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Square (empresa de videojuegos)

Square Co., Ltd. [b] (también conocida bajo su marca internacional SquareSoft ) fue un estudio y editor de videojuegos japonés . Fue fundada en 1986 por Masafumi Miyamoto , quien escindió parte de la empresa de electrónica de su padre, Den-Yu-Sha. Entre sus primeros empleados se encontraban los diseñadores Hironobu Sakaguchi , Hiromichi Tanaka , Akitoshi Kawazu y Koichi Ishii , el artista Kazuko Shibuya , el programador Nasir Gebelli y el compositor Nobuo Uematsu . Inicialmente centrándose en juegos de acción , el equipo obtuvo un éxito popular con Final Fantasy en 1987. Un videojuego de rol , se convirtió en el primero de una franquicia del mismo nombre . El personal notable posterior incluyó a los directores Yoshinori Kitase y Takashi Tokita , el diseñador y escritor Yasumi Matsuno , los artistas Tetsuya Nomura y Yusuke Naora , y los compositores Yoko Shimomura y Masashi Hamauzu .

Inicialmente desarrollando para PC, luego exclusivamente para sistemas Nintendo , Square rompió con Nintendo en la década de 1990 para desarrollar para la PlayStation en desarrollo de Sony . Su primer proyecto para PlayStation, Final Fantasy VII , fue un éxito comercial y de crítica mundial, al que se le atribuye el impulso de la popularidad de su género y plataforma. Además de la serie Final Fantasy , la compañía desarrolló y publicó varias otras series notables, incluidas SaGa , Mana , Front Mission , Chrono y Kingdom Hearts . A lo largo de los años, gran parte del personal se fue para fundar estudios como Monolith Soft ( Xeno ), Sacnoth ( Shadow Hearts ), Mistwalker ( Terra Battle ) y AlphaDream ( Mario & Luigi ).

En 2001, la compañía experimentó problemas financieros debido al fracaso comercial de la película Final Fantasy: The Spirits Within , lo que finalmente llevó a Sakaguchi, el creador de Final Fantasy , a retirarse de la producción activa de juegos y abandonar la compañía en 2003. El fracaso interrumpió las negociaciones de fusión con Enix , editor de la serie Dragon Quest . Tras el éxito de Final Fantasy X y Kingdom Hearts , las negociaciones se reanudaron y la fusión siguió adelante el 1 de abril de 2003.

Historia

Orígenes

Square se estableció inicialmente en septiembre de 1983 como una subsidiaria de software de Den-Yu-Sha, un conglomerado de energía eléctrica liderado por Kuniichi Miyamoto. [1] [4] Su hijo Masafumi Miyamoto , entonces empleado a tiempo parcial del Departamento de Ciencia y Tecnología de la Universidad de Keio , tenía poco interés en seguir a su padre en el negocio de la electricidad. [4] [5] En cambio, Miyamoto se convirtió en desarrollador de software en la sucursal de Yokohama de Den-Yu-Sha en Hiyoshi , centrándose en el mercado emergente de videojuegos. [4] [6] Sus oficinas originales estaban ubicadas en una antigua peluquería. [5] El nombre de la empresa hacía referencia a un término relacionado con el golf y representaba su objetivo de afrontar los desafíos de frente. También hizo referencia a una plaza de la ciudad , enfatizando un entorno de producción basado en la cooperación. [7]

En aquella época, los videojuegos en Japón solían ser creados por un único programador. Miyamoto, por otro lado, creía que se necesitarían diseñadores gráficos, programadores y escritores de historias profesionales para mantenerse al día con los avances en la informática y el desarrollo de videojuegos. [6] Durante estos primeros años, el grupo era comparado con una empresa familiar ; Uno de los primeros contratados, Shinichiro Kajitani, se unió porque era amigo de Miyamoto, y luego comparó la empresa en ese momento con un "club universitario". [8] Para reclutar para esta nueva estructura organizacional, Miyamoto organizó un salón en Yokohama y ofreció trabajos a aquellos que demostraran habilidades de programación excepcionales. [4] Esto llevó a la contratación a tiempo parcial de los estudiantes universitarios Hironobu Sakaguchi y Hiromichi Tanaka , así como de Hisashi Suzuki, quien se convertiría en el director ejecutivo de Square. [4] [5] El plan inicial de Miyamoto era reclutar en la Universidad de Keio, pero esto nunca se materializó. [5]

1985-1987: primeros juegos, Final Fantasy

Un hombre hablando por un micrófono.
Hironobu Sakaguchi (en la foto de 2015) fue uno de los primeros empleados de Square y creó su popular franquicia Final Fantasy .

