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La última historia

The Last Story [a] es un videojuego de rol de acción desarrollado por Mistwalker y AQ Interactive y publicado por Nintendo para Wii . Fue lanzado en Japón en enero de 2011, Europa en febrero de 2012 y Norteamérica por Xseed Games en agosto de 2012. The Last Story se desarrolla en la fortaleza de la isla de Lazulis, en un mundo que lentamente está siendo drenado de vida por una fuerza desconocida. La historia se centra en un grupo de mercenarios que buscan trabajo en Lazulis; uno de ellos, Zael, sueña con convertirse en caballero. Después de recibir la mística "Marca del Forastero", Zael se involucra con una noble llamada Calista en una guerra en curso entre humanos y la bestia Gurak. Durante el juego, el jugador controla a Zael mientras él y el grupo de mercenarios al que pertenece emprenden misiones en Lazulis. Zael puede comandar al resto del escuadrón mercenario durante las misiones y lucha en batallas que involucran elementos de acción, tácticos y sigilo. También estaban presentes múltiples modos multijugador en línea.

El juego fue dirigido y coescrito por Hironobu Sakaguchi , el creador original de Final Fantasy , quien tuvo la idea inicial del título después de ver las respuestas mixtas a Blue Dragon y Lost Odyssey . Junto con el diseñador Takuya Matsumoto, Sakaguchi decidió hacer un juego que fuera diferente de su trabajo anterior y la mayoría de los otros juegos de rol. El desarrollo tomó entre tres y cuatro años según diferentes fuentes. Su historia se basó originalmente en ciencia ficción, pero por insistencia de Nintendo se cambió para que se basara principalmente en la fantasía. Entre el personal se encontraban el compositor habitual de Final Fantasy , Nobuo Uematsu , y el ilustrador Kimihiko Fujisaka. Originalmente iba a ser exclusivo de Japón, y más tarde su lanzamiento en América del Norte estuvo en duda después de ser anunciado para su lanzamiento en Europa y Australia. Durante este tiempo, una campaña de fans llamada Operation Rainfall atrajo considerable atención al título. El título fue un éxito comercial y recibió críticas generalmente positivas en todo el mundo: si bien la jugabilidad generalmente recibió elogios, las opiniones variaron sobre la historia y los gráficos.

Jugabilidad

El personaje del jugador Zael y su grupo se enfrentan a uno de los jefes del juego.

The Last Story es un juego de rol de acción (ARPG) que incorpora elementos de juego táctico y sigiloso . El jugador controla al protagonista principal Zael durante la mayor parte del juego. [1] [2] [3] Zael se controla principalmente con el mando de Wii desde una vista fija en tercera persona. El juego se puede controlar con el mando de Wii y el Nunchuk , o el mando clásico , [1] pero no utiliza controles de movimiento. El centro principal del juego es una taberna en la isla Lazulis, que también alberga un punto de guardado para los jugadores. La ciudad de Lazulis es el escenario principal de la mayor parte del juego, que proporciona al jugador acceso a misiones secundarias, tiendas y áreas para recolectar artículos cuando no está involucrado en la historia principal. Además de los entornos dentro de las misiones, como ruinas y bosques donde se encuentran y luchan enemigos, hay una arena donde el jugador puede mejorar el grupo y sus habilidades de combate. Si el grupo sale victorioso, el grupo puede recoger dinero y artículos de los personajes no jugables que apuestan en la pelea. [1] [4] [5]

En la batalla, el jugador controla a Zael solo, mientras que el resto del grupo está controlado por la inteligencia artificial (IA) del juego y dirigido por comandos del jugador. [1] [4] Los grupos están compuestos por hasta seis personajes, cada uno con cinco "vidas", que reviven automáticamente después de un tiempo determinado si Zael no puede revivirlos manualmente. [3] Las direcciones de ataque de los personajes del grupo y de los enemigos están representadas por líneas que conectan a los diferentes personajes. [6] El combate se desarrolla en tiempo real, y los ataques ocurren automáticamente cuando un personaje está dentro del alcance o manualmente. Las acciones como esquivar y moverse se realizan manualmente. El bloqueo y las acciones como saltar sobre obstáculos bajos se realizan manteniendo presionado el botón B. Zael también puede moverse para cubrirse detrás de objetos, lo que le permite romper la línea de visión de un enemigo sobre ellos o arrastrarse por las paredes. [1] [4] Durante el combate, el indicador de tensión de un personaje se llenará, lo que permitirá la realización de movimientos especiales: estos pueden variar desde infligir daño a los enemigos en un área amplia hasta revivir a aliados inconscientes. [5]

