fue uno de los dos juegos de la serie en los que trabajó Looking Glass antes de verse obligado a cerrar.

Como se Juega

Un largo pasillo de piedra oscuro con una luz en el otro extremo, contra el cual se recorta la silueta de una figura. Se coloca una alfombra en el centro del suelo de baldosas blancas y negras y un objeto negro sobresale de la esquina inferior derecha de la imagen.
El énfasis del juego en el sigilo significa que los jugadores deben planificar sus movimientos cuidadosamente y usar su entorno para sortear enemigos hostiles o, en algunos casos, eliminarlos usando su equipo, como el blackjack.

Thief se desarrolla desde una perspectiva en primera persona en un entorno 3D , y la historia del juego se desarrolla a lo largo de una serie de misiones, en las que el personaje del jugador puede realizar diversas acciones como inclinarse, agacharse, nadar, trepar, correr y luchar. , entre otras habilidades. [3] Los niveles son en gran medida sin guión [4] y parecidos a laberintos, y permiten una jugabilidad emergente ; Si bien los personajes no jugadores (NPC) pueden permanecer estacionarios o caminar en una ruta de patrulla, los jugadores tienen la libertad de elegir cómo sortearlos y los obstáculos en los entornos de un nivel para completar tareas específicas, como atravesar un puerta cerrada. [5] En cada nivel, el jugador recibe un conjunto de objetivos para completar, como robar un objeto específico, que debe completar para avanzar al siguiente nivel. El jugador puede elegir jugar en una de las tres configuraciones de dificultad antes de comenzar un nivel, que puede cambiar entre misiones, con mayores dificultades agregando objetivos adicionales como no matar NPC humanos o robar una cierta cantidad de botín de la cantidad disponible en un nivel. , cambiando la cantidad de salud que tiene el personaje del jugador y cambiando la sensibilidad de un NPC a su entorno. [4] En algunas misiones, los jugadores pueden encontrar que se cambian objetivos o se agregan otros nuevos, debido a ciertas circunstancias que encuentran, mientras que fallar en un objetivo clave o morir fallará en un nivel, lo que obligará al jugador a volver a jugarlo o cargar uno anterior. ahorrar.

Como el énfasis del juego está en el sigilo, se anima a los jugadores a centrarse en el ocultamiento, la evasión, la distracción, la desorientación y los derribos sutiles, en lugar de en la confrontación abierta; El personaje del jugador puede participar en un combate con espada cuando surja la necesidad y puede realizar tres ataques diferentes además de parar, pero tiene competencia y resistencia al daño limitadas en tales circunstancias. [3] [6] Para hacerlo, los jugadores deben permanecer conscientes de su entorno. Para ayudarlos a permanecer ocultos, un medidor especial en la pantalla frontal (HUD), en forma de gema, ayuda a indicar la visibilidad del jugador ante los NPC; cuanto más brillante es, más fácilmente se pueden detectar visualmente, por lo que permanecer en lugares oscuros y sombreados donde la gema se atenúa garantiza que el jugador esté oculto, aunque los NPC aún pueden encontrarlos si se acercan demasiado frente a ellos. [3] Para permanecer en silencio, los jugadores deben tener cuidado con la cantidad de ruido que producen, así como con las superficies sobre las que se mueven; Es preferible caminar sobre superficies blandas como alfombras y césped, ya que los pasos permanecen silenciosos, en comparación con caminar sobre pisos de metal y baldosas de cerámica, que producen mucho ruido. [3] [7] Los NPC también producen ruido, al silbar o caminar, por ejemplo, lo que puede ayudar a los jugadores a determinar qué tan lejos están de su propia posición. El jugador puede utilizar el ruido para engañar o distraer a los NPC, como arrojar un objeto para atraerlos a otra parte.

Los NPC del juego cuentan con sistemas de inteligencia artificial (IA) que detectan señales visuales y auditivas no escritas. [8] Si un NPC ve o escucha algo fuera de lugar, reaccionará, dependiendo del nivel de sus sospechas; si es por un breve segundo, simplemente lo ignorarán, pero si es por mucho tiempo, se pondrán alerta a su entorno y comenzarán a buscar en el área. [8] Los NPC reaccionarán ante cosas como el choque de espadas o la reacción en las voces de otros NPC, [4] así como ante cambios visuales en su entorno, como manchas de sangre, puertas abiertas y cuerpos caídos; Los jugadores pueden evitar dejar pistas visuales limpiándolas, como esconder cuerpos. [3] [8] Los NPC se dividen en tres categorías: "guardias", "sirvientes" y "no humanos", cuyas reacciones varían; los guardias emitirán una alerta si ven al jugador y lo atacan; los sirvientes correrán en busca de ayuda si ven al jugador o un cuerpo; Los NPC no humanos simplemente perseguirán y atacarán al jugador. [9] Si un guardia resulta gravemente herido, intentará escapar y buscar ayuda; algunos NPC no humanos simplemente huirán. [6] Los personajes no humanos van desde arañas gigantes y criaturas salvajes hasta zombis y fantasmas, y ciertos niveles contienen elementos de terror de supervivencia . [10] [11]

