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Nier: Autómatas

Nier: Automata [b] es un juego de rol de acción de 2017 desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix . Es una secuela de Nier (2010), a su vez un spin-off y una secuela de laserie Drakengard . Nier: Automata se lanzó originalmente para PlayStation 4 y Windows a través de Steam , yal año siguiente se publicó un port para Xbox One . Se lanzó un puerto de Nintendo Switch en 2022.

Nier: Automata se desarrolla durante una guerra de poder entre máquinas creadas por extraterrestres y androides creados por humanos, centrándose en las acciones del androide de combate 2B , el androide escáner 9S y el prototipo rebelde A2. La historia requiere múltiples jugadas, y cada partida revela nuevos elementos de la historia. El juego combina elementos de juego de rol con combates hack-and-slash basados ​​en acción . También incluye jugabilidad de otros géneros de videojuegos , con elementos que varían desde disparos hasta aventuras de texto .

La producción comenzó en 2014, con el creador de la serie Yoko Taro , el productor Yosuke Saito y el compositor principal Keiichi Okabe retomando sus papeles en Nier . Akihiko Yoshida , conocido por su trabajo en la serie Final Fantasy , dirigió el diseño de personajes. El objetivo era hacer una secuela del juego que fuera fiel a Nier y al mismo tiempo mejorara el sistema de combate. Debido a que el proyecto era nuevo para PlatinumGames, su personal enfrentó múltiples desafíos al desarrollar la jugabilidad y el entorno de mundo abierto . La historia, escrita por Yoko, explora temas sobre cómo encontrar valor en la vida y las razones por las que la gente mata.

Nier: Automata se anunció en el E3 2015 ; recibió obras de teatro y novelas que ampliaron su narrativa, y después de su lanzamiento se publicaron tanto contenido descargable (DLC) como crossovers con otros juegos. El partido quedó localizado por 8-4 , traductores de Nier . Los críticos elogiaron la historia, los temas, la jugabilidad y la música del juego; pero generó críticas por algunos problemas visuales y técnicos. El lanzamiento para PC generó una respuesta mixta debido a problemas técnicos que no se abordaron oficialmente hasta 2021. Las ventas superaron las expectativas y, en abril de 2023 , el juego había enviado 7,5 millones de copias en todo el mundo.

Como se Juega

Una mujer vestida de negro lucha contra enemigos mecánicos en un entorno industrial en ruinas.
Personaje principal 2B en combate con máquinas enemigas.

Nier: Automata es un juego de rol de acción (ARPG) en el que los jugadores exploran un mundo abierto . Además de la navegación estándar a pie, el juego presenta escenarios con batallas de robots voladores , así como un elemento especial que puede convocar animales salvajes para montar. [1] [2] Los personajes no jugables (NPC) que se encuentran en todo el mundo ofrecen objetivos de misión y las tiendas en las ubicaciones centrales venden varios artículos, incluidos consumibles que recuperan la salud . [2]

El combate utiliza un sistema de hack and slash basado en acciones en tiempo real , que utiliza ataques ligeros y pesados ​​y los combina en diferentes ataques combinados . El jugador también puede evadir los ataques entrantes, ganando invulnerabilidad o bonificaciones de contraataque según el tiempo. El jugador cuenta con la ayuda de un robot volador "Pod" que lanza ataques a distancia personalizables que van desde simples disparos hasta fuertes ataques con martillo. [1] [3] El primer protagonista 2B alterna entre dos armas, el segundo protagonista 9S combina ataques ligeros con piratería de enemigos, y el protagonista final A2 puede sacrificar salud para aumentar brevemente su poder de ataque. [4] Hay cuatro clases de armas disponibles; espadas cortas , espadas largas , brazaletes y lanzas . Se pueden cargar y lanzar ataques con diferentes tipos de armas para aumentar el daño. [1] [3]

Los jugadores ganan puntos de experiencia a través del combate, aumentando su salud, defensa y poder de ataque. [1] La personalización de personajes se maneja a través de elementos que cambian atributos llamados fichas. Los chips pueden alterar el HUD, agregar nuevas habilidades y otorgar mejoras de estado a los personajes del jugador. La cantidad de chips que se pueden instalar en cualquier momento está limitada a la cantidad de ranuras que tiene un personaje. Las fichas se pueden comprar en las tiendas o recogerlas de los enemigos derrotados. [2] [5] Si el personaje del jugador muere, reaparece en su punto de guardado anterior. Luego, el personaje del jugador puede encontrar su cuerpo original e intentar repararlo o recuperar elementos y experiencia para obtener una bonificación. Si el intento de reparación tiene éxito, el cuerpo resucita como un aliado temporal, pero si el intento no tiene éxito, se convierte en un enemigo con el que el jugador puede luchar. [1] Con las funciones en línea habilitadas, los cuerpos de otros jugadores también se pueden recuperar o revivir donde murieron. [6] [7]

En ciertos puntos, la jugabilidad cambia para reflejar diferentes géneros de videojuegos , como segmentos de disparos y aventuras de texto ; muchos de estos se indican mediante un cambio de la perspectiva normal en tercera persona a una vista de arriba hacia abajo o de desplazamiento lateral . [3] [6] [8] Algunas áreas también incluyen elementos de plataformas , lo que requiere que el jugador salte entre plataformas o supere obstáculos. [2] Autómata tiene 26 finales diferentes; cinco finales principales con letras de la A a la E, y 21 finales adicionales con letras de la F a la Z. Estos finales adicionales, que actúan como eventos de finalización del juego , se activan al realizar ciertas acciones, no poder avanzar en la narrativa o perder ciertas batallas. [9]

