Un personaje no jugador ( NPC ), también llamado personaje no jugable , es un personaje de un juego que no está controlado por un jugador . [1] El término se originó en los juegos de rol de mesa tradicionales donde se aplica a personajes controlados por el director del juego o el árbitro en lugar de por otro jugador. En los videojuegos, esto generalmente significa un personaje controlado por la computadora (en lugar de un jugador) que tiene un conjunto predeterminado de comportamientos que potencialmente afectarán el juego, pero no necesariamente serán producto de una verdadera inteligencia artificial .
En los juegos de rol de mesa tradicionales como Dungeons & Dragons , un NPC es un personaje interpretado por el director del juego (GM). [2] Mientras que los personajes jugadores (PC) forman los protagonistas de la narrativa, los personajes no jugadores pueden considerarse como el "elenco secundario" o "extras" de una narrativa de juego de rol. Los personajes no jugadores pueblan el mundo ficticio del juego y pueden desempeñar cualquier papel que no ocupe un personaje jugador. Los personajes que no son jugadores pueden ser aliados, espectadores o competidores de los PJ. Los NPC también pueden ser comerciantes que intercambian divisas por cosas como equipos o equipo. Por tanto, los NPC varían en su nivel de detalle. Algunos pueden ser solo una breve descripción ("Ves a un hombre en un rincón de la taberna"), mientras que otros pueden tener estadísticas completas del juego e historias de fondo .
Existe cierto debate sobre cuánto trabajo debería poner un gamemaster en las estadísticas de un NPC importante; Algunos jugadores prefieren tener cada NPC completamente definido con estadísticas, habilidades y equipo, mientras que otros definen solo lo que es inmediatamente necesario y completan el resto a medida que avanza el juego. También existe cierto debate sobre la importancia de los NPC completamente definidos en cualquier juego de rol (RPG), pero existe un consenso general de que cuanto más "reales" se sientan los NPC, más diversión tendrán los jugadores al interactuar con ellos en su personaje.
En algunos juegos y en algunas circunstancias, un jugador que no tiene un personaje jugador puede tomar temporalmente el control de un NPC. Las razones para esto varían, pero a menudo surgen de que el jugador no mantiene un PJ dentro del grupo y juega con el NPC durante una sesión o de que el PJ del jugador no puede actuar durante algún tiempo (por ejemplo, porque el PJ está herido o en otra ubicación). ). Aunque estos personajes todavía son diseñados y normalmente controlados por el director del juego, cuando a los jugadores se les da la oportunidad de controlar temporalmente estos personajes no jugadores, les da otra perspectiva de la trama del juego. Algunos sistemas, como Nobilis , fomentan esto en sus reglas.
Muchos sistemas de juego tienen reglas para personajes que mantienen aliados positivos en forma de seguidores NPC; mano de obra contratada u otra estatura dependiente del PC. En ocasiones, los personajes pueden ayudar en el diseño, reclutamiento o desarrollo de NPC.
En el juego Champions (y juegos relacionados que utilizan el Hero System ), un personaje puede tener un DNPC, o "personaje no jugador dependiente". Este es un personaje controlado por el DJ, pero del cual el personaje del jugador es responsable de alguna manera, y que puede verse perjudicado por las decisiones del PJ.
El término "personaje no jugador" también se utiliza en los videojuegos para describir entidades que no están bajo el control directo de un jugador. El término conlleva la connotación de que el personaje no es hostil hacia los jugadores; Los personajes hostiles se conocen como enemigos, mobs o creeps.
El comportamiento de los NPC en los juegos de computadora suele estar programado y ser automático, desencadenado por ciertas acciones o diálogos con los personajes del jugador. En ciertos juegos multijugador ( las series Neverwinter Nights y Vampire: The Masquerade , por ejemplo), un jugador que actúa como GM puede "poseer" personajes tanto jugadores como no jugadores, controlando sus acciones para avanzar en la historia. Los juegos más complejos, como el mencionado Neverwinter Nights , permiten al jugador personalizar el comportamiento de los NPC modificando sus scripts predeterminados o creando otros completamente nuevos.
En algunos juegos en línea, como los juegos de rol multijugador masivo en línea , los NPC pueden no tener ningún guión y son esencialmente avatares de personajes regulares controlados por empleados de la compañía del juego. Estos "no jugadores" a menudo se distinguen de los personajes jugadores por la apariencia del avatar u otra designación visual y, a menudo, sirven como apoyo en el juego para los nuevos jugadores. En otros casos, estos NPC "en vivo" son actores virtuales que interpretan personajes regulares que impulsan una historia continua (como en Myst Online: Uru Live ).
