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Vuelo ilimitado

Flight Unlimited es un videojuego de simulador de vuelo acrobático de 1995 desarrollado y publicado por LookingGlass Technologies . Permite a los jugadores pilotear reproducciones de aviones del mundo real y realizar maniobras acrobáticas . Pueden volar libremente, correr a través de anillos flotantes contra un cronómetro o recibir lecciones de un instructor de vuelo virtual . El instructor enseña técnicas básicas y avanzadas, que van desde giros de timón hasta maniobras como el deslizamiento de cola , giro Lomcovák y Immelmann .

Flight Unlimited fue el primer juego autoeditado lanzado por Looking Glass Technologies. Su objetivo era establecer la empresa como editor de videojuegos y competir con franquicias de simuladores de vuelo como Microsoft Flight Simulator . El líder del proyecto , Seamus Blackley , físico de partículas y piloto aficionado, concibió el juego en 1992. Sintió que otros simuladores de vuelo no lograban transmitir la experiencia de un vuelo real, y reaccionó codificando una atmósfera simulada para Flight Unlimited basada en computación en tiempo real. dinámica de fluidos . El piloto acrobático Michael Goulian respaldó el juego y ayudó al equipo a hacerlo más fiel a la realidad.

Flight Unlimited recibió críticas positivas de los críticos y fue un éxito comercial; sus ventas superaron las 780.000 copias en 2002. Los críticos elogiaron su realismo, instrucciones de vuelo, gráficos y sentido del vuelo, pero algunos criticaron los altos requisitos del sistema . Al juego le siguieron dos secuelas: Flight Unlimited II (1997) y Flight Unlimited III (1999). Un sucesor orientado al combate, Flight Combat , fue lanzado en 2002 como Jane's Attack Squadron después de una serie de reveses. Poco después de la finalización de Flight Unlimited , Blackley fue despedido de Looking Glass. Luego diseñó Jurassic Park: Trespasser en DreamWorks Interactive y luego encabezó el proyecto Xbox en Microsoft .

Como se Juega

Una vista de cabina en primera persona de un avión simulado; Los diales y medidores ocupan la mitad inferior de la imagen. El suelo y el cielo azul se extienden a lo lejos, y debajo se ve una colina. En el cielo se ven anillos de formas geométricas y un modelo de avión con estructura de alambre.
Al pilotar el Extra 300S en el modo de vista de cabina 3-D, el jugador sigue un "avión fantasma" a través de un circuito de Hoops sobre Sugarloaf, Maine . Los instrumentos de vuelo , que muestran información en tiempo real sobre el avión, se muestran en la mitad inferior de la pantalla.

Flight Unlimited es un videojuego de simulador de vuelo tridimensional (3D) : su modo de juego es una simulación de pilotear aviones del mundo real. [2] Los jugadores pueden controlar el Bellanca Decathlon , Extra 300S , Pitts Special S-2B , Sukhoi Su-31 y el planeador Grob G103a Twin II . El juego comienza en la interfaz del operador de base fija (FBO), una sala 3D transitable cuyo contenido representa opciones de menú. Por ejemplo, el jugador interactúa con una fila de modelos de aviones a escala para seleccionar un avión y con un globo terráqueo para cambiar la ubicación del aeródromo. [3] Hay seis entornos disponibles, incluidos Sedona, Arizona y Springfield, Vermont . [3] [4]

El jugador puede optar por comenzar el vuelo en una pista o calle de rodaje , o en el aire. [3] Las aeronaves se controlan mediante teclado , joystick , pantalla montada en la cabeza o dispositivos de entrada especializados, como pedales . [5] Durante el vuelo, se pueden seleccionar varios ángulos de cámara en tercera y primera persona . Por ejemplo, la Vista de sobrevuelo en tercera persona coloca la cámara frente al avión mientras pasa, mientras que la Vista de tres vías en primera persona muestra más información sobre la posición y la velocidad del avión que otros ángulos. Ciertos ángulos de cámara, incluida la vista de tres vías y la vista de cabina 3-D, proporcionan al jugador instrumentos de vuelo simulados como un altímetro , indicador de velocidad aérea , acelerómetro , variómetro y tacómetro . [3] El juego está diseñado para permitir a los jugadores realizar maniobras acrobáticas como el giro Immelmann , el deslizamiento de cola , Lomcevak y el Ocho Cubano . [5] Las interpretaciones se pueden grabar y reproducir, con controles que permiten al reproductor pausar, rebobinar y avanzar rápidamente . En cualquier momento, el jugador podrá detener una grabación y reanudar el vuelo desde ese punto. [3]