Sinopsis

Escenario y personajes

Nier: Automata , que comparte el escenario post-apocalíptico de Nier , tiene lugar miles de años después de los eventos del juego original. [10] [11] El universo ficticio de Nier existe en una línea de tiempo alternativa dentro de la serie Drakengard . [10] Si bien se mantiene la tradición de Drakengard de una atmósfera oscura e historias ramificadas, no existe una conexión narrativa directa entre Nier: Automata y el resto de la serie. [10] [12] [13] La historia se desarrolla en 11945 d.C. y gira en torno a una guerra por poderes entre androides creados por humanos y un ejército invasor de máquinas de otro mundo. [14] [15] Aunque tienen prohibido tener emociones y carecen de nombres verdaderos, cada androide tiene una personalidad distinta. [14] [15] [16] Las fuerzas androides "YoRHa" están comandadas desde el Bunker, una base de reconocimiento que orbita la Tierra. Para defenderse de las Máquinas, las fuerzas de YoRHa luchan junto a androides terrestres anteriores a YoRHa conocidos como la Resistencia . [17]

La protagonista inicial del juego es 2B (abreviatura de "YoRHa No. 2 Type B"), una androide de combate YoRHa cuyos principales rasgos son su calma y compostura. [14] [15] [16] 2B está acompañado por 9S (abreviatura de YoRHa No.9 Type S), un androide de reconocimiento "escáner" masculino que muestra más emociones que otras unidades YoRHa. Más tarde, el juego presenta otro personaje jugador llamado A2, un androide de ataque obsoleto que a menudo actúa solo. [16] Los androides cuentan con el apoyo de Pod 042 y Pod 153, robots flotantes en forma de caja que actúan como armas a distancia. [11] [17] Los principales antagonistas del juego son Adán y Eva, controladores gemelos de Machine Network; y las Red Girls, una construcción dentro de Machine Network. Otros personajes incluyen al Comandante, el oficial superior de YoRHa; la líder de la resistencia Anemone; Pascal, una máquina a la que no le gustan los conflictos y desea la paz; Devola y Popola, los primeros androides que sufren discriminación por las acciones de su serie de modelos; y el personaje original de Nier, Emil, que perdió sus recuerdos en los años transcurridos desde el juego original. [5] [11] [17]

Trama

La historia de Nier: Automata se cuenta a través de múltiples partidas y perspectivas alternas de los personajes. [11] El primer y segundo juego siguen los respectivos puntos de vista de 2B y 9S durante los últimos ataques de Android contra las Máquinas. Después de abrir una ruta para futuras misiones, son enviados a eliminar las amenazas de las máquinas para las fuerzas de Resistencia de Anemone. Durante sus misiones, 2B y 9S descubren que las Máquinas están replicando sociedades y conceptos humanos. Los dos trabajan con un grupo de máquinas pacifistas liderado por Pascal y luchan contra Adán y Eva, manifestaciones físicas de Machine Network que revelan que sus creadores fueron destruidos hace siglos. [q 1] 2B y 9S también se encuentran con A2, un androide YoRHa rebelde. Adam es asesinado por 2B después de capturar a 9S. Durante su recuperación, 9S descubre un fallo en los servidores de YoRHa al sincronizarse con 2B, y descubre que la humanidad se extinguió mucho antes de la invasión alienígena. El último remanente de la humanidad es un servidor basado en la Luna que contiene sus restos genéticos. YoRHa perpetúa el mito de su supervivencia para mantener la moral y darles a los androides un "dios" por el que luchar. [q 2] Con Adán muerto, Eva se vuelve loca de dolor y lleva a las máquinas conectadas a un frenesí. 2B y 9S matan a Eve, pero 9S se infecta con el virus lógico de Eve, lo que obliga a 2B a matarlo. La conciencia de 9S sobrevive dentro de la Red de Máquinas local.

La tercera partida comienza cuando YoRHa lanza una invasión a gran escala. Un ataque de virus lógico, habilitado por el fallo 9S descubierto previamente, corrompe todas las unidades YoRHa excepto 2B y el 9S restaurado. [q 3] 2B y 9S se separan después, y 2B se infecta con el virus lógico. A2 descubre a 2B, quien le pide que ocupe su lugar. Un 9S ignorante ve a A2 asesinando piadosamente a 2B y jura vengarse de ella. Simultáneamente, una torre creada por las Máquinas se eleva desde la tierra, separándolos antes de que puedan luchar. Quince días después, la perspectiva se divide entre A2 y 9S. A2, el superviviente de una prueba de YoRHa, comienza a sentir empatía por las Máquinas; ella es testigo de la destrucción de la aldea de Pascal y luego de que los "niños" de la aldea se suicidan por miedo cuando son atacados nuevamente. Pascal le ruega a A2 que borre su memoria o lo mate; A2 puede realizar cualquiera de las tareas o dejarla. Un 9S cada vez más desequilibrado investiga las plataformas de recolección de recursos de la torre, lucha contra los restos de la máquina y descubre que la torre está diseñada para lanzar un misil al servidor de la Luna. Devola y Popola se sacrifican para abrir la torre, entrando 9S y A2. Durante estos eventos y su confrontación final, los dos descubren que YoRHa fue diseñado para perder y perpetuar el mito de la humanidad, y que Machine Network está utilizando YoRHa para promover su evolución; Cada bando ha atrapado al otro en un ciclo eterno de guerra. [q 4] A2 descubre además que la designación real de 2B era "2E", una unidad de "verdugo" asignada para matar repetidamente a 9S cada vez que descubre la verdad sobre la humanidad, y que 9S estaba consciente de esto. [p 5]