Para ayudarlos en cada nivel, el personaje del jugador lleva consigo algunos equipos: una cachiporra , que puede incapacitar a los NPC humanoides; una espada, que puede matar NPC; y un arco, que puede usarse tanto para combate a distancia como como herramienta. Los jugadores pueden usar una variedad de flechas con su arco, cada una con diferentes propiedades; por ejemplo, las "flechas de agua" se pueden utilizar para apagar antorchas y cualquier otra fuente de fuego, así como para limpiar manchas de sangre, las "flechas de cuerda" pueden atar una cuerda trepable a superficies de madera, las "flechas de musgo" pueden cubrir un área con musgo que amortigua los pasos y las "flechas de fuego" pueden volver a encender antorchas y causar un daño considerable a los NPC. [3] También hay otras herramientas disponibles, incluidas ganzúas, "bombas flash" (que pueden aturdir a los NPC por unos breves momentos) y pociones. El jugador puede recorrer los inventarios de armas/flechas y herramientas a través del HUD. Además, los jugadores pueden comprar flechas y herramientas adicionales entre niveles con el botín que han adquirido (tanto el botín como los elementos restantes no se acumulan entre misiones, lo que fomenta su uso inmediato) y encontrar elementos adicionales durante un nivel. Los jugadores también pueden encontrar libros y pergaminos que pueden contener información sobre la historia del juego o pistas útiles para sortear un obstáculo en un nivel, así como comida que se puede comer y llaves que pueden abrir puertas y contenedores. [3] [12]

Trama

Configuración

Thief tiene lugar en una metrópoli llamada "la Ciudad", [6] que se ha observado que contiene elementos de la Edad Media , como la fantasía oscura y la Revolución Industrial . [6] [13] El director del proyecto, Greg LoPiccolo, dijo en un avance inicial: "En esencia [... es] esta época medieval indefinida, una especie de [Europa] medieval que se encuentra con Brasil y la Ciudad de los Niños Perdidos . Hay algo de electricidad, algo de magia. , y algunas máquinas del siglo XIX". [14] El escenario ha sido descrito como steampunk , un escenario fantástico donde la tecnología de las máquinas de vapor se utiliza de manera destacada. [15] También se ha argumentado que Thief es uno de los primeros ejemplos del género New Weird . [16] Durante los niveles, el jugador puede aprender sobre el escenario buscando notas y escuchando conversaciones; [7] [17] Se ha observado que el jugador participa en la revelación del entorno de Thief . [7]

La Ciudad contiene tres facciones: los Guardianes y dos órdenes religiosas opuestas conocidas como los Paganos y la Orden del Martillo, o "Hameritas". Los dos últimos han sido citados como representaciones del caos y el orden, respectivamente; Los Guardianes neutrales y reservados se esfuerzan por mantener el equilibrio dentro de la Ciudad. [7] [17] Los Hammeritas adoran a una deidad llamada "El Constructor" y creen en el progreso, la artesanía y la rectitud; Los paganos, que han sido descritos como "primitivos, casi animales", adoran al peligroso dios "Tramposo" y valoran el mundo natural. [7] [17] Se ha evaluado que el diseño de la arquitectura de cada grupo refleja sus creencias. [17]

Historia

En el prólogo del juego, Garrett , el protagonista, describe su juventud como un huérfano sin hogar en las calles de la ciudad. Es atrapado mientras intenta robar a un hombre sospechoso que se revela como un Guardián [18] llamado Artemus. Impresionado por la capacidad de Garrett para verlo, le ofrece la oportunidad de unirse a su orden. [19] Garrett acepta, [20] pero luego abandona la orden para seguir una vida de robo. [21] Años más tarde, Garrett trabaja como ladrón y está bajo presión para unirse a una red criminal. [22] Como castigo por no haber pagado una tarifa de protección , el señor del crimen Ramírez lo asesina. [23] Garrett evade a los asesinos y roba la mansión de Ramírez en represalia. [24] Después de esto, se le acerca una mujer llamada Viktoria , la representante de un cliente anónimo que quedó impresionado por el robo de Garrett a Ramírez. Lo contratan para robarle una espada a Constantine, un noble excéntrico que llegó recientemente a la ciudad. [25] Después de que Garrett completa la misión, Viktoria lo lleva con Constantine, [26] quien le explica que contrató a Garrett para robar su propia espada como prueba. Constantine le ofrece una fortuna para robar El Ojo, una gema guardada dentro de una catedral de Hammerite sellada y desierta. [27]

Para llegar a la catedral, Garrett se aventura a través del Barrio Antiguo, un distrito encantado y abandonado de la ciudad. [28] A través de una abertura en la catedral, The Eye informa a Garrett de un santuario Keeper cercano, donde puede aprender cómo abrir la catedral. [29] Allí, Garrett descubre que la catedral fue sellada para evitar la destrucción de la ciudad por parte del Tramposo. Se entera de que se necesitan cuatro talismanes para quitar el sello: [30] dos escondidos en ruinas antiguas debajo de la ciudad y dos dentro de un templo hammerita (en Thief Gold , un talismán está en posesión de los magos y otro fue encontrado en un ópera después de que fue sacado de las cuevas de abajo, mientras que los otros dos están en la Ciudad Perdida y el Templo Hammerite como en el juego original). [31] [32] Garrett recupera los talismanes y regresa a la catedral. [33] Después de abrir la catedral, [34] se entera de que El Ojo había matado a sus habitantes y los había convertido en no-muertos . [35] Le devuelve El Ojo a Constantine, quien se revela como el Tramposo. [36] Viktoria dice que El Ojo requiere un ojo de carne para funcionar; ata a Garrett con enredaderas y le quita el ojo derecho. [37] El Tramposo lo coloca sobre la piedra preciosa y los dos desaparecen a través de un portal. [38] Garrett, dado por muerto, es encontrado y liberado por dos Guardianes. [39] Durante su escape de la mansión del Trickster, se entera de que el Trickster planea usar The Eye para revertir el mundo a un estado salvaje. [40] [41]