El juego contiene lecciones que cubren técnicas de vuelo básicas y avanzadas, desde giros de timón hasta desafiantes maniobras acrobáticas. Un instructor de vuelo simulado ofrece consejos en tiempo real basados ​​en el desempeño del jugador. [3] [5] Los certificados se obtienen al desempeñarse bien durante las lecciones. En los campos de Hoops, el jugador emprende una contrarreloj a través de anillos que flotan en el cielo, con la opción de habilitar un " avión fantasma " de mayor puntuación. Hay cuatro tipos de cursos de baloncesto disponibles: básico, desafío, distancia y truco. Este último pretende ser una prueba muy exigente de la capacidad acrobática del jugador. [3] El único avión sin motor del juego, el planeador Grob G103a Twin II, presenta su propio modo de juego centrado en la gestión de energía. [6] El jugador intenta utilizar la dirección del viento, las térmicas (que de manera realista ocurren sobre áreas que absorben más calor, como llanuras y estacionamientos) y la elevación orográfica causada por las pendientes para permanecer en el aire el mayor tiempo posible. [3] [7]

Desarrollo

Origen

Una fotografía del busto de un hombre caucásico de mediana edad con pelo corto. Lleva una camisa de vestir blanca sobre una camiseta negra. Está girado en un ángulo de 45 grados en dirección opuesta a la cámara, pero sus ojos apuntan directamente al fotógrafo.
Seamus Blackley jugó un papel decisivo en el desarrollo de Flight Unlimited .

El concepto de Flight Unlimited se originó a partir del descontento de Looking Glass Technologies con los simuladores de vuelo contemporáneos . [3] Los cofundadores de la empresa, Paul Neurath y Ned Lerner , querían desarrollar un juego excepcional en el género, y Neurath consideró la idea durante la producción de Ultima Underworld: The Stygian Abyss y Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds . [5] En 1992, Seamus Blackley , que había estado realizando estudios de posgrado en física de partículas en las instalaciones de investigación Fermilab , fue contratado a través de un anuncio de búsqueda que Lerner había colocado en un tablón de anuncios. [8] [9] En la empresa, Blackley programó el sistema de modelado de física para un juego de carreras y diseñó una gran cantidad de demostraciones de física independientes. Quedó fascinado por la programación física. Blackley, piloto aficionado y devoto del vuelo, le hizo muchas preguntas a Lerner sobre su juego anterior Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer , que Blackley tenía en gran estima. [5] [8] En reacción al entusiasmo de Blackley, Neurath sugirió que la empresa desarrollara un " simulador de Cessna tradicional ". [5]

Sin embargo, Blackley propuso en cambio una simulación de entrenamiento de acrobacias aéreas , que había concebido mientras leía una revista de acrobacias aéreas en un autobús de Lexington, Massachusetts . En colaboración con el programador de Ultima Underworld II , Greg Travis, creó un documento conceptual de treinta páginas que describía el juego. [5] Su idea central era recrear la "sensación deliciosa, visceral y fluida que se obtiene al volar un avión real". [10] Quería que el proyecto se pareciera más a un patio de juegos que a un videojuego, y buscó darle controles simples y un terreno realista para disminuir la curva de aprendizaje para los principiantes. [7] Blackley asumió el papel de líder del proyecto y luego involucró al equipo en "sesiones apasionantes" para generar ideas. [3] [5] [8] Según el programador Doug Church , el concepto de juego de Blackley no estaba completamente desarrollado, pero expresó claramente sus pensamientos y motivó al equipo. Los primeros meses del proyecto produjeron prototipos dispares que demostraban características potenciales. [5] La compañía se comprometió con el desarrollo completo del juego a principios de 1993 y la producción comenzó en marzo. [5] [11]

Producción

El primer objetivo de Blackley fue codificar la física simulada del juego. Comenzó por decidirse por un método de programación; en particular, buscó uno que permitiera a los aviones realizar la maniobra de "giro con el filo de la navaja" que había presenciado en espectáculos aéreos . En 1995, dijo que nunca había jugado en un simulador de vuelo con una sensación de vuelo precisa. [10] Más tarde describió su creencia de que el género se había estancado y que los juegos de vuelo se evaluaban "por [su] implementación del conjunto de características estándar", en lugar de por su disfrute. [12] Blackley investigó la programación física en simuladores de vuelo contemporáneos y descubrió que muchos utilizaban grandes bases de datos de información de túneles de viento y equipos sensoriales de aviones para dictar cómo operarían los aviones en escenarios pregrabados. [5] Los simuladores de gama alta utilizaban un sistema " newtoniano ", en el que las mediciones de vectores de fuerza basadas en álgebra determinan la posición de un avión en tiempo real. Sin embargo, Blackley creía que ninguno de los sistemas simulaba correctamente la experiencia de vuelo. [10]