9S, ahora loco e infectado con el virus lógico, desafía a A2 a una pelea, lo que le pide al jugador que elija un personaje. [q 6] Si se elige A2, ella ahorra 9S y se sacrifica para destruir la torre. Si se elige 9S, los dos androides se matan entre sí; en sus momentos finales, se le ofrece la opción de unirse a la ahora pacífica Machine Network, ya que la torre ha cambiado su función para lanzar un arca que contiene los recuerdos de la Máquina para encontrar un nuevo mundo. [q 7] Una vez que se desbloquean ambos finales, los Pods 042 y 153 desafían sus órdenes de eliminar los datos de YoRHa, lo que incita al jugador a destruir los créditos en una sección de disparos. A pesar de la posibilidad de que 2B, 9S y A2 repitan eventos, los Pods tienen fe en forjar un nuevo futuro para ellos mismos. [q 8] Luego, el jugador tiene la opción de sacrificar sus datos guardados para ayudar a otros jugadores. [18]

Los personajes que regresan, Emil, Devola y Popola, tienen arcos argumentales opcionales separados. Devola y Popola fueron condenados al ostracismo y programados para sentir una culpa infinita después de que su serie de modelos provocara la extinción de la humanidad en Nier . Se quedan en el campamento de la Resistencia haciendo los trabajos más riesgosos y ayudan a los androides YoRHa hasta ayudar a 9S en la torre. Emil perdió la memoria debido a que se copió a sí mismo para luchar contra los extraterrestres. Un grupo de esas copias, enloquecidos por perder el sentido de sí mismos, actúan como una batalla secreta contra el jefe . Después de que el personaje actual gana la pelea, Emil muere después de recordar a sus amigos ahora muertos. [p 9]

Desarrollo

Después del lanzamiento de Nier , el director Yoko Taro y el productor de Square Enix, Yosuke Saito, quisieron crear una secuela. Saito habló con el productor asistente Yuki Yokoyama, quien no estaba dispuesto debido a las bajas ventas de Nier . [19] Sin embargo , después de la recepción positiva de Nier por parte de los fanáticos , tanto Square Enix como el personal principal que trabajó en el juego original estaban dispuestos a continuar con la propiedad intelectual (IP) de Nier , pero querían crear un juego mejor y más orientado a la acción. experiencia. Se pusieron en contacto con PlatinumGames , que se había ganado una reputación por sus juegos de acción de alta calidad como Bayonetta (2009) y Metal Gear Rising: Revengeance (2013). [12] [20] Las dos compañías acordaron colaborar en la secuela, siempre que Yoko fuera su director y que él estuviera presente para ayudar con la producción. Esta última condición requirió que Yoko se mudara de Tokio a Osaka, donde se encontraba PlatinumGames. [19] Aunque Yoko inicialmente estaba incómodo con la colaboración, confió en PlatinumGames debido a su entusiasmo por trabajar en un juego de Nier y su promesa de permanecer fiel al juego original. [13] El diseñador Takahisa Taura también se unió al equipo debido a su antiguo deseo de crear una secuela de Nier . [21] PlatinumGames se encargó del desarrollo principal del juego, mientras que Square Enix apoyó el proyecto con personal adicional y diseño de sonido. [22]

Inicialmente, Yoko dijo que planeaban crear un juego inspirado en FarmVille (2009) para plataformas móviles o PlayStation Vita . En cambio, el equipo cambió el desarrollo a PlayStation 4 . [10] [23] Saito y Eijiro Nishimura coprodujeron el proyecto. [24] El desarrollo comenzó en 2014 e incluyó seis meses de preproducción. [10] [20] [25] Al principio, la relación entre Yoko y el personal de PlatinumGames era tensa, principalmente porque el estado independiente de Yoko llevaba a diferentes horarios diarios. Para reducir los conflictos de programación, el equipo organizó un sistema de "tiempo libre" donde Yoko estaría disponible para trabajar. [26] El equipo estudió los comentarios de los fanáticos y las críticas de Nier, y concluyó que necesitarían mejorar la jugabilidad, los gráficos y los diseños de personajes. También conservaron aspectos de Nier que fueron bien recibidos, como la música del juego y la compleja historia. [27] PlatinumGames realizó la mayor parte del desarrollo en sus oficinas de Osaka y Tokio, y contó con el apoyo de personal externo como Yoko. [21]

Escenario y temas

Un hombre y una mujer, ambos de mediana edad, se sientan y hablan con un hombre más joven, todos de espaldas a la cámara.
La narrativa de Nier: Automata hace referencia a numerosos filósofos famosos y nombra a algunos personajes de Machine con su nombre; Los ejemplos citados son Simone de Beauvoir (izquierda) y Jean-Paul Sartre (centro). [28]

Yoko fue la guionista principal del guión. [27] Este guión requirió la mayor cantidad de trabajo de todos sus juegos hasta la fecha, y aunque la historia solo experimentó cambios menores durante el desarrollo, se entregó con casi cinco meses de retraso. [29] Yoko contó con el apoyo de los subguionistas Yoshiho Akabane de la compañía Highestar, [24] y Hana Kikuchi, quienes trabajaron en Nier y Drakengard 3 (2013). [24] [30] Al crear la historia de Nier: Automata , Yoko dudaba en agregar a Devola y Popola debido a su papel en el juego original, pero luego decidió incluirlos. [31] Según Yoko, si bien el escenario de Nier es "húmedo" en su contenido emocional, quería que Nier: Automata tuviera una narrativa "seca" sobre cómo enfrentar los prejuicios y la injusticia en el mundo. [32] También quería dejar más espacio para que el jugador interpretara la historia, sintiendo que había ido demasiado lejos al humanizar a los antagonistas de Nier , y decidió lograr un equilibrio diferente en la secuela. [26] [33] Según Saito, se dedicó mucho tiempo y esfuerzo a crear la historia y las interacciones de los personajes para que coincidieran con las de Nier . [18] [34]