Después de que Garrett escapa de la mansión, [42] busca ayuda de la Orden del Martillo. [43] Sin embargo, descubre que el Tramposo ha atacado el templo Hammerita. [44] En un refugio debajo del templo, encuentra supervivientes de Hammerite que le proporcionan una réplica de El Ojo con trampa explosiva. [45] Garrett desciende al dominio del Tramposo, donde encuentra al Tramposo realizando un ritual con El Ojo para completar su plan. Garrett sustituye sigilosamente The Eye por su copia, lo que mata al Trickster. [38] Más tarde, Garrett adquirió un reemplazo mecánico para su ojo perdido. En las calles de la ciudad, Artemus se acerca a Garrett y le afirma que pronto necesitará la ayuda de los Guardianes. [46] Garrett lo despide, [47] y mientras se aleja, Artemus advierte sobre la invasión de la " edad de los metales ". [48]

Desarrollo

Orígenes

Thief comenzó el desarrollo en abril de 1996. [49] Para el diseñador y escritor original del juego, Ken Levine , acreditado por The Telegraph como "una figura clave en la creación" de Thief , [50] las inspiraciones vinieron de dos de sus juegos favoritos, Castle Wolfenstein. y Diablo . [51] El concepto inicial era hacer un juego de rol de acción y a Levine se le asignó el trabajo de diseñar el mundo y la historia del juego. Levine dijo que las ideas y proyectos iniciales que luego se transformaron en Dark Camelot , antes de eventualmente evolucionar a The Dark Project , incluían School of Wizards , Dark Elves Must Die y Better Red Than Undead , el último de los cuales era "una historia cursi" sobre el comunismo. zombis. Se suponía que el juego sería un simulador de lucha con espadas en primera persona, pero "el [departamento de marketing] acabó con la idea", para su decepción. [52] Según el programador Marc LeBlanc , "La primera propuesta fue Better Red Than Undead , un juego de la Guerra Fría de los años 50 en el que la Unión Soviética está invadida por zombis y tienes que ir a cortarlos en pedazos como el solitario de la CIA porque las balas No trabajes con los no-muertos." [53] Doug Church dijo que el diseño del juego se construyó en torno a la idea "de tener facciones con las que puedas aliarte u oponerte o hacer cosas por o no". [54]

Camelot oscuro

El siguiente concepto, Dark Camelot , todavía se centra en el combate con espadas. Su trama, una inversión de la leyenda artúrica , presentaba a Mordred como un héroe incomprendido, el Rey Arturo como un villano tiránico y Merlín como un psicópata. [55] [56] Según Church, el juego presentaba a Morgan le Fay como la "más o menos buena" consejera de Mordred y a Guinevere como una lesbiana que traicionaría a Lancelot y ayudaría a Mordred a irrumpir en Camelot y robar el Santo Grial . [54] El diseño del juego combinaba una perspectiva en primera persona con elementos de acción , juegos de rol y aventuras . [4] Warren Spector , que recientemente había dejado Origin Systems para fundar Looking Glass Studios Austin , se convirtió en el productor de Dark Camelot después de la partida de su predecesor. [57] [58] El artista Dan Thron dijo: "Durante mucho tiempo, no teníamos idea de qué se trataba el juego, hasta que alguien se topó con el juego del ladrón en el que no solo estás corriendo tratando de cortar a la gente. ". [53] Church recordó que "el modelo de sigilo básico era [...] tener al guardia mirando hacia otro lado y pasar bastante rápido. Así que Paul [Nerath] había estado presionando durante un tiempo para que el lado del ladrón fuera el parte realmente interesante y por qué no simplemente hacer un juego de ladrones". [54] En 2013 se subió a YouTube un avance inédito de Dark Camelot y su motor Stargate . [56]

Producción

A principios de 1997, el nombre de Dark Camelot se cambió tentativamente a The Dark Project y se modificó su diseño para centrarse en el robo y el sigilo. Sin embargo, algunos niveles diseñados originalmente para Dark Camelot terminaron en el producto final. [4] En marzo, el director del proyecto Greg LoPiccolo describió el diseño del juego: "Básicamente, estamos construyendo un tipo de simulador [...] donde las interacciones de los objetos son correctas y la física está relacionada correctamente". El entonces diseñador principal, Jeff Yaus, reiteró: "El objetivo es que todo se comporte como debe. Por ejemplo, las cosas que se queman se quemarán, y luego depende del jugador decidir quemarlas, lo hayamos previsto o no". ". [14] El primer borrador del diseño sigiloso fue presentado por Levine y Dorian Hart el 4 de abril. [59] Levine dijo que la inspiración para la idea de ser poderoso cuando no es detectado pero muy vulnerable cuando es expuesto provino del concepto de guerra submarina y en particular de el videojuego de simulación de 1985 Silent Service . [52] Se planeó el soporte multijugador , incluido el modo theftmatch donde pequeños equipos de ladrones compiten bajo presión de tiempo para robar el botín de mayor valor del territorio de los NPC ricos y su guardia. [60] El desarrollo a gran escala de The Dark Project comenzó en mayo de 1997, con un trabajo frenético a nivel de demostración y tráiler para el E3 de 1997 . Originalmente anunciado para el verano de 1997, el juego se retrasó hasta el invierno de 1997–98. [59]

Sin embargo, Looking Glass Studios experimentó serios problemas financieros a medida que avanzaba el desarrollo hasta mediados de 1997. La sucursal de la compañía en Austin cerró, lo que le costó a Spector y a varios programadores de motores de juegos ; este equipo se trasladó a Ion Storm y lanzó Deus Ex en 2000. [4] Spector más tarde calificó su impacto en Thief como "en el mejor de los casos, mínimo". [58] Levine también había abandonado el proyecto The Dark Project antes de que se agregara la facción Keeper al juego. [52] El 18 de abril, [59] Looking Glass Studios despidió a la mitad de su personal en seis meses, lo que dañó la moral del equipo de The Dark Project , que en este punto era muy diferente de aquel con el que comenzó el desarrollo. "Pocas emociones pueden compararse con el estrés de ir al trabajo sin saber quién podría ser despedido, incluido usted mismo, o si las puertas estarían cerradas cuando llegue", dijo más tarde el programador principal Tom Leonard. Este estrés provocó que varios miembros del equipo renunciaran voluntariamente, incluido el programador principal, Briscoe Rogers, [59] que había diseñado el sistema de inteligencia artificial del juego, que padecía errores de software y problemas de complejidad. [4]