En reacción, utilizó sus conocimientos de física de partículas para crear un modelo de dinámica de fluidos computacional (CFD) en tiempo real para Flight Unlimited . [3] [5] [8] El resultado es una atmósfera simulada: el aire actúa como un fluido que reacciona automáticamente a la forma de cualquier objeto colocado dentro de él. [7] [10] Blackley dio el ejemplo de que una silla de jardín , si se colocara dentro del modelo de CFD en tiempo real del juego, se caería simplemente debido a su forma. Los aviones del juego vuelan porque la interacción de su arquitectura con la atmósfera crea sustentación , como ocurre con los aviones del mundo real. [10] Los cambios en la dirección del avión son causados ​​por la interacción de sus superficies de control de vuelo ( alerones , elevadores y timones) con la atmósfera simulada. [3] Debido a que simula la dinámica del vuelo en tiempo real, el sistema permite maniobras acrobáticas que eran imposibles en simuladores de vuelo anteriores. [10] [13] En 1994, Blackley dijo que posiblemente era el primer código de vuelo diseñado para acrobacias aéreas. [7] Al construir el modelo CFD, Blackley y el equipo lo construyeron a partir de las ecuaciones de movimiento de fluidos de Navier-Stokes, que Blackley describió como " ecuaciones diferenciales parciales horribles y complicadas ". Según Computer Gaming World , Blackley no buscaba representar las ecuaciones con perfecta precisión, y se sentía satisfecho cuando los resultados eran consistentes y la sensación que generaban era correcta. [10]

Después de programar una versión básica del modelo CFD, Blackley utilizó varios programas para examinar las corrientes de aire simuladas que fluían a través de un modelo de placa plana. Ajustó el código hasta que la placa cayó de manera realista y luego construyó modelos de prueba para el ala y el fuselaje de un avión . Finalmente construyó un avión completo pero disfuncional utilizando datos de " libros de cabezas de alfiler ". Al leer manuales de diseño de aviones, descubrió que los problemas eran causados ​​por la cola y el centro de gravedad incorrectos de su avión . A continuación, en aproximadamente tres días creó un modelo tridimensional exacto del Extra 300S. Como aún no había simulado los atributos físicos de su hélice , Blackley programó el avión para que fuera propulsado desde la parte trasera. Sin embargo, el modelo preciso funcionó correctamente en la atmósfera simulada. [10]

Los artistas Mike Marsicano y Kurt Bickenbach desempeñaron papeles fundamentales en la creación de los modelos de aviones del juego, que se construyeron en 3D Studio . [5] Como material de referencia, el equipo fotografió aviones reales en varios aeródromos y recibieron planos y hojas de datos de los fabricantes de aviones. [3] [5] El planeador Grob G103a Twin II del juego se basó directamente en el que Blackley poseía en ese momento. [10] La sofisticación de los CFD en tiempo real complicó el proceso de modelado 3D, ya que los aviones requerían una geometría precisa para volar correctamente. Sin embargo, mientras intentaba alcanzar este objetivo, Bickenbach dijo que los modelos que creó eran demasiado detallados, lo que provocó que el equipo tuviera problemas de rendimiento relacionados con la gran cantidad de polígonos . La reducción del número alteró la forma del avión, lo que a su vez redujo su realismo de vuelo; Esto requería un equilibrio entre rendimiento y precisión. [5] Para obtener el audio de los aviones, Greg LoPiccolo y Tom Streit, ex bajista y road manager, respectivamente, de la banda Tribe , visitaron un importador de aviones acrobáticos rusos en Florida. [3] [14] Los dos colocaron micrófonos dentro de las cabinas y al lado de los motores, [4] y volaron cada avión a múltiples velocidades mientras grababan con una máquina de cinta de audio digital . [7] [14] Combinando este material con grabaciones digitales de sonidos del viento, el equipo creó un sistema de sonido basado en la física: los sonidos del viento y del motor se modifican en tiempo real según la velocidad del viento en el juego. [7]