Una habilidad exclusiva de Zael es Gathering: cuando se activa, todos los enemigos dentro de un área centrarán su atención en él, lo que permitirá que otros miembros del equipo actúen sin interrupciones. A medida que avanza el juego, Zael puede dar órdenes a los otros miembros del equipo, y la perspectiva cambia a una vista de arriba hacia abajo para esta acción. [2] Además del combate estándar, los jugadores pueden cambiar a una perspectiva detrás del hombro para disparar manualmente la ballesta de Zael, que puede lanzar una variedad de municiones a enemigos y objetos. Los enemigos en la mira de Zael verán reveladas sus debilidades y habilidades. [4] [7] En la batalla, el grupo puede usar objetos destructibles en el entorno para derrotar a los enemigos; estos objetos se regeneran después de un tiempo en lugar de permanecer destruidos. [6] La magia lanzada por ciertos personajes con esa habilidad deja el área de lanzamiento imbuida temporalmente con las propiedades elementales de un hechizo creando un círculo mágico. Estos círculos pueden causar daño elemental o efectos a los enemigos dentro del área, o pueden imbuir las armas de los personajes que caminan hacia el círculo con dicho elemento. Con el tiempo, Zael aprenderá la habilidad de "difundir" círculos mágicos que propagarán el efecto del hechizo, que varía según el elemento. [6] [8]

Además de la campaña para un jugador, los jugadores podían acceder al modo multijugador en línea a través del menú principal del juego. El modo multijugador presentaba dos modos: un modo competitivo en el que los jugadores podían enfrentarse entre sí en varias etapas, y un modo cooperativo en el que un equipo de jugadores podía enfrentarse a los jefes de la campaña para un jugador. Para la partida competitiva, el jugador tenía que elegir entre varios personajes aliados y enemigos, y se eliminaron todas las ventajas otorgadas por el equipo o los niveles de experiencia para nivelar el campo de juego. Se podían formar equipos de hasta seis jugadores para las partidas en equipo. Los jugadores podían ganar o perder puntos cuando derrotaban o eran derrotados por un oponente, y los enemigos derrotados reaparecían en el campo de batalla. Cuando todos los oponentes habían sido derrotados, todos los jugadores recibían artículos y equipo que se trasladaban a la campaña para un jugador: aquellos que se desempeñaban mejor recibían equipo de mayor calidad y "títulos" para distinguirlos de otros jugadores. Las batallas cooperativas permitían a los jugadores trasladar su equipo y niveles de personaje del modo para un jugador, y los personajes disponibles se limitaban al grupo de mercenarios de Zael. Al derrotar a un jefe, los jugadores conseguían objetos relacionados con él. En ambos modos, los jugadores podían comunicarse utilizando un conjunto de respuestas predefinidas, tanto extraídas de la campaña para un jugador como creadas especialmente para el modo multijugador. [9]

Sinopsis

La historia final se desarrolla en la isla Lazulis, una enorme fortaleza marítima gobernada por el conde Arganan y aliada de un imperio humano sin nombre en medio de una crisis a medida que la tierra se desintegra y muere. Dagran, un mercenario, viaja a Lazulis en busca de empleo con la banda de mercenarios que lidera: Zael, Syrenne, Yurick, Lowell y Mirania. Durante el viaje, Zael, que sueña con convertirse en caballero, se encuentra con una fuerza misteriosa y es marcado en la mano, lo que le otorga poder mágico. Mientras hace un recado en la ciudad, Zael se encuentra con una mujer llamada Lisa y la ayuda a escapar de los guardias de la ciudad. Empleados como guardias del conde Arganan para la boda de su sobrina, Lady Calista, con Lord Jirall, Zael se encuentra con Calista y la reconoce como "Lisa". El grupo también conoce al general Asthar y su protegida Therius cuando Syrenne se pelea con Therius. Después de que Calista le explica a Zael en privado que el suyo es un matrimonio arreglado, Lazulis es atacada por los Gurak, una raza que una vez fue desterrada de Lazulis por los humanos y ahora está unida bajo su gobernante Zangurak. Para evitar ser asesinados por el fuego de cañón que sigue, Zael, Dagran y Calista se esconden en un barco Gurak y finalmente lo toman. El grupo es devuelto a Lazulis por los caballeros de la isla. En Lazulis, los mercenarios son acusados ​​de ayudar a los Gurak por el caballero Jirall, quien está tratando de encubrir su comportamiento cobarde durante el ataque haciendo que todos los que lo presenciaron sean encarcelados. Dagran convence a Arganan para que los libere después de mostrarle la marca de Zael, que se revela como una mística "Marca del Forastero" otorgada a alguien destinado a salvar a Lazulis.