El primer intento de Square con un juego fue una adaptación del programa de televisión Torin-ingen . Como Miyamoto no había obtenido la licencia para adaptarlo, los productores del programa obligaron a Square a cancelar el juego, lo que provocó que su equipo fuera reorganizado. [5] El primer juego completo de Square fue The Death Trap (1984) para NEC PC-8801 , una aventura de texto ambientada en una nación africana devastada por la guerra. The Death Trap fue el primer juego publicado bajo la marca Square. [9] [10] Su secuela, Will: The Death Trap II , fue lanzada al año siguiente con éxito comercial. [6] Muchos de los primeros títulos de Square se produjeron para dispositivos PC y se centraron en el género de acción . [11] [12]

En 1985, la empresa negoció un acuerdo de licencia con Nintendo para desarrollar títulos para Famicom ( Nintendo Entertainment System ). [9] La empresa pasó a desarrollar para Famicom para beneficiarse de su hardware estable, en comparación con los componentes en constante cambio de las PC. [13] El primer lanzamiento de Square para Famicom fue una adaptación del juego de correr y disparar Thexder (1985), y su primer juego original fue el shooter de desplazamiento King's Knight (1986). [6] [11] Durante este período, el equipo también contrató a los nuevos desarrolladores Akitoshi Kawazu y Koichi Ishii , al artista Kazuko Shibuya , al programador iraní-estadounidense Nasir Gebelli y al compositor Nobuo Uematsu . [5] [14] [15] [16] Yusuke Hirata se unió ese año como gerente de ventas y luego se convirtió en gerente de publicidad de la empresa. [17] [18]

En abril de 1986, Square se mudó a nuevas oficinas con sede en Ginza , conocida como una de las áreas más caras de operar para las empresas; Más tarde, Sakaguchi especuló que Miyamoto esperaba atraer negocios aparentando ser rico. [1] [5] Square se restableció como desarrollador independiente en septiembre de ese año con un capital de ¥ 10 millones, comprando la división de juegos Square original de Den-Yu-Sha en diciembre. [1] Sakaguchi fue nombrado Director de Planificación y Desarrollo, [19] y Hisashi Suzuki se convirtió en uno de los directores de la empresa. [20] Debido al alto costo de los alquileres de Ginza, la empresa se vio obligada a mudarse a oficinas más pequeñas en Okachimachi, Taitō . [1] [5] Square comenzó a tener dificultades financieras tras múltiples fracasos comerciales del periférico Famicom Disk System de Nintendo . [5] [21] Miyamoto pidió a los cuatro directores de la compañía propuestas de juegos, con planes de que su personal votara sobre la mejor idea. Sakaguchi propuso hacer un videojuego de rol (RPG), creyendo que era un proyecto viable tras el éxito de Dragon Quest de Enix (1986). [5]

Aunque escéptico, Miyamoto permitió la producción del juego de rol con la condición de que solo tuviera un equipo de cinco personas. Sakaguchi lideró el desarrollo, incorporando a Gebelli, Kawazu, Ishii y Uematsu. [5] La producción del juego, finalmente llamado Final Fantasy , se desarrolló a "ataques y comienzos". Sakaguchi finalmente recibió ayuda del otro equipo de Square liderado por Tanaka, que incluía a Shibuya y al recién llegado depurador Hiroyuki Ito . [16] [22] [23] La producción del juego duró aproximadamente diez meses. Si bien se planearon envíos de 200.000 unidades, Sakaguchi convenció a Square de duplicar esa cifra. [5] [16] Final Fantasy se lanzó en 1987 con éxito comercial, vendiendo más de 400.000 copias en Japón. [16] Tuvo un mayor éxito de ventas en Norteamérica cuando se lanzó en 1989, vendiendo 700.000 copias. [24] Otros dos éxitos japoneses de 1987 fueron Rad Racer y The 3-D Battles of WorldRunner . [25]

1987-1995: expansión y personal notable

El éxito de Final Fantasy impulsó el desarrollo de Final Fantasy II (1988), que estableció muchos de los elementos recurrentes de la serie . Este y cuatro títulos más de Final Fantasy aparecerían en Famicom y Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom), culminando en Final Fantasy VI (1994). Estos se encontraban entre una serie de proyectos que Square produjo exclusivamente para las consolas de Nintendo, incluida la Game Boy portátil . [5] [8] En 1990, Square trasladó sus oficinas al distrito de Akasaka , y luego a Ebisu, Shibuya en 1992. [9] En abril de 1991, Square se fusionó con una empresa inactiva de nombre idéntico para cambiar el precio de sus acciones. . Como resultado de la fusión, la fundación de Square se remonta a la fecha de fundación de la otra empresa en julio de 1966. [1]