Cuando Leonard asumió el puesto de programador principal, creía que el sistema de IA se podía arreglar; Durante varios meses, aprendió que la base de datos de búsqueda de caminos (código que ayuda a la IA a navegar por un mapa) era insalvable. Completó el diseño (pero no la implementación) de un nuevo sistema en noviembre de 1997, utilizando aproximadamente una quinta parte del código original. Se eliminaron varias características durante el desarrollo, entre ellas soporte multijugador, una interfaz de inventario compleja y estructuras de misión ramificadas . Leonard dijo que "se centraron en crear un juego lineal para un jugador basado en misiones centrado exclusivamente en el sigilo". Creía que la eliminación del soporte multijugador y el cambio de nombre del juego (de The Dark Project a Thief: The Dark Project) solidificaron esto en la mente del equipo. [4] El juego cambió de nombre el 3 de abril de 1998, siendo el nuevo título mucho más descriptivo e inspirado en el del juego de rol Vampire: The Masquerade . Se intercambiaron ideas y se rechazaron varias características, incluida la capacidad " al estilo de Spider-Man " de trepar por paredes y techos y las pociones de encogimiento e invisibilidad. [59] En el verano de 1998, el equipo se vio desafiado por el cansancio y los numerosos fallos de simulación e inteligencia artificial del juego. Estos problemas dieron como resultado lo que Leonard describió más tarde como "un juego [que] no se puede llamar divertido". La implementación del nuevo sistema de inteligencia artificial de Leonard se detuvo para que el equipo pudiera ensamblar rápidamente demostraciones de prueba de concepto ; El editor Eidos Interactive se había vuelto escéptico sobre la visión del equipo. El trabajo en la IA no se reanudó hasta marzo de 1998, y después de 12 semanas más de trabajo constante, estuvo lista para lo que Leonard llamó "pruebas reales". [4]

Tres meses antes de la fecha prevista de lanzamiento del juego, la mayoría de los problemas se resolvieron. El equipo comenzó a creer, como lo describió Leonard, que Thief "no apestaba, [y] en realidad podría ser divertido". Además, el lanzamiento de juegos como Commandos: Behind Enemy Lines , Half-Life y Metal Gear Solid alivió las preocupaciones de que los estilos de juego experimentales no fueran comercializables. Según Leonard, "una nueva energía revitalizó al equipo. Largas horas impulsadas por la pasión y la confianza mesurada marcaron los últimos meses del proyecto". El juego obtuvo el título de oro en noviembre de 1998, tras un ciclo de desarrollo estimado de dos años y medio y un presupuesto de 3 millones de dólares. [4]

Diseño

El diseño de Thief se centró en el sigilo y la evasión desde una perspectiva en primera persona. Leonard dijo que esta idea desafiaba el concepto estándar de shooter en primera persona : "Es un estilo de juego que a muchos observadores les preocupaba que no atrajera a los jugadores [...] e incluso aquellos íntimamente involucrados con el juego tenían dudas en ocasiones". [4] En respuesta al sentimiento de que sus juegos anteriores "[requerían] una buena cantidad de inversión por parte del jugador para disfrutarlo al máximo", el equipo diseñó específicamente Thief para permitir a los jugadores "recogerlo y comenzar a jugar". [61] Si bien el objetivo del equipo era "ir más allá" con el diseño del juego, [4] [13] Church dijo que compartía su diseño principal con juegos anteriores de Looking Glass Studios. Explicó: "[Tratamos de] proporcionar una variedad de capacidades al jugador en [un] mundo [donde] el jugador puede elegir sus propios objetivos y sus propias aproximaciones a un obstáculo [... de modo que] cuando alcance la meta es mucho más satisfactorio", y que "la simulación flexible de elementos del juego es una forma poderosa de permitir al jugador abrirse camino en el mundo". [61]

Thief fue diseñado para ser en gran medida improvisado ; Los eventos, en lugar de estar predefinidos por los diseñadores, ocurren de forma natural. La intención era aumentar aún más la cantidad de "interacción e improvisación del jugador" con respecto a sus juegos anteriores. [4] Según Leonard, la mecánica de juego central de Thief era la relación del jugador con los NPC, que son el principal obstáculo en el juego. [4] El objetivo del juego de eventos emergentes requería un sofisticado sistema de IA. Leonard demostró más tarde que los juegos de disparos en primera persona, como Half-Life , a menudo utilizan sistemas de inteligencia artificial de "mirar y escuchar", en los que los NPC se vuelven agresivos cuando se ve o se escucha al jugador. Explicó que el sistema Thief definía una gama más amplia de "estados internos" que un NPC podía sentir, como la sospecha. Por ejemplo, un NPC que escuche un ruido sospechoso investigará en lugar de volverse hostil de inmediato. [8]

El diseñador Randy Smith dijo: "En Thief, el límite seguro suele estar entre la luz y la sombra [... pero] estos límites [...] no son estables ni seguros[... .] El jugador eventualmente tendrá que salir del zona segura [...] y aceptar el riesgo hasta que se pueda encontrar otro límite seguro". Explicó que los jugadores se sentían inseguros incluso cuando estaban escondidos, pero aprendieron a juzgar su nivel de seguridad a medida que mejoraban. [10] Ciertos niveles incluían elementos de terror , [11] y una de esas misiones, Regreso a la Catedral, elimina intencionalmente la capacidad de los jugadores para juzgar su vulnerabilidad. [10] Creyendo que "nada aumenta el miedo asociado con los límites como obligar al jugador a violarlos por su propia voluntad", Smith dijo sobre la misión: "Eventualmente [te obligas] a ti mismo a hacer prácticamente todas las cosas aterradoras que hayas notado en el potencial. hacer en todo el nivel". Kieron Gillen de PC Gamer UK creía que el nivel crea "un ciclo de relajación y aborrecimiento [... que resulta] en una paliza devastadora de las terminaciones nerviosas". [10]