Arganan intenta poner a Zael de su lado, ofreciéndole el título de caballero y la mano de Calista en matrimonio. Zael jura lealtad a Arganan, quien ordena a Zael que dirija a Lazulis hacia las tierras Gurak. Durante este tiempo, Asthar acepta a Zael como nuevo alumno y le da una medalla después de un entrenamiento exitoso. Poco después de esto, los asesinos Gurak matan a Asthar, quien le dice a Zael que la medalla es una llave antes de morir. Jirall acusa a Zael del asesinato de Asthar y lo encarcela, pero Calista lo libera. Dagran sugiere que Jirall es el verdadero asesino e incita a Zael a buscar en la habitación de Jirall, donde encuentra el arma homicida y una carta que revela tratos con los Gurak. Jirall es encarcelado, aunque Dagran admite que la evidencia era falsa a pesar de la culpabilidad de Jirall. Lazulis llega a tierras Gurak y toma su fortaleza con una resistencia mínima. Zael se entera allí de que los Gurak están sufriendo la misma degradación de la tierra que los humanos, lo que motivó su invasión. Al ver la crueldad de los soldados de Lazulis hacia los civiles Gurak, Zael cuestiona su lealtad a Lazulis. Mientras Calista lo consuela, la marca de Zael reacciona con la sangre de Calista y la medalla de Asthar para revelar una ubicación secreta en Lazulis. Junto con Therius, encuentran el fantasma de una hechicera que revela que el "Forastero" es un ser extraterrestre. Por orden de su amante, el antepasado de Arganan, convocó al Forastero al planeta en un intento de poner fin al conflicto. Después de darse cuenta de que estaba drenando energía de la tierra, lo dividieron en dos mitades para frenar la muerte de la tierra. Si las dos mitades, ahora controladas respectivamente por humanos y Gurak, se reúnen y liberan, la decadencia de la tierra se detendrá y la guerra terminará.

Al darse cuenta de la complicidad de Arganan, Zael rechaza su título de caballero y se dispone con Calista a destruir el cañón de Lazulis, que está alimentado por la mitad de Lazulis del Forastero. Cuando los Gurak atacan a Lazulis, se ven obligados a ayudar a Arganan a usar el cañón para repeler el ataque. El cañón resulta insuficiente y Arganan es asesinado por el poder del Forastero. Zael y los mercenarios ayudan a la gente mientras Therius detiene al Gurak atacante. Zael luego se dirige con Calista y los mercenarios para recuperar la mitad de Zangurak del Forastero. Zael derrota a Jirall y luego a Zangurak; durante la última batalla, Lowell sufre heridas fatales. Luego, el grupo encuentra a Dagran con el Forastero, alegando que usó a los mercenarios en su propia búsqueda de venganza contra los caballeros Lazulis que mataron a su familia. Después de absorber el poder del Forastero, Dagran es derrotado; Se reconcilia con el grupo antes de morir, luego su espíritu usa la energía del Forastero para resucitar a Lowell. Zael y Calista reúnen las dos mitades del Forastero, que abandona el planeta. Gracias a los esfuerzos de Zael y Calista, los humanos y Gurak logran comenzar a coexistir, compartiendo su tecnología y utilizando Lazulis como una tierra neutral. En el epílogo, Therius decide entrenar nuevos caballeros en el imperio mientras deja a Lazulis al cuidado de Zael; Zael y Calista se casan en la antigua casa familiar de ella; los mercenarios celebran un velorio para Dagran; y Zael finalmente es nombrado caballero por Calista. [10]

Desarrollo

Director, codiseñador de escenarios y coguionista Hironobu Sakaguchi en el Tokyo Game Show de 2006 .