En ese momento, Square obtuvo parte de su financiación para el desarrollo de préstamos del Banco Shikoku. Debido al aumento de los costos de desarrollo, el banco envió a Tomoyuki Takechi en comisión de servicio para ser gerente de su oficina en 1990. La comisión de servicio de Takechi duró hasta 1994, momento en el que Square tenía ventas anuales por valor de ¥ 16 millones por año. [26] [27] En agosto de ese año, Square se registró en la Asociación de Distribuidores de Valores de Japón para ofrecer acciones para compra pública. [7] Sakaguchi era ahora una figura prominente dentro de la empresa y fue ascendido a presidente ejecutivo en 1991. [28] [19] Su creciente participación corporativa disminuyó su aporte creativo, lo que lo impulsó a otorgar mayor influencia al resto del personal. [29] Gebelli dejó Square en 1993, retirándose por regalías de la serie Final Fantasy . [5] [25] Miyamoto renunció como presidente de Square en 1991 sin dejar de ser un accionista importante, y fue reemplazado por Tetsuo Mizuno. [30] [31] En 1991, Suzuki se convirtió en vicepresidente. [20]

Cuando Final Fantasy se convirtió en una propiedad destacada de la empresa, Square produjo proyectos adicionales que se convirtieron en sus propias series exitosas. [28] La serie de estrategia en tiempo real exclusiva de Japón Hanjuku Hero , que comenzó en 1988, parodiaba las convenciones del género RPG. [32] [33] Kawazu dirigió un proyecto de juego de rol para Game Boy. Lanzado en 1989, Makai Toushi SaGa ( The Final Fantasy Legend ) generó la serie SaGa , en la que Kawazu continuaría involucrado a lo largo de los años. [34] [35] Después del lanzamiento de Final Fantasy III (1990), a Ishii se le ofreció la oportunidad de crear su propio juego, lo que llevó a la producción de Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden ( Final Fantasy Adventure ) para Game Boy en 1991. Ishii continuó desarrollando títulos adicionales de Seiken Densetsu , lanzados fuera de Japón como la serie Mana . [36] [37] Un juego famoso de la época fue Chrono Trigger , nacido de una colaboración entre Sakaguchi, el creador de Dragon Quest, Yuji Horii , y el artista de Dragon Ball, Akira Toriyama . [38] [39] Entre otros títulos independientes se encuentran Secret of Evermore , exclusivo occidental , [40] y Super Mario RPG con temática de Mario , coproducido con Nintendo. [41] Reflexionando sobre este período, Sakaguchi señaló que Final Fantasy era la propiedad más reconocida de la compañía, mientras celebraba el hecho de que la compañía aún sería rentable gracias a los méritos de sus otras series de juegos exitosas. [42]

Personal adicional se unió a Square a principios de la década de 1990, inspirado por la exitosa serie Final Fantasy , con varios de sus primeros trabajos en Final Fantasy IV (1991), [43] [44] Yoshinori Kitase actuó como escritor y luego director, [45] el artista Tetsuya. Nomura comenzó como diseñador gráfico, [46] y Tetsuya Takahashi y Kaori Tanaka fueron artistas y escritores. [47] [48] Takashi Tokita se convirtió en empleado de tiempo completo en la empresa, [49] [50] e Hiroyuki Ito comenzó su trabajo como diseñador de juegos. [23] [51] Chihiro Fujioka trabajó en varios proyectos, incluida la codirección de Super Mario RPG . [52] Kenichi Nishi trabajó en papeles menores en Chrono Trigger y Super Mario RPG . [53] Masato Kato , que se unió en 1993, se convirtió en guionista de Chrono Trigger . [54] [55] El artista Yusuke Naora trabajó por primera vez en Final Fantasy VI . [8] [56] Kazushige Nojima , conocido por su trabajo en la serie Glory of Heracles , se unió como guionista. [57] El futuro director Motomu Toriyama , que no tenía experiencia en el desarrollo de juegos, comenzó como escritor de escenarios. [58]

Square también contrató personal musical adicional. [39] [59] Kenji Ito contribuyó a las series SaGa y Mana . [60] [61] Hiroki Kikuta trabajó en la serie Mana y en proyectos independientes. [59] Yasunori Mitsuda comenzó como diseñador de sonido y fue elogiado por su trabajo en la serie Chrono . [39] Yoko Shimomura , anteriormente compositora de Capcom , hizo su primer trabajo en Live A Live (1994). [62] En 1995, Square trasladó su sede al distrito Shimomeguro en Meguro . [9]

1995-1999: pasar a PlayStation

La PlayStation de Sony
Debido al uso continuo de cartuchos por parte de Nintendo , Square trasladó la producción de juegos a PlayStation.