Las misiones del juego fueron diseñadas para adaptarse a la historia, en lugar de que la historia se ajuste a las misiones. [55] Inspirándose en GoldenEye 007 , el equipo agregó un sistema de dificultad que cambia los objetivos de la misión; Leonard dijo que "permitió a los diseñadores crear una experiencia muy diferente en cada nivel de dificultad, sin cambiar la geometría general y la estructura de una misión. Esto le dio al juego un alto grado de rejugabilidad con un costo de desarrollo mínimo". [4] El equipo amplió el concepto al disminuir la capacidad del jugador para matar personajes humanos en niveles de dificultad más altos. La escritora y actriz de doblaje Terri Brosius dijo: "Nos esforzamos para asegurarnos de que todas las misiones pudieran ganarse sin matar a ningún humano". [62]

El director del proyecto, Greg LoPiccolo, quería que el audio de Thief enriqueciera el entorno y mejorara la jugabilidad, y el diseño del juego requería un sistema de sonido avanzado. Los diseñadores crearon una "base de datos de salas" para cada misión; estos proporcionaron una representación realista de la propagación de ondas sonoras . [4] El diseñador de audio Eric Brosius y el equipo de desarrollo asignaron al sonido múltiples funciones. Se utilizaba para darle al jugador pistas auditivas sobre las ubicaciones y los estados internos de los NPC; Para mejorar esto, se grabaron voces para los NPC. Por el contrario, los sonidos generados por los objetos daban pistas a los NPC sobre la ubicación del jugador, y los NPC usaban el sonido para comunicarse; La llamada de ayuda de un guardia indica a otros guardias que están al alcance del oído. [4] El sonido también se utilizó para divulgar información narrativa, de modo que los jugadores sigilosos pudieran escuchar a escondidas las conversaciones de los NPC y aprender más sobre la historia de fondo del juego . [5]

Tecnología

Thief fue desarrollado con Dark Engine , un motor de juego propietario . Fue escrito durante el desarrollo del juego, en lugar de como un proyecto presupuestado por separado, lo que generó problemas de limitación de tiempo. [4] Se puso énfasis en la simulación de la física de la vida real ; las flechas formarían un arco en el aire en lugar de volar en línea recta. [63] El motor presenta técnicas de combinación alfa , filtrado de texturas y iluminación . Se integró la tecnología de captura de movimiento para permitir una animación realista de los personajes. [64] El renderizador del motor , que dibuja los gráficos, fue escrito en gran parte por el programador de Looking Glass Studios, Sean Barrett, en el otoño de 1995. Si bien se esperaba que el renderizador estuviera terminado antes de la fecha de lanzamiento del juego, Barrett dejó la compañía en 1996. Más tarde interpretó Trabajo por contrato para la empresa y asistencia en la redacción de funciones como soporte de hardware. Sin embargo, el renderizador nunca se abordó por completo y era menos avanzado que otros de la época. [4]

Dark Engine fue diseñado para ser reutilizable y brindar a los programadores la capacidad de integrar fácilmente su trabajo. LeBlanc escribió el "Dark Object System", que se convirtió en el centro de este concepto. Según Leonard, el sistema de objetos era una "base de datos general para gestionar los objetos individuales en una simulación". [4] Los diseñadores pudieron alterar el comportamiento del juego manipulando objetos (el contenido que compone el juego) sin escribir código adicional. El sistema también gestiona los datos de origen, el contenido tangible del juego, como texturas , mapas , modelos y sonidos. [4] Se utilizó una versión inacabada de Dark Engine para desarrollar System Shock 2 , una colaboración entre Looking Glass e Irrational Games . El sistema de objetos funcionó tan bien que Thief y System Shock 2 utilizaron el mismo ejecutable durante la mayor parte de su desarrollo. [4]

Liberar

Thief fue lanzado por Eidos Interactive el 1 de diciembre de 1998 en Norteamérica y el 4 de diciembre en el Reino Unido. [2] [1] Looking Glass y Eidos lanzaron una edición ampliada del juego, Thief Gold , el 2 de noviembre de 1999. [65] [66] Cuenta con tres nuevas misiones y mejoras a las 12 originales. [67 ] [68] Su disco también contiene un editor de niveles y un vídeo del " making of Thief II: The Metal Age ", entre otros extras. [67]

Recepción

Thief: The Dark Project recibió elogios de la crítica [69] de publicaciones como The Washington Post , [78] PC Gamer , [75] y Salon.com . [79] Lance A. Larka de Computer Gaming World escribió: "Si estás cansado de los clones de Doom y tienes hambre de desafíos, prueba este nuevo juego con perspectiva. Me sorprendió gratamente". [71] Emil Pagliarulo de The Adrenaline Vault escribió: "Les diré, sin reservas, [...] que este se ha convertido en mi juego favorito de todos los tiempos". [80] Paul Presley de PC Zone lo llamó "un muy buen juego". [76]

