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Robando la cuna

" Robbing the Cradle " es un nivel del videojuego de 2004 Thief: Deadly Shadows , desarrollado por Ion Storm . A diferencia de otros niveles del juego, presenta una fuerte temática de terror de supervivencia , además del juego de sigilo típico de la serie Thief . Los jugadores recorren un orfanato y asilo mental abandonado y embrujado llamado Shalebridge Cradle, mientras intentan liberar el alma de una niña del cautiverio del edificio.

El nivel fue diseñado por Jordan Thomas y Randy Smith , con un paisaje sonoro compuesto por Eric Brosius . Utilizando teorías de diseño de terror interactivo desarrolladas por Smith en 2000, el equipo buscó crear el nivel más aterrador que haya aparecido jamás en un juego. Tomaron influencias de obras como House of Leaves , Session 9 y la serie Silent Hill , y estudiaron manicomios y edificios supuestamente embrujados en busca de inspiración.

"Robbing the Cradle" recibió muchos elogios y varias publicaciones lo describieron como uno de los niveles más aterradores de la historia de los videojuegos. Jordan Thomas creó el nivel "Fort Frolic" en BioShock y fue el director creativo de BioShock 2. La recepción positiva de "Robbing the Cradle" inspiró a Eidos Montréal a crear un nivel de asilo similar en Thief (2014).

Descripción general

El vestíbulo principal del Outer Cradle

"Robbing the Cradle" es el penúltimo nivel de Thief: Deadly Shadows (2004), un videojuego desarrollado por Ion Storm . Además de la jugabilidad sigilosa típica del juego, el nivel presenta una fuerte temática de survival horror . "Robbing the Cradle" tiene lugar dentro de Shalebridge Cradle, un orfanato e institución mental consciente, malévolo y abandonado. Es patrullado por criaturas llamadas "Puppets", los cuerpos reanimados de antiguos reclusos. [1] [2] El protagonista Garrett ingresa al edificio con la esperanza de resolver un misterio relacionado con un asesino sobrenatural, la Dama Gris. [1] [3] Una vez dentro, se encuentra con el fantasma de una huérfana fallecida, Lauryl, que fue asesinada por la Dama Gris. [1] Ella está atrapada dentro de la Cuna porque la "recuerda". [4]

La Cuna Shalebridge se divide en dos secciones: la "Cuna Interior" y la "Cuna Exterior". El jugador comienza en la Cuna Exterior, que está diseñada para aterrorizar a los jugadores, pero que secretamente no contiene peligros ni enemigos. La Cuna Interior es deambulada por marionetas. La historia de fondo del edificio se revela de manera no lineal , a través de pistas esparcidas dentro del nivel. [1] El jugador debe liberar a Lauryl localizando y eliminando artefactos que le permitan a la Cuna recordarla. [4] Sin embargo, después de completar este objetivo, Garrett descubre que la Cuna lo ha recordado. Para escapar, el jugador viaja en el tiempo dentro de la memoria de la Cuna, [5] mientras huye de las siluetas del personal de la Cuna. [1] El jugador termina el nivel saltando desde la ventana más alta de la Cuna, lo que convence al edificio de que Garrett está muerto, dejándolo así libre. [1] [6]

Desarrollo

Las ideas centrales detrás de "Robbing the Cradle" fueron concebidas por el director del proyecto Thief: Deadly Shadows, Randy Smith, en 2000. [3] [7] [1] Smith había diseñado un nivel basado en el terror, "Return to the Cathedral", en Thief: The Dark Project de 1998. Aunque solo tenía la intención de hacerlo "atmosférico y lleno de suspenso", el nivel fue ampliamente considerado como aterrador. [3] [7] En 2000, Smith estaba en proceso de ser contratado en Ion Storm para trabajar en Deadly Shadows , y fue contactado por el escritor de PC Gamer UK, Kieron Gillen , para discutir "Return to the Cathedral". [7] A medida que avanzaba la entrevista por correo electrónico, [8] Smith desarrolló una teoría del diseño de terror para explicar retroactivamente el éxito del nivel. [3] Su concepto central era que los jugadores intentan establecer límites entre la seguridad y el peligro, y que el miedo surge cuando estos límites se vuelven impredecibles, o cuando el jugador se ve obligado a cruzarlos "por su propia voluntad". [7] [3] Smith decidió aplicar conscientemente esta teoría en Deadly Shadows , y el resultado fue "Robbing the Cradle". [3]

"Robbing the Cradle" se basó en una teoría de diseño de terror interactivo creada por Randy Smith.

El objetivo de Smith con "Robbing the Cradle" era crear el nivel más aterrador que jamás haya aparecido en un juego, que "destronaría a 'Return to the Cathedral'". [3] El diseñador Jordan Thomas se unió al equipo de Deadly Shadows en noviembre de 2001, [9] en parte debido a su interés en el diseño de terror. [3] Smith trabajó con Thomas durante la planificación inicial de "Robbing the Cradle", a la que se hizo referencia en Ion Storm como la "casa embrujada". Thomas explicó que la clave de su diseño era el "miedo", que describió como la sensación de estar "a siete pasos de lo indescriptible". Thomas diseñó un nivel basado en esta idea, mientras buscaba conservar el enfoque de sigilo de otros niveles en Deadly Shadows . Vio "Robbing the Cradle" como un nivel y como una prueba de las posibilidades del diseño de terror interactivo. [1] Smith señaló más tarde que sus mayores contribuciones fueron los ritmos del nivel : diseñó formas para que los límites de los jugadores se violaran regularmente, por ejemplo, obligándolos a explorar áreas amenazantes. [3] Thomas pasó gran parte de sus horas libres trabajando en el nivel, [1] y Smith afirmó que Thomas era responsable de "toda la implementación" de las teorías del nivel. [3]

El equipo trabajó para descubrir las causas y la mecánica del miedo, y analizaron películas de terror en busca de inspiración. [3] "Robbing the Cradle" incluye influencias de las series Silent Hill y System Shock , de las películas The Devil's Backbone , Jacob's Ladder y Session 9 , y de los libros House of Leaves , From Hell y The Shining . Thomas aplicó técnicas de terror psicológico que esperaba que permanecieran con el jugador incluso después del final del nivel. Para generar miedo, utilizó una combinación de secuencias con guión y factores emergentes no planificados. [1] Cada fuente de luz en el nivel se atenúa y se ilumina a una velocidad imperceptiblemente lenta, lo que Thomas esperaba que creara una "sensación subconsciente de respiración" y, por lo tanto, hiciera que Shalebridge Cradle se sintiera como una entidad viviente. Las luces estaban programadas para parpadear cuando se acercaban las marionetas; sin embargo, las marionetas deambulan por el nivel en tiempo real, por lo que Thomas no podía predecir qué luces parpadearían en qué momento. Creía que esto le daba al jugador la sensación de ser perseguido. [2]

Thomas explicó que el diseño de Shalebridge Cradle se basó en "docenas de hospitales victorianos reales y existentes y edificios supuestamente embrujados". [1] El Hospital Estatal de Danvers fue una influencia clave, y Smith fue con otros miembros del equipo a visitar un asilo abandonado en Austin, Texas . [3] Thomas recopiló fotografías de exploradores urbanos y estudió métodos pasados ​​de tratamiento de trastornos mentales , y "leyó montones de entrevistas a pacientes y personal". El director de audio Eric Brosius compuso el paisaje sonoro de Cradle , que Gillen luego describió como "un miasma de sonido ebrio [... que te hace] sentir incómodo hasta que un ruido inesperado te parte en pedazos". [1]

Recepción y legado

"Robbing the Cradle" fue ampliamente elogiado. [10] Fue el tema de un artículo de diez páginas de Kieron Gillen en PC Gamer UK , el primer y único artículo dedicado a un solo nivel en esa revista. [1] [11] Gillen lo aclamó como "uno de los niveles más brillantes y perturbadores jamás comprometidos con PC", y creía que era "probablemente el nivel más aterrador jamás hecho". [1] Tom McNamara de IGN escribió que el nivel "simplemente tiene que ser experimentado para creerlo", y elogió su diseño de sonido. Consideró que el nivel era un punto culminante de Deadly Shadows . [12] Greg Kasavin de GameSpot calificó el nivel de "notable" y "estresante", [13] y Shunal Doke de IGN señaló en un artículo retrospectivo que los audiovisuales del nivel se combinan para "asustarte". [14] En abril de 2013, el nivel fue destacado como "poderosamente atmosférico" por el escritor de Valve Marc Laidlaw . [15]

Maximum PC incluyó "Robbing the Cradle" en su lista de los "momentos más aterradores de los videojuegos", y Brittany Vincent de la revista señaló que el nivel presenta "una mezcla aterradora de pacientes lobotomizados, espíritus sufrientes e intenciones malvadas". [16] Bloody Disgusting colocó el nivel en cuarto lugar en sus "15 momentos más aterradores en juegos que no son de terror", y su personal escribió que el nivel "logró grabarse en nuestras mentes para siempre, además de asustarnos muchísimo". [17] Escribiendo para la revista Official Xbox Magazine , Ryan McCaffery clasificó a Deadly Shadows en cuarto lugar en su lista de "Mis 5 juegos más aterradores de todos los tiempos", basándose únicamente en "Robbing the Cradle". Consideró que el nivel era "quizás la misión más brillantemente diseñada en una trilogía genial de juegos". [18] En una encuesta de lectores realizada por The Daily Telegraph , Deadly Shadows empató como el duodécimo videojuego más aterrador, en gran parte debido a "Robbing the Cradle". [19] El nivel llevó a Computer & Video Games a colocar Deadly Shadows en su lista "Fear Factor: The 12 Scariest Games Ever Made". Iain Wilson de la revista escribió que el nivel es "considerado uno de los niveles más aterradores jamás creados". [20]

Después de terminar de trabajar en Deadly Shadows , Jordan Thomas fue a Irrational Games , donde diseñó la sección "Fort Frolic" de BioShock . Más tarde se convirtió en el director creativo de BioShock 2. [11] Debido a las tensiones y desacuerdos dentro del equipo de Deadly Shadows , Randy Smith fue despedido de Ion Storm cerca del final de la producción del juego, y fundó Tiger Style con su compañero diseñador de Deadly Shadows, David Kalina. [3] [21] Smith luego se preguntó si el equipo había "exagerado" con "Robbing the Cradle", y afirmó: "Me preocupa un poco en retrospectiva que las personas que solo querían una experiencia de 'escabullirse por mansiones y robar cosas' [se vean] obligadas a vivir sus pesadillas más profundas". [3] La recepción positiva de "Robbing the Cradle" inspiró a Eidos Montréal a crear un nivel de asilo similar en Thief de 2014. [10]

Notas

  1. ^ abcdefghijklmn Gillen, Kieron (marzo de 2005). "Journey into the Cradle". PC Gamer UK . N.º 146. págs. 132–141. Archivado desde el original el 18 de julio de 2015. Consultado el 30 de julio de 2014 .
  2. ^ ab Gillen, Kieron (24 de julio de 2007). "The Illuminated Ones". The Escapist . Archivado desde el original el 13 de mayo de 2008.
  3. ^ abcdefghijklmn Weise, Matthew (22 de junio de 2011). "Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 4 - Randy Smith". Laboratorio de juegos GAMBIT de Singapur-MIT. Archivado desde el original el 1 de abril de 2013.
  4. ^ ab Ion Storm (25 de mayo de 2004). Thief: Deadly Shadows . Eidos Interactive . Lauryl: Tengo que deshacerme de todas mis cosas. La Cuna las usa para recordarme; así es como me mantiene aquí.
  5. ^ Ion Storm (25 de mayo de 2004). Thief: Deadly Shadows . Eidos Interactive . Lauryl: Este lugar te recuerda ahora. Has estado aquí demasiado tiempo. Solo hay una forma de salir de la Cuna: tienes que engañarla. Te ayudaré. Primero tienes que entrar en el pasado como tu yo real.
  6. ^ Ion Storm (25 de mayo de 2004). Thief: Deadly Shadows . Eidos Interactive . Lauryl: Ve a la cima de la Torre del Bastón. Hay una ventana abierta allí. Tienes que saltar. Entonces la Cuna pensará que te has suicidado, pero en realidad no morirás. Solo estarás afuera, donde no podrá verte.
  7. ^ abcd Gillen, Kieron (noviembre de 2000). "All the Fun of the Fear" (Toda la diversión del miedo). PC Gamer UK . N.º 88. págs. 120-123.
  8. ^ Gillen, Kieron (12 de octubre de 2000). "No estoy triste ahora que pongo mi cabeza en las vías". PC Gamer UK . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2002.
  9. ^ Gillen, Kieron (21 de septiembre de 2007). "La creación de Thief: Deadly Shadows". Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 18 de julio de 2008.
  10. ^ ab Reeves, Ben (7 de abril de 2014). "Epílogo: los desarrolladores de Thief arrojan luz sobre las similitudes entre Long Loads y Dishonored". Game Informer . Archivado desde el original el 7 de abril de 2014.
  11. ^ ab Francis, Tom (24 de abril de 2009). «BioShock 2». Juegos de ordenador y video . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2014.
  12. ^ McNamara, Tom (25 de mayo de 2004). "Reseña de Thief: Deadly Shadows". IGN . Archivado desde el original el 24 de junio de 2004.
  13. ^ Kasavin, Greg (25 de mayo de 2004). "Reseña de Thief: Deadly Shadows". GameSpot . Archivado desde el original el 23 de enero de 2014.
  14. ^ Doke, Shunal (20 de febrero de 2014). "Robando a través de los tiempos". IGN . Archivado desde el original el 20 de febrero de 2014.
  15. ^ Myers, EC (abril de 2013). "Autor destacado: Marc Laidlaw". Nightmare Magazine . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2014.
  16. ^ Vincent, Brittany (30 de octubre de 2013). «Los momentos más aterradores de los videojuegos». Maximum PC . Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2013.
  17. ^ Staff (1 de octubre de 2010). "Los 15 momentos más aterradores en juegos que no son de terror". Bloody Disgusting .
  18. ^ McCaffery, Ryan. "Mi lista de los 5 juegos más terroríficos de todos los tiempos". Revista oficial de Xbox . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2014.
  19. ^ Staff (31 de octubre de 2008). «El videojuego más aterrador de todos los tiempos». The Daily Telegraph . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2012.
  20. ^ Wilson, Iain (12 de julio de 2013). «Fear Factor: The 12 Scariest Games Ever Made». Juegos de ordenador y video . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2014.
  21. ^ Cifaldi, Frank (19 de diciembre de 2005). "Playing Catch-Up: Thief's Randy Smith". Gamasutra . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2009.