Una imagen animada abstracta que representa un avión simulado. La nave viaja en línea recta, vuela hacia arriba hasta una posición invertida, gira y reanuda el vuelo nivelado.
El instructor de vuelo fue diseñado para responder al desempeño del jugador. Si se comete un error durante una maniobra, como el giro Immelmann demostrado anteriormente, se proporciona orientación en tiempo real. [3] [5]

El instructor de vuelo fue creado por el programador Andrew Grant y con la voz de Tom Streit. [3] [5] Monitorea la entrada del controlador del jugador durante "cada cuadro de animación". Si se intenta una maniobra, el instructor "interpola los movimientos de control iniciales" y predice qué maniobra se está realizando. Luego, el instructor da consejos sobre cómo completar la maniobra y ofrece orientación si se comete un error. Grant creía que el código es a veces "demasiado exigente" y afirmó que espera que los jugadores realicen maniobras con mayor precisión de lo que es humanamente posible. [5] Inicialmente, el equipo planeó incluir un componente multijugador en línea , que habría permitido que 64 aviones volaran en la misma área, dando así a los jugadores la posibilidad de competir entre sí. [7] Sin embargo, la característica no se implementó en el juego final. [6] Los miembros del personal también intentaron incluir competiciones acrobáticas en las que el jugador pudiera participar, pero la idea se abandonó debido a dificultades con el realismo. Los problemas con los jueces con inteligencia artificial también fueron un factor en la eliminación de la función. [5]

Los gráficos del terreno de Flight Unlimited se crearon con estereofotogrametría . [3] El equipo recopiló fotografías aéreas de lugares de Francia y Estados Unidos. [4] Combinaron dos o tres imágenes de cada área para crear reproducciones digitales de aproximadamente 11 millas cuadradas (28 km 2 ) de tamaño. [4] [5] Cada ubicación del juego se basó en dos conjuntos estereoscópicos de fotografías, [13] que fueron procesadas durante más de 72 horas por un "Pentium dedicado escondido en un rincón oscuro". A partir de las imágenes contrastantes, la computadora generó una "manta de datos" del terreno con variaciones de altura en 3D. Si bien el equipo había considerado utilizar imágenes de satélites o aviones de vigilancia para crear los gráficos del terreno del juego, descubrieron que la resolución era inadecuada. También se estudió material procedente de sistemas de información geográfica , pero el productor asociado Paul Schaffer afirmó que habría sido "astronómicamente caro" obtener datos con la resolución necesaria. [5]

Después de montar una demostración jugable de Flight Unlimited , el equipo solicitó ayuda al entonces miembro del equipo acrobático estadounidense Michael Goulian , que trabajaba como instructor de vuelo en el cercano Hanscom Field . [5] [13] Debido al código de vuelo del juego, Goulian pudo ejecutar maniobras acrobáticas en menos de tres minutos después de jugar el juego; y luego realizó toda su "rutina acrobática básica completa". [5] [13] Blackley le dijo a PC Gamer US que, si bien a Goulian no le gustaban los simuladores de vuelo, "cuando voló Flight Unlimited , simplemente dijo 'muy bien'". Estaba tan emocionado". [13] Goulian ayudó al equipo durante el siguiente año de desarrollo: codiseñó las lecciones de vuelo del juego y asesoró al equipo sobre los ajustes a los modelos de avión. [3] [5] [10] También se consultó a la piloto acrobática Patty Wagstaff . [7] En un momento, el equipo encontró problemas mientras probaba una maniobra en el Sukhoi Su-31 del juego , y a Blackley le preocupaba tener que reelaborar el código de física del juego. Sin embargo, Goulian llamó a un colega, un piloto ruso, quien les dijo que compensaran los alerones anormalmente grandes del avión. Siguiendo sus consejos sobre cómo volar el avión en el mundo real, el equipo descubrió que la maniobra funcionó correctamente. [10] Goulian respaldó Flight Unlimited y escribió el prólogo de su guía de estrategia oficial. [5] [15]

El código de gráficos y física aumentó los requisitos del sistema del juego y el equipo trabajó para optimizar el rendimiento durante el desarrollo. [4] [16] Lucharon por mejorar el uso de la memoria del juego: el proceso consumió casi tanto tiempo como la creación del modelo físico, según Church. El programador Eric Twietmeyer realizó pruebas semanales del rendimiento del juego deshabilitando ciertas partes del código (como los cálculos físicos) para aislar qué partes usaban más memoria. [5] En 1994, el código de física de Blackley ocupaba sólo el 1% del tiempo de la CPU , y el resto se asignaba al renderizador del terreno. [7] Blackley optimizó su código convirtiendo los cálculos matemáticos del aire del mundo del juego 3D en un "espacio compatible con las matemáticas", tiempo durante el cual se aplican las ecuaciones de Navier-Stokes. Luego, los datos se devuelven al espacio 3D. Según Computer Gaming World , este método aumentó la velocidad en "un factor de 100, casi sin pérdida de precisión". [10] El equipo tuvo problemas con fallas complejas relacionadas con la memoria durante el desarrollo. Church los llamó "locos" y el programador Greg Travis señaló que depurar el sistema de caché del terreno era una "pesadilla". [5]

