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Juego de rol de mesa

Un juego de rol de mesa (normalmente abreviado como TTRPG o TRPG ), también conocido como juego de rol de lápiz y papel , es una clasificación de un juego de rol (RPG) en el que los participantes describen las acciones de sus personajes. a través del habla y, a veces, de los movimientos. Los participantes determinan las acciones de sus personajes en función de su caracterización , [1] y las acciones tienen éxito o fracasan de acuerdo con un sistema formal establecido de reglas y pautas, que generalmente contienen tiradas de dados. Dentro de las reglas, los jugadores tienen la libertad de improvisar ; sus elecciones dan forma a la dirección y el resultado del juego. [2]

Los términos lápiz y papel y tablero generalmente solo se usan para distinguir este formato de RPG de otros formatos, ya que ni lápiz y papel ni una mesa son estrictamente necesarios, aunque generalmente se usan. [2]

Juegos de rol (TT) comunes

Como se Juega

Descripción general

En la mayoría de los juegos, un jugador especialmente designado, normalmente llamado maestro del juego (GM) o Dungeon Master (DM), compra o prepara un conjunto de reglas y un escenario ficticio en el que cada jugador representa el papel de un solo personaje . El DJ describe el mundo del juego y sus habitantes; los otros jugadores describen las acciones previstas de sus personajes y el DJ describe los resultados. Algunos resultados están determinados por el sistema de juego y otros son elegidos por el DJ. [2] Este patrón fue establecido por el primer juego de rol publicado, Dungeons & Dragons , pero no es universal en todos los juegos de rol de mesa.

Detalle

Los juegos tienen una duración indefinida, desde una única sesión breve (generalmente completada en unas pocas horas) hasta una serie de sesiones repetidas que pueden continuar durante años con un elenco de jugadores y personajes en evolución. El juego suele ser episódico y centrado en misiones, con una serie de desafíos que culminan en un rompecabezas o enemigo final que debes superar. Múltiples misiones jugadas con los mismos personajes pueden estar relacionadas entre sí en un arco argumental de desafíos cada vez mayores. El tono exacto, la estructura, el ritmo y el final (si lo hay) varían de un juego a otro dependiendo de las necesidades y preferencias de los jugadores.

Durante la primera sesión, los jugadores suelen crear personajes cuyos roles desempeñarán en el juego. Además de desarrollar la historia y los antecedentes personales del personaje, le asignan estadísticas numéricas ; estos se utilizarán más adelante para determinar el resultado de los eventos del juego. Juntas, estas notas le informan al jugador sobre su personaje y el lugar de dicho personaje en el mundo del juego. [2] En muchos sistemas de juego, los personajes pueden aumentar sus estadísticas durante el transcurso del juego (o en varios juegos).

Jugadores de rol en la Convención Burg-Con de Berlín de 2009. El director de juego (izquierda) está sentado detrás de la pantalla del DJ .

Luego, el DJ comienza el juego presentando y describiendo el escenario y los personajes. Los juegos de rol de mesa específicos pueden tener un nombre único para el rol de GM, por ejemplo: Dungeon Master, Árbitro y Narrador. [3] [4] Algunos juegos, como Polaris y Primetime Adventures , han distribuido la autoridad del DJ a diferentes jugadores y en diferentes grados. Esta técnica se utiliza a menudo para garantizar que todos los actores participen en la producción de una situación interesante y que los conflictos de intereses sufridos por el DJ se eviten a nivel sistémico. [5]

Los jugadores describen las acciones de sus personajes y el DJ responde describiendo el resultado de esas acciones. Por lo general, estos resultados están determinados por el entorno y el sentido común del DJ; la mayoría de las acciones son sencillas y exitosas de inmediato. [2] Por ejemplo, si un jugador hace que su personaje mire alrededor de una habitación, el DJ describirá la habitación; Si hacen que su personaje se vaya, el DJ describirá todo lo que encuentren fuera de la habitación.