Kieron Gillen de PC Gamer UK escribió: "La libertad que te ofrece Thief es al principio aterradora y luego absolutamente embriagadora". [74] Aaron Curtiss de Los Angeles Times señaló que el juego "exige reflexión". [81] T. Liam McDonald de PC Gamer US llamó a Thief "un juego desafiante y fascinante que desafía la categorización fácil" y elogió el juego por su enfoque en la astucia del jugador. [75] Jason Cross de Computer Games Strategy Plus señaló que "es bastante sorprendente lo divertido que puede ser evitar la acción". [12] Chan Chun de New Straits Times describió el juego como "increíblemente inmersivo y lleno de suspenso" y "un juego muy recomendado para aquellos que anhelan ser un pícaro nocturno". [82] Peter Olafson de GamePro elogió la IA del juego y dijo que el juego "mejora... cuanto más tiempo pasas con él". [6]

En una revisión retrospectiva, el editor de AllGame, Peter Suciu, elogió el juego y destacó que "la trama (del juego) de primer nivel, así como los efectos visuales y de audio, hacen de Thief una experiencia de juego bastante inmersiva". [70]

El sonido del juego fue ampliamente elogiado. [76] [77] [79] [82] Presley escribió: "El sonido agrega un nivel completamente nuevo de realismo al juego y aumenta toda esa cosa de 'inmersión total' a niveles nunca antes alcanzados". [76] Larka señaló que "el audio es simplemente asombroso. Con ruidos direccionales y efectos de 'fondo' inquietantes, te sumerges en el mundo de sombras de Garrett y te quedas con el corazón palpitante y los nervios nerviosos". [71] Wagner James Au de Salon.com señaló que el nivel de suspenso del juego era "exquisito" y que su uso de señales auditivas detalladas como dispositivo de juego rayaba en la realidad virtual . [79]

Los gráficos de Thief recibieron reacciones mixtas, con varias comparaciones negativas con Half-Life y Unreal . [76] [77] [79] Sin embargo, Andrew Sanchez de Maximum PC elogió los gráficos del juego y señaló que Dark Engine fue "característica por característica con los motores LithTech , Quake y Unreal ". [64] También elogió la IA, el sonido y la trama del juego. A Larka no le gustaban las áreas extremadamente oscuras del juego, lo que le obligaba a "maximizar la corrección gamma y configurar [su] monitor en su configuración más brillante sólo para ver los detalles más mínimos", pero calificó los gráficos como "perfectos". [71] Algunas revisiones se quejaron de problemas de detección de colisiones . [6] [64]

El uso que hace el juego de elementos sobrenaturales y de exploración de cuevas recibió críticas, [12] [76] [79] y varios críticos opinaron que en su lugar deberían haberse utilizado misiones más realistas de robo de mansiones. Presley creía que los enemigos no-muertos del juego causaron que el juego "degenerara en el hack 'n' slash estándar, algo así como sub- Conan que nos dieron Heretic , Hexen y un millón de otros" y que "equivale a [...] una erosión de las habilidades narrativas que alguna vez tuvo Looking Glass". [76] Gillen denunció ciertos niveles por "infringir el territorio de Tomb Raider , y luego [no] lograrlo del todo". [74] Larka encontró ciertos niveles demasiado difíciles. [71] Next Generation señaló que si bien "escabullirse puede volverse repetitivo", Thief "sigue siendo un juego divertido" y "una valiosa adición al género". [77]

En Estados Unidos, Thief: The Dark Project vendió 88.101 unidades durante 1999. [83] Sus ventas globales alcanzaron las 500.000 copias en mayo de 2000, lo que lo convierte en el juego de mayor éxito comercial de Looking Glass Studios, según el Boston Globe . [84]

En la tercera edición anual de los Interactive Achievement Awards , Thief: The Dark Project fue nominado por " Logro excepcional en diseño de sonido " y empató con Age of Empires II por ganar " Logro excepcional en desarrollo de personajes o historia ". [85]

Legado

Thief fue el primer juego de sigilo en 3D para computadora personal , y sus innovaciones en el juego de sigilo influyeron en los juegos posteriores del género. [86] El juego ha sido citado como el primero en usar luces y sombras como mecánica de sigilo, [13] y el primero en usar señales de audio, como la capacidad de escuchar conversaciones y alertar a los guardias con pasos fuertes. [86] El uso en el juego de la propagación de ondas sonoras , que permitía que los sonidos viajaran por las esquinas y a través de las habitaciones, fue ampliamente considerado por los desarrolladores de juegos. La influencia de Thief ha sido reconocida en otros juegos de sigilo, como Assassin's Creed , Hitman , Splinter Cell y Tenchu . [87] Marc Laidlaw , escritor y diseñador de Half-Life , dijo que " Thief es el juego más aterrador, inmersivo y gratificante que he jugado y el único juego para un jugador que sigo jugando. [...] Hay Hay innumerables libros que desearía haber escrito; Thief es uno de los pocos juegos en los que desearía haber trabajado". [13] Laidlaw llamó a Thief su juego favorito, [88] una opinión compartida por el diseñador principal de Fallout 3, Emil Pagliarulo , [89] y Michel Sabbagh de Bethesda Softworks . [90]

Thief: The Dark Project ha sido declarado uno de los mejores juegos de todos los tiempos por varias publicaciones. Al incluirlo en su salón de la fama, el escritor de GameSpy Rich Carlson escribió: "Con una filosofía táctica contraria a casi todos los juegos de acción [de disparos en primera persona] en ese momento, Thief premió el sigilo y el escabullimiento sobre el descarado asalto frontal", y continúa: "Mientras Socavando inadvertidamente la noción de que todos los juegos de acción deben ser shooters, creó un nicho completamente nuevo en el mismo género ya saturado". [13] El editor de GameSpot, Greg Kasavin, argumentó que, si bien Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins y Thief definieron el género de acción sigilosa, fue Thief el que mostró "la descripción más pura de cómo sería deslizarse de una sombra a otra". y "sigue siendo en gran medida un logro insuperable en el sector de los videojuegos". [91] En 2009, Thief fue agregado al salón de la fama de IGN . [92] Sid Shuman, escribiendo para GamePro , afirmó que Thief "fue pionero en su propio género... el título de acción y sigilo". [87] John Walker de Eurogamer escribió en una reseña retrospectiva: " Thief es una vergüenza para los juegos de sigilo modernos, cada uno de los cuales produce sólo una parodia desvaída de este magistral original". [93] En 2012, Mike Fahey de Kotaku llamó a Thief "el mejor juego de sigilo que he jugado", superior a los juegos modernos del género. [94] Ese mismo año, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [95]