Tras el lanzamiento de Final Fantasy VI y Chrono Trigger , el personal de Square comenzó a planificar la próxima entrada de la serie Final Fantasy y entró en el mercado emergente de juegos 3D . Con la producción de Final Fantasy VII , Square decidió trasladar sus proyectos a la nueva consola PlayStation de Sony, impulsado por la asequibilidad de la distribución de CD-ROM, en comparación con el uso continuo de cartuchos caros por parte de Nintendo . [63] Este cambio provocó una ruptura de larga data entre Square y Nintendo; Un empleado de Square recordó que Nintendo le había dicho a la empresa que "nunca volviera". [8] En 1996, el proyecto final de Square con Nintendo fue Treasure Hunter G de Sting Entertainment para Super Famicom, mientras que la compañía debutó con Tobal No. 1 de DreamFactory para PlayStation ese mismo año. [9] [64] Poco después, la compañía firmó un acuerdo de licencia con Sony, quien obtuvo el derecho exclusivo de publicar los próximos seis juegos de Square en Occidente. [8] [9]

Square continuó trabajando en Final Fantasy VII , con Kitase como director, Naora como directora de arte, Nomura como artista principal y Nojima como guionista. Lanzado en todo el mundo en 1997, Final Fantasy VII fue un éxito comercial y de crítica mundial, lo que le dio a Square fama internacional. [8] También en 1997, por invitación de Square, Takechi regresó y tomó el lugar de Mizuno como presidente. [27] Tres nuevas contrataciones durante el período fueron Shinji Hashimoto , Yasumi Matsuno y Masashi Hamauzu . [65] [66] Hashimoto se unió en 1995 como productor de promociones para Final Fantasy VII . [65] Matsuno, junto con otros desarrolladores, había dejado Quest Corporation tras el lanzamiento de Tactics Ogre (1995) y trabajó con Sakaguchi en Final Fantasy Tactics (1997). [66] [67] Hamauzu se unió en 1996 y trabajó en títulos derivados de Final Fantasy y la serie SaGa . [68] Sakaguchi, trabajando en otros proyectos, asumió el papel de productor ejecutivo de la serie que comienza con Final Fantasy VIII , y Hashimoto intervino como productor. [8] [29] Hirata pasó de un puesto administrativo a productor líder, enfocándose en diversificar la biblioteca de Square en nuevos géneros de juegos. [17]

Durante este período se introdujeron varias propiedades. [8] Estos incluyeron Parasite Eve , basada en una novela del mismo nombre de Hideaki Sena ; [69] [70] Front Mission , que comenzó en Super Famicom pero fue transferido a PlayStation a partir de su segunda entrada ; [71] y la serie derivada de Final Fantasy Chocobo , protagonizada por una encarnación del personaje mascota titular . [72] Como Square se separó de Nintendo, [8] la compañía admitió otras plataformas, incluidas WonderSwan y Windows . [7] [73] Al final del ciclo de vida de PlayStation, Square continuó apoyando la consola con múltiples lanzamientos, como Threads of Fate (1999) y Vagrant Story (2000). [74] La empresa también comenzó a trabajar en PlayOnline , un escaparate digital y una plataforma para servicios de juegos en línea y contenido web. [75] [76]