Los resultados de algunas acciones están determinados por las reglas del juego. Por ejemplo, mientras mira alrededor de la habitación, un personaje puede notar o no un objeto importante o una puerta secreta, dependiendo de sus poderes de percepción. Determinar el resultado generalmente implica tirar dados y ajustar el resultado según las estadísticas del personaje y los factores ambientales para ver si la acción fue exitosa. Normalmente, cuanto mayor sea la puntuación del personaje en un atributo particular, mayor será su probabilidad de éxito. Hay sistemas de juego alternativos que no utilizan dados o que utilizan formas alternativas de aleatorización, como una baraja de cartas o una torre Jenga . [6]

La configuración de los juegos de rol de mesa incluye desafíos que los personajes jugadores deben superar a través del juego, como trampas que evitar, gobernantes que cortejar o adversarios contra los que luchar. Muchas sesiones de juego contienen momentos de resolución de acertijos, negociación, persecuciones y combates. Con frecuencia, esto implica interactuar con personajes que no son jugadores , otros habitantes del mundo del juego, que son interpretados por el DJ. En la mayoría de los juegos, todos los detalles del escenario se mantienen en secreto, pero generalmente se les dan a los jugadores algunos detalles generales del mundo del juego.

Los juegos de rol de mesa a menudo se llevan a cabo como radionovelas : sólo se representa el componente hablado de un papel. Actuar en juegos de rol de mesa no siempre es literal y los jugadores no siempre hablan exclusivamente dentro de sus personajes. En cambio, los jugadores representan su papel decidiendo y describiendo qué acciones realizarán sus personajes dentro de las reglas del juego. [7]

Historia

Juego de roles temprano

Los juegos de rol de mesa tienen su origen en los juegos de guerra , que tienen sus raíces en los antiguos juegos de estrategia , en particular el ajedrez y su predecesor Chaturanga . [8] Desde finales del siglo XVIII hasta el siglo XIX, las variantes del ajedrez evolucionaron hasta convertirse en juegos de guerra modernos, sobre todo el Kriegsspiel . Más de un siglo después, David Wesely desarrolló Braunstein , el primer juego de rol de mesa, de Strategos , y luego el juego de guerra en miniatura Chainmail , lanzado en 1971, los cuales se convirtieron en la base de Dungeons & Dragons . [9] [10]

Según el diseñador de juegos de rol John Wick , el ajedrez se puede convertir en un juego de rol si a piezas de ajedrez como el rey , la reina , las torres , los caballos o los peones se les dan nombres y se toman decisiones en función de sus motivaciones. Según Wick, Dungeons & Dragons era un "juego de mesa de simulación de combate sofisticado, intrincado y complicado que la gente estaba convirtiendo en un juego de rol", justo "como darle un motivo a tu torre" en el ajedrez. [11]

La asunción de roles fue un tema central en algunas actividades de principios del siglo XX, como el juego Jury Box , los juicios simulados, las legislaturas modelo y los "Juegos de teatro". En la década de 1960, grupos de recreación histórica como The Sealed Knot y la Society for Creative Anachronism comenzaron a realizar recreaciones de "historia creativa" introduciendo elementos de fantasía, y en la década de 1970 se desarrollaron juegos de guerra de fantasía , inspirados en la ficción de espadas y hechicería , en los que cada jugador controlaba sólo una unidad o "personaje". La tradición anterior de los juegos de rol se combinó con la representación de personajes basada en reglas de los juegos de guerra para formar los primeros juegos de rol. [12] [13]

Dungeons & Dragons , desarrollado en 1974 por Dave Arneson y E. Gary Gygax y publicado por la compañía de Gygax, TSR , fue el primer juego de rol disponible comercialmente, aunque en ese momento su primera impresión se comercializó como un producto de juegos de guerra de nicho. [14] Gygax esperaba vender alrededor de 50.000 copias en total a un mercado estrictamente de aficionados. [15] Después de establecerse en tiendas boutique, desarrolló una base de fans fuerte y duradera que se distinguió de la típica base de jugadores de juegos de guerra. En el momento de su primera reimpresión importante en 1977 , Dungeons & Dragons se reenfocó como un juego de rol para separarlo del típico juego de guerra. [14] [16]

Uno de los primeros juegos de rol originales fue Empire of the Petal Throne de MAR Barker , publicado por primera vez en 1974, el mismo año que Dungeons & Dragons . Introdujo el mundo ficticio de Tékumel , influenciado por la mitología india , del Medio Oriente , egipcia y mesoamericana . [17] También introdujo la mecánica de juego de los golpes críticos . [18] Según el creador Barker, "esto simula el 'golpe de suerte' en un órgano vital". [19] El juego influyó en Arneson y Gygax, quienes quedaron tan impresionados con él que su compañía TSR publicó Empire of the Petal Throne en 1975. [17] TSR publicó el juego de Barker y su configuración como un juego independiente, en lugar de como un "suplemento". a las reglas originales de D&D . [20]