Los conceptos iniciales para The Last Story llegaron a Hironobu Sakaguchi después de su salida de Square (ahora Square Enix ) en 2003. Después de un período trabajando en juegos en su nuevo estudio Mistwalker , Sakaguchi se dio cuenta de que su estilo de juego no estaba en sintonía con las tendencias de juego actuales. [11] Más tarde, explicó que The Last Story nació principalmente de la reflexión sobre los errores de diseño que cometió durante el desarrollo de Blue Dragon (2006) y Lost Odyssey (2007): si bien intentaron innovar con la historia, mantuvieron la jugabilidad muy tradicional. [12] Sakaguchi elaboró ​​​​un documento de diseño para el juego y, en esa época, se reunió con Takuya Matsumoto, un diseñador de AQ Interactive que había trabajado con Sakaguchi en Blue Dragon . Ambos se dieron cuenta de que tenían los mismos puntos de vista sobre lo que frenaba sus juegos en el mercado actual y decidieron colaborar en el juego con el objetivo de crear algo nuevo. [13] En una entrevista con IGN , Sakaguchi dijo que el desarrollo tomó tres años: el primer año se dedicó a un proceso de desarrollo de prueba y error dedicado al sistema de batalla. [14] Matsumoto informó un tiempo de desarrollo más largo de cuatro años en una entrevista diferente con Gamasutra . Según Matsumoto, los líderes del equipo iban a la Electronic Entertainment Expo (E3) cada año y se les aseguraba que su juego estaba en sintonía con las tendencias de juego actuales. [15] La producción de The Last Story fue una colaboración entre Mistwalker, AQ Interactive y Nintendo , y fue el primer trabajo de Sakaguchi como director desde Final Fantasy V (1992). [11] [16] El juego estaba pasando por sus etapas finales de desarrollo en abril de 2010, y según Sakaguchi estaba "completo" en diciembre de ese año. [17] [18]

Aunque los juegos de rol anteriores de Sakaguchi, como Mistwalker, habían sido lanzados para Xbox 360 , The Last Story fue creado exclusivamente para Wii . Según Sakaguchi, esto se debió a que Shinji Hatano de Nintendo compartía su visión de un juego de rol que no siguiera las conversiones de género, por lo que Sakaguchi aceptó su oferta de colaboración. [19] Después de ser contactado con respecto a The Last Story y su compañero ARPG para Wii Xenoblade Chronicles , Hatano dijo que los juegos deberían estar hechos para una amplia audiencia y usar un "enfoque romántico". [20] Al explicar por qué The Last Story era exclusivo de Wii, Sakaguchi dijo que se debía a que una gran proporción del personal de desarrollo tardío, incluidos los probadores, provenían de Nintendo. [6] En una entrevista posterior, dijo que trabajar con Wii, que no usaba gráficos de alta definición, presentó desafíos ya que algunas de sus ideas no se pudieron implementar debido a restricciones técnicas. A pesar de esto, el equipo se propuso crear un juego que se viera bien en comparación con los juegos de consolas de alta definición. [14] Matsumoto afirmó que Nintendo tuvo una fuerte influencia en el juego, lo que no siempre le sentó bien a pesar de sus sugerencias que finalmente mejoraron el juego. También dijo que la ayuda creativa y de desarrollo de Nintendo para perfeccionar el juego fue la razón de su prolongado desarrollo. [15]

La historia básica fue concebida por Sakaguchi y Matsumoto, mientras que el guion fue escrito por Sakaguchi, Masaru Hatano y Takatoshi Aoki. [15] [21] La historia contó con la contribución de varios miembros del personal, lo que a veces molestaba a Sakaguchi cuando sugerían algo que estaría fuera de lugar para uno de los miembros del elenco. [13] Según Sakaguchi, la versión inicial que presentaba una historia de ciencia ficción fue "derribada" por Nintendo, lo que obligó al equipo a comenzar de nuevo con un nuevo escenario y personajes. [14] [22] A pesar de que la historia todavía usaba elementos de ciencia ficción, el equipo trabajó para distanciar el escenario de esos elementos centrándose en colores brillantes y naturales para los entornos. [23] Las biografías del elenco principal se armaron durante la creación de la historia. [14] Originalmente, según Hatano, el tema del juego iba a ser el "drama importantísimo que tiene lugar entre un hombre y una mujer", pero a medida que avanzaba el desarrollo se cambió a un tema de compañerismo general, aunque la historia original siguió siendo la misma. [20] Hatano sugirió incorporar diálogos en el juego en lugar de restringirlo a las escenas cinemáticas. Este enfoque se inspiró tanto en Uncharted como en la serie de televisión The West Wing . [15] El concepto se presentó inicialmente como una broma sobre el hábito de Zael de abrir puertas a patadas y cómo sus compañeros comentaban que siempre hacía esto. Después de recibir comentarios positivos, lo implementaron y mantuvieron el comportamiento de Zael. [13] Sakaguchi usó este diálogo en el juego para ayudar a transmitir las personalidades de los personajes: como parte de esto, se incluyeron improvisaciones de los actores y se realizaron ajustes continuos al guion. Las ilustraciones de los personajes también impulsaron a Sakaguchi a realizar cambios para que los personajes se ajustaran mejor a su presentación. [14] Se estima que el diálogo hablado del juego tiene 12.000 líneas. [24] La opción de que los jugadores se salten el diálogo era una característica que no le gustaba a Sakaguchi, pero sabía que a algunos jugadores no les gustarían las largas escenas cinemáticas, por lo que les dio la opción de pasarlas mientras seguían la historia. Esto significaba que todas las escenas cinemáticas debían realizarse utilizando el motor del juego en lugar de gráficos pre-renderizados. [12]

