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TSR, Inc.

TSR, Inc. era una editorial de juegos estadounidense, mejor conocida como la editora original de Dungeons & Dragons ( D&D ). Su primera encarnación, Reglas de Estudios Tácticos, fue fundada en octubre de 1973 por Gary Gygax y Don Kaye . Gygax no había podido encontrar un editor para D&D , un nuevo tipo de juego que él y Dave Arneson estaban desarrollando conjuntamente, por lo que fundó la nueva empresa con Kaye para autoeditar sus productos. Al necesitar financiación para llevar su nuevo juego al mercado, Gygax y Kaye contrataron a Brian Blume en diciembre como socio igualitario. Dungeons & Dragons generalmente se considera el primer juego de rol de mesa (TTRPG) y estableció el género. Cuando Kaye murió repentinamente en 1975, la sociedad de Reglas de Estudios Tácticos se reestructuró en TSR Hobbies, Inc. y aceptó la inversión del padre de Blume, Melvin. Con el popular D&D como producto principal, TSR Hobbies se convirtió en una fuerza importante en la industria de los juegos a finales de los años 1970. Melvin Blume finalmente transfirió sus acciones a su otro hijo Kevin, convirtiendo a los dos hermanos Blume en los mayores accionistas de TSR Hobbies.

TSR Hobbies atravesó dificultades financieras en la primavera de 1983, lo que llevó a la empresa a dividirse en cuatro negocios independientes, y la publicación y el desarrollo de juegos continuaron como TSR, Inc. (TSR). Después de perder sus puestos ejecutivos, los hermanos Blume vendieron sus acciones a la vicepresidenta de TSR, Lorraine Williams , quien a su vez diseñó la expulsión de Gygax de la empresa en octubre de 1985. TSR experimentó prosperidad bajo Williams, pero encontró problemas financieros a mediados de la década de 1990. Si bien sus ventas e ingresos generales eran saludables, los altos costos de TSR hicieron que la empresa dejara de ser rentable y estuviera profundamente endeudada. TSR no pudo cubrir sus costos de publicación debido a una variedad de factores. Enfrentada a la insolvencia, TSR fue comprada en 1997 por Wizards of the Coast (WotC). Inicialmente, WotC retuvo el uso del nombre TSR para los productos de D&D , pero en 2000, el apodo de TSR se eliminó, coincidiendo con el lanzamiento de la tercera edición de Dungeons & Dragons .

WotC permitió que la marca TSR expirara a principios de la década de 2000. Desde entonces, dos nuevas empresas han utilizado comercialmente la marca TSR.

Historia

Reglas de estudios tácticos (1973-1975)

Las Reglas de Estudios Tácticos (TSR) se formaron en 1973 como una sociedad entre Gary Gygax y Don Kaye , quienes recaudaron juntos $2,400 para los costos iniciales, para publicar y vender formalmente las reglas de Dungeons & Dragons , la creación de Gygax y Dave Arneson y la primera moderno juego de rol (RPG). [1] Sin embargo, el primer lanzamiento de TSR fue Cavaliers and Roundheads , un juego de miniaturas , para comenzar a generar ingresos para TSR. Posteriormente, Brian Blume se unió a la sociedad en diciembre de 1973. Blume fue admitido en la sociedad para financiar la publicación adicional de D&D , ya que Cavaliers and Roundheads no fue un éxito comercial. [2] [3] En la configuración original de la asociación, Kaye se desempeñó como presidente, Blume como vicepresidente y Gygax como editor. [4]

En enero de 1974, TSR (con Gygax usando su sótano como cuartel general) produjo 1.000 copias de D&D , vendiéndolas por 10 dólares cada una (y los dados adicionales necesarios por otros 3,50 dólares). Esta primera impresión se agotó en 10 meses. [1] En enero de 1975, TSR imprimió un segundo lote de 1.000 copias de D&D , que tardó sólo otros cinco o seis meses en agotarse. [5] También en 1974, TSR publicó Warriors of Mars , un libro de reglas de miniaturas ambientado en el mundo de fantasía de Barsoom , originalmente imaginado por Edgar Rice Burroughs en su serie de novelas sobre John Carter de Marte , a la que Gygax rindió homenaje en el prefacio. de la primera edición de D&D . Sin embargo, Gygax y TSR publicaron el libro de Mars sin el permiso (ni el pago) de los bienes de Burroughs . Warriors of Mars fue silenciosamente eliminado del catálogo y nunca reimpreso. [6]

Cuando Don Kaye murió de un ataque cardíaco el 31 de enero de 1975, su esposa Donna Kaye asumió su cargo, quien siguió siendo responsable de la contabilidad, el envío y los registros de la sociedad durante el verano. [7] En el verano de 1975, esas tareas se volvieron lo suficientemente complejas como para que el propio Gygax se convirtiera en empleado de tiempo completo de la sociedad para reemplazar a Donna Kaye. Arneson también se asoció para coordinar la investigación y el diseño con su círculo en las Ciudades Gemelas. [7]

TSR Pasatiempos, Inc. (1975-1983)

Brian Blume y Gary Gygax reorganizaron el negocio de una sociedad a una corporación llamada TSR Hobbies, Inc. Al principio, era una empresa separada para comercializar miniaturas y juegos de otras empresas, una empresa que también estaba relacionada con la apertura del hobby Dungeon. tienda en el lago Lemán. [7] TSR Hobbies luego decidió comprar los activos de la antigua sociedad TSR. El padre de Brian, Melvin Blume, invirtió 20.000 dólares en la naciente empresa, lo que le permitió comprar la participación de Donna Kaye en la sociedad TSR original. El 26 de septiembre de 1975, los activos de la antigua sociedad fueron transferidos a TSR Hobbies. [8] Brian Blume se convirtió en el mayor accionista, Melvin Blume en el segundo y Gary Gygax en el tercero. [9] [10] Gygax se desempeñó como presidente de TSR Hobbies y Blume como vicepresidente y secretario. La tienda de pasatiempos de Dungeon se convertiría en la sede efectiva de la empresa, incluidas las oficinas de Blume y Gygax. TSR Hobbies subcontrató el trabajo de impresión y montaje en octubre de 1975, y la tercera edición de 2.000 copias de D&D se agotó en cinco meses. [5] Tim Kask fue contratado en el otoño de 1975 como editor de publicaciones periódicas y el primer empleado a tiempo completo de la empresa. [9]

Empire of the Petal Throne fue el primer producto de juego lanzado por TSR Hobbies, seguido de dossuplementos de D&D , Greyhawk y Blackmoor . [10] ¡También se lanzó en 1975 el juego de mesa Dungeon! y el juego de rol del Salvaje Oeste Boot Hill . [10] La compañía obtuvo $300,000 en ingresos para el año fiscal de 1976. [11] TSR comenzó a albergar laFeria de Juegos Gen Con en 1976, y el primer torneo abierto de D&D se llevó a cabo en la convención ese año. [10] [12] Los suplementos de D&D Eldritch Wizardry y Gods, Demi-Gods & Heroes se lanzaron en 1976. [10] También en 1976, la compañía abrió The Dungeon Hobby Shop en 723 Williams Street y TSR Hobbies se mudó de la casa de Gygax y al edificio, con sus oficinas arriba de la tienda de pasatiempos. [13]

TSR también comenzó a dividir el producto Dungeons & Dragons en dos: Dungeons & Dragons como un producto para el público general destinado a principiantes, y Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ) para un producto más complicado dirigido a fanáticos incondicionales. En 1977, se lanzó el Conjunto básico de Dungeons & Dragons para D&D , y el Manual de monstruos se lanzó como producto inicial de AD&D , lo que convirtió a TSR en la primera compañía de juegos en publicar un libro de tapa dura. El año siguiente, se publicó el Manual de jugadores de AD&D , seguido de una serie de seis módulos de aventuras . [10] Debido a la inclusión de la palabra "Avanzado" en el título, TSR no pagó a Dave Arneson ninguna regalía sobre los productos de AD&D , diciendo que sus derechos de co-creación se extendían únicamente al nombre base de D&D . [14] A finales de 1978, TSR Hobbies y Dungeon Hobby Shop se trasladaron de 723 Williams Street al centro de Lake Geneva , a 772 West Main Street, con sus oficinas una vez más ubicadas encima de la tienda de hobby. [10] [15] En 1979, se publicó la Guía AD&D Dungeon Masters y se transmitieron anuncios de radio con "Morley the Wizard", [10] se promovió una figura creada "como modelo de la imagen más suave y amigable para los niños". En ese tiempo. [16] Todos estos libros básicos se convertirían en grandes éxitos; El D&D Basic Set se vendió bien en 1977 y 1978, vendería más de 100.000 copias en 1979 y continuaría actualizándose y relanzándose durante años. [14]

Durante esta era, se publicaron una serie de competidores y suplementos no oficiales de D&D , posiblemente en violación de los derechos de autor de TSR, que muchos jugadores de D&D utilizaron junto con los libros de TSR. Entre estos se encontraban el Arduin Grimoire , el Manual de Aurenia y variantes como Warlock y Tunnels & Trolls . TSR los miró con mucha cautela y, en los casos en que sintieron que se estaba haciendo un uso indebido de sus marcas, emitieron cartas de cese y desistimiento. La mayoría de las veces, esta postura legal resultó en sólo ligeros cambios en las obras de los competidores, pero causó una animosidad significativa en la comunidad. [17]

En 1979, TSR firmó un contrato con Random House con términos inusuales. En la mayoría de los acuerdos entre editores y distribuidores, a los editores se les paga directamente en función de los libros vendidos posteriormente por el distribuidor a las librerías. Sin embargo, en el contrato de TSR, Random House prestaría dinero a TSR como anticipo al enviar el producto de TSR a Random House, un préstamo equivalente al 27,3% del precio minorista sugerido. Al principio, el acuerdo fue mutuamente beneficioso: TSR podría adquirir dinero por adelantado para financiar su trabajo y no tener que preocuparse por las ventas inmediatas. Muchos de los productos de TSR tuvieron ventas constantes a lo largo del tiempo y los préstamos permitieron a la empresa recuperar la inversión de inmediato y utilizar los fondos para hacer más libros. Los rendimientos fueron en general bajos, lo que llevó a Random House a confiar en TSR. Sin embargo, el acuerdo causaría problemas más adelante en la década de 1990. [18]

Gygax concedió derechos exclusivos a Games Workshop para distribuir productos TSR en Reino Unido, tras reunirse con Ian Livingstone y Steve Jackson . Games Workshop imprimió material original y también imprimió sus propias versiones de varios títulos de D&D y AD&D para evitar altos costos de importación. TSR no pudo llegar a un acuerdo con Games Workshop sobre una posible fusión, por lo que la empresa creó la filial TSR Hobbies UK Ltd en 1980. [10] Gygax contrató a Don Turnbull para dirigir la filial, que se expandiría a Europa continental durante la década de 1980. . TSR UK publicó una serie de módulos y el Fiend Folio original . TSR UK también produjo la revista Imagine con 31 números.

El primer escenario de campaña publicado para AD&D , World of Greyhawk , se introdujo en 1980. El juego de rol de espionaje Top Secret salió a la luz en 1980; Según se informa, una nota sobre un complot de asesinato ficticio en membrete de TSR, como parte de las pruebas del nuevo juego, llevó al FBI a visitar las oficinas de TSR. [10] Ese mismo año, se fundó la Asociación de Juegos de Rol para promover los juegos de rol hábiles y unir a los jugadores de todo el país. [10] En 1981, la revista Inc. incluyó a TSR Hobbies entre las cien empresas estadounidenses privadas de más rápido crecimiento. [11] Ese mismo año, TSR Hobbies trasladó sus oficinas nuevamente a un antiguo edificio de suministros médicos con un almacén adjunto. En 1982, TSR Hobbies superó la marca de los 20 millones de ventas. [10]

TSR Hobbies canceló la licencia de Grenadier Miniatures en 1982 y comenzó a fabricar directamente una línea de miniaturas de AD&D , seguida de una línea de juguetes. Parte de la licencia de la línea de juguetes AD&D fue para LJN . También ese año, TSR presentó los juegos de rol Gangbusters y Star Frontiers . [10] TSR estableció la distribución exclusiva del juego D&D en 1982 en 22 países, y el juego se tradujo primero al francés, seguido de muchos otros idiomas. En 1982, TSR estableció un departamento educativo con la intención de desarrollar programas curriculares para lectura, matemáticas, historia y resolución de problemas, siendo el programa de mayor éxito entre ellos la serie de libros de juegos Endless Quest . [10]

Las acciones de Melvin Blume fueron posteriormente transferidas a su hijo Kevin Blume. Después de esto, el liderazgo de TSR estuvo formado por Kevin Blume, Brian Blume y Gary Gygax. En artículos contemporáneos de principios de la década de 1980, Gygax dijo que los tres trabajaron como un equipo y sólo procedieron con el consentimiento y la aceptación unánimes. En entrevistas años después, Gygax minimizó su papel y describió su posición principalmente como una figura decorativa impotente de un director ejecutivo, con Brian Blume como presidente de asuntos creativos y Kevin Blume como presidente de operaciones. [11] [19] [20] En 1981, TSR Hobbies tenía unos ingresos de 12,9 millones de dólares y una nómina de 130 empleados. [11]

TSR Hobbies se diversificó comprando o iniciando nuevas empresas comerciales, como la producción de miniaturas, la expansión hacia juguetes y regalos, y la adición de una división de entretenimiento para explorar el cine y la televisión. [10] Muchas partes de esta expansión fueron posteriormente criticadas como malas inversiones y extensión excesiva. Greenfield Needlewomen, una empresa de artesanía de agujas , fue una adquisición particularmente criticada; era propiedad de un primo de los Blumes. Las ventas de artículos de costura con temas de D&D fueron abismales y la adquisición fue criticada como nepotismo . La empresa también fue acusada de favorecer a amigos y familiares de los Blumes y Gygax en la contratación. La dirección también utilizó fondos de la empresa para recuperar un naufragio en el lago Geneva sin ningún beneficio financiero claro. La empresa adquirió la marca y los derechos de autor de la revista Amazing Stories , aunque sólo contaba con diez mil suscriptores. [10] [21]

Juegos de guerra

Otra adquisición fue la adquisición en 1982 de Simulations Publications Inc. (SPI), uno de los principales editores de juegos de guerra y revistas sobre juegos de guerra en América del Norte. SPI estaba muy endeudada y TSR acordó darles un pagaré por varios cientos de miles de dólares, utilizando los activos de SPI como garantía. SPI inmediatamente utilizó el dinero para pagar sus deudas, dejándola pobre en efectivo pero libre de deudas. Menos de dos semanas después, TSR envió la nota; [22] Sin efectivo disponible, SPI se vio obligada a entregar su operación a TSR. [10] Creyendo que el mercado de los juegos de guerra era una oportunidad lucrativa, TSR lanzó inmediatamente varios títulos de SPI que estaban listos para su publicación pero que se habían quedado varados por falta de dinero para imprimir, como Battle Over Britain y A Gleam of Bayonets . TSR también reboxeó y volvió a publicar varios títulos populares de SPI de mediados de la década de 1970 bajo el logotipo de TSR, incluidos Air War , Blue & Grey y Napoleon's Last Battles . Pero TSR pronto se enteró de que la razón principal de la gran deuda de SPI era que el mercado de juegos de guerra se había derrumbado. Cuando sus juegos de guerra no se vendieron, TSR detuvo todos los proyectos de juegos nuevos; En reacción, la mayoría de los diseñadores de juegos de SPI dimitieron y se trasladaron a la empresa rival Avalon Hill , atraídos por la formación de una filial específicamente para ellos llamada Victory Games . [23] TSR publicó algunos juegos de guerra creados por sus propios diseñadores internos y tuvo un éxito con The Hunt for Red October , pero diez años después de la adquisición de SPI, TSR abandonó el mercado de los juegos de guerra.

TSR (1983-1985)

En 1983, la empresa se dividió en cuatro empresas: TSR, Inc. (la sucesora principal), TSR International, TSR Ventures y TSR Entertainment, Inc. [3]

Gygax se fue a Hollywood para fundar TSR Entertainment, Inc., más tarde Dungeons & Dragons Entertainment Corp., que intentó otorgar licencias de productos D&D a ejecutivos de cine y televisión. Su trabajo finalmente daría lugar a una única licencia para lo que más tarde se convertiría en la caricatura de Dungeons & Dragons . [24] Esta serie fue el programa principal de su franja horaria durante dos años. [10]

TSR, Inc. inició la publicación de la saga Dragonlance en 1984 después de dos años de desarrollo. La serie era a la vez un conjunto de módulos y suplementos diseñados para ejecutar campañas en un mundo de juego completamente nuevo, comenzando con Dragons of Despair , así como una serie de novelas. La serie de novelas fue escrita por Margaret Weis y Tracy Hickman . La trilogía de novelas Dragonlance fue un éxito colosal; Dragones del Crepúsculo otoñal , la primera novela de la serie, alcanzó la cima de la lista de los más vendidos del New York Times , alentando a TSR a lanzar una larga serie de novelas de bolsillo. El Departamento de Libros de TSR también lanzaría novelas en sus otros entornos de D&D y sería una de las divisiones más rentables de TSR. [10] [25]

En 1984, TSR pudo cerrar acuerdos de licencia que permitieron a la compañía publicar los juegos de rol Marvel Super Heroes , Indiana Jones y Conan . En 1985, Gen Con se mudó de Lake Geneva, que le había dado su nombre, y se mudó a Milwaukee , Wisconsin, donde la convención de juegos habría necesitado con mayor urgencia espacio adicional. El libro de tapa dura Oriental Adventures para AD&D se lanzó ese mismo año, convirtiéndose en el más vendido en 1985. TSR publicó un juego basado en el drama diurno All My Children de ABC , con más de 150.000 copias vendidas. En 1986, TSR comenzó a publicar la revista bimensual Dungeon Adventures , que presentaba únicamente escenarios de aventuras para D&D . [10]

Agitación en la gestión

Las ventas de los libros de reglas básicas y de las cajas alcanzaron su punto máximo en 1983 y cayeron en 1984 y 1985, debido en gran parte a la saturación del mercado ; los clientes que querían libros de reglas en gran medida ya los tenían. Hubo puntos brillantes en 1983-1985, como las ventas de novelas Dragonlance , Unearthed Arcana y Oriental Adventures , pero las finanzas de TSR estaban en mal estado debido a los altos gastos y costos que habían asumido que las ventas de libros de reglas se mantendrían fuertes. El resultado fue un ciclo de despidos y contracciones en 1983-1985, además de que los Blumes negociaron un préstamo de 4 millones de dólares del American National Bank . [21]

La lucha por la financiación provocó reorganizaciones en los consejos de administración al más alto nivel. La línea de crédito de TSR fue suspendida por su banco y la empresa tenía una deuda de más de 1,5 millones de dólares . Gygax diría más tarde que no sabía el alcance de las dificultades financieras debidas a estar en Hollywood; Sin embargo, Ben Riggs, un autor que estudió la historia de TSR, se muestra escéptico sobre que Gygax realmente no estuviera al tanto. [26] Gygax regresó a Wisconsin desde Hollywood. En la primavera de 1985, Gygax ejerció una opción para comprar setecientas acciones de TSR, que combinadas con las acciones entregadas a su hijo Ernie le dieron el 51,1% de todas las acciones, frente al 30% anterior. [26] Gygax también dice que tuvo un enfrentamiento con la junta directiva y que le quitaron los Blumes. [27] [28] : 4  Gygax ahora controlaba TSR. Sin embargo, las dificultades financieras continuaron. [26] Un año después de la salida de los Blumes, la empresa registró una pérdida neta de 1,5 millones de dólares estadounidenses, lo que provocó despidos de aproximadamente el 75% del personal. Algunos de estos miembros del personal formaron otras empresas de juegos destacadas, como Pacesetter Ltd y Mayfair Games , o trabajaron con la división de videojuegos de Coleco .

Gygax buscó financiación. Flint Dille , uno de sus contactos que hizo en su etapa en Hollywood, sugirió que su hermana Lorraine Williams podría estar interesada en invertir dinero en TSR. A Williams se le asignó el puesto de director general en TSR e intentó arreglar la precaria situación financiera de TSR. Esto provocó enfrentamientos entre Williams y Gygax, quienes se resistieron a algunas de las sugerencias de Williams. Mientras tanto, los Blume, sin poder en la empresa y preocupados por su solidez financiera a largo plazo, intentaron retirar sus acciones. Ofrecieron vender sus acciones a Gygax, pero él se negó. Ejercieron sus propias opciones para comprar setecientas acciones más y luego vendieron todas sus participaciones a Lorraine Williams. La propia Williams compró cincuenta acciones. Con estas compras, Williams se convirtió en el accionista mayoritario de TSR y utilizó su poder de voto para deponer a Gygax como director ejecutivo y presidente el 22 de octubre de 1985. Gygax impugnó sin éxito la venta en los tribunales; Los partidarios de Gygax consideraron la venta de los Blumes como un acto de represalia. [28] Gygax finalmente vendió sus acciones restantes a Williams y usó el capital para formar New Infinities Productions . Por parte de TSR, atacarían a Gygax con amenazas legales mucho después de su partida, en un intento de disuadirlo de competir con su antigua empresa en el área de los juegos de rol. [26] [29]

Era de Lorena Williams (1985-1997)

Williams vio potencial para reconstruir la empresa plagada de deudas y convertirla en una empresa altamente rentable. Sin embargo, también adquirió la reputación de no ser un jugador y jugar al "villano" en retrospectivas de TSR. Gary Gygax se volvió particularmente desdeñoso hacia ella; El hábito de Williams de amenazar con demandas y acciones legales contra enemigos percibidos fue criticado por ser imprudente y convertir a aliados potenciales en enemigos. [29] [30] [31] [32] Sin embargo, su mandato también ha sido defendido. John D. Rateliff dijo que "Todas las personas con las que hablé que trabajaron con Gary [Gygax] y los Blumes y luego trabajaron con Lorraine preferían trabajar con Lorraine... Nunca conocí a una sola persona que estuviera bajo ambos y que no prefiriera estar debajo de ella." [32] Jeff Grubb dijo que ella "prácticamente salvó a la empresa", ya que la empresa estaba a semanas del colapso total cuando ella asumió el control. [32]

Juegos de mesa y de mesa en la era Williams

TSR lanzó la configuración de campaña Forgotten Realms en 1987, que se convertiría en una de las configuraciones más populares para D&D . La configuración de TSR generalmente incluiría una caja con varios libros de bolsillo y un mapa como producto principal, y produciría suplementos complementarios como aventuras prefabricadas (generalmente llamadas "módulos"), guías de regiones del mundo y novelas. También en 1987, un pequeño equipo de diseño comenzó a trabajar para desarrollar una segunda edición del juego AD&D . En 1988, TSR lanzó el juego de rol Bullwinkle and Rocky , completo con una ruleta y títeres de mano. Ese mismo año, TSR lanzó el juego de guerra The Hunt for Red October basado en la novela de Tom Clancy The Hunt for Red October , que se convirtió en uno de los juegos de guerra más vendidos de todos los tiempos. En 1989, se lanzó la segunda edición de AD&D , que incluía una nueva Guía del Dungeon Master , un Manual del jugador y los primeros tres volúmenes del nuevo Monstrous Compendium . En 1989 también se lanzó un nuevo escenario de campaña, Spelljammer , que permitía a los personajes de un mundo de D&D viajar a otros mundos a través de galeones espaciales en un escenario temático de Age of Sail . TSR continuaría produciendo muchas expansiones para la segunda edición, como una serie de manuales de clases que comenzaron con The Complete Fighter's Handbook . [10]

En 1990 se estrenó la ambientación Ravenloft , una ambientación con temática de terror para AD&D . Ravenloft se introdujo en un aclamado módulo de aventuras de 1983 y ahora se amplió a un entorno completo. En 1991, TSR lanzó el escenario de la campaña Dark Sun , que tenía un género más de fantasía oscura y estaba ambientado en un mundo desértico post-apocalíptico amenazado por magos y psionicistas malvados que agotan la vida. En 1992, TSR estrenó la ambientación de Al-Qadim con un sabor de Oriente Medio similar a una versión fantástica de Las mil y una noches , aunque su mundo también estaba conectado con los Reinos Olvidados. En 1993, se lanzó una versión revisada del escenario de campaña de Forgotten Realms para la segunda edición; TSR había publicado un libro de consulta sobre la actualización del material de la primera edición a la segunda edición en 1990. En 1993, DragonStrike se lanzó como un producto introductorio destinado a reclutar nuevos jugadores de rol, incluido un video de 30 minutos que explicaba los conceptos de los juegos de rol; un producto introductorio similar, First Quest , fue lanzado en 1994. También en 1994, se lanzó el escenario de la campaña Planescape , presentando la ciudad de Sigil como la "Ciudad de las Puertas" que conectaba con los diversos planos de existencia en AD&D . [10] TSR no había considerado un éxito a Spelljammer ya que los jugadores lo percibían principalmente como una forma de mover personajes de un mundo a otro en lugar de su propio entorno; Planescape intentó remediar esto centrándose en Sigil como un lugar para establecer una campaña completa, en lugar de un lugar por el que pasar. [33] TSR también lanzó Karameikos: Kingdom of Adventure en 1994, que detalla uno de los reinos en el escenario de Mystara . [34] Como innovación, incluyó un CD de audio con pistas de diálogo y efectos de sonido. En 1995, TSR lanzó Birthright , un escenario de campaña que mezclaba D&D con juegos de estrategia. La intención era que los jugadores interpretaran personajes nobles dotados de sangre divina que les otorgaba el poder de gobernar dominios; Los jugadores podrían expandir sus dominios y poderes divinos con una mezcla de guerra y diplomacia. [10] En 1996, se lanzó Dragonlance: Fifth Age , un juego de rol "sin dados" que partía de las raíces de Dragonlance en AD&D . [10]

Otros productos

Bajo la dirección de Williams, TSR solidificó su expansión a otros campos, como revistas, ficción de bolsillo, cómics y juegos coleccionables.

La división de libros de TSR era tradicionalmente una potencia para la empresa, especialmente debido a los costos comparativamente bajos de producción de novelas en comparación con los suplementos de juegos de rol que requerían encargar arte y probar juegos. La serie de novelas de mayor éxito de la época fue la serie Drizzt de RA Salvatore , ambientada en los Reinos Olvidados. A partir de The Crystal Shard en 1988, muchos de los libros de Salvatore llegarían a las listas de libros más vendidos en rústica. [35] TSR finalmente pasó a publicar novelas de tapa dura también con The Legacy de Salvatore , publicada en 1992. Llegó a la cima de la lista de los más vendidos del New York Times en cuestión de semanas. [10] [ se necesita una mejor fuente ]

El Dille Family Trust, del que formaba parte Lorraine Williams, poseía los derechos de la licencia de Buck Rogers . Williams alentó personalmente a TSR a producir material relacionado con Buck Rogers. TSR terminaría publicando juegos de mesa, novelas, un cómic y un juego de rol de Buck Rogers basado en las reglas de AD&D 2da edición. [28] Los proyectos Buck Rogers de TSR fueron un fracaso comercial. [36]

A fines de la década de 1980, TSR abrió una nueva división en la costa oeste en el sur de California para desarrollar varios proyectos de entretenimiento, similar a cómo Gygax había buscado acuerdos en Hollywood a principios de la década de 1980. Sin embargo, los esfuerzos de la división resultarían "menos que nada", según el historiador de TSR Ben Riggs, a pesar de la promesa inicial. [37] TSR tenía un acuerdo con DC Comics para producir los cómics Advanced Dungeons & Dragons y Forgotten Realms , que se vendieron bien y fueron rentables tanto para DC como para TSR. Sintiendo una oportunidad, TSR decidió producir cómics ellos mismos como un trampolín hacia la televisión y el cine, ya que los cómics eran más baratos de producir y empezar. Sin embargo, ya habían vendido los derechos de su propio producto de primera categoría en AD&D . TSR intentó no enfurecer a DC Comics llamando a su nuevo producto "módulos de cómics" e incluyendo material relacionado con el juego al final de cada número; Además, TSR vendió en gran medida los módulos de cómics a través de librerías en lugar de tiendas de cómics. El compromiso fracasó en ambas direcciones: DC, sintiéndose traicionado porque su socio se estaba moviendo para convertirse en un competidor, inmediatamente detuvo la producción de los cómics de AD&D y Forgotten Realms , y canceló un trabajo de Ravenloft en producción . Sin embargo, los cambios para presentar el producto como si no fuera un cómic hicieron que la audiencia potencial no supiera en absoluto de su existencia o se confundiera en cuanto a su naturaleza. TSR West finalmente publicó cuatro módulos de cómics: un cómic de Buck Rogers, un cómic de ciencia ficción Intruder , un cómic de viajes en el tiempo Warhawks y un cómic de terror llamado RIP. No tuvieron éxito comercial. [37] TSR West cerró alrededor de 1991, aunque TSR continuaría trabajando con Flint Dille en productos adyacentes a películas fabricados en California, como el vídeo introductorio de Dragonstrike [18] y una serie de videojuegos interactivos de 1995 llamada Terror TRAX.

TSR continuó siendo propietario y operando la convención de juegos de rol Gen Con . Gen Con creció más allá de su enfoque inicial en D&D y los juegos de guerra para convertirse en fanáticos de los juegos de rol en general. Gen Con fue una convención creciente y exitosa; en 1992, batió todos los récords de asistencia anteriores a cualquier convención de juegos de azar de EE. UU., con más de 18.000 personas. [10] [ se necesita una mejor fuente ]

En 1993, Wizards of the Coast lanzó el juego Magic: The Gathering en Gen Con, que fue un gran éxito inmediato que estableció el género de los juegos de cartas coleccionables (CCG). Jim Ward de TSR lideró un esfuerzo de desarrollo para crear un competidor CCG con temática de Dragones y Mazmorras que sería una respuesta a Magic . El resultado sería Spellfire , lanzado en abril de 1994. Spellfire se produjo con un presupuesto reducido y reutilizó arte que TSR ya había encargado para otros proyectos; Lorraine Williams no era fanática del proyecto. Sus resultados financieros son cuestionados; Algunos expertos de TSR dicen que Spellfire se vendió bien considerando sus limitaciones, mientras que otros indican que se vendió mal. [38] [39] Spellfire se suspendió en 1996, aunque se lanzó un último lanzamiento a finales de 1997. Otro competidor coleccionable de Wizards of the Coast que produjo TSR fue Dragon Dice , que se lanzó en 1995. Dragon Dice era un juego de dados coleccionables en el que cada jugador comenzaba con una variedad aleatoria de dados básicos y podía mejorar su variedad comprando paquetes de refuerzo de dados más potentes. Las ventas de Dragon Dice a través del comercio de juegos comenzaron con fuerza, por lo que TSR rápidamente produjo varios paquetes de expansión. Además, TSR intentó comercializar agresivamente Dragon Dice en librerías de consumo masivo a través de Random House . Sin embargo, el juego no tuvo éxito en el comercio de libros y las ventas de las expansiones en las tiendas de juegos tradicionales fueron escasas. [ cita necesaria ]

En 1994, TSR firmó un acuerdo con Sweetpea Entertainment por los derechos para realizar una película de D&D . Esto eventualmente daría como resultado la película Dungeons & Dragons del año 2000 . [40]

La división de libros de TSR tuvo problemas a mediados de la década de 1990. TSR tuvo disputas con algunos de sus autores más exitosos sobre los términos y la remuneración. Weis & Hickman habían sido expulsados ​​a mediados de los años 1980; En 1994-1995 se produjo una nueva disputa con RA Salvatore . [41] TSR aumentó el número de novelas publicadas, pero la lista ampliada tuvo ventas decepcionantes. TSR decidió publicar doce novelas de tapa dura en 1996, a pesar de un historial previo de publicar sólo una o dos novelas de tapa dura cada año, pero no se vendieron tan bien como se esperaba. [ cita necesaria ]

Últimos años: problemas financieros y venta (1995-1997)

En 1996, TSR atravesaba numerosos problemas, según lo reseñado por varios historiadores de la empresa. Shannon Appelcline escribió: "Los distribuidores estaban quebrando. TSR había desequilibrado su juego AD&D a través de una serie de suplementos lucrativos que finalmente dañaron la viabilidad a largo plazo del juego. Mientras tanto, habían desarrollado muchas configuraciones, muchas de ellas populares y bien recibido, que ambos estaban canibalizando sus únicas ventas y disuadiendo a los jugadores de elegir escenarios que podrían desaparecer en unos pocos años. Es posible que también hayan estado canibalizando sus propias ventas a través de una producción excesiva de libros o suplementos". [42] Ben Riggs estuvo de acuerdo en que TSR estaba fraccionando la audiencia de AD&D al lanzar continuamente nuevas configuraciones competitivas (Forgotten Realms, Al-Qadim, Dragonlance, Planescape, Dark Sun, Birthright, Karameikos, etc.), una estrategia destinada a atraer nuevos clientes. , pero eso en realidad dividió a sus propios clientes principales. [43] Los productos de TSR esencialmente competían consigo mismos, requiriendo más esfuerzos de desarrollo para llegar al mismo número de clientes totales. Ryan Dancey y Lisa Stevens , que examinaron las finanzas de TSR para Wizards of the Coast, descubrieron que muchos de los productos de configuración de AD&D nunca fueron rentables y, lo que es más preocupante, nunca podrían haber sido rentables: el costo de producción era simplemente demasiado alto en comparación con el precio que tenían. vendido para. [43] David M. Ewalt escribe que Spellfire y Dragon Dice "eran costosos de producir y ninguno se vendió muy bien". [39]

Otro factor que frenó a TSR a largo plazo fue un acuerdo financiero conocido como "factoring". El factoring funcionó así: TSR primero concertó contratos con minoristas del sector hobby (tiendas de juegos, tiendas de cómics, etc.) para realizar pedidos anticipados de sus productos y ofreció una tarifa con descuento para los contratos firmados en enero. Luego, TSR llevó estos contratos a bancos de inversión, y los bancos le adelantaron dinero inmediatamente, a los que se les pagaría con las eventuales ventas del producto. Esta innovación financiera permitió que TSR se "pagara por adelantado", menos comisiones de los bancos y descuentos otorgados a los proveedores, lo que resultó en quedarse con alrededor del 82% de los ingresos. Obtener todo el dinero en enero permitió a TSR presupuestar con mayor certeza y potencialmente financiar inmediatamente proyectos con un largo plazo de entrega, en lugar de esperar las ventas. Aparte del costo directo de perder 18 centavos por cada dólar de ingresos, el factoring tenía la otra desventaja de no ser flexible a las condiciones cambiantes del mercado, ya que TSR estaba esencialmente atrapado en su presupuesto desde enero. En parte, fue por eso que Spellfire se hizo con un presupuesto pequeño, ya que TSR estaba intentando tomar una nueva iniciativa a mediados de año, y condujo a un fiasco con su producto Advanced Dungeons & Dragons CD-ROM Core Rules donde se hizo un acuerdo de preorden. con Babbage continuó a pesar de que Babbage se volvió financieramente insolvente. [44]

El antiguo acuerdo de TSR con Random House, que había sido mutuamente beneficioso en la década de 1980, comenzó a ser utilizado por TSR de manera que tapara los problemas financieros a corto plazo. Dado que a TSR se le pagaba por adelantado bajo el supuesto de que los productos enviados finalmente se venderían, TSR comenzó a enviar el excedente de existencias a Random House para generar préstamos a la vista. Esto hizo que la gente conocedora de TSR lo llamara "Banco de Random House". [18] También entorpeció el sentido interno de TSR sobre qué productos se vendían, lo que llevó a una sobreimpresión de productos de nicho. Ben Riggs cita como ejemplo el producto introductorio DragonStrike , que se vendió bien pero tuvo una gran sobreimpresión. [18] Sin embargo, las copias adicionales aún se enviaron a Random House para generar préstamos. El resultado fue una "burbuja de deuda" en constante expansión con Random House a medida que se disparaban los rendimientos del producto. Random House finalmente se dio cuenta de que algo andaba mal y comenzó a exigir a TSR que redujera su carga de deuda con ellos: alrededor de 11,8 millones de dólares en junio de 1995. Random House demandó a TSR en abril de 1996 para obtener el reembolso. [45]

A pesar de unas ventas totales de alrededor de 40 millones de dólares en 1995, [45] TSR terminó 1996 con pocas reservas de efectivo y la empresa estaba muy endeudada. [42] Random House devolvió un porcentaje inesperadamente alto de acciones no vendidas, incluido el inventario del año de novelas no vendidas y juegos de Dragon Dice , y cobró una tarifa de varios millones de dólares. Random House devolvió alrededor de 14 millones de dólares en productos entre 1995 y 1997. [46] TSR se encontró en una crisis de liquidez. Sin efectivo, TSR no pudo pagar sus facturas de impresión y envío. JB Kenehan, la empresa de logística que se encargaba de la preimpresión, la impresión, el almacenamiento y el envío de TSR, se negó a realizar más trabajos. [46] Dado que la empresa de logística tenía las planchas de producción para productos clave, como los libros principales de D&D , no había forma de imprimir o enviar productos principales para generar ingresos o asegurar financiamiento a corto plazo. [47] La ​​empresa despidió a treinta miembros del personal en diciembre de 1996, y otros empleados, incluido James M. Ward, renunciaron por desacuerdos sobre cómo la empresa manejó la crisis. [42] [46] En gran parte debido a la necesidad de reembolsar a Random House, TSR comenzó en 1997 con más de 30 millones de dólares en deuda. [39] TSR se vio amenazada por demandas debido a trabajadores independientes no remunerados, así como a regalías faltantes, pero TSR obtuvo suficientes ganancias de los productos ya enviados a las tiendas para mantener pagado al personal restante durante la primera mitad de 1997. [42] Sin un plan financiero viable Para la supervivencia de TSR, Lorraine Williams vendió la empresa a Wizards of the Coast en 1997 en un acuerdo negociado por Five Rