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Marc LeBlanc

Marc "Mahk" LeBlanc es educador y diseñador de videojuegos .

LeBlanc asistió al MIT , donde obtuvo una licenciatura y una maestría en Ciencias de la Computación .

A través de su trabajo con Looking Glass Studios , LeBlanc contribuyó a varios títulos de videojuegos importantes, incluidos Ultima Underworld II , System Shock , Flight Unlimited , Terra Nova y Thief . [1]

Después de Looking Glass, LeBlanc empezó a trabajar para Sega , desarrollando inteligencia artificial para la línea de juegos deportivos Visual Concepts . En 2003, LeBlanc empezó a trabajar para Mind Control Software , donde, con Andrew Leker , codesarrolló Oasis , que ganó un premio del Independent Games Festival . Además, LeBlanc ha participado en varios Indie Game Jams .

LeBlanc ha dirigido varios talleres de ajuste del diseño de juegos en la Game Developers Conference , donde explora sus teorías sobre el diseño de juegos, específicamente el marco de Mecánica/Dinámica/Estética (MDA) . MDA se basa en parte en la discusión sobre herramientas de diseño abstracto formal para juegos iniciada por Doug Church . LeBlanc administra un sitio, 8kindsoffun.com, que incluye el trabajo de la MDA y su desglose de la "diversión" para el diseño de juegos.

8 tipos de diversión

En su trabajo sobre 8 tipos de diversión, LeBlanc explica que al describir la diversión la gente debe evitar palabras vagas como "jugabilidad" y "diversión". En lugar de ello, sugiere que se debería utilizar un vocabulario más directo. Esto incluye, entre otros, la taxonomía que se enumera a continuación: [2]

  1. Sensación: Juego como placer sensorial. Juegos que evocan emociones en el jugador, ya sea a través del sonido, las imágenes, el ruido del controlador o el esfuerzo físico. Ejemplos: Dead Space , Dance Dance Revolution , Candy Crush Saga
  2. Fantasía: Juego de fantasía. El juego como medio para llevar al jugador a otro mundo. Algunos lo llaman escapismo. Ejemplos: Final Fantasy , Nier: Automata , The Legend of Zelda
  3. Narrativa: Juego como drama. Juego como medio para contar una historia o narrativa al jugador. Ejemplos: The Walking Dead , Persona 3 , Querida Esther
  4. Desafío: Juego como carrera de obstáculos. Juegos que proporcionen al jugador(es) un valor altamente competitivo o con retos cada vez más difíciles. Ejemplos: Dark Souls , Tetris , X-COM
  5. Comunidad: el juego como marco social. Juegos que tienen las interacciones sociales como núcleo o como característica importante. [3] Ejemplos: Mario Kart , Destiny , World of Warcraft
  6. Descubrimiento: Juego como territorio inexplorado. Juegos en los que el jugador explora un mundo. Ejemplos: Uncharted , Tomb Raider , Assassin's Creed
  7. Expresión: El juego como autodescubrimiento. Juegos que permiten la autoexpresión del jugador a través del juego. Ejemplos: Minecraft , Garry's Mod , Roblox
  8. Presentación: Juego como pasatiempo. Juegos que tienen como elemento central el "cultivo" o el "grinding". Ejemplos: FarmVille , Hyperdimension Neptunia , Disgaea

No es necesario que un juego tenga solo uno de los anteriores, ni todos. El hecho de que estos sean diferentes tipos de diversión no significa que todos encuentren divertidas las ocho cosas. No sólo los diferentes juegos proporcionan diferentes combinaciones y cantidades relativas de los distintos tipos de diversión, sino que diferentes jugadores encuentran diferentes combinaciones más o menos divertidas que otros. [4]

Ver también

Referencias

  1. ^ "Biografía del desarrollador". mobygames.com.
  2. ^ "MDA: un enfoque formal para el diseño y la investigación de juegos" (PDF) . Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek.
  3. ^ "Diseño de juegos: 8 tipos de diversión".
  4. ^ "Nivel 8: tipos de diversión, tipos de jugadores". 23 de julio de 2009.

enlaces externos