Los personajes fueron diseñados por Kimihiko Fujisaka. Fujisaka, que conocía a Sakaguchi, se incorporó al proyecto desde el principio. En ese momento, solo se había creado un esquema de trama simple, y Sakaguchi se lo mostró a Fujisaka y le preguntó qué visualizaba a partir de él. Debido a esto, Fujisaka tuvo mucha libertad de acción en sus diseños. Debido a que Sakaguchi vivía en Hawái mientras se desarrollaba el juego, Fujisaka inicialmente estaba nervioso por trabajar con él en el proyecto, pero finalmente descubrió que su relación de trabajo era positiva. Un aspecto que preocupó a Fujisaka durante las primeras etapas fue la decisión de que los personajes pudieran cambiar su ropa: sus apariencias originales habían sido diseñadas en relación con sus líneas, y aunque diseñar atuendos adicionales resultó difícil, al final disfrutó de la experiencia. Fujisaka también trabajó como diseñador del mundo, sintiéndose inicialmente restringido por los gráficos limitados de la consola. Fujisaka dijo que el centro de la ciudad comenzó a tomar forma en 2009, relativamente temprano en el desarrollo. El diseño del mundo que creó inicialmente era bastante sombrío, pero después de que Nintendo insistió en cambiar el escenario, lo rediseñó en torno a una estética de fantasía más brillante. [11]

El desarrollo de la jugabilidad comenzó al principio del desarrollo, con un entorno de prueba que se construyó para desarrollar y refinar los conceptos básicos del sistema de batalla. El trabajo dentro de la versión de prueba duró aproximadamente un año y medio. Al crear el sistema de batalla, el personal decidió que las palabras clave debían ser "orden" y "caos": quien consiguiera el orden en el campo de batalla sería el vencedor. Uno de los conceptos que surgieron de esto fue Gathering, la capacidad de Zael de dirigir la atención de todos los enemigos hacia él. Al principio, Gathering terminó generando una cantidad no deseada de caos en el campo de batalla, y esto resultó en un período de prueba y error que se prolongó durante mucho tiempo. El mayor desafío, una vez que se finalizó el concepto, fue ajustar su efectividad en el campo de batalla según la situación y los tipos de enemigos. [13] Un concepto que no llegó al juego final fue "Replay": después de que un enemigo lanzara un hechizo con éxito, los jugadores podían volver a ver los últimos segundos de la batalla desde una vista aérea para ver de qué tipo era y tener eso en cuenta en su estrategia. Esto hizo que el ritmo del combate fuera demasiado lento, por lo que el concepto fue eliminado por completo. Entre los aspectos que se le atribuyeron se encuentran la capacidad de congelar el tiempo durante ciertas acciones y la perspectiva aérea al dar órdenes a los miembros del grupo. [13] [14] El sistema de cobertura se diseñó en torno a las limitaciones del control de la cámara que nació del esquema de control del mando de Wii. [25]

Matsumoto fue responsable del diseño de niveles. Mientras preparaban los elementos destructibles dentro del entorno, el personal se encargó de que el jugador pudiera reconocerlos fácilmente. Para crear una experiencia más directa que otros juegos de rol japoneses, la vista de la cámara se restringió deliberadamente alrededor de Zael, para que el jugador se mantuviera dentro de su punto de vista. Una parte difícil del desarrollo fue equilibrar la historia y la jugabilidad, lo que a veces causaba enfrentamientos entre Sakaguchi y Matsumoto, ya que Matsumoto alteraba el equilibrio y obligaba a Sakaguchi a reequilibrarlo. El sistema de batalla y la IA se refinaron mediante lo que Matsumoto describió como "batallas caóticas reales entre más de 20 personas empuñando espadas, magia y armas o sistemas de comando aliados". La capacidad de disparar proyectiles tuvo un gran impacto en el diseño del sistema de batalla. [26] Este concepto era un remanente de los orígenes del juego como una historia de ciencia ficción. [22] Para el modo multijugador, Sakaguchi evitó la posibilidad de que los jugadores fueran groseros entre sí al restringir su diálogo a segmentos de la campaña para un jugador. Esto fue posible dada la gran cantidad de diálogo ambiental en el juego. [19]