A Thief: The Dark Project le siguieron dos secuelas y también se lanzó un cuarto juego que reinicia la serie. Looking Glass Studios desarrolló Thief II: The Metal Age , que recibió críticas positivas cuando se lanzó en marzo de 2000. Thief: Deadly Shadows , lanzado tanto para Windows como para Xbox , fue desarrollado por Ion Storm debido al cierre de Looking Glass Studios en 2000. Después de un ciclo de desarrollo problemático, el lanzamiento del juego en mayo de 2004 recibió críticas positivas. En mayo de 2009, Eidos Montréal reveló que Eidos Montréal estaba desarrollando un cuarto juego, titulado simplemente Thief , para Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 . [96] Recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. Después de que Looking Glass Studios cerró sus puertas, Thief ha contado con el apoyo de modificaciones de la comunidad (mods). El remake independiente creado por fans, The Dark Mod, tiene como objetivo recrear la "esencia" de Thief en un motor de juego moderno. [97] Lanzado originalmente en 2009 como un mod para Doom 3 , en octubre de 2013 se lanzó como un juego independiente de código abierto . [98] En diciembre de 2013, se lanzó el mod de textura de alta definición Thief Gold HD creado por fans . [99] Feuillade Industries lanzó una expansión para fanáticos, The Black Parade , en 2023. [100]