Al igual que con el Nier original , se crearon múltiples finales, pero las condiciones para llegar a ellos no fueron tan estrictas como en el primer juego. [34] El deseo de Yoko era hacer feliz la conclusión del juego, lo que provocó el escepticismo de otros miembros del personal. [12] El final feliz desde la perspectiva de Yoko fue el quinto y último final, que solo creó después de que las motivaciones del personaje lo llevaron lógicamente al concepto. El final final presentó una secuencia de disparos en la que el jugador se abrió camino a través de los créditos finales, lo que simbolizaba a los personajes rompiendo un sistema conocido para encontrar la esperanza de un nuevo futuro. El equipo también incluyó la opción para que el jugador sacrificara sus datos guardados para ayudar a otros jugadores aleatorios en la secuencia de créditos de cierre, una mecánica similar a la del Nier original . [18] Esta capacidad de los jugadores para ayudarse entre sí se inspiró en una campaña de Coca-Cola , donde las máquinas de bebidas en la India se conectaban mediante transmisión en vivo a las máquinas en Pakistán , alentando a los dos pueblos a superar su rivalidad política. La campaña causó una fuerte impresión en Yoko, quien adaptó la idea a mensajes de aliento dentro del juego de jugadores de todo el mundo. [35]

El equipo definió el tema central del juego como " agaku ", una palabra japonesa que significa "luchar para salir de una mala situación". [36] Saito también dijo que la historia trata sobre el amor, lo que consideró inusual para una historia sobre robots, que normalmente se escriben como no emocionales. [34] Yoko utilizó la reverencia de los androides y las máquinas por la humanidad extinta hace mucho tiempo para mostrar cómo el sentido de identidad y valor de las personas se basa necesariamente en la creencia en otra cosa. La influencia negativa de la historia humana en las facciones refleja las opiniones de Yoko sobre las personas que continúan luchando y creando fronteras entre ellas a pesar de su avance. [37] Un elemento recurrente en el trabajo anterior de Yoko es su examen de las razones por las que las personas matan y el impacto de matar en los demás; esto se deriva de su observación de personas que disfrutan matando enemigos en los juegos, lo que le sugirió que algo andaba mal o faltaba en su interior. a ellos. [38] Yoko dijo que la oscuridad de la narrativa refleja la oscuridad inherente de la realidad. [22] La narrativa hace referencia a numerosos filósofos y pensadores influyentes, con personajes de Machine tomando nombres notables como el personaje secundario Pascal ( Blaise Pascal ), el personaje jefe Simone ( Simone de Beauvoir ) y el NPC Jean-Paul ( Jean-Paul Sartre ). [28] [39] Yoko utilizó libros de Will Buckingham y Nigel Benson , que explican la filosofía y la psicología en un lenguaje comprensible, como referencia para la narrativa. [28]

Diseño de arte y juegos.

Nier: Automata fue el primer juego de rol (RPG) de Taura , y su experiencia previa se centró en el desarrollo de juegos de acción. [13] [21] Taura manejó el sistema de acción y combate y el diseñador Isao Negishi creó los elementos del juego de rol. [40] Según Negishi y el programador principal Ryo Onishi, crear un juego que fuera fiel a Nier fue difícil y requirió un cambio del estilo de sus títulos anteriores. [40] Para el sistema de combate, el equipo tomó los sistemas utilizados en Nier y combinó elementos de otros títulos de PlatinumGames. El principal objetivo del diseño de Taura era mejorar el sistema de combate con respecto al del original e integrarlo en la historia. [13] [21] El sistema de batalla básico se completó en dos meses, luego se amplió y ajustó durante el desarrollo. [41] Al diseñar los elementos de RPG del juego, el personal de PlatinumGames se inspiró parcialmente en The Witcher 3: Wild Hunt (2015), incluido el alto nivel de sus misiones secundarias . [23] Las secciones de Nier: Automata en las que la perspectiva cambia a una perspectiva de desplazamiento lateral se inspiraron en la serie Castlevania , de la que Taura era fan. Para la batalla del jefe final en la que el jugador elige entre 9S y A2, los desarrolladores consideraron eliminar las habilidades del personaje según su elección, pero decidieron no hacerlo. [26]

Para que Nier: Automata sea apto para principiantes, la perspectiva se diseñó para asumir automáticamente ángulos "cómodos" durante el combate. [41] También con este fin, los desarrolladores incluyeron mecánicas que permitirían a los jugadores de acción ocasionales y experimentados disfrutar del juego. [42] Fue el primer intento del estudio en un mundo abierto; Si bien sus títulos anteriores habían utilizado una estructura lineal basada en la historia, Nier: Automata tiene grandes entornos vinculados con transiciones perfectas. Negishi notó la menor concentración de enemigos en el mundo en comparación con los títulos anteriores de PlatinumGame, una necesidad debido a la naturaleza abierta del juego. Al incluir menos enemigos, el equipo les dio a los jugadores la oportunidad de "disfrutar de la tranquila belleza del desolado mundo del juego". Los desarrolladores basaron los elementos de disparo en juegos de infierno de balas y decidieron que el combate debería incluir múltiples perspectivas de cámara. [40] [42] Los chips de complemento son una versión actualizada de Words utilizados en Nier y tienen como tema la premisa de los androides. Los desarrolladores también sugirieron incluir modos multijugador, pero esta sugerencia no se desarrolló más allá de la fase conceptual. [26]