Otro de los primeros juegos fue Traveler , diseñado por Marc Miller y publicado por primera vez en 1977 por Game Designer's Workshop . Originalmente se pretendía que fuera un sistema para jugar aventuras genéricas de ciencia ficción con temática de ópera espacial (en el mismo sentido que Dungeons & Dragons era un sistema para aventuras genéricas de fantasía), pero se creó una configuración opcional llamada "el Tercer Imperio ". detallado en suplementos posteriores quedó fuertemente identificado con el juego. Los cambios en este escenario a lo largo del tiempo, especialmente aquellos que involucran "la Quinta Guerra Fronteriza", como se describe en el Journal of the Travelers Aid Society , constituyen posiblemente el primer uso de la metatrama en un juego de rol. [21]

Mediados de los 80 y principios de los 90: diversificación de entornos y sistemas

Hasta esta etapa, cada juego se había vinculado a un escenario particular; Si un jugador quería jugar un juego de ciencia ficción y un juego de fantasía, tenía que aprender dos sistemas de juego. Se hicieron intentos en Advanced Dungeons & Dragons para permitir juegos de género cruzado usando las reglas de Gamma World (1978) y Boot Hill (1975), pero las oscuras reglas no se utilizaron en gran medida. Mientras tanto, La llamada de Cthulhu y Paranoia ofrecían diferentes experiencias de juego de roles, en las que el arco argumental de la investigación de un grupo llevaría a la muerte y/o la locura, o donde se esperarían y reforzarían luchas internas cómicas dentro de un grupo dentro de las convenciones del género de " un futuro de humor negro". El Hero System , introducido por primera vez en Champions (1981), también se utilizó en Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) y otros juegos. Steve Jackson Games siguió con GURPS (el sistema universal de juego de rol genérico) en 1986. Al mismo tiempo, los juegos que utilizaban los mundos ficticios de Star Trek , DC Heroes , el Universo Marvel o El Señor de los Anillos ampliaron la gama de posibilidades para el juego de mesa. juegos superiores. Juegos como GURPS y Champions introdujeron la creación de personajes mediante sistemas de compra de puntos; más tarde, Vampire: The Masquerade y juegos similares enfatizaron la narración, la trama y el desarrollo de personajes por encima de las reglas y el combate.

Debido al éxito del juego, el término Dungeons & Dragons se ha utilizado a veces como término genérico para los juegos de rol de fantasía. TSR emprendió acciones legales para evitar que su marca se volviera genérica. [22] Dungeons & Dragons fue un tema de controversia en la década de 1980 cuando oponentes como Patricia Pulling afirmaron que causaba efectos espirituales y psicológicos negativos. La investigación académica ha desacreditado estas afirmaciones. [23] Algunos educadores apoyan los juegos de rol como una forma saludable de perfeccionar las habilidades de lectura y aritmética. [24] Aunque los juegos de roles han sido generalmente aceptados en la sociedad, [25] el tema conserva un nivel de controversia entre algunas organizaciones religiosas. [26] [27] Esta creencia o actitud no es de ninguna manera universal entre las organizaciones religiosas; hay juegos de rol basados ​​en la fe en el mercado [28] y jugadores de rol religiosos que no están de acuerdo con que estos juegos sean moralmente corruptos o de naturaleza oculta. [29]

Mediados y finales de la década de 1990: disminución de la popularidad

La competencia de los videojuegos de rol y los juegos de cartas coleccionables provocó un declive en la industria de los juegos de rol de mesa. Wizards of the Coast finalmente compró TSR, Inc. , líder del mercado con problemas financieros , que había sufrido reveses financieros debido a la sobreproducción . [30] Para afrontar mejor la economía de los juegos de rol, introdujeron un nuevo régimen de juego abierto , permitiendo a otras empresas publicar suplementos compatibles con D&D. Mientras tanto, surgieron en Internet comunidades autodefinidas de " juegos de rol independientes ", que estudiaron los juegos de rol y desarrollaron varias formas de teoría de juegos de rol, como la teoría GNS . Más recientemente, las innovaciones en reglas se han combinado con técnicas literarias para desarrollar juegos como Dogs in the Vineyard y Polaris que dependen de las contribuciones de los jugadores para mejorar la agencia moral en un proceso de narración emergente.