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  19. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Guardián: Eso no es para ti. / Garrett: Por favor, señor, tengo hambre. No se lo digas a los Hammers, te lo prometo... Keeper: Tienes talento, muchacho. Ver a un Guardián no es algo fácil. Especialmente uno que no desea ser visto. Necesitamos personas tan talentosas como usted. Si te has cansado de cómo vives, sígueme y te mostraremos una manera diferente.
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  22. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Garrett: Farkus es uno de los pocos comerciantes dispuestos a arriesgarse a venderle a un independiente como yo, y sus precios son elevados. Pero la otra opción es dejar que uno de los llamados "guardianes de la ciudad" me dé órdenes... y se quede con una parte de mis ganancias. Llevan años buscándome para unirme a uno de sus establos, pero no estoy interesado. Tal vez capten la idea y se rindan. Lo más probable es que simplemente aumenten las amenazas.
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  24. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Objetivos de los asesinos: Evidentemente estos asesinos creen que te han matado. Mientras sigan pensando eso, deberían llevarte de regreso a quien los envió. / [...] Es hora de mostrarle a Ramírez quién es el verdadero cerebro criminal. Irrumpe en su mansión y toma lo que más valora: su riqueza. El bolso de su cinturón debería dejar claro el punto.
  25. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Garrett: Me contactó una mujer llamada Viktoria. Ella dice representar a un cliente que quedó impresionado por la forma en que cuidé a Ramírez y ahora quiere que le robe algo. El objetivo es una espada mágica, propiedad de un noble y coleccionista llamado Constantine. Poco se sabe sobre Constantine excepto que es una cara nueva y excéntrica en esta ciudad, y mayormente se mantiene reservado.
  26. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Viktoria: ¿Garrett? Es Victoria. ¿Confío en que hayas regresado con vida? Lo has hecho bien, Garrett. Ven conmigo y trae la espada. Hay alguien a quien debes conocer. Es hora de realizar el pago que te prometieron.
  27. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Constantine: ¿Te sorprendería saber que fui yo quien te contrató para robar mi propia espada? Sí. Verás, Viktoria y yo somos... / Viktoria: Viejos socios. / Constantino: Sí. Te estaban poniendo a prueba, ¿entiendes? Y debo decir que estás a la altura de tu reputación. Eres un ladrón bastante extraordinario. / [...] Garrett: ¿Qué es exactamente este "elemento"? / Constantino: Es una piedra preciosa llamada El Ojo. Por su inusual... / Viktoria: Apariencia. / Constantino: Sí. Mantenido escondido en la catedral sellada, en lo profundo de los pasillos de la escoria Hammerites. [...] estoy dispuesto a ofrecerle una gran suma: cien mil, al recibir The Eye.
  28. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . El ojo que quiere Constantino está en la catedral abandonada de los Hammeritas. La catedral está ubicada en la sección de la ciudad que quedó desierta hace años, luego de algún tipo de catástrofe. [...] atravesaré las ruinas hasta la catedral de Hammerite y encontraré la manera de entrar.
  29. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . El Ojo: Viene un hombre a rescatarme. Hombre pobre. Los Guardianes han sellado las puertas y sólo ellos saben cómo abrirlas. Cruza el puente hacia la gruta del Centinela de los Guardianes. Ponte en el pedestal e ilumina la estatua con fuego. Entonces podrás descubrir el secreto de los Talismanes.
  30. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Carta al Guardián Andrus: Sin embargo, creemos que nos vimos obligados a actuar. Si el Tramposo no se opusiera, podría traer la destrucción a toda la ciudad, y también a nosotros. / [...] Carta al Guardián Lukas: Nos alivia saber que ha logrado contener la destrucción. Fue precisamente para tal contingencia que los Resguardos Elementales se han salvado durante tantos años, y apoyamos su decisión de usarlos ahora, ya que el peligro que ha descrito es realmente grave. Le instamos a que oculte los talismanes con mucho cuidado, ya que su descubrimiento podría provocar otra catástrofe similar.
  31. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Garrett: Los Guardianes han escondido los talismanes de Fuego y Agua en un lugar que llaman "la ciudad perdida". Algún tipo de cataclismo enterró el lugar bajo tierra hace siglos.
  32. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Garrett: Conseguir los talismanes de la Tierra y el Aire será un desafío interesante, pero los necesitaré si quiero conseguir El Ojo de Constantino. Están bien escondidos dentro del Templo del Martillo de la ciudad, así que tendré que explorar un poco los alrededores.
  33. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Garrett: Con los talismanes, podré romper las protecciones de la catedral. Es hora de que recupere El Ojo y se lo lleve a Constantine.
  34. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Garrett: Con los talismanes, podré romper las protecciones de la Catedral. Es hora de que recupere El Ojo y se lo lleve a Constantine.
  35. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Aunque estos sean quizás los momentos finales de nuestra amada catedral y de mi vida mortal, los narraré fielmente hasta el final. Una gran magia maligna nos ha sobrevenido y luchamos con demonios por todos lados. Nuestros propios hermanos caídos se levantan de la muerte y se vuelven contra nosotros, con una luz fría ardiendo en sus ojos. Nuestras poderosas puertas no nos sirvieron de nada, porque el asalto fue desde dentro. Pronto seré encontrado y asesinado, como los demás. Que El Constructor salve nuestras almas.
  36. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Garrett: Es una roca. Es lo que pediste. ¿Me pagarán o no? / [...] Tramposo: ¿Creías que esas frases antiguas eran meras palabras, tonto? ¡Mírame! Soy el Señor Woodsie, ¡el Tramposo de la leyenda!
  37. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Viktoria: Inclínate ante el Señor Woodsie y ofrece tu ojo de carne para que su ojo de piedra pueda ver, tonto.
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  39. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Guardián: Desde que nos dejaste, has sido una piedra rodando cuesta abajo. Ahora debes apuntar a este notable impulso. Ya es hora de que cambie el equilibrio. / Guardián: Vienen. / Garrett: ¿Qué-? ¡Esperar! [...] Guardianes. Parece que será mejor que me ponga en marcha, o lo que sea que sean esas cosas desperdiciará un rescate perfectamente bueno.
  40. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Nota del Tramposo: El mundo tal como lo conocí era un lugar mágico, lleno de misterio y habitado por criaturas de glamour y terror. Los hombres que vivían allí encendieron sus hogueras y se preguntaron qué se arrastraba y acechaba en la oscuridad fuera de sus débiles círculos de luz. Todos sus sueños, sus aspiraciones y temores provienen de esa oscuridad. Ahora, mientras las fuerzas del "progreso" cubren las praderas con ladrillos y adoquines, mientras reemplazan el majestuoso altillo de los árboles con la pesadez de bloques de los edificios, también iluminan el mundo con su resplandor eléctrico y actínico. Con la iluminación de las sombras, el hombre pierde su capacidad de temer y de soñar. [...] He concebido un plan para revivir la oscuridad, para traer una resurrección de la capacidad de temer y soñar. Y, una vez que mi oscuro proyecto se realice, sabrán nuevamente temer y amar a su Señor.
  41. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Nota del embaucador: Dibuja la estrella escrita, marca las brújulas. El Ojo, muestra las líneas de poder de Markey. Marca el nacimiento de la brújula, la hoja de la brújula, la brújula Stormsie, la brújula Flamesie, la brújula Tidestream, la piedra de la brújula, la brújula Oscuridad. Pondera cada punto de Starsie con Elementos de la Brújula, con la mayor pureza. Pesa el Centro con el Ojo, lo alimenta con sangre humana, ve las Brújulas y el rastro de sangre hacia el mundo verdadero. Cada Brújula hace avanzar los Elementos, pinta los colores de los Ojos del Caos, para seguir al Ojo de regreso al mundo mansie. Ata las visiones, reúne las vistas, las glorias, abre completamente el Ojo para ver el mundo, llama a la sangre, pinta la brújula, alimenta el caos, pinta el mundo en el que se muestra la imagen.
  42. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . ¡Escapar! Objetivo: Salir con vida de la mansión de Constantine.
  43. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Garrett: Esos Hammers locos. Sabes, no estaría de más tener unas cuantas docenas de fanáticos fuertemente armados de mi lado ahora mismo. Si paso por su templo y les explico las cosas, tal vez se distraigan tanto con el regreso del Tramposo que se olviden de guardar rencor.
  44. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Garrett: ¿Qué pasó aquí? ¿Y dónde están todos los Hammeritas? [...] ¡Maldición! Parece que Constantine llegó aquí antes que yo.
  45. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Garrett: Los Hammers me han construido un Ojo falso con trampa explosiva. Si puedo cambiarlo por uno real, debería causarle algunos problemas. Si él no me nota.
  46. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Garrett: ¿Qué quieres de mí? ¿Vienes a felicitarme? ¿Dame la bienvenida de nuevo al redil? / Guardián: Muy bien. Hablaré mi artículo claramente. Has cumplido lo que estaba escrito, y sí, lo has hecho bien. Pero ya no hay lugar para ti entre nosotros. Sin embargo, nos necesitarás mucho, y pronto.
  47. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Garrett: Diles a mis amigos que no necesito su libro secreto, ni sus advertencias de glifos, ni sus mensajeros. Diles que ya terminé. Diles que se acabó. Diles que Garrett ha terminado.
  48. ^ Estudios Looking Glass (1998). Ladrón: El Proyecto Oscuro . Eidos interactivo . Guardián: Les diré esto. Nada cambia; todo es como fue escrito. El Tramposo está muerto. Cuidado con los albores de la edad de los metales.
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