La música del juego fue compuesta por Nobuo Uematsu , un colaborador de Sakaguchi que había trabajado en la serie Final Fantasy , Blue Dragon y Lost Odyssey . Uematsu inicialmente tuvo un momento difícil: las primeras tres piezas de música que envió fueron rechazadas, y luego Uematsu no respondió durante algún tiempo. Sakaguchi temía que Uematsu pudiera abandonar el proyecto por completo. De hecho, Uematsu se dio cuenta de los deseos de Sakaguchi para el título y tuvo que repensar su enfoque por completo. Con la segunda presentación, Uematsu declaró que podría irse si su música seguía sin encajar, pero lo hizo y permaneció como compositor. A diferencia de la mayoría de sus trabajos anteriores, que hicieron un uso intensivo de piezas puramente melódicas y "música para correr", Uematsu se concentró en una mezcla entre música de videojuegos y películas para enfatizar la emoción y los sonidos ambientales. También trabajó para evitar crear jingles y fanfarrias característicos. Las piezas más difíciles para él eran las pistas de batalla: el tema principal de batalla duraba siete minutos, pero se dividía en pequeñas piezas que variaban según las situaciones y podían ponerse en marcha según lo que estuviera sucediendo en el campo de batalla. [19] [27] La ​​canción principal del juego, "Toberu Mono" (翔べるもの, lit. "El Volador") , fue compuesta por Uematsu con letra de Sakaguchi. Su letra habla sobre el mundo en el que alguien se encuentra y no está donde se supone que debería estar, con la frase "ir a casa" que se usa progresivamente a lo largo de la canción. Según Sakaguchi, el tema era bastante personal para él y también muestra la "extranjería" del juego. [14] [27]

Liberar

Sakaguchi reveló que estaba trabajando en un nuevo juego en julio de 2009. [28] Inicialmente previsto para una revelación ese año, esto se retrasó por razones desconocidas hasta 2010. [29] El juego fue anunciado por Nintendo en enero de 2010, junto con su plataforma y logotipo. [30] Fue lanzado el 27 de enero de 2011. [12] A pesar de provocar interés de los fanáticos del género en Occidente desde su anuncio oficial, poco antes de su lanzamiento en Japón, Nintendo anunció que The Last Story seguiría siendo exclusivo de Japón. [24] Nintendo explicó que el esfuerzo involucrado en llevar The Last Story al extranjero sería demasiado trabajo además de otros lanzamientos importantes como Kirby's Epic Yarn y títulos para Nintendo 3DS . A pesar de esto, Nintendo declaró que existía una gran posibilidad de que se lanzara en el Reino Unido debido a su creciente mercado de juegos de rol. [31] El juego fue anunciado oficialmente para Europa en junio de 2011. [32] La localización europea estuvo a cargo de Nintendo of Europe, utilizando el mismo equipo que había hecho Xenoblade Chronicles . Se utilizaron actores de voz británicos para el doblaje, haciendo uso de varios acentos para los diferentes personajes. Algunos de los programadores originales ayudaron con la implementación de la localización, y se sometió a ajustes no especificados. [16] [33] El juego fue lanzado en Europa el 24 de febrero de 2012. [34] Recibió una edición limitada, que incluía un CD con siete pistas de música y un libro de arte. [35] También fue lanzado en Australia el 23 de febrero. [36]