2000-presente

En 2000, el gerente de marca Dungeons & Dragons de Wizards of the Coast, Ryan Dancey, introdujo una política mediante la cual otras compañías podían publicar materiales compatibles con D&D bajo la Open Gaming License (OGL). Estaba frustrado porque los suplementos del juego sufrieron una disminución mucho mayor en las ventas con el tiempo que los libros básicos necesarios para jugar, entonces esto distribuiría el costo de complementar el juego y aumentaría las ventas de los libros principales, que solo podrían ser publicados por WotC. Las nuevas reglas de D&D se conocieron como el sistema d20 y se publicó un documento de referencia del sistema que contenía todas las reglas necesarias para escribir un suplemento o ejecutar un juego único, pero carecía de las reglas de avance del personaje necesarias para un juego a largo plazo. El movimiento de juegos abiertos y la tercera/3.5 edición de D&D (2000, 2003) disfrutaron de un gran éxito y, aunque hubo algunas críticas a la medida, se lanzaron muchos juegos del sistema d20 hasta alrededor de 2008. [ cita necesaria ]

En enero de 2012, Wizards of the Coast anunció que se estaba desarrollando una nueva edición del juego, en ese momento conocida como D&D Next . En contraste directo con las ediciones anteriores del juego, D&D Next se desarrolló en parte a través de una prueba de juego abierta al público. [31] Una versión inicial de la nueva edición debutó en el evento Dungeons & Dragons Experience de 2012 ante unos 500 fanáticos. [32] Las pruebas de juego públicas comenzaron el 24 de mayo de 2012, [33] y el paquete de prueba final se publicó el 20 de septiembre de 2013. [34] Las Reglas básicas de la quinta edición , un PDF gratuito que contiene reglas completas para el juego y un subconjunto del jugador y DM. El contenido de los libros de reglas principales se publicó el 3 de julio de 2014. [35] En cuarenta años, el género pasó de ser unos pocos aficionados y editores boutique a una parte económicamente significativa de la industria de los juegos. La participación de las organizaciones de base y de las pequeñas empresas sigue siendo sustancial, mientras que los proyectos más grandes han atraído a varios millones de actores en todo el mundo. Hasbro, líder de la industria del juguete, compró Wizards of the Coast en 1999 por un valor estimado de 325 millones de dólares. [36]

D&D ha visto muchos programas y podcasts en los últimos tiempos. Estos incluyen podcasts como Dimension 20 , Critical Role y The Adventure Zone .

En 2023, Wizards of the Coast intentó alterar la Licencia de juego abierto . Cuando la comunidad protestó, retractaron la decisión y colocaron la quinta edición de Dungeons and Dragons en Creative Commons como muestra de confianza. Más tarde ese año, se lanzó Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves .

Sistemas de juego

Al conjunto de reglas de un juego de rol se le conoce como su sistema de juego ; las reglas mismas se conocen como mecánicas de juego . Aunque existen sistemas de juego que comparten muchos juegos, por ejemplo, el sistema d20 , muchos juegos tienen su propio sistema de reglas personalizado.

Los juegos de rol suelen utilizar dados poliédricos para resolver las acciones del juego.

Las reglas del juego determinan el éxito o el fracaso de las acciones de un personaje, o adjudican cambios en el escenario o en los propios personajes. Muchos sistemas de juego utilizan estadísticas ponderadas y tiradas de dados u otros elementos aleatorios.

Algunos sistemas están vinculados al escenario del juego en el que aparecen o a un género amplio como la ciencia ficción, la fantasía o el terror. Los ejemplos incluyen el propio Dungeons & Dragons (fantasía), Eclipse Phase (un escenario específico de ciencia ficción) y Call of Cthulhu (escenarios donde los Mitos de Cthulhu aparecen con fuerza). También existen sistemas universales de juegos de rol , creados con la intención de construir un sistema de reglas que pueda adaptarse a cualquier género. Los ejemplos incluyen juegos de rol básicos , campeones y GURPS . El sistema d20 , basado en la tercera edición de Dungeons & Dragons , se utilizó en muchos entornos de juegos modernos o de ciencia ficción, como Spycraft y Star Wars Roleplaying Game . En la práctica, la mayoría de los sistemas universales son más efectivos para entornos, niveles de potencia o tipos de juego particulares.

