Falcon 4.0 es un videojuego de simulación de vuelo de combate desarrollado por MicroProse y publicado por Hasbro Interactive en 1998. El juego se basa en una simulación realista delcaza a reacción Block 50/52 F-16 Fighting Falcon en una guerra moderna a gran escala ambientada en la Península de Corea .
El juego es el último desarrollo de la serie Falcon de Spectrum HoloByte que comenzó en 1984. HoloByte había adquirido MicroProse en 1993 y comenzó a usar ese nombre para todos sus títulos en 1996. Después de que Hasbro comprara MicroProse , el desarrollo oficial finalizó. En 2000, una filtración del código fuente permitió que los miembros de la comunidad de jugadores continuaran con el desarrollo del juego, incluidas correcciones de errores y nuevas campañas. [3] Muchas de estas adiciones fueron recopiladas por Lead Pursuit, que obtuvo una licencia oficial del código base original del propietario Atari ; estos se publicaron como Falcon 4.0: Allied Force en 2005. [4] Con una duración de más de una década, la serie Falcon 4.0 es una de las series de juegos de mayor duración que utiliza la misma base de código en la historia de la PC. [5]
En la actualidad, el juego todavía cuenta con el respaldo de una comunidad de jugadores, siendo la rama más respaldada del juego la de Benchmark Sims Community, llamada Falcon BMS . [6]
El 4 de mayo de 2023, después de una ausencia de 24 años, el desarrollador MicroProse anunció la readquisición de los derechos de autor de la serie Falcon, incluido Falcon 4.0. [7]
La historia del juego comienza a principios de la década de 1990, con las fuerzas norcoreanas invadiendo Corea del Sur. Estados Unidos despliega un amplio apoyo al Sur, incluidos aviones militares, fuerzas blindadas y buques de guerra. El resto del juego se desarrolla en respuesta a las acciones del jugador, involucrando potencialmente a China y Rusia. Japón tiene una base aérea, pero no desempeña ningún papel en el conflicto en sí. Debido al contenido de la historia del juego, que involucra la guerra en la Península de Corea , estuvo prohibido en Corea del Sur hasta 2003.
La jugabilidad de Falcon 4.0 es paralela a las operaciones de combate reales de los pilotos de combate . Primero, más de 30 escenarios de entrenamiento familiarizan al jugador con las maniobras del F-16, la operación de aviónica y varios protocolos de la USAF . Después del entrenamiento, el jugador puede comenzar el modo de juego principal de la campaña, que simula la participación en una guerra moderna. Alternativamente, el jugador puede participar en el modo de pelea de perros , que proporciona un enfrentamiento aéreo individual sin ningún contexto continuo, o crear lo que son efectivamente campañas en miniatura, conocidas como "Enfrentamientos tácticos".
Los resultados del rendimiento del jugador se utilizan para generar un "diario de registro". Contiene detalles como horas de vuelo, muertes aire-aire y aire-tierra, decoraciones, un nombre y una foto, y el rango actual del jugador. Un buen desempeño (como eliminar un gran número de unidades terrestres enemigas o sobrevivir a un enfrentamiento difícil) durante una misión puede llevar a la concesión de una condecoración o un ascenso; por el contrario, un desempeño deficiente (destruir objetivos amigos o ser expulsado del avión sin una buena razón) puede llevar a una degradación o un consejo de guerra.
El juego de campaña tiene dos etapas principales, sesiones informativas y misiones. La sección de información se utiliza para gestionar la planificación de vuelos y paquetes (una serie de vuelos agrupados para apoyarse mutuamente en la obtención de un objetivo militar), la asignación de puntos de orientación para determinar la ruta de un vuelo determinado y la carga de armas utilizada por la aeronave. . También es posible dar instrucciones a cada unidad terrestre manualmente, anulando el manejo de la guerra por parte de la IA. Como es la situación de los pilotos de la vida real, es de suma importancia que el jugador examine de cerca todos los datos presentados aquí para desempeñarse bien durante la misión, con el fin de formular mejor un plan de acción cuando realmente vuele el avión. Si no se toma nota de la ubicación y las capacidades de los sitios SAM enemigos o de los aviones CAP y no se tienen en cuenta los métodos para derrotarlos, es casi seguro que el resultado será un vuelo corto.
La sección de misión del simulador abarca la mecánica real del vuelo de la aeronave, el funcionamiento del radar y las armas, la evaluación de amenazas, las comunicaciones por radio y la navegación. Todo se hace de tal manera que se modele el avión en uso lo más fielmente posible, con los ajustes de mayor realismo.
La versión inicial del software vino con tres escenarios preestablecidos para que el jugador los usara en el modo campaña. 'Tiger Spirit' describió una guerra en la que la República de Corea y las fuerzas aliadas habían repelido el asalto inicial de la RPDC y pasaron a la ofensiva. 'Rolling Fire' describió una situación muy similar en la que las fuerzas de la RPDC habían invadido la zona desmilitarizada y logrado pequeños avances, mientras que 'Iron Fortress' simuló un escenario en el que el Norte había abrumado al Sur y lo había obligado a retroceder hasta su última línea de defensa.
A diferencia de su contraparte estática, una campaña dinámica no tiene una ruta de juego establecida. Las misiones y el resto del mundo del juego se desarrollan a medida que avanza el juego, afectados en parte por el comportamiento del jugador. Las campañas dinámicas pueden presentar una experiencia de juego más aleatoria y diversa, pero son más difíciles de implementar para los programadores . La IA que controla la actividad del motor de campaña Falcon 4.0 puede verse influenciada por una amplia gama de ajustes configurables, todos los cuales se pueden ajustar para cumplir con objetivos cambiantes a medida que avanza el escenario.
Un enfrentamiento táctico (o TE) es una misión de "un solo disparo", construida a mano y a pequeña escala con un objetivo predefinido. El mismo motor maneja las actividades de las unidades controladas por IA. Una de las ventajas de construir este estilo de misión es que permite a los pilotos experimentados practicar ataques contra objetivos de alto valor y bien defendidos, que a menudo son eliminados de las campañas desde el principio, ya que la IA de planificación asigna paquetes para eliminarlos y maximizar el efecto. sobre la preparación para el combate del enemigo.
El modo de operación Acción Instantánea coloca al usuario en un F-16 actualmente en vuelo, armado con una cantidad infinita de misiles. Oleadas de aviones enemigos progresivamente más capaces se mueven y atacan al avión del jugador. Hay muchas opciones diferentes disponibles para personalizar este modo, incluida la desactivación de las defensas SAM y AAA , la configuración de combustible ilimitado y la dificultad de la primera ola de enemigos entrantes.
Falcon 4.0 originalmente presentaba gráficos 3D con soporte de texturas múltiples . Fue uno de los primeros programas del mercado diseñado con subprocesos múltiples para aprovechar los procesadores x86 de doble núcleo . [8] El juego utilizó un hilo para los gráficos y la simulación principal y el otro para el motor de campaña.
El juego estuvo en desarrollo desde 1994. [9] El juego fue diseñado y producido originalmente por Steve Blankenship y Gilman Louie y publicado bajo el sello MicroProse. Aunque originalmente estaba programado para su lanzamiento a finales de 1996, [10] el juego terminó siendo lanzado rápidamente al mercado para poder llegar a la temporada de ventas navideñas de 1998. [ cita necesaria ]
El 9 de abril de 2000, un desarrollador del juego filtró el código fuente de una versión Falcon 4.0 entre 1.07 y 1.08 en un sitio FTP . [11]
En octubre de 2015, el sello editorial Retroism de Tommo relanzó la serie Falcon (incluido Falcon 4.0 como beneficio adicional) a través de distribución digital en GOG.com , titulada Falcon Collection , después de no estar disponible comercialmente durante algunos años. [12] En enero de 2016, Retroism lanzó Falcon Collection en Steam , y los cuatro títulos también están disponibles para su compra por separado. [13]
Falcon BMS ( B ench Mark S ims) es un mod de conversión total creado por la comunidad para Falcon 4.0 . El mod, creado por Benchmark Sims, es una "revisión completa" del juego antiguo, agregando características como mejoras gráficas (DX7 -> DX11), cabinas 3D , un motor de terreno más nuevo, soporte parcial de realidad virtual y mejoras en el código multijugador . [14]
Falcon BMS todavía está en desarrollo activo y la última versión (4.37) se lanzará el 30 de diciembre de 2022. Falcon BMS está disponible para descargar en el sitio web de BMS. [15]
En Estados Unidos, Falcon 4.0 vendió 41.209 copias durante 1998, tras su lanzamiento el 12 de diciembre de ese año. Estas ventas representaron 1,85 millones de dólares en ingresos. [25] En octubre de 1999, sus ventas totales en la región habían aumentado a 116.776 copias, lo que generó ingresos de 4,57 millones de dólares. [26] Vendió 209.000 copias sólo durante 1999. [27]
Falcon 4.0 ganó el premio Macworld a la "Mejor simulación de vuelo" de 1999 . [23] PC Gamer US también nombró a Falcon 4.0 como la mejor simulación de 1998. [25] El juego fue finalista de "Mejor simulación" de Computer Gaming World , "Simulación del año" de GameSpot , "Mejor simulación" de IGN "Simulación del año" y "Juego de simulación del año" de Computer Games Strategy Plus, todos los cuales finalmente fueron para European Air War . [28] [29] [30] [31] Los editores de Computer Games Strategy Plus calificaron a Falcon 4.0 como "extremadamente impresionante", mientras que los de Computer Gaming World lo describieron como un simulador con detalles sin precedentes. [28] [29]
La serie Falcon 4.0 es una de las series de juegos de mayor duración en la historia de la PC que ha utilizado la misma base de código. La historia de Falcon 4.0 abarca más de dos décadas debido a derivados como Falcon 4.0: Allied Force , [32] el derivado BMS de 2012, [5] y otras variantes.
BMS es básicamente una secuela independiente y gratuita, aunque, por razones legales, no se instala a menos que vea un disco F4 original en su unidad de CD.
[...] Radares, sistemas de orientación, HUD, modelado de enlaces de datos... todo ha sido reelaborado por personas que tienen experiencia de primera mano acariciando a los Halcones o tienen acceso a personas que tienen experiencia de primera mano acariciando a los Halcones.
Toda esta manipulación forense significa que ese maravilloso manual original que ha estado inclinándose en su estante de manuales durante los últimos 13 años es casi inútil en BMS.
[C2E] En 2000, el código fuente de Falcon 4.0 se filtró y luego grupos de voluntarios pudieron realizar correcciones y mejoras que aseguraron la longevidad de este simulador.
¿Consideras la filtración del código fuente como un evento bueno o malo?
[Klemmick] "Absolutamente un buen evento. De hecho, desearía haber sabido quién lo hizo para poder agradecerles. Sinceramente, creo que este debería ser un procedimiento estándar para las empresas que deciden no seguir admitiendo una base de código".
Fueron necesarios siete años, varios comienzos en falso y una de las comunidades de fans más devotas que existen, pero el lanzamiento de Falcon 4.0: Allied Force muestra que su potencial finalmente se ha hecho realidad.