Después de una continua falta de confirmación de un lanzamiento en Norteamérica, incluyendo que no estuviera incluido en el calendario de lanzamientos de Nintendo para 2011, un movimiento basado en fans llamado Operation Rainfall inició una campaña para crear conciencia sobre The Last Story , Xenoblade Chronicles y otro juego de rol de Wii titulado Pandora's Tower . Esta campaña incluyó la redacción de cartas a Nintendo y peticiones para su lanzamiento en el extranjero. [37] [38] [39] A pesar de reconocer el esfuerzo, Nintendo declaró que no había planes para un lanzamiento en Norteamérica. [40] Matsumoto estaba muy decepcionado por esta decisión y pensó que The Last Story nunca llegaría a Norteamérica. [25] En este punto, Xseed Games , que se había ganado la reputación de publicar juegos japoneses de nicho, se interesó en publicar el título. Inicialmente se acercó a Nintendo en 2011, Nintendo confirmó que no tenían planes de publicar el título ellos mismos. Después de jugar una copia japonesa del juego, el personal quedó favorablemente impresionado y decidió presentarle a Nintendo los derechos de publicación del juego en Norteamérica. Fueron ayudados por las conexiones entre la empresa matriz AQ Interactive y Mistwalker. Xseed Games fue el primer editor en preguntar a Nintendo sobre The Last Story y, después de quedar favorablemente impresionado por su propuesta, Nintendo le otorgó los derechos de publicación a Xseed Games. [25] [41] Si bien se consideró una nueva localización para América del Norte, se decidió utilizar la localización de Nintendo of Europe, ya que se ajustaba mejor a la atmósfera y la estética del juego. [22] Se lanzó oficialmente en América del Norte el 14 de agosto, pero los problemas con el stock hicieron que Amazon y GameStop suspendieran los pedidos y adelantaran sus fechas de lanzamiento. [42]

Recepción

Respuesta crítica

La historia del juego recibió reacciones generalmente positivas de los críticos, aunque algunos lo criticaron por la falta de originalidad en el género RPG. Si bien no comentaron mucho sobre la historia, Famitsu llamó a The Last Story "un juego de rol muy clásico". [49] Martin Robinson de Eurogamer encontró que los personajes eran la parte más atractiva del juego, una opinión compartida por Francesco Dagostino de 1UP.com , quien citó particularmente la interpretación de Syrenne. [44] [48] Mark Walton de GameSpot compartió esta opinión al mismo tiempo que elogió la escala épica de la historia. [4] Keza MacDonald de IGN dijo que presentaba una buena historia y personajes dentro de temas y escenarios familiares. [2] Edge Magazine encontró la historia bastante tradicional a pesar de un elenco fuerte y poder emocional, mientras que Matthew Castle de Computer and Video Games elogió el esfuerzo realizado para desarrollar a los miembros del grupo en misiones secundarias a pesar de referirse a la narrativa principal como "tediosa". [45] [46] GameTrailers , al tiempo que destacó las tramas familiares que exploraba el juego, dijo que The Last Story manejó su trama mejor que otros de su tipo, elogiando el desarrollo de sus personajes. [52] Joe Juba de Game Informer fue bastante crítico, encontrando la historia demasiado predecible y los personajes superficiales. Jason Wishnov de G4 también fue crítico con los personajes y la trama, calificando al primero de "monótono" a pesar de la camaradería convincente y el diálogo bien escrito en el juego, y al segundo obstaculizado por problemas con la escritura formulaica a pesar de algunos giros al final del juego. [50] [51] Simon Parkin, que escribe para la revista oficial de Nintendo , encontró agradables a los personajes a pesar de una historia predecible; Nintendo Power compartió puntos de elogio con otros críticos, además de elogiar el romance de Zael y Calista, diciendo que mantuvo unido el juego durante algunos tropiezos a mitad del juego. [53] [54] Alex Fuller de RPGamer dijo que la historia era genial a pesar de utilizar clichés trillados. [3] Varios críticos elogiaron la localización con voces británicas. [2] [3] [4] [47] [48] [50] [53]