Estadísticas

Estadísticas registradas en una hoja de personaje.

Los personajes de los juegos de rol suelen estar representados por una serie de estadísticas . Las estadísticas son una medida abstracta de la probabilidad de éxito de un personaje en una clase de tareas. Muchos sistemas de juego hacen distinciones entre dos tipos clave de estadísticas: atributos y habilidades . Algunos, como Burning Wheel y The Shadow of Yesterday incluyen las motivaciones de los personajes entre estos recursos. Estos nombres no siempre son consistentes en diferentes juegos: una "habilidad" en un juego puede ser un "talento" o "habilidad" en otro.

Los atributos son estadísticas que poseen todos los personajes: fuerza, agilidad e inteligencia son ejemplos comunes. Estos están clasificados, a menudo en una escala numérica, para que un jugador pueda evaluar las capacidades del personaje. Por ejemplo, el índice de fuerza de un personaje podría usarse para determinar la probabilidad de que el personaje pueda levantar un peso determinado.

Las habilidades son habilidades que sólo poseen algunos personajes, como la negociación, la equitación y la puntería. Los sistemas de juego suelen definir habilidades que son apropiadas para el género. Por ejemplo, los escenarios de fantasía generalmente incluyen habilidades mágicas , mientras que los escenarios de ciencia ficción pueden contener habilidades de pilotaje de naves espaciales . Sin embargo, algunas habilidades se encuentran en varios géneros: un pícaro medieval y un forajido del Lejano Oeste pueden ser muy competentes lanzando cuchillos, y una habilidad denominada "diplomacia" puede beneficiar igualmente a los antiguos patricios romanos o a los magnates industriales del siglo XIX.

Las motivaciones del personaje son cosas en las que el personaje cree firmemente. Los atributos espirituales de The Riddle of Steel , las creencias de Burning Wheel y las claves de The Shadow of Yesterday son tales características. Podrían revelar secretos que el personaje ha guardado, aspiraciones que tiene u otros personajes que le interesan.

Creación de personaje

Antes de que comience el juego, los jugadores construyen o seleccionan un personaje. Esto puede tomar una de varias formas:

Configuración de campaña

Cada juego tiene un escenario en el que pueden tener lugar aventuras y campañas (cadenas de aventuras conectadas). Las configuraciones de campaña generalmente están diseñadas para un juego específico (como la configuración de Forgotten Realms para Dungeons & Dragons ), aunque algunas configuraciones se publican con la intención de que se puedan utilizar en muchos juegos. Hay numerosas configuraciones de campaña disponibles tanto en forma impresa como en línea. Además de las configuraciones de campaña publicadas y disponibles para su compra, muchos maestros de juego crean las suyas propias.

Existen escenarios de campaña para casi todos los géneros de ficción . Debido a que dos de los juegos de rol más vendidos desde hace mucho tiempo, Dungeons & Dragons y Pathfinder , [37] son ​​parte del género de fantasía, la fantasía se encuentra entre los géneros de juegos de rol más jugados. Si bien las raíces de los juegos de rol comenzaron en la fantasía, la ciencia ficción se ha utilizado en escenarios como Traveler , el terror formó la base de World of Darkness y Call of Cthulhu , mientras que Spycraft se basó en escenarios modernos orientados a los thrillers de espías . Los géneros de cómics y superhéroes se han utilizado para juegos como Mutants y Masterminds .

El tamaño de una configuración puede variar. Los escenarios de campaña, como World of Greyhawk, detallan cosmologías y líneas de tiempo enteras de miles de años, mientras que el escenario de un juego como Deadlands podría describir solo una nación dentro de un breve segmento de historia alternativa , y otros como Blades in the Dark describen una sola ciudad. Algunos escenarios implican cambiar entre múltiples planetas o líneas de tiempo diferentes, a veces con sus propios géneros. Por ejemplo, en GURPS Infinite Worlds , los personajes son agentes de "Infinity Patrol" que viajan a mundos alternativos , algunos de los cuales incluyen elementos de fantasía o steampunk, así como de ciencia ficción.