Mientras dirigía el equipo, Blackley adoptó un estilo relajado de supervisión. Según Dean Takahashi, autor de Opening the Xbox , "Blackley [no era] ultraorganizado. Su idea de buena gestión era invitar a alguien a una cena gourmet y tener una conversación informal sobre el trabajo". Sin embargo, Takahashi escribió que "Blackley trabajó duro para inspirar a su equipo" y describió la creencia del artista James Dollar de que, "a diferencia de otros gerentes de Looking Glass, él no se hacía cargo de las tareas ni hacía que los demás se sintieran estúpidos". [8] Durante los primeros dos años de producción, el equipo se dividió en pequeños grupos que trabajaron en los elementos del juego por separado. Por ejemplo, Blackley programó la física del juego, mientras que Eric Twietmeyer y Tim Day crearon el renderizador del terreno. [5] Sin embargo, Doug Church dijo más tarde que, si bien "el equipo [hizo] un montón de cosas interesantes, el FBO, el modelo de vuelo, el instructor, el renderizador, etc.", el resultado "fue casi como cuatro programas, sin conexión". [11] Tras la finalización de System Shock , desarrollado simultáneamente , una parte importante del equipo de ese juego, incluidos Church, Marc LeBlanc y Rob Fermier, se trasladaron a Flight Unlimited para agregar material conectivo. [5] [11] [17] En ese momento, Church dijo que era difícil fusionar los elementos del juego, [5] pero luego afirmó que en gran medida se fusionaron al final. [11]

Publicación

Flight Unlimited fue una publicación propia de Looking Glass Technologies. Sus juegos anteriores habían sido desarrollados para otros editores de videojuegos y habían generado ganancias totales de 90 millones de dólares para esas empresas. Sin embargo, Ronald Rosenberg del Boston Globe informó que Looking Glass "ya no estaba satisfecho como un jugador de trastienda que sobrevivía de las regalías". [4] Doug Church explicó más tarde que la empresa quería autoeditar para escapar de la "cinta de espera de avances", lo que les permitiría hacer planes a largo plazo sin necesidad de satisfacer las demandas inmediatas de un editor. [17] A finales de 1994, Looking Glass anunció que los inversores de capital de riesgo , incluidos Matrix Partners e Institutional Venture Partners , habían proporcionado a la empresa 3,8 millones de dólares. La suma estaba destinada a financiar el desarrollo y la autoedición de Flight Unlimited . Según Michael Humphreys de Matrix Partners y Ruthann Quindlen de Institutional Venture Partners, la decisión estuvo influenciada en parte por el éxito pasado de los cofundadores de la empresa, Paul Neurath y Ned Lerner. [18]

Looking Glass pretendía que Flight Unlimited fuera una puerta de entrada a la industria editorial de videojuegos. Según Lerner, la idea de la autoedición ya se había pensado en la fundación de la empresa. En 1995, Looking Glass proyectó que las ventas de Flight Unlimited aumentarían los ingresos por regalías a 10 millones de dólares ese año, frente a 1,5 millones de dólares en 1994. Jeffrey A. Kalowski, vicepresidente de finanzas y administración de la compañía, esperaba que el juego recuperara su desarrollo. costes y realizar una devolución antes de fin de año. Predijo que, durante los siguientes 12 a 18 meses, el número de empleados de la compañía aumentaría de 52 a 82. El vicepresidente ejecutivo y gerente general de la compañía, Jerry Wolosenko, dijo al Boston Globe que la compañía esperaba publicar seis juegos cada año. . [4] Según Doug Church, la presión para que Flight Unlimited tuviera éxito significó que System Shock , desarrollado simultáneamente y que no fue autoeditado, recibió poca atención por parte de la dirección de la empresa. [17]

