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Trinidad (videojuego)

Trinity es un videojuego de ficción interactivo escrito por Brian Moriarty y publicado en 1986 por Infocom . Es ampliamente considerado como uno de los mejores trabajos de la empresa. [1]

La trama combina elementos históricos y fantásticos como parte de un poema en prosa sobre el poder destructivo de la bomba atómica y la naturaleza inútil de la guerra en la era atómica. El nombre hace referencia a la prueba Trinity , la primera explosión nuclear, que tuvo lugar en julio de 1945. Es el vigésimo juego de Infocom y el último lanzado por la empresa cuando era solvente.

Trama

Cuando comienza el juego, el personaje del jugador pasa el último día de unas vacaciones en Londres en los jardines de Kensington . El vuelo nocturno de regreso a Estados Unidos parece cada vez más improbable por una serie de razones inusuales. Hordas de niñeras bloquean todas las salidas de los jardines y la hierba resiste activamente los intentos de ser pisada. Lo peor de todo es que un destello en el horizonte pronto presagia la llegada no deseada de un misil nuclear soviético . El tiempo comienza a ralentizarse a medida que se acerca el misil y, con algo de ingenio, el personaje del jugador encuentra una puerta incongruente flotando en el aire. No se sabe a dónde puede conducir, pero no puede ser peor que la alternativa de estar en la zona cero de una detonación nuclear...

La puerta conduce a una tierra extraña, donde existen objetos imposibles. El espacio y el tiempo no parecen comportarse aquí de la forma habitual. Al explorar este nuevo entorno, el jugador encuentra otras puertas misteriosas, cada una de las cuales conduce a otro capítulo en la historia del armamento nuclear. Después de visitar los sitios de prueba (incluidos los de Siberia , Nevada y el atolón de Eniwetok ) y Nagasaki justo antes de que se detone cada dispositivo, al jugador le queda un escenario con el que lidiar. La última puerta conduce al desierto de Nuevo México el 16 de julio de 1945, apenas unos minutos antes del tiroteo de prueba que cambiará el curso de la historia. Pero algo anda mal en el sitio "Trinity" y sin la intervención del jugador las cosas saldrán terriblemente mal.

El jugador es testigo, o más bien escapa por poco de ser testigo, de una serie de explosiones nucleares en el juego. Los sitios visitados y las marcas en el reloj de sol que los representan son:

Cada uno de los símbolos tiene un significado relevante al incidente que representa. Trinidad fue el lugar de la primera explosión atómica y, por lo tanto, está representada por un alfa, que es el primer carácter del alfabeto griego . El bombardeo de Nagasaki fue un acto de guerra y Marte es el dios romano de la guerra. La prueba en Siberia (en realidad en la República Socialista Soviética de Kazajstán ) fue un ejemplo de otra superpotencia que intentaba establecer el equilibrio en la carrera armamentista nuclear , y el signo zodiacal de Libra está representado por la balanza, haciendo referencia a restablecer el equilibrio. La prueba del atolón Eniwetok se llevó a cabo en medio del océano; de ahí que esté simbolizado por Neptuno , el dios romano del mar. La prueba de Nevada es subterránea, y así representada por Plutón , dios del inframundo. El incidente ficticio de Londres fue cronológicamente el último que tuvo lugar, y omega es la última letra del alfabeto griego. Los símbolos también aparecen en las ubicaciones correspondientes en el cómic The Illustrated Story of the Atom Bomb , que se incluyó con el juego. La detonación ficticia de la órbita terrestre baja (Mercurio) es muy probablemente una referencia al subproyecto de interceptor espacial de la Iniciativa de Defensa Estratégica , apodado "Star Wars", contemporáneo al desarrollo del juego. Trinity también incluye numerosas referencias a la literatura infantil británica, incluidos los libros de Alice de Lewis Carroll , los libros de Mary Poppins de PL Travers y, especialmente, la novela de JM Barrie The Little White Bird .

Desarrollo

Brian Moriarty creó la historia de Trinity en 1983. Después de unirse a Infocom en 1984, se la propuso a la empresa, pero la gerencia creyó que era demasiado grande para la máquina z en ese momento. Después de completar Wishbringer , Moriarty comenzó a trabajar en Trinity en mayo de 1985, investigando la historia de las armas nucleares y visitando el sitio de Trinity y Los Alamos, Nuevo México . Intentó que el juego representara con precisión la geografía de Nuevo México y los jardines de Kensington. Moriarty completó el juego en junio de 1986 y luego declaró que "escribirlo no fue una experiencia agradable, te lo puedo asegurar. No es fácil sentarse y escribir esas cosas... Fue difícil vivir con ese juego durante mucho tiempo". un año". Agregó, sin embargo, que " Trinity no es un funeral, y no le tengan miedo. Es una especie de juego oscuro, pero también, me gusta pensar, también es un juego divertido. Pero yo "No quiero que la gente piense en lo que ve". [2]

Liberar

El paquete de Trinity contenía varios elementos, llamados Feelies , relacionados con la trama del juego. Estos sentimientos incluían:

Recepción

En 1996, Next Generation incluyó a Trinity en el puesto 100 de su "Top 100 de juegos de todos los tiempos", comentando que " Trinity toma los mismos tipos de temas serios de A Mind Forever Voyaging y les agrega una gran dosis de mitología y fantasía. ... esta no es sólo una de las experiencias de juego más poderosas social y políticamente jamás creada, sino también un paisaje en el que pueden aparecer rompecabezas de la calidad característica de Infocom". [3] Más tarde, ese mismo año, Computer Gaming World incluyó a Trinity en el puesto 120 entre sus 150 mejores juegos de todos los tiempos. Los editores lo llamaron "un tenso y ético paseo por la cuerda floja a través de la Guerra Fría". [4]

Legado

Trinity se incluyó como uno de los títulos del libro de 2010 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir . [5]

El diseñador y programador de videojuegos Jonathan Blow mencionó a Trinity como una de sus influencias formativas. [6] [7]

Referencias

  1. ^ "Trinidad".
  2. ^ Escorpia (noviembre de 1986). "Perfiles de diseñador: Brian Moriarty" (PDF) . Mundo de los juegos de computadora . No 32. Ziff Davis . págs. 16-18 . Consultado el 6 de marzo de 2017 .
  3. ^ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos". Próxima generación . Núm. 21. Imagine Media . Septiembre de 1996. p. 37.
  4. ^ Personal de CGW (noviembre de 1996). "150 mejores (y 50 peores) juegos de todos los tiempos (Trinity)" (PDF) . Mundo de los juegos de computadora . No 148. Ziff Davis. pag. 78 . Consultado el 11 de julio de 2017 .
  5. ^ Mott, Tony (2010). 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir . Londres: Quintessence Editions Ltd. ISBN 978-1-74173-076-0.
  6. ^ Charla informal con Jonathan Blow. mediaX Stanford. 2017-10-19. El evento ocurre a las 1:01:46 . Consultado el 13 de noviembre de 2017 .
  7. ^ "Sobre el metal: Jonathan Blow (Episodio 9)" (Podcast). Empresa de informática de óxido. 2020-01-27. El evento ocurre a las 01:01:57 . Consultado el 7 de junio de 2023 .

enlaces externos