Varias configuraciones de campaña han fusionado varios géneros en un solo juego. Shadowrun combinó la fantasía con el cyberpunk , Castle Falkenstein se basó en elementos de fantasía y Steampunk , y Torg combinó elementos de fantasía, ciencia ficción, pulp y terror. Mientras tanto, el Feng Shui combinó la fantasía histórica china con tropos de acción de Kung Fu y ciencia ficción distópica .

Editores

El mayor editor de juegos de rol es Wizards of the Coast , una subsidiaria de propiedad total de Hasbro y editora de Dungeons & Dragons . Otras empresas importantes en 2020-2021 fueron Onyx Path Publishing ( Vampiro: The Requiem , Exalted y otras), R. Talsorian Games ( Cyberpunk ), Paizo ( Pathfinder ), Evil Hat Productions ( Fate ) y Modiphius Entertainment (numerosos juegos con licencia). ), como se muestra en los artículos de los 5 mejores juegos de rol de ICv2 [38] y en la lista de títulos más vendidos [39] en DriveThruRPG.

La mayoría de los editores de juegos de rol son empresas privadas y no publican cifras de ventas, lo que dificulta realizar estimaciones precisas. No ha habido un examen sistemático disponible públicamente de los datos de los puntos de venta, lo que limita las estimaciones adicionales a un consenso aproximado entre los analistas de la industria.

En 2006, los juegos de rol de mesa distintos de Dungeons & Dragons en los niveles superiores de ventas generalmente generaban entre cinco y diez mil unidades vendidas. La mayoría de los juegos de rol publicados comercialmente son productos de prensa pequeña , con menos de mil unidades vendidas. [40] La tecnología de impresión bajo demanda se utiliza mucho en los juegos de rol, ya que reduce los costos de tirada para las típicas tiradas pequeñas.

Modelos de negocio

Los juegos de rol se producen bajo una variedad de modelos de negocio , que tienen éxito o fracasan en función de los objetivos de esos modelos. Las empresas viables más pequeñas son empresas unipersonales que producen juegos utilizando tecnologías de impresión bajo demanda y libros electrónicos . La mayoría de estas empresas proporcionan un ingreso secundario a sus propietarios-operadores. Muchas de estas empresas emplean trabajadores independientes , pero algunas no; sus propietarios completan todos los aspectos del producto. Las empresas más grandes pueden tener un pequeño personal de oficina que gestiona las publicaciones, el desarrollo de marcas y el trabajo independiente. Guiados por un desarrollador/gerente, los autónomos producen la mayor parte del contenido de una línea de juegos según un plan central. Finalmente, algunas empresas (como Wizards of the Coast y Mongoose Publishing ) mantienen personal interno de redacción y diseño.

El modelo de negocio estándar para un juego de rol exitoso se basa en múltiples vías de venta:

Normalmente, los editores de juegos de rol tienen un ciclo de vida muy largo una vez que logran generar un juego inicial exitoso. TSR, el editor inicial de Dungeons & Dragons, fue una entidad independiente hasta 1997, cuando fue adquirida por Wizards of the Coast, que posteriormente fue adquirida por Hasbro en 1999. Muchos de los contemporáneos de TSR siguen en el negocio como editores independientes. El grupo central de diseño de una editorial a menudo se mantiene como un equipo dentro de la nueva empresa con fines de continuidad y productividad, aunque los despidos son comunes después de este tipo de fusiones y adquisiciones. Por ejemplo, Wizards of the Coast experimentó múltiples despidos tras la adquisición de Last Unicorn Games y después de su propia adquisición por parte de Hasbro .

Editores independientes

Los juegos independientes o "independientes" son producidos por una comunidad de juegos independientes autoidentificada, o por individuos que pueden identificarse o no con esa comunidad. Generalmente son autoeditados o publicados por un grupo colectivo de pequeñas editoriales. La comunidad de juegos de rol independientes a menudo produce juegos con un carácter característico y idiosincrásico. Algunas editoriales independientes suelen evitar el modelo de distribución de tres niveles y venden directamente en línea y en convenciones , o directamente en las tiendas, pero muchas utilizan servicios de distribución. La línea entre las editoriales "independientes" y las editoriales "convencionales" es, en el mejor de los casos, confusa. Las diferentes definiciones requieren que los elementos comerciales, de diseño o conceptuales del juego permanezcan bajo el control del creador, o que el juego simplemente se produzca fuera de un entorno corporativo o se distribuya sin depender de la estructura minorista de tres niveles de la industria.

Ver también

Referencias

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enlaces externos