A finales de la década de 1990, Square lanzó una iniciativa para brindar a equipos de miembros más jóvenes del personal la oportunidad de crear títulos experimentales con presupuestos más pequeños. Entre esos títulos se encontraban Xenogears , Soukaigi y Another Mind . [77] Alrededor de este tiempo, varios miembros del personal abandonaron Square debido a diferencias creativas o al deseo de trabajar en sus propios proyectos. [78] Estos incluyeron a Takahashi y Tanaka, [78] Fujioka, [52] Nishi, [79] Kikuta, [59] Mitsuda, [80] y el artista de Mana Shinichi Kameoka. [81] En abril de 2000, Suzuki fue nombrado nuevo presidente de Square, mientras que Takechi se convirtió en presidente de la empresa. También en este momento, se nombraron dos directores externos, Kenichi Ohmae de Ohmae & Associates y Makoto Naruke de Microsoft . La reorganización corporativa tenía como objetivo fortalecer las conexiones de Square en el extranjero y brindar soporte técnico y administrativo para futuros contenidos digitales y en línea. [20] Además de esto, Yoichi Wada se unió a la empresa como director de la empresa y, finalmente, director de operaciones. [82] En agosto de 2000, Square cotizó en la primera sección de la Bolsa de Valores de Tokio , que incluye las empresas más grandes de la bolsa. [7] [83]

2000-2003: The Spirits Within , últimos años

Además de liderar la producción de Final Fantasy IX (2000), Sakaguchi también trabajó en el estudio Square Pictures, fundado en 1997, en una película de Final Fantasy . [8] [84] Llamado Final Fantasy: The Spirits Within , fue planeado como el primer impulso de Sakaguchi hacia la narración cross-media; sin embargo, el proyecto excedió el presupuesto y terminó costándole a Square y al coproductor Columbia Pictures 137 millones de dólares. [28] [85] Tras su lanzamiento en 2001, The Spirits Within tuvo una recepción crítica mixta y recaudó sólo 85 millones de dólares. Calificada como una bomba de taquilla , la película dañó las finanzas de Square y provocó el cierre de Square Pictures. [8]

Tras el fracaso de The Spirits Within y el retraso de Final Fantasy X (2001) para PlayStation 2 , Square sufrió una pérdida financiera por primera vez, lo que llevó a Sakaguchi, Takechi y el director Masatsugu Hiramatsu a dimitir de sus puestos. [8] [86] Sakaguchi se mantuvo como productor ejecutivo de Final Fantasy , mientras que Takechi e Hiramatsu fueron contratados como consultores externos. [86] Este período dejó a Sakaguchi en un estado de baja moral. [87] A finales de 2001, Suzuki renunció como presidente y fue reemplazado por Wada. [88] Yosuke Matsuda se convirtió en vicepresidente senior. [82] Kenji Ito también se fue durante este período para trabajar como compositor independiente. [60] Antes del estreno de la película, la compañía rival Enix proponía fusionarse con otra compañía de juegos para aliviar los costos de desarrollo, abriendo serias discusiones con Square en 2000. [89] [90] Las pérdidas financieras de Square con The Spirits Within llevaron a Enix a detener las discusiones. . [90]

Bajo Wada, la empresa se reestructuró con la intención de racionalizar la producción y los recursos, y reducir los costos de desarrollo para aumentar las ganancias. [91] Después de la evaluación de su situación financiera, y con los cambios en la guerra de consolas debido a la Xbox de Microsoft , Square abrió conversaciones con Nintendo por primera vez desde su ruptura en la década de 1990. [92] [93] Las conversaciones tuvieron éxito, y Final Fantasy Crystal Chronicles comenzó el desarrollo para GameCube a finales de 2001. [93] [94] Square también comenzó la producción de Final Fantasy X-2 , la primera secuela directa de Final Fantasy. juego. [91] [95] [96] Final Fantasy X-2 fue el último proyecto acreditado de Sakaguchi en Square, y dejó la compañía en 2003. [97] Por esta época, Square también comenzó a desarrollar Kingdom Hearts (2002), con Nomura. haciendo su debut como director. El juego fue una colaboración entre Square y The Walt Disney Company , combinando personajes de Disney con elementos de Final Fantasy en una historia original. [98] [99] Kingdom Hearts fue el último proyecto de Shimomura como compositor interno antes de convertirse en autónomo en 2002. [100] También se lanzó en 2002 la versión japonesa de Final Fantasy XI , el primer MMORPG de la compañía . [101] [73] Concebido por Sakaguchi, fue desarrollado por el equipo Chrono y dirigido por Ishii. [73] Final Fantasy XI y su primera expansión fue el último trabajo de Kato para Square antes de irse en 2002 para trabajar como autónomo. [102]

Tras el éxito comercial de Final Fantasy X y Kingdom Hearts , Square y Enix retomaron las conversaciones y acordaron fusionar sus dos empresas. Wada lo describió como una fusión de dos empresas "en su apogeo". [103] A pesar de esto, la fusión tuvo sus escépticos, particularmente Miyamoto, que no quería que su participación mayoritaria se diluyera en una empresa fusionada. [31] El problema de Miyamoto se resolvió alterando la relación de intercambio a una acción de Square por 0,81 acciones de Enix, y se dio luz verde a la fusión. [104] Square Enix se formó el 1 de abril de 2003, con Enix como la entidad corporativa sobreviviente y Square disolviendo sus departamentos y subsidiarias en la nueva compañía. [104] [105] Alrededor del 80% del personal de Square hizo la transición a Square Enix. [106] El último lanzamiento de Square fue la versión japonesa de X-2 . [107]

Estructura

Estructura de desarrollo

Durante los informes sobre la fusión con Enix, Takashi Oya de Deutsche Securities comparó la tradición de Enix de subcontratar el desarrollo con el enfoque de Square de desarrollar "todo por sí mismo". [108] Cuando se fundó Square a principios de la década de 1980, no había una estructura de desarrollo establecida, y el personal de diez personas cambiaba libremente entre roles y proyectos. Esto eventualmente evolucionó hacia dos grupos de producción vagamente definidos, liderados por Sakaguchi y Tanaka, respectivamente. [5] Tras el lanzamiento de Final Fantasy IV , Sakaguchi dividió el equipo de producción, asignando diferentes miembros del personal a las series Final Fantasy , SaGa y Mana . [46] Se fundó un estudio secundario en Osaka en 1990, con Final Fantasy Legend III (1991) como su primer proyecto. [109]

En 1997, la empresa se dividió en ocho divisiones de desarrollo, dos de ellas con sede en Osaka. [110] En 1998, las antiguas divisiones de desarrollo se reestructuraron en Departamentos de Producción y se cerró la sucursal de Osaka. [111] El sistema fue reorganizado nuevamente en 2002 para promover una "mayor comprensión" y permitir la reasignación entre divisiones. [112] Entre los jefes de división en ese momento estaban Kitase, Kawazu, Tanaka, Matsuno e Hirata. [112] Tras la fusión con Enix, las ocho divisiones se incorporaron a la nueva empresa, con dos divisiones adicionales traídas de Enix. [113]

Inicialmente, Square no tenía un departamento de localización interno, sino que subcontrataba a varios traductores. [114] Tras el lanzamiento de Final Fantasy VII , que recibió críticas por su localización, Square creó un departamento interno para fomentar una mayor calidad. [115] Inicialmente tenía sólo dos empleados, pero creció de manera constante a lo largo de los años. [116] Los juegos individuales todavía tuvieron dificultades debido a sus grandes tamaños de texto, dificultades para traducir algunos elementos culturales específicos, posible censura y la introducción de actuación de voz en juegos como Final Fantasy X. [115] [117] [118] El personal de localización notable incluyó a Kaoru Moriyama, [114] Ted Woolsey , [119] Michael Basket, [115] Richard Honeywood , [115] y Alexander O. Smith . [117]

Editorial y filiales

El logotipo de SquareSoft, Inc.

Si bien Square publicó por su cuenta la mayoría de sus juegos en Japón, [1] [4] por el contrario, su presencia occidental durante los años 80 y principios de los 90 fue pequeña. [25] Los juegos de rol no eran populares en el mercado norteamericano en ese momento y la presencia de Square en Europa era limitada. [25] [119] El Final Fantasy original fue publicado en Norteamérica en 1990 por Nintendo of America cerca del final del ciclo de vida de Nintendo Entertainment System, lo que provocó que sus dos secuelas fueran ignoradas para su localización en ese momento. [120] [121] Después de abrir sus oficinas en América del Norte, Square comenzó a publicar títulos seleccionados bajo la marca "SquareSoft". [1] [122] [123] Uno de sus lanzamientos de terceros en Norteamérica fue el Breath of Fire original de Capcom, que estaba lo suficientemente ocupado como para subcontratar la publicación y la localización a Square. [119] [124] Muchos títulos de Square siguieron siendo exclusivos de Japón, por razones que incluyen complejidades de diseño, baja calidad gráfica y dificultades técnicas. [119] [125] [126] En la década de 1990, Sony publicó los primeros seis lanzamientos de PlayStation de Square como parte de un contrato entre las dos compañías. [8] Eidos Interactive manejó notablemente los ports para Windows de Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII . [127] [128] En Europa, la sucursal local de Square publicó por sí misma una serie de juegos, incluidos los títulos principales de Final Fantasy . [129] También se asoció con empresas de terceros, incluidas Eidos, Crave Entertainment e Infogrames, para la publicación o distribución de diferentes títulos. [128] [130] [131]

En 1989, Square fundó SquareSoft en Redmond, Washington , para brindar soporte de desarrollo y publicación en Occidente. Cuando Square trasladó sus proyectos a PlayStation en 1994, SquareSoft se mudó a Marina del Rey, California, y cambió su nombre dos veces en un año, a Square LA y luego a Square USA. [1] [8] [9] Square USA desarrollaría notablemente Secret of Evermore . [40] En 1997, se abrió una segunda sucursal de Square USA en Honolulu , Hawaii, para centrarse en nuevas investigaciones sobre entretenimiento interactivo, [132] y luego ayudó con el desarrollo CGI en Parasite Eve y Final Fantasy IX . [133] Square Europe se fundó en 1998 en Londres , Inglaterra, y se centró en las publicaciones en Europa. [1] [9]

Square estableció una marca editorial llamada Aques en 1996. El nombre era un anagrama del nombre de Square, así como un acrónimo de "Advanced QUality Entertainment and Sports", que representa la diversificación de la compañía fuera de los juegos de rol. [134] Ese mismo año, Square estableció una empresa de distribución llamada DigiCube , con las tiendas de conveniencia como su principal estrategia. [1] [135] La filial se expandió a la publicación de libros, almacenó juegos de otras compañías y, en un momento, publicó juegos bajo su propia marca. [136] [137] [138] DigiCube sobrevivió a la fusión de Square Enix, aunque se declaró en quiebra en 2004 después de años de disminución de las ventas. [139] [135]

En 1999, Square creó una serie de subsidiarias con funciones específicas: Square Visual Works para centrarse en la producción de animación CGI, Square Sounds para música y efectos de sonido, Squartz para control de calidad y soporte al usuario, y Square Next para respaldar proyectos de juegos más pequeños. [1] [9] Tras el éxito de Final Fantasy VII en 1997, Sakaguchi fundó un estudio de cine CGI dedicado llamado Square Pictures en Hawaii; su objetivo era desarrollar The Spirits Within y ayudar con un mayor desarrollo de la tecnología CGI de Square. [8] [84] A finales de 2001, Square Pictures se disolvió y se fusionó con Visual Works. [139] La sucursal hawaiana de Square USA desarrolló el corto CGI "Final Flight of the Osiris" que más tarde formó parte de la película antológica de 2003 The Animatrix . [140] La sucursal se cerró en 2002 tras un intento fallido de encontrar un socio para un estudio cinematográfico. [141]

En 2002, Square Next pasó a llamarse The Game Designer Studio, con propiedad entre la División 2 de Desarrollo de Productos de Square y Kawazu. El objetivo era permitir el desarrollo de juegos para consolas Nintendo sin afectar la producción de los juegos de la plataforma Sony. [92] [93] [142] Game Designers Studio fue absorbido nuevamente por Square Enix después de la finalización de Crystal Chronicles , primero renombrado a SQEX Corporation y finalmente disuelto por completo en 2010. [143] [144] [145] Square Sounds fue se disolvió en la empresa principal en marzo de 2002 como una división interna, una medida atribuida a la reducción de costos. [146] Todas las demás subsidiarias se incorporaron a Square Enix durante la fusión, y Visual Works se convirtió en su propio departamento dedicado. [139]

El 1 de mayo de 1998, Square formó una sociedad conjunta con Electronic Arts ; Square Electronic Arts publicó títulos de Square en Norteamérica, mientras que Electronic Arts Square publicó títulos de Electronic Arts en Japón. [1] [147] La ​​asociación surgió un año después de que Electronic Arts cerrara una asociación similar con Victor en diciembre de 1997. [148] Las acciones se distribuyeron entre los dos en una base 70/30 en relación con su función; Square Electronic Arts tenía a Square como propietario del 70%, mientras que Electronic Arts poseía el 30%. [127] Electronic Arts Square también desarrollaría el título de lanzamiento de PlayStation 2, X-Squad . [149] En marzo de 2003, coincidiendo con la fusión de Square Enix, ambas empresas se disolvieron y cada socio compró las acciones del otro. En su comunicado de prensa de febrero, Square describió la empresa conjunta como un éxito. [150] El lado Square de la empresa pasó a llamarse Square Enix. [139]

Afiliadas y adquisiciones

Entre 1986 y 1988, Square dirigió un colectivo de desarrolladores de juegos dedicados a la producción de juegos para Famicom Disk System. El sello propiedad de Square, llamado Disk Original Group (DOG), incluía Square, HummingBirdSoft , System Sacom , Microcabin , Carry Lab, Thinking Rabbit y Xtalsoft . Esta coalición pudo aunar recursos financieros, lo que les permitió superar los costos prohibitivos de actuar individualmente. [21] [151] [152] El Famicom Disk System dejó de funcionar en 1988 debido al aumento de la capacidad de almacenamiento en los cartuchos ROM estándar de Famicom. [152] En enero de 1994, Square adquirió el desarrollador Cobra Team, convirtiéndolo en una subsidiaria llamada Solid y centrando su trabajo en cooperar con desarrolladores externos. [1] [153] En 1995, Square estableció DreamFactory como un estudio afiliado, que desarrolló títulos basados ​​en lucha para PlayStation y PS2. DreamFactory se convirtió en una empresa independiente en 2001 después de que Square transfiriera sus acciones. [154] [155] Posteriormente, Square fundó la filial Escape en marzo de 1998 con personal de DreamFactory. Sólo produjo Driving Emotion Type-S (2000) antes de ser liquidado en 2003. [139] [156]

La empresa tenía una participación en el desarrollador de Bushido Blade Lightweight , fundado en 1995. [157] [158] Vendió esa participación a la empresa de software Forside en 1999. [159] [160] Los desarrolladores de Front Mission , G-Craft, tenían una relación estrecha con Square. , quien aportó fondos y recursos de producción. Square compró G-Craft y lo incorporó en 1997 durante la producción de Front Mission 2 . [71] Otras filiales asociadas con Square entre principios de la década de 1990 y 2000 fueron la empresa de fuentes Kusanagi y los desarrolladores Positron y Luciola. [160] [161] En 2002, el desarrollador de Ogre Battle, Quest Corporation, se retiró del desarrollo de juegos y fue comprado por Square. Absorbidos y reutilizados en una división de producción, su primer proyecto fue Final Fantasy Tactics Advance (2003). [162] [163] [164]

Estudios relacionados

Muchos empleados de Square fundaron notables estudios de desarrollo y otras empresas. [78] [165] Nishi fundó Love-de-Lic en 1995, produciendo tres juegos, incluido Moon: Remix RPG Adventure . El personal de Love-de-Lic fundó otros pequeños estudios, incluidos Skip Ltd. ( Chibi-Robo! ) y Punchline ( Rule of Rose ). [53] [79] [166] Frustrado con la rígida jerarquía de Square, Kikuta fundó Sacnoth en 1997, que se haría conocida por la serie Shadow Hearts ; [78] [59] dejó Sacnoth en 1999 tras el lanzamiento de su proyecto Koudelka y fundó el sello musical Nostrilia. [59] [167] Varios desarrolladores de Xenogears , incluidos Takahashi y Tanaka, fundaron Monolith Soft en 1999 para realizar proyectos fuera de la serie Final Fantasy , desarrollando más juegos utilizando el prefijo Xeno . [78] [168]

Kameoka y otros desarrolladores que trabajaron en Legend of Mana (1999) fundaron Brownie Brown en 2000. Brownie Brown trabajó más tarde con Square Enix en Sword of Mana (2003), una nueva versión de Final Fantasy Adventure . [81] [169] También en 2000, Mizuno fundó AlphaDream , involucrando a Fujioka y desarrollando la serie Mario & Luigi . [52] [170] Los miembros del personal de Square Pictures, incluido el codirector de The Spirits Within , Motonori Sakakibara, establecieron Sprite Animation Studios en 2002. [171] [172] Después de su renuncia a Square, Takechi fundó el sello musical Dreamusic en 2001 con Kazunaga. Nita. [26] Mitsuda fundó el estudio de música Procyon en 2001 para poder trabajar manteniendo su salud. [80] Después de dimitir como presidente en 2001, Sakaguchi experimentó un período de baja moral antes de regresar al desarrollo de juegos, fundando Mistwalker en 2004. [87] El estudio se hizo conocido por las series Blue Dragon y Terra Wars , así como por sus stand- En solitario proyectos como Lost Odyssey y The Last Story . [28] [78] [87]

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Notas

  1. ^ El 24 de abril de 1991, Square se fusionó con otra empresa establecida el 11 de julio de 1966, que se convirtió en la nueva Square Co., Ltd. [2]
  2. ^ Japonés :株式会社 ス ク ウ ェ ア, Hepburn : Kabushiki-gaisha Sukuwea

Otras lecturas

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