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Estudios de espejo

Looking Glass Studios, Inc. (anteriormente Blue Sky Productions y LookingGlass Technologies, Inc. ) fue un desarrollador de videojuegos estadounidense con sede en Cambridge, Massachusetts . La empresa fue fundada por Paul Neurath con Ned Lerner como Blue Sky Productions en 1990 y se fusionó con Lerner Research de Lerner en 1992 para convertirse en LookingGlass Technologies. Entre 1997 y 1999, la empresa formó parte de Intermetrics y pasó a llamarse Looking Glass Studios. Tras problemas financieros en Looking Glass, el estudio cerró en mayo de 2000.

Las producciones notables de Looking Glass incluyen las series Ultima Underworld , System Shock y Thief .

Historia

Blue Sky Productions, Lerner Research y Ultima Underworld (1990-1992)

Los cofundadores de Looking Glass, Paul Neurath y Ned Lerner, se conocieron en la Wesleyan University , donde Lerner estudiaba física y Neurath estudiaba ciencias ambientales. Los dos trabajaron juntos en el juego Deep Space: Operation Copernicus (1987) antes de que Lerner se mudara a la costa oeste, donde trabajó creando juegos para Electronic Arts . Neurath encontró trabajo en Origin Systems , que había trasladado su negocio a New Hampshire en 1984. Neurath trabajó en varios proyectos, incluidos Ogre (1986) y Omega (1989). Su proyecto más importante fue liderar el diseño de Space Rogue (1989), con el que colaboró ​​con Lerner en muchos de los aspectos técnicos. [1] [2] Space Rogue fue a su vez una gran inspiración para Wing Commander (1990) debido a su combinación de elementos narrativos y de combate espacial.

Antes de completar Space Rogue , Origin Systems regresó a Texas junto con la mayoría del personal. [3] Neurath, que no quería mudarse, decidió utilizar la antigua oficina de Origin para iniciar su propio estudio, Blue Sky Productions, en 59 Stiles Road en Salem, New Hampshire en 1990. [4] Lerner, que tenía su propia empresa llamada Lerner Research, proporcionó fondos para ayudar a que la operación despegara. [2]

Con el concepto de crear un rastreador de mazmorras en primera persona en la línea de Dungeon Master (1987), Neurath comenzó a reclutar personas de la región local. Una de sus primeras contrataciones fue Doug Church, programador y graduado del Instituto Tecnológico de Massachusetts. Church, en colaboración con Chris Green de Lerner Research, desarrolló una demostración tridimensional básica del juego con mapas de textura y animación del ex artista de Origin, Douglas Wike. [5] [6] La demostración se presentó en el Summer Consumer Electronics Show de 1990 para atraer el interés de los editores. Richard Garriott y Warren Spector de Origin Systems vieron la demostración y decidieron financiar su primer juego. [7]

La demostración, inicialmente llamada Underworld , pasó a llamarse serie Ultima . La financiación inicial para el juego fue supuestamente de 30.000 dólares, lo que permitió a Neurath contratar a su personal inicial en Blue Sky Productions. El coste final de producción fue de unos 400.000 dólares [1] y se estrenaría en marzo de 1992 como Ultima Underworld (1992). Al final de la producción de Ultima Underworld , la compañía se había mudado a una nueva oficina en Lexington, Massachusetts . [7] [8]

Tecnologías LookingGlass (1992-1996)

Blue Sky Productions comenzó a trabajar en la secuela de Ultima Underworld mientras Neurath y Lerner hablaban sobre fusionar sus dos compañías. Lerner Research acababa de terminar Car & Driver (1992) y se le había concedido una licencia para desarrollar el próximo título Madden de EA para Sega Genesis , para el cual necesitaban más apoyo de desarrollo. Los dos decidieron cambiar de nombre para diferenciarse de la empresa de juegos Blue Sky Software . [9] Inicialmente usaron el nombre "Flying Fish Designs" pero finalmente se decidieron por Looking Glass. [7] El nombre fue elegido como referencia al libro A través del espejo de Lewis Carroll y a la idea de que sus mundos de juego transportaban a las personas a nuevos mundos. Inicialmente consideraron “Looking Glass Studios”, pero decidieron que su especialidad era más la tecnología. [10]

LookingGlass Technologies Inc. se constituyó el 29 de junio de 1992 con Neurath como presidente y Ned Lerner como vicepresidente y tesorero. John Madden Football '93 (1992) fue el primer juego lanzado por el nuevo estudio, seguido de Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993). Origin se convirtió en subsidiaria de Electronic Arts en septiembre de 1992; EA se encargó de todos los acuerdos de publicación futuros con el estudio. [2]

El experimentado equipo de desarrollo dirigido por Doug Church desarrolló System Shock (1994), una combinación pionera de mecánicas de disparos en primera persona y sistemas inmersivos. El juego tuvo bastante éxito, pero inicialmente se lanzó en un disquete que eliminaba el diálogo sonoro en sus registros de entrada de datos, una técnica narrativa novedosa por la que el juego se hizo conocido. [11] La versión en CD-ROM utilizó actuación de voz desarrollada por un equipo de sonido interno, compuesto por miembros de la banda local Tribe : Greg LoPiccolo, Eric Brosius y Terri Brosius, también voz del villano de System Shock , SHODAN, quien más tarde pasó a desempeñar una función de diseño de juegos. [12]

LookingGlass se mudó a unas nuevas instalaciones en Cambridge, Massachusetts , en el otoño de 1994. [13] Recibieron una inversión de 3,8 millones de dólares de empresas de capital de riesgo en noviembre de ese año. [14] En 1995, la compañía comenzó a publicar sus propios juegos bajo su propio sello comenzando con Flight Unlimited (1995). [14] Diseñado por Seamus Blackley , el juego se destacó por su simulación de física realista y tuvo mucho éxito para Looking Glass, vendiendo 300.000 copias a mediados de 1997. [15] [16] La serie fue seguida por varias secuelas/

Terra Nova: Strike Force Centuri (1996) fue una gran producción multimedia del estudio. Las escenas en movimiento completo se filmaron dentro de las oficinas de Looking Glass en una pantalla verde, con miembros del personal actuando como actores y productores de la película. El juego presentó otros logros tecnológicos como la animación procedimental, pero la producción masiva pasó factura a Looking Glass, sin recuperar sus costos de producción.

Estudios Looking Glass (1997-2000)

Debido en parte al fracaso de Terra Nova y el British Open Championship Golf (1997), Neurath buscó inversiones externas para mantener la empresa a flote. Intermetrics , una empresa de software con sede en Massachusetts, adquirió LookingGlass en 1997. El nombre oficial de la empresa se cambió a Intermetrics Entertainment Software, LLC, operando bajo el nombre comercial de Looking Glass Studios.

La compra de Intermetrics precedió a una serie de salidas en el estudio. El cofundador Ned Lerner se fue para formar Multitud con el programador de Looking Glass Art Min. Lo más famoso es que el diseñador Ken Levine, el artista Rob Fermier y el programador Jonathan Chey, que habían trabajado juntos en un juego de Star Trek: Voyager cancelado en producción, formaron Irrational Games . [17] Irrational formó un estudio inicialmente con sede en las oficinas de Looking Glass, donde desarrollaron conjuntamente System Shock 2 (1999) y el cancelado Deep Cover antes de volverse completamente independientes. [18]

Durante la producción de Thief: The Dark Project (1998), Looking Glass contrató a Warren Spector procedente de Origin Systems para formar parte del personal de una rama de desarrollo de la empresa en Austin, Texas, que abrió sus puertas por primera vez en 1995. [2] [19] Aunque Spector se fue poco después Para unirse a Ion Storm , la oficina de Texas permaneció abierta para crear juegos de consola para varios editores. Crearon una adaptación de Command & Conquer para Nintendo 64, Destruction Derby 64 (1999), junto con los proyectos cancelados Tamiya Racing y Mini Racers .

La falta de éxito de los proyectos de Looking Glass siguió ejerciendo presión sobre el estudio, además de sus dificultades para encontrar editores. Eidos Interactive publicó Flight Unlimited II (1997) y ambos juegos de Thief , Electronic Arts publicó System Shock 2 y Flight Unlimited III (1999). En 1999, Intermetrics se deshizo de su propiedad de Looking Glass, dejándolos sin ningún apoyo financiero. [10] Al año siguiente, varios acuerdos editoriales con Eidos, Sony y Microsoft fracasaron. [20]

El 24 de mayo de 2000 Neurath convocó una reunión a la que asistieron todos los empleados. Anunció que el estudio cerraría y el personal abandonó el edificio ese día, seguido de anuncios públicos. [20] [21] Irrational Games continuó trabajando en Deep Cover hasta su posterior cancelación; Muchos ex miembros del personal de Looking Glass como Terri Brosius se unieron a ellos. El desarrollo de Thief III se entregó a un equipo liderado por el líder del proyecto Thief II, Steve Pearsall, hasta que fue cancelado. Un spin-off de Flight Unlimited , Flight Combat , que tardó aproximadamente tres meses en completarse, fue entregado a Mad Doc Software para que lo completara como Jane's Attack Squadron (2002) como el juego final con créditos de Looking Glass Studios.

Legado

Looking Glass Studios ha sido llamado uno de los estudios de desarrollo más importantes en la historia de los videojuegos. Su catálogo de juegos, que incluye las series Ultima Underworld , System Shock y Thief , se considera la base del género de simulación inmersiva de juegos de acción. Juegos como The Elder Scrolls: Arena , Deus Ex y Dishonored se modelan explícitamente según el catálogo de Looking Glass. Los dos últimos cuentan con diseñadores que anteriormente fueron miembros de Looking Glass.

Ultima Underworld influyó en la decisión de id Software de crear juegos de disparos en primera persona visualmente impresionantes. John Romero , que había trabajado en Space Rogue , conversó con Paul Neurath sobre la tecnología de mapeo de texturas utilizada en la demostración inicial de Underworld. Habló de esto con John Carmack , quien implementó la técnica en Catacomb 3-D (1991). Esta tecnología fue crucial para la creación de Wolfenstein 3D (1992) y Doom (1993).

Muchos otros desarrolladores de Looking Glass continuaron trabajando en importantes juegos AAA. Ned Lerner se unió a Sony Worldwide Studios como director de ingeniería, donde trabajó en juegos para PlayStation 3 y PlayStation 4 . Seamus Blackley y otros compañeros de Looking Glass se marcharon para unirse a Dreamworks Interactive , trabajando en el innovador Trespasser (1998). El programador de IA en Thief: The Dark Project, Tom Leonard, se unió a Valve Corporation , donde desarrolló la IA para proyectos Source , incluido Half-Life 2 . Doug Church pasó a trabajar para Ion Storm, Electronic Arts y, finalmente, Valve. Greg LoPiccolo y Eric Brosius se unieron a Harmonix , donde desempeñaron un papel importante en el desarrollo de las franquicias Guitar Hero y Rock Band .

Tras el cierre de Looking Glass, Paul Neurath fundó Floodgate Entertainment en Boston, Massachusetts. [22] Portaron Ultima Underworld a plataformas móviles y trabajaron en títulos como Dark Messiah of Might and Magic . Posteriormente, Zynga adquirió Floodgate y se fusionó con el estudio Zynga Boston; Neurath se convirtió en el director creativo. [23] Después del cierre de Zynga Boston en octubre de 2012, [24] Neurath fundó Otherside Entertainment en 2013. Reunió a muchos empleados de Looking Glass para trabajar en un sucesor espiritual de Ultima Underworld , Underworld Ascendente (2018), inicialmente financiado a través de Kickstarter .

Los derechos del catálogo de Looking Glass se dividieron inicialmente entre varios titulares de derechos, lo que dificultó las reediciones de su catálogo. Eidos retuvo los derechos de la franquicia Thief . Thief: Deadly Shadows (2004) fue creado por Ion Storm y el reinicio Thief (2014) fue creado por Eidos-Montréal . Stephen Kick de Nightdive Studios obtuvo los derechos para relanzar los juegos System Shock y finalmente adquirió los derechos de propiedad intelectual para crear una nueva versión, System Shock (2023) y una futura secuela.

Tecnología

Juegos desarrollados

Por investigación de Lerner

Por Producciones Cielo Azul

Como LookingGlass Technologies (posterior a la fusión)

Como Looking Glass Studios (cambiar nombre)

Referencias

  1. ^ ab Mahardy, Mike (6 de abril de 2015). "Adelantado a su tiempo: la historia de Looking Glass". Polígono . Medios Vox . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  2. ^ abcd Walker-Emig, Paul (17 de enero de 2018). "De los archivos: Looking Glass Studios". Jugador retro . No. 177. Publicaciones futuras . págs. 74–79.
  3. ^ Papa, Kyle (1 de diciembre de 1989). "Origin Systems trasladará la sede y los trabajadores a Austin". Austin americano-estadista . págs. D1.
  4. ^ "Programador de juegos". El Boston Globe . 25 de noviembre de 1990. págs. B6.
  5. ^ Neurath, Paul (23 de junio de 2000). "La historia de Ultima Underworld". TTLG .
  6. ^ Maher, Jimmy (18 de enero de 2019). "La vida fuera de la red, parte 1: hacer de Ultima Underworld el anticuario digital" . Consultado el 16 de marzo de 2024 .
  7. ^ abc Spector, Caroline (1993). Ultima VII y Underworld: más aventuras de Avatar . Secretos de la serie de juegos. Rocklin, California: Prima Pub. ISBN 978-1-55958-251-3.
  8. ^ "Gerente de oficina". El Boston Globe . 29 de junio de 1992. págs. A67.
  9. ^ "Entrevista de Ultima Underworld 2". TTLG . Consultado el 15 de febrero de 2020 .
  10. ^ ab Keefer, John (31 de marzo de 2006). "GameSpy Retro: orígenes del desarrollador, página 17 de 19". JuegoSpy . Archivado desde el original el 9 de junio de 2007.
  11. ^ Maher, Jimmy (19 de marzo de 2021). "System Shock El anticuario digital". Anticuario digital . Consultado el 16 de marzo de 2024 .
  12. ^ Gourley, Bob (2 de octubre de 1994). "Los músicos de la zona dejan el sonido de Tribe por una nueva música". El Boston Globe . págs. Ciudad 13.
  13. ^ "Redefinir la vanguardia". El Boston Globe . 11 de septiembre de 1994. págs. B42.
  14. ^ ab Rosenberg, Ronald (3 de mayo de 1995). "Preparándose para el despegue". El Boston Globe . págs.77, 80.
  15. ^ Von Hoffman, Constantine (22 de julio de 1997). "La página de pequeñas empresas; la empresa de software juega contra la competencia". Heraldo de Boston . págs. Negocios, 24.
  16. ^ "Espejo". Próxima generación . No. 4. Imagine Publishing . Abril de 1995. págs. 60–64.
  17. ^ Chey, Jonathan (noviembre de 1999). "Sistema de choque 2 de Irrational Games". Desarrollador de juegos : 52–59.
  18. ^ Weise, Matthew (29 de junio de 2011). "Serie de entrevistas de Looking Glass Studios - Podcast de audio 5 - Ken Levine". gambito.mit.edu . Consultado el 16 de marzo de 2024 .
  19. ^ "LEADING EDGE Game Co". Austin americano-estadista . 7 de mayo de 1995. págs. K18.
  20. ^ ab Sterrett, James (31 de mayo de 2000). "Razones de la caída: una autopsia de Looking Glass Studios". TTLG . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  21. ^ Personal de IGN (24 de mayo de 2000). "Espejo roto". IGN . Ziff Davis . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  22. ^ Fleming, Jeffrey (14 de septiembre de 2009). "Gamescape: una mirada al desarrollo en las ciudades de América del Norte, página 1 de 8". Gamasutra . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  23. ^ Watts, Steve (24 de marzo de 2011). "Zynga adquiere Floodgate Entertainment". Noticias de última hora . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  24. ^ Orland, Kyle (24 de octubre de 2012). "Zynga despide al 5 por ciento de su fuerza laboral y cierra 3 oficinas (actualizado)". Ars Técnica . Consultado el 8 de julio de 2019 .
  25. ^ Reilly, Luke (1 de abril de 2013). "Cinco desarrolladores más desaparecidos que salieron con fuerza". IGN . Ziff Davis . Consultado el 8 de julio de 2019 .