La jugabilidad fue generalmente bien recibida. Famitsu elogió el sistema de batalla, diciendo que era amigable para los jugadores ocasionales. [49] MacDonald también elogió el sistema de batalla como "uno de los mejores sistemas de combate con los que he jugado en cualquier juego de rol, japonés o de otro tipo". [2] Walton encontró divertido el sistema de batalla y disfrutó de la cantidad de misiones secundarias, mientras que Dagostino fue muy positivo sobre los exitosos esfuerzos del juego por alejarse de la tradición del género. [4] [44] Juba disfrutó del multijugador y elogió al juego por alejarse de los sistemas de batalla tradicionales del género a pesar de las fallas en su implementación general, mientras que Robinson encontró que la jugabilidad sufría de los objetivos de diseño que habían impulsado su creación. [48] [51] Castle fue positivo sobre la variedad de jugabilidad y elementos tácticos a pesar de algunas mecánicas de combate rígidas, pero señaló que la incapacidad de alterar la dificultad era un punto en contra del juego. [45] Wishnov elogió el ritmo rápido y la variedad del combate, pero encontró que los elementos de RPG más engorrosos y la falta de control general impactaron negativamente en la experiencia. [50] GameTrailers generalmente elogió la forma en que se manejó la jugabilidad y el combate a pesar de algunos momentos "torpes", pero fue menos positivo en cuanto al equilibrio y la variedad de la opción multijugador. [52] Edge , si bien notó múltiples similitudes fundamentales con otros juegos dentro del género, encontró que otros elementos se unieron para convertirlo en una experiencia cinematográfica de ritmo más rápido que otros juegos de rol tradicionales; Fuller disfrutó del sistema de batalla, pero pensó que carecía de desafío y tenía dificultades con la cámara. [3] [46] Parkin fue generalmente positivo sobre el combate, particularmente sobre la mezcla y el crecimiento gradual de las habilidades de los personajes, mientras que Nintendo Power calificó el sistema de batalla como "satisfactorio" y el multijugador como "sorprendentemente valioso". [53] Múltiples críticos comentaron sobre la estructura lineal del juego, con opiniones que iban desde indiferentes a negativas. [47] [50] [52]

Las opiniones sobre el estilo visual del juego variaron. Walton dijo que las imágenes del juego eran "de las mejores que se han visto en la Wii", algo que MacDonald compartió en cierta medida. [2] [4] Castle fue en general positivo sobre la estética del juego, citando los efectos del agua como particularmente buenos. [45] Edge fue bastante mixto, diciendo que los efectos ambientales bien hechos o la construcción del mundo a través de bromas entre personajes se vieron arruinados por texturas de baja calidad y animaciones de personajes forzadas. [46] Juba elogió los modelos de los personajes, pero encontró que los entornos eran "feos y fangosos en comparación"; Fuller, aunque no los criticó activamente, dijo que los jugadores acostumbrados a las consolas de alta definición se sentirían decepcionados. [3] [51] GameTrailers encontró la cantidad de detalles incluidos en los entornos "notable" para el hardware de Wii a pesar de la falta de escala, mientras que Parkin encontró que las imágenes en general no eran impresionantes a pesar de algunos momentos destacados. [52] [53] Nintendo Power dijo que los gráficos le dieron al entorno del juego una apariencia "auténtica" a pesar de algunas texturas de baja resolución, mientras que Eurogamer los elogió por su "tono sepia". [48] [54] Los revisores generalmente notaron caídas de la velocidad de cuadros durante los momentos de alta actividad. [3] [4] [45] [52] [54] La puntuación incidental de Uematsu también recibió elogios de múltiples críticos. [3] [4] [45] [52] [53] [54]

Ventas y reconocimientos

Tras su lanzamiento, The Last Story encabezó las listas de juegos japonesas, vendiendo 114.722 unidades. [55] Las evaluaciones de Media Create indicaron que, si bien el juego había logrado mayores ventas que Xenoblade Chronicles debido al mayor interés en el título, las ventas de hardware de Wii se mantuvieron bajas, lo que indica que el título fue comprado principalmente por jugadores que ya poseían una consola Wii. [56] A finales de 2011, el juego vendió poco más de 157.000 unidades. [57] Tras su lanzamiento en el Reino Unido, debutó en el puesto número 15. [58] Después del lanzamiento de The Last Story en América del Norte, Xseed Games publicó un comunicado diciendo que The Last Story era su título más exitoso hasta la fecha, y que su Edición Premium se agotó rápidamente y tuvo que ser reemplazada por una edición especial diferente. [59]

Tras su lanzamiento, el juego recibió elogios de la crítica, obteniendo una puntuación total de 80/100 en Metacritic basada en 61 reseñas de críticos. [43] Fue citado por GamesRadar y Forbes como uno de los mejores juegos del año. [60] [61] De manera similar, 1UP.com lo nombró como uno de los diez mejores juegos de rol para Wii. [62] Además, fue nominado a "Mejor juego de Wii/Wii U" en los Spike Video Game Awards de 2012 , y "RPG del año" en la categoría de premios RPG del año de GameSpot . [63] [64] En los premios "Lo mejor de 2012" de IGN , fue premiado como "Mejor sonido de Wii U/Wii". [65]

Notas

  1. ^ Japonés :ラ ス ト ス ト ー リ ー, Hepburn : Rasuto Sutōrī

Referencias

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