Utilizando los comentarios sobre los diseños de personajes originales del juego, Akihiko Yoshida fue contratado como diseñador de personajes principal. [10] Saito originalmente quería traer de vuelta a DK, el diseñador de personajes de Nier , pero DK se había roto el codo y no podía dibujar, por lo que recomendó a Yoshida para el puesto. [22] Los desarrolladores pensaron que Yoshida estaría demasiado ocupado para contribuir, pero estaba dispuesto a unirse al proyecto debido a que los fanáticos de Nier trabajaban en su compañía, CyDesignation. Yoshida se unió a la empresa más adelante en el proceso de diseño de personajes, por lo que Taro le dio una pauta general de diseños elegantes con el negro como color dominante. [10] [12] El personal de PlatinumGames tuvo dificultades para hacer que los modelos de personajes parecieran "vivos" debido a su naturaleza mecánica. [42] [43] A diferencia de Nier , que tiene dos diseños de protagonistas diferentes para diferentes mercados, el equipo se comprometió con un diseño de personajes JRPG de alta calidad que fuera consistente en todas las regiones. [13] [27] Según el personal, el diseño artístico de Yoshida aseguró una estética consistente para los personajes. [40] El Comandante, Adán y Eva fueron diseñados por Yuya Nagai. [44] El artista de Square Enix, Toshiyuki Itahana, rediseñó Devola y Popola. [45] El arte conceptual de los enemigos del juego estuvo a cargo de Hisayoshi Kijima, mientras que Kazuma Koda, Yasuyuki Kaji y Shohei Kameoka hicieron el arte ambiental en colaboración con Yoko. Los desarrolladores trabajaron para crear escenarios que se asemejaran a los lugares del mundo real que visitarían los jugadores. [42] [43]

Diseño musical y sonoro.

El compositor Keiichi Okabe , que trabajó tanto en Nier como en Drakengard 3 , trabajó en Nier: Automata como compositor principal con otros miembros de su banda de estudio Monaca; Keigo Hoashi, Kuniyuki Takahashi y Kakeru Ishihama. [27] [46] [47] La ​​partitura, que fue influenciada por la música clásica, recuerda elementos de Nier como la sensación de melancolía de ese juego. Mientras que Nier se construye alrededor de pastizales y pueblos, Nier: Automata incluye un entorno más mecánico y brutal, que se refleja en la partitura musical. Okabe creó una partitura con un mundo más abierto en mente, componiendo canciones que se suceden entre sí según la situación y el entorno. La música se equilibró utilizando la estación de trabajo de audio digital (DAW) Pro Tools . [46]

Emi Evans proporcionó la voz para la banda sonora, como lo había hecho para la banda sonora de Nier . Shotaro Seo proporcionó voces masculinas adicionales. [46] [48] Nami Nakagawa, Evans y J'Nique Nicole formaron un coro de tres partes para parte de la música, incluido el tema del jefe del juego. [46] Varias canciones de la banda sonora de Nier fueron adaptadas para Nier: Automata . [49] Nicole, Evans y Marina Kawano interpretaron diferentes versiones del tema principal "Weight of the World" . [46] [50] La versión final tenía al equipo de desarrollo interpretando el coro. [33]

Masato Shindo fue el diseñador de sonido del juego. Crear un efecto de eco fue difícil debido a la escala del mundo abierto; Shindo diseñó un sistema que gestionaría los ecos en tiempo real, dependiendo del entorno del jugador. [43] El sonido fue implementado por Masami Ueda; Era una cantidad de trabajo mayor que la que había experimentado en proyectos anteriores. Los encuentros previos de Ueda y la buena relación de trabajo con Okabe ayudaron a la implementación fluida del sonido del juego. [42]

El álbum de la banda sonora de Nier: Automata se lanzó el 29 de marzo de 2017. [47] Las primeras copias impresas de la banda sonora incluyen un álbum adicional de dieciséis pistas subtitulado Hacking Tracks que contiene variaciones musicales para segmentos de piratería. [51]

Localización

La empresa 8-4 , que había localizado Nier , también localizó la versión en inglés de Nier: Automata . [52] Según Yoko, 8-4 elementos cambiaron de la escritura para cada región porque algunos de los conceptos en la escritura japonesa son difíciles de entender si se traducen directamente. El objetivo era crear un guión que atrajera a jugadores de todo el mundo. [53] Debido a que 8-4 había trabajado con Yoko en Nier y Drakengard 3 , estaban familiarizados con su estilo de escritura y les resultó fácil pedir aclaraciones durante la traducción. [54] El mayor desafío de 8-4 fue traducir el diálogo del androide, ya que era difícil equilibrar su supuesta falta de emociones con sus relaciones altamente emocionales y personalidades distintas. Si bien 9S ya fue escrita para ser más emotiva en japonés, 2B tuvo que ser reescrita para que parezca "divertida" en lugar de carente de emociones en inglés. [52]

El equipo de desarrollo tenía notas sobre cómo escribir cada personaje; por ejemplo, 9S hablaría extensamente sobre las cosas, mientras que 2B sería más nítido. El equipo también tomó decisiones sobre el uso de acentos regionales para alterar los tipos de voz. Un ejemplo citado de esto último fue cambiar la voz infantil aguda de un personaje por una más madura para evitar molestias a los jugadores. El equipo investigó los temas filosóficos del juego para evitar errores en su escritura. [52] Cuando los herederos del filósofo Jean-Paul Sartre se opusieron al uso de su nombre en el juego, el personaje de Sartre pasó a llamarse Jean-Paul en los lanzamientos fuera de Japón. [28] Cup of Tea Productions, que había trabajado tanto en Nier como en Drakengard 3 , se encargó del doblaje al inglés. [55]

Liberar

En enero de 2014, tras el lanzamiento de Drakengard 3 , Yoko expresó interés en hacer un segundo spin-off de la serie Drakengard pero no especificó si estaría relacionado con Nier . [56] En diciembre de ese año, confirmó que estaba trabajando en un nuevo juego, pero no reveló más detalles. [57] Nier: Automata se anunció por primera vez en la conferencia de prensa de Square Enix en el E3 2015 bajo el título provisional Nier New Project , y el personal confirmó más tarde que estaba completo en un 10%. [58] [20] En la feria comercial Paris Games Week de 2015 , Square Enix anunció el título oficial del juego y una fecha de lanzamiento provisional, y mostró un avance del juego. [14] Square Enix trabajó con la banda de rock japonesa Amazarashi , el cantante Hiromu Akita era fanático de Nier , para producir una canción promocional llamada "Inochi ni Fusawashii", que se inspiró en el mundo del juego. Yoko supervisó el vídeo musical de "Inochi ni Fusawashii". [59]

Yoko originalmente quería llamar al juego " Nier: Android ", pero Square Enix rechazó ese título debido a un posible conflicto de marcas con el sistema operativo Android de Google . [60] En los trailers, los eventos que rodearon el destino de 2B y que A2 la reemplazó en la historia se oscurecieron al usar el modelo inicial de A2 para algunas imágenes cuando tiene el pelo corto en el juego. [33] Para mitigar la competencia, el equipo decidió retrasar Nier: Automata hasta finales de 2016 o principios de 2017, lo que también le permitió al equipo más tiempo para refinar el juego. [61] Yoko agradeció tener más tiempo para que el equipo terminara el juego. [33]

Nier: Automata se lanzó en Japón el 23 de febrero de 2017 y se presentó en ediciones estándar y en una edición de coleccionista de Black Box. [62] [63] La versión de PS4 se lanzó en Norteamérica el 7 de marzo; y en Europa, Australia y Nueva Zelanda el 10 de marzo. [64] [65] También tenía una edición limitada del primer día y una versión de Black Box Collector's Edition. [66] El juego fue notablemente criticado en abril de 2017 por jugadores chinos que exigían una traducción del juego al chino . [67]

Puertos y contenido adicional

Nier: Automata se lanzó para computadoras personales (PC) con Windows a través de Steam el 17 de marzo de 2017. [68] [69] Tanto Square Enix como PlatinumGames estaban preocupados por la posible piratería de la versión para PC, lo que se esperaba que retrasara su lanzamiento. [70] En respuesta a problemas gráficos y de rendimiento no resueltos con el puerto, los fanáticos crearon un parche no oficial . [71] [72] En julio de 2021 se lanzó un parche oficial que corrige estos problemas. [73] Saito declaró que se estaba considerando el lanzamiento de una versión para Xbox One, [74] pero luego dijo que no se desarrollaría debido a la baja Ventas de hardware Xbox en Japón y deseo de centrarse en una única consola. [75] Posteriormente se lanzó una versión de Xbox One en todo el mundo el 26 de junio de 2018; esta versión se subtituló Become as Gods Edition , [76] [77] y QLOC transfirió esta versión a Windows para Microsoft Store y Xbox Game Pass el 18 de marzo de 2021. [78]

Se lanzó un puerto de Nintendo Switch el 6 de octubre de 2022. [79] Saito solicitó un puerto de Switch para celebrar el quinto aniversario del juego después de quedar impresionado por Astral Chain (2019), que dirigió Taura. [41] [80] El desarrollador del puerto, Virtuos, quería preservar la mayor cantidad de juego posible, pero limitó la velocidad de fotogramas a 30 fps e hizo que una misión secundaria basada en carreras fuera menos difícil. [81] Saito se sentía cómodo con la velocidad de fotogramas reducida debido a que el combate de Astral Chain funcionaba a esa velocidad de fotogramas. [41] La compresión del sonido fue un desafío; El equipo optimizó el motor de sonido y gráficos para permitir la transferencia de la más alta calidad al hardware menos potente del Switch. Los desarrolladores del juego hicieron comparaciones escena por escena para garantizar que el producto final fuera lo más parecido posible a las otras versiones de consola. [81] A petición de Yoko, se incluyeron más disfraces y artículos, algunos inspirados en el juego móvil Nier Reincarnation . El subtítulo del puerto hace referencia al final final del juego. [41]

El 2 de mayo de 2017 se lanzó un paquete de contenido descargable (DLC) titulado 3C3C1D119440927 ; Incluye trajes y accesorios adicionales basados ​​en Nier , opciones estéticas de personalización del cabello, nuevos coliseos de batalla y peleas de jefes con los presidentes de Square Enix y PlatinumGames, Yosuke Matsuda y Kenichi Sato. [82] El contenido se desbloqueó en el juego desde la pantalla de selección de capítulo y requiere datos guardados de una partida completa. [83] El DLC se incluyó en los lanzamientos de Xbox One y Nintendo Switch, [76] [79] y en Game of the YoRHa Edition , que se lanzó para PlayStation 4 y Windows el 26 de febrero de 2019. [72] [ 84]

Recepción

El lanzamiento original de PS4 de Nier: Automata recibió "críticas generalmente favorables" en el agregador de reseñas Metacritic según 107 críticas. [85] La versión para PC también recibió críticas favorables basadas en 14 revisiones. [86] La versión de Xbox One recibió "aclamación universal", obteniendo una puntuación de 90 en 30 reseñas. [87] El puerto Switch también obtuvo críticas favorables, obteniendo una puntuación de 89 basada en 35 revisiones. [88]

La revista japonesa de juegos Famitsu le dio a Nier: Automata una puntuación casi perfecta, elogiando la mayoría de los aspectos, incluidos los temas y la jugabilidad. [98] Janine Hawkins de Polygon elogió el sentido de escala del juego y su voluntad de hacer que los jugadores se sientan pequeños. [97] Matthew Zawodniak de Nintendo World Report , dándole al juego una puntuación perfecta, lo describió como uno de los mejores juegos jamás creados debido a su diseño narrativo y de juego. [95] Mollie Patterson, que escribe para Electronic Gaming Monthly , lo elogió como una experiencia muy agradable, tanto como jugador como crítico. [4] Chris Carter de Destructoid elogió el título como una mezcla competente de juego de acción y RPG. [6] Sam Prell de GamesRadar+ estaba entusiasmado con la narrativa del juego, la combinación de géneros de juego y la calidad general. [93] Sullivan llamó a Nier: Automata "un viaje loco, hermoso y muy entretenido, lleno de ideas locas y una jugabilidad increíble". [8]

Miguel Concepcion de GameSpot elogió la mayoría de los elementos del juego, refiriéndose a su jugabilidad como "lo más parecido que hay a un sucesor espiritual de Metal Gear Rising: Revengeance ". [92] Matulef llamó a Nier: Automata "el juego más cautivador que he jugado en mucho tiempo" a pesar de sus asperezas. [89] Thomas Whitehead, que escribe para Nintendo Life , se mostró positivo sobre su presentación y diseño, pero señaló que algunos elementos del juego no funcionaron como se esperaba y carecían de profundidad. [94] El crítico de Game Informer, Joe Juba, escribió que muchos elementos divertidos en la narrativa del juego y la jugabilidad están oscurecidos por mecánicas confusas u obtusas. [91] Andy Kelly, de PC Gamer , se mostró positivo sobre el juego, pero criticó el port para PC por sus problemas gráficos y técnicos en el momento del lanzamiento. [96]

La historia y los temas narrativos fueron recibidos con elogios, [89] [91] [92] [96] [98] aunque algunos críticos encontraron que su ritmo y presentación eran deficientes. [4] [8] [93] Tanto a Meghan Sullivan de IGN como a Jeffrey Matulef de Eurogamer les resultó difícil relacionarse con los protagonistas androides. [8] [89] Los críticos en general disfrutaron la jugabilidad, pero varios críticos sintieron que el combate carecía de profundidad en comparación con los títulos anteriores de PlatinumGames. [6] [8] [92] [93] [96] [97] Las imágenes del juego fueron generalmente elogiadas [8] [89] [92] [98] a pesar de los comentarios sobre la mala calidad ambiental o el espectáculo visual ocasional. [91] [96] Las quejas recurrentes surgieron de problemas técnicos como ventanas emergentes gráficas, caídas de velocidad de fotogramas y tiempos de carga prolongados. [8] [89] [98] La música del juego recibió elogios unánimes. [6] [8] [91] [92] [93] [97] [98] La versión Switch fue nombrada como una de las mejores adaptaciones de terceros al sistema, a pesar de que los revisores notaron algunos problemas de rendimiento esperados y gráficos degradados. [92] [94] [95]

Ventas

Nier: Automata vendió más de 198.500 copias durante su primera semana de lanzamiento en Japón, alcanzando el puesto número uno en las listas y superando significativamente las ventas de Nier en 2010. [99] [100] En abril de 2017, se informó que Nier: Automata había vendido más de 500.000 copias en Japón y Asia, incluidos envíos físicos y descargas. [101] Según el informe del Grupo NPD de marzo de 2017, el juego alcanzó el noveno lugar en ventas generales y el sexto lugar en la lista de PS4. [102] En el Reino Unido, el juego debutó en el puesto número seis en la lista general de software. [103] En mayo de 2017, las ventas de las versiones física y de descarga del juego en PS4 y PC habían alcanzado 1,5 millones de copias. La mayoría de las ventas durante ese período provinieron del extranjero y su éxito fue una sorpresa en comparación con las bajas ventas de Nier . [104] En mayo de 2019, Nier: Automata había alcanzado envíos mundiales de cuatro millones de copias, [105] con 500.000 unidades adicionales vendidas en marzo de 2020; esto último se atribuyó a las constantes ventas de la edición "Game of the YoRHa". [106] Nier: Automata superó con creces las expectativas de ventas de Square Enix y les hizo considerar a Nier como una franquicia. [107] PlatinumGames citó las fuertes ventas, además de la recepción crítica positiva, como salvación para la empresa y renovación del interés en sus productos después de varios lanzamientos de juegos decepcionantes. [108] [109] Hasta noviembre de 2022, todas las versiones de Nier: Automata han enviado más de siete millones de copias en todo el mundo. [110]

Reconocimientos

Medios adicionales

Durante el período de preproducción de seis meses de Nier: Automata , Yoko creó una obra de teatro musical llamada YoRHa , que se presentó en 2014. [120] Ambientada en el mismo universo que Nier: Automata , actúa como una historia de fondo para los personajes. A2 y anémona. [121] [122] Si bien la obra de teatro es anterior a la revelación de Nier: Automata , el escritor de la obra, Asakusa Kaoru, declaró que no existiría sin la visión de Yoko para el mundo de Nier: Automata . Yoko creó el escenario básico mientras Kaoru escribía el guión. Para producciones posteriores, Yoko revisó el guión de Asakusa para simplificar la trama. [123] Describió la obra como un derivado del universo general. [33] El equipo trabajó en producciones teatrales adicionales, incluido un spin-off exclusivamente masculino, una versión musical y una versión revisada del original. [124]

Yoko y Jun Eishima, colaborador habitual de material complementario relacionado con la serie Drakengard , escribieron varias novelas basadas en el universo del juego . [125] [126] La edición de coleccionista de Black Box incluía una novela que volvía a contar los eventos de Nier desde las perspectivas de los personajes Devola y Popola. [126] Long Story Short es una novelización de los eventos principales del juego con comentarios adicionales de los personajes a través de monólogos. [125] [127] Short Story Long es una recopilación de cuentos anteriores de la continuidad de Nier , junto con nuevas historias relacionadas con los personajes de Nier: Automata . [125] [128] Estas dos novelas fueron publicadas en Norteamérica por Viz Media . [129] YoRHa Boys , que se basa en la obra de teatro derivada masculina, fue escrita por Eishima y supervisada por Yoko; Sigue a un grupo de unidades YoRHa masculinas que se someten a un experimento para recopilar datos de comportamiento. [130] [131]

La obra de teatro se adaptó a un manga llamado YoRHa Pearl Harbor Descent Record , que comenzó a publicarse en Manga UP! de Square Enix. Servicio de manga en línea. Megumu Soramichi ilustró el manga y Yoko supervisó la historia. [132] Square Enix publicó el primer volumen del manga en Norteamérica el 13 de diciembre de 2022. [133] Durante la transmisión en vivo del quinto aniversario de Nier: Automata , se anunció una serie de televisión de anime basada en el juego. Está producida por Square Enix y Aniplex , y animada por A-1 Pictures . [134] La serie, cuyo título es Nier: Automata Ver1.1a , se estrenó el 7 de enero de 2023. [135]

Cruces

En octubre de 2018, 2B fue anunciado como un personaje jugable invitado DLC para el juego de lucha Soulcalibur VI de Bandai Namco . Lanzado el 19 de diciembre, el DLC incluye armas y habilidades únicas, y una variación blanca alternativa llamada "2P". [136] [137] Debido al esquema de color invertido de 2B cuando se juega como segundo jugador, el nombre "2P" se adoptó como un juego de palabras con "jugador dos". Yoko Taro sugirió que la "P" significa Panasonic . [138] Los personajes de Nier: Automata se incorporaron a un parche de contenido para Shadowbringers . [139] El escenario, que se titula YoRHa: Dark Apocalypse , fue delineado por Yoko y entregado a otros escritores. [140] Los tres episodios de YoRHa: Dark Apocalypse son "The Copied Factory", "The Puppets' Bunker" y "The Tower at Paradigm's Breach". [141] [142] [143] Los disfraces DLC y las apariciones promocionales basadas en los personajes de Nier: Automata también han aparecido en juegos de terceros Gravity Rush 2 (2017), [144] Star Ocean: Anamnesis (2018), [145 ] Phantasy Star Online 2 (2020), [146] Fall Guys (2020), [147] PUBG: Battlegrounds (2022), [148] Tom Clancy's Rainbow Six Siege (2022), [149] Naraka: Bladepoint (2023), Diosa de la victoria: Nikke (2023) y Granblue Fantasy Versus: Rising (2023). [150]

Notas

  1. ^ Supervisión y soporte de producción adicional por parte de Square Enix . Conviértase en Gods Edition portado a Microsoft Store por QLOC. "La edición End of YoRHa portada por Virtuos ".
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citas de juegos

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  2. ^ Comandante : En verdad, los humanos nunca fueron a la luna. Cualquier transmisión recibida desde la luna son sólo señales ficticias configuradas de antemano. Lo único que hay es un pequeño dato relacionado con el genoma humano. / 9S : Pero ¿por qué... / Comandante : Los humanos ya estaban extintos cuando los alienígenas atacaron... Nadie pelea sin una razón. Y necesitamos un dios por el que valga la pena morir. (Ruta B, Capítulo 9: Religión trastornada)
  3. ^ Comandante : Pero dime, ¿por qué no te infectaste? / 2B : ¡No lo sé! / 9S : Probablemente sea porque pospuse nuestra sincronización de datos. Noté un ruido extraño en los datos del servidor del Bunker, así que detuve la carga. (Ruta C, Capítulo 11: Ataque a gran escala)
  4. ^ ¡ Entonces! En resumen: durante cientos de años, hemos estado luchando contra una red de máquinas cuyo núcleo es el fantasma de la humanidad. Hemos estado viviendo en un maldito mundo estúpido donde libramos una guerra interminable que NO PODRÍAMOS PERDER, todo por el bien de algún Consejo de la Humanidad en la luna que ni siquiera existe. (Intel - Archivos - Informe de investigación de máquinas)
  5. ^ A2 : El tipo 9S es un modelo de gama alta. Sabían que eventualmente descubrirías la verdad. Pero la designación del modelo "2B" era sólo una tapadera. La designación oficial... es "2E". Número 2, Tipo E. Eran una clase especial de miembros diseñados para ejecutar unidades YoRHa. Pero eso lo sabías... ¿Verdad, 9S? (Ruta C, Capítulo 17: La Torre)
  6. ^ Pod 153 : Propuesta: Cese del combate. Luchar contra ella en este punto sería irracional y... / 9S : ¡Pod 153! ¡Te ordeno que detengas todo pensamiento y discurso lógico! ¡Esta orden permanecerá vigente hasta que confirme mi muerte o la de la unidad A2! (Ruta C, Capítulo 17: La Torre)
  7. ^ 9S : Esta torre es un cañón colosal construido para destruir al servidor humano. Destrúyelo... y roba a los androides sus cimientos. Ese fue el plan ideado por esas chicas. Pero cambiaron de opinión... Esta torre no dispara artillería. Dispara un arca . Un arca que contiene recuerdos de las tontas formas de vida mecánicas. Un arca que envía esos recuerdos a un mundo nuevo. (Ruta C, Capítulo 17: La Torre, Final D)
  8. ^ Pod 153 : Pregunta, Pod 042. ¿La recuperación de datos restauró todos sus recuerdos pasados? / Pod 042 : Sí. / Pod 153 : ¿Y esas partes recuperadas tienen el mismo diseño que las anteriores? / Pod 042 : Sí. / Pod 153 : Entonces... ¿eso no nos llevará simplemente a la misma conclusión que antes? / Pod 042 : No puedo negar la posibilidad. Sin embargo, también existe la posibilidad de otro futuro. (Ruta C, Final E)
  9. ^ Estos colosales Emil fueron el triste estado final de las copias de Emil. Atacando sin previo aviso, poseían la capacidad de desatar feroces ataques utilizando armas mágicas del viejo mundo. Al final de esta batalla campal, el verdadero Emil detuvo a sus dopplegangers [ sic ] con sentidas palabras antes de aniquilarlos con un golpe final. Luego falleció con una expresión de gran alivio, como si finalmente hubiera conocido a la persona que anhelaba ver. (Intel - Datos unitarios - Emil Clones)

Otras lecturas

enlaces externos