Flight Unlimited compitió directamente con varias franquicias importantes de simuladores de vuelo. [4] Antes del lanzamiento del juego, Shelby Bateman de la revista Next Generation escribió: "1995 va a ser un verdadero combate aéreo en las categorías de simulación de vuelo y combate aéreo, y LookingGlass [ sic ] está apostando sus fondos... a que " Puede capturar una importante participación de mercado de empresas como Microsoft Flight Simulator y el debut de Falcon 4.0 de Spectrum HoloByte , entre otros". [19] Al describir la situación, Johnny L. Wilson de Computer Gaming World escribió: "Los juegos que se venden mucho son los que te permiten hacer estallar cosas, así que, en todo caso, eso podría ser un problema para Flight Unlimited ". [4] Doug Church explicó que, debido a que el juego no presentaba combate y se parecía poco a Microsoft Flight Simulator , el equipo pasó "muchas noches hasta tarde" en estrategias de marketing. Sin embargo, señaló que el juego tuvo un gran atractivo entre quienes lo probaron durante el desarrollo, lo que calificó como "una muy buena señal". [16] Hablando con Bernie Yee de PC Gamer US , Paul Neurath dijo que pensaba que el juego se vendería bien. Yee señaló que Neurath "[esperaba] que resultara más popular que Microsoft Flight Simulator ". [13]

En enero de 1995, Looking Glass mostró Flight Unlimited junto a Terra Nova: Strike Force Centauri en el Winter Consumer Electronics Show , bajo su etiqueta de marketing "Immersive Reality". [20] En marzo de 1995, el Boston Globe informó que el equipo estaba realizando "verificaciones de última hora" del juego para prepararlo para su envío a un fabricante de discos compactos del Medio Oeste de los Estados Unidos . Según el periódico, Looking Glass planeaba comenzar enviando 100.000 unidades a minoristas de Canadá y Estados Unidos. Otros 100.000 ejemplares se enviarían posteriormente a Francia , Alemania y el Reino Unido . [4] Sin embargo, tras el lanzamiento del juego el 7 de junio de 1995 para MS-DOS , se distribuyeron 200.000 unidades simultáneamente en Estados Unidos y Europa. Los lanzamientos europeos del juego se localizaron con texto y actuación de voz en alemán, francés e inglés, lo que fue posible gracias a una "estrecha coordinación con socios internacionales". [1] Posteriormente se lanzaron versiones para Macintosh y Windows 95 ; [21] el primero se mostró en la Macworld Expo en abril de 1996. [22]

Recepción

Flight Unlimited fue un éxito comercial. [23] Debutó en el duodécimo lugar en una tabla de ventas de junio de 1995 compilada por NPD Group , mientras que Microsoft Flight Simulator 5.1 ocupó el primer lugar. [24] El juego llegó a vender más de 300.000 copias en 1997, [25] y más de 780.000 en 2002. [8] Según Constantine von Hoffman del Boston Herald , Flight Unlimited compitió con éxito con Microsoft Flight Simulator . [25] Lee Buchanan, de PC Gamer , escribió que "se eleva por encima del resto de simulaciones de vuelo" y consideró que era "lo más divertido que había tenido en una cabina computarizada". [2] Frank Vizard de Popular Mechanics lo aclamó como "el nuevo arma superior de los simuladores de vuelo", [26] y Doug Bailey de The Boston Globe lo consideró como el "primer desafío realmente serio al dominio del género por parte de Microsoft". [27] David Noack de The Record creía que la física del juego y el terreno estereoscópico establecían "un nuevo estándar en la simulación de vuelo". [28] Al escribir para Computer Gaming World , Bob y John Nolan declararon: "En todo caso, al menos deberías echarle un vistazo a este producto, porque estarás mirando el futuro de las simulaciones". [29]

El juego fue finalista en los 12º Premios Anuales a la Excelencia Técnica celebrados por PC Magazine , cuyo personal lo llamó "el simulador por el cual todos los demás serán juzgados". [30] [31] Fue nombrada la mejor simulación de 1995 por Computer Games Strategy Plus (empatada con Apache ), [32] y la mejor de 1996 por Macworld , cuyo editor Steven Levy escribió que "te pone en contacto con lo que hace que volar sea especial." [33] Inside Mac Games y PC Gamer nominaron a Flight Unlimited como la simulación del año, ¡aunque perdió estos premios ante A-10 Cuba! y Apache , respectivamente. [34] [35]

Diseño

Vizard afirmó que la "dinámica de fluidos computacional muy avanzada de Flight Unlimited hace que [cada] avión reaccione de acuerdo con las especificaciones". [26] Buchanan elogió el modelo fluido por crear una "sensación de vuelo real [que] es nada menos que magnífica", [2] mientras que el personal de PC Magazine comentó que hace que "los aviones se comporten más como aviones reales que cualquier simulador que utilicemos". han visto". [31] Bob y John Nolan calificaron la programación física del juego como "innovadora", [29] y Chris Ware del Lexington Herald-Leader encontró que el juego era la simulación de vuelo más precisa más allá de "esos simuladores de vuelo multimillonarios [utilizados por ] pilotos de combate y astronautas". [36] Noack estuvo de acuerdo: escribió que el juego "es lo más parecido a volar que ir al aeropuerto". [28] En 1996, Computer Gaming World otorgó a Flight Unlimited un premio especial al logro artístico por modelo físico. El personal de la revista elogió la programación de Blackley por llevar el género "más alto al ámbito de la simulación", [37] y enumeró el sofisticado modelo de física del juego en el puesto número 5 en su lista de "las 15 mejores formas de morir en los juegos de computadora". [38]

Ware encontró accesible a Flight Unlimited y destacó su "simplicidad de uso y profundidad de instrucción". [36] Buchanan elogió el modo de lección como "un sueño hecho realidad para cualquier piloto en ciernes". [2] Un escritor del Washington Post calificó el juego como "[el] primer simulador de vuelo verdaderamente fácil de usar del mundo" y "un buen producto de entrada", en el que "los aficionados pueden simplemente iniciar el programa y comenzar a navegar inmediatamente". . [21] John Gaudiosi del Washington Post escribió que, si bien muchos juegos del género son demasiado complejos, Flight Unlimited permite que "aquellos que no son científicos espaciales... experimenten la emoción del vuelo acrobático". Encontró que su esquema de control era fácil de entender. [39] Por el contrario, Bailey encontró el juego difícil e inicialmente "frustrante": se quejó de que tenía que jugar el modo lección incluso antes de despegar. [27] Denny Atkin de Computer Gaming World caracterizó la curva de aprendizaje del juego como empinada, gracias a la precisión de la programación física, pero destacó las opciones de dificultad escalables. [6] Más tarde, Bailey recomendó el juego en una guía de compras navideñas. Escribió que "puede ser difícil de dominar. Pero una vez que lo dominas, vale la pena". [40]

Un escritor del Washington Post comentó que "a los fanáticos de los vuelos les gustarán las carreras y las maniobras avanzadas". [21] Según Gaudiosi, los jugadores dedicados aprenderán "todo sobre aerodinámica y acrobacias"; consideraba que esto último era "cosa difícil, incluso con aros verdes guiándote". [39] De manera similar, Buchanan caracterizó los cursos de Hoops como "increíblemente exigentes", y Atkin citó el nivel de dificultad Trick de ese modo como "increíblemente difícil". [2] [6] Bob y John Nolan escribieron que las personas que "adoran recorrer los cielos de Flight Simulator 5 se volverán locas por" las acrobacias aéreas; pero la pareja comentó que los jugadores del simulador de vuelo de combate "podrían ponerse un poco nerviosos una vez que el poder de asombro desaparezca". [29] Sin embargo, Atkin creía que sólo aquellos "que nunca están contentos sin algo a lo que disparar" podrían sentirse decepcionados por la falta de combate: otros jugadores "estarán demasiado ocupados coreografiando ballets aéreos, realizando acrobacias aéreas que desafían a la muerte o simplemente disfrutando un vuelo silencioso por la línea de la cresta para evitar esas cosas". [6] Del mismo modo, Ware calificó el juego no violento como "refrescante", [36] y Buchanan escribió: "Si [eres] un veterano de los simuladores de combate aéreo cansado de la batalla, Flight Unlimited podría ser el tipo de [descanso y relajación] que necesitas." [2]

Presentación

Atkin encontró que los gráficos de la cabina y el terreno parecían "casi reales". Comentó: "Cada pocos años aparece un simulador que permite a los críticos utilizar el cliché 'establece nuevos estándares para los gráficos', y Flight Unlimited es la entrada de 1995 en este club". [6] Bob y John Nolan llamaron a Flight Unlimited "la pieza definitiva para mostrar tu nuevo Pentium", gracias a unos gráficos "increíbles" superiores a los de cualquier otro juego de ordenador. [29] Gaudiosi estuvo de acuerdo: caracterizó las imágenes como "fotográficas" y "mejores que cualquiera que haya visto". [39] El personal de PC Magazine encontró los gráficos "impresionantes" e "incluso más impresionantes que los de Microsoft Flight Simulator ". [31] Ware destacó el "impresionante paisaje fotorrealista en 3-D", [36] mientras que Bailey afirmó que "los gráficos están brillantemente representados y transcurren sin problemas". [27] Buchanan calificó el terreno de Flight Unlimited como "simplemente magnífico" y Vizard lo describió como "increíblemente real". [26] Buchanan creía que "lo que escuchas en Flight Unlimited es tan bueno como lo que ves", gracias a efectos de sonido "completamente convincentes". [2] Atkin elogió al instructor como "uno de los mejores usos de la voz jamás realizados en un título multimedia". [6]

Bailey escribió que el juego necesita "una máquina realmente robusta" para funcionar correctamente; [27] Atkin afirmó que "el enorme requisito de potencia restringirá a muchos jugadores a resoluciones y niveles de detalle más bajos". [6] Bob y John Nolan descubrieron de manera similar que el juego "acapara la potencia informática". [29] Buchanan escribió que los requisitos del sistema enumerados en la parte posterior de la caja del juego "deben ser una broma" y que es necesaria una computadora de alto rendimiento para ejecutar el juego. [2] En 1996, PC Gamer US otorgó al juego el premio "Logro especial en gráficos". Los editores escribieron: "Si bien requiere el hardware informático más sofisticado del mercado para disfrutarlo, Flight Unlimited recompensa a los jugadores con algunos de los paisajes más impresionantes jamás vistos en un simulador de vuelo". [34]

Secuelas

Flight Unlimited fue el primero de tres títulos autoeditados lanzados por Looking Glass Technologies. Sin embargo, los dos productos siguientes, Terra Nova: Strike Force Centauri (1996) y British Open Championship Golf (1997), fueron fracasos comerciales. Como resultado, la empresa dejó de autoeditar y quedó en circunstancias financieras terribles. [23] Doug Church explicó más tarde que el intento de Looking Glass de publicar se produjo en un momento difícil para la industria de los videojuegos: "las otras editoriales medianas en su mayoría estaban cerrando o siendo compradas". Creía que la empresa se había "extralimitado" con la empresa y que estaba "siendo un poco demasiado ambiciosa y un poco arrogante". [17]

Secuelas

Se pretendía que Flight Unlimited fuera seguido de una secuela orientada al combate, [10] que se desarrolló bajo el título provisional Flight Combat . [41] En 1995, Seamus Blackley le dijo a PC Gamer US que quería que el juego "pareciera tan real que los pilotos tuvieran miedo. Sentirían los disparos". [13] Hablando con Computer Gaming World , afirmó que el juego enseñaría a los jugadores "el mismo plan de estudios [que] la Fuerza Aérea", y que incluiría juego competitivo en línea. [41] Sin embargo, un gerente de la empresa, recién nombrado por inversores de capital de riesgo a quienes no les gustaba el estilo de gestión de Looking Glass, exigió que Blackley creara una secuela directa de Flight Unlimited . Los dos discutían con regularidad, y Blackley luego acusó al gerente de "arrancarle las entrañas a Looking Glass". En respuesta a la negativa de Blackley a crear Flight Unlimited II , el gerente lo despidió. [8] Blackley dejó la empresa a finales de 1995 con el diseñador Austin Grossman , y ambos fueron contratados por DreamWorks Interactive para crear Jurassic Park: Trespasser . [12] Más tarde encabezó el desarrollo de Xbox en Microsoft . [42]

Constantine Hantzopoulos dirigió Flight Unlimited II , que fue publicado por Eidos Interactive en 1997. El equipo no pudo continuar usando la dinámica de fluidos computacional en tiempo real de Flight Unlimited porque, según Hantzopoulos, era "todo código de espagueti de caja negra de Seamus". El enfoque de acrobacias aéreas de su predecesor se abandonó en favor de la aviación civil general. [43] El desarrollo de Flight Combat se insinuó durante la producción de Flight Unlimited II . [44] [45] Un tercer juego, Flight Unlimited III , fue publicado por Electronic Arts en 1999; y continuó centrándose en la aviación general. [46] Ese año, Flight Combat se anunció oficialmente como Flight Combat: Thunder Over Europe , con temática de la Segunda Guerra Mundial , publicado por Electronic Arts , [47] pero su nombre finalmente se cambió a Jane's Attack Squadron . [48] ​​El juego fue cancelado como consecuencia del cierre de Looking Glass Studios en 2000. Sin embargo, más tarde fue terminado por el desarrollador Mad Doc Software y lanzado en 2002 por el editor Xicat Interactive . [49]

Notas

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