En juegos de rol anteriores, los NPC solo tenían monólogos. Esto generalmente se representa mediante un cuadro de diálogo, texto flotante, escena u otros medios para mostrar el discurso o la reacción de los NPC al jugador. [ cita necesaria ] Los discursos de NPC de este tipo a menudo están diseñados para dar una impresión instantánea del carácter del orador, proporcionando viñetas de personajes, pero también pueden hacer avanzar la historia o iluminar el mundo que rodea al PC. Similar a esto es la forma más común de narración de historias, diálogo no ramificado, en el que los medios para mostrar el discurso de los NPC son los mismos que los anteriores, pero el personaje del jugador o el avatar responde o inicia el discurso con los NPC. Además de los propósitos enumerados anteriormente, esto permite el desarrollo del personaje del jugador.
Los juegos de rol más avanzados presentan diálogos interactivos o diálogos ramificados ( árboles de diálogo ). [3] Un ejemplo son los juegos producidos por Black Isle Studios y White Wolf, Inc .; cada uno de sus juegos es un juego de rol de opción múltiple. Al hablar con un NPC, al jugador se le presenta una lista de opciones de diálogo y puede elegir entre ellas. Cada elección puede resultar en una respuesta diferente del NPC. Estas elecciones pueden afectar el curso del juego, así como la conversación. Al menos, proporcionan un punto de referencia al jugador sobre la relación de su personaje con el mundo del juego.
Ultima es un ejemplo de una serie de juegos que ha avanzado desde un diálogo no ramificado ( Ultima III: Exodus y anteriores) hasta un diálogo ramificado (desde Ultima IV: Quest of the Avatar en adelante). Otros juegos de rol con diálogos ramificados incluyen Cosmic Soldier , Megami Tensei , Fire Emblem , Metal Max , Langrisser , SaGa , Ogre Battle , Chrono , Star Ocean , Sakura Wars , Mass Effect , Dragon Age , Radiant Historia y varios Dragon Quest y Juegos de fantasía final .
Ciertos géneros de videojuegos giran casi por completo en torno a interacciones con personajes que no son jugadores, incluidas novelas visuales como Ace Attorney y simuladores de citas como Tokimeki Memorial , que generalmente presentan diálogos ramificados complejos y, a menudo, presentan las posibles respuestas del jugador palabra por palabra. el personaje las diría. Los juegos que giran en torno a la construcción de relaciones, incluidas las novelas visuales, los simuladores de citas como Tokimeki Memorial y algunos juegos de rol como Persona , a menudo ofrecen opciones que tienen un número diferente de "puntos de humor" asociados que influyen en la relación y el futuro del personaje del jugador. conversaciones con un personaje no jugador. Estos juegos suelen presentar un ciclo día-noche con un sistema de programación de tiempo que proporciona contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, permitiendo a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante conversaciones posteriores. [4]
En 2023, Replica Studios presentó sus NPC desarrollados por IA para Unreal Engine 5 , en cooperación con OpenAI , que permiten a los jugadores tener una conversación interactiva con personajes no jugables. [5] La "transmisión de NPC", transmisión en vivo mientras se imitan los comportamientos de un NPC, se hizo popular en TikTok en 2023 y fue popularizada en gran medida por la transmisora en vivo Pinkydoll . [6]
En Internet, el término NPC se utiliza a menudo como un insulto para sugerir que algunas personas son incapaces de formarse pensamientos u opiniones propias. Estas personas a menudo se caracterizan por ser similares al NPC Wojak , que es un meme de Internet inexpresivo y de rostro gris . [7] [8]
La transmisión de NPC es un tipo de transmisión en vivo que permite a los usuarios participar y dar forma al contenido que ven en tiempo real. Se ha vuelto muy popular a medida que personas influyentes y usuarios de plataformas de redes sociales como TikTok utilizan transmisiones en vivo para actuar como personajes no jugadores. [9]
"Los espectadores de las transmisiones en vivo de NPC asumen el papel de titiriteros, lo que influye en el próximo movimiento del creador". [10] Este fenómeno ha ido en aumento a medida que los espectadores participan activamente en lo que ven, comprando "regalos" digitales y enviándolos directamente al transmisor. A cambio, el transmisor imitará brevemente un personaje o actuará.
Este fenómeno se ha convertido en tendencia a partir de julio de 2023, ya que los influencers obtienen ganancias de este nuevo personaje de Internet. Pinkydoll , una influencer de TikTok, obtuvo 400.000 seguidores el mismo mes en que comenzó NPC Streaming, mientras que sus transmisiones en vivo comenzaron a generarle hasta $7.000 en un día. [11] La transmisión de NPC ofrece a los creadores una nueva vía para ganar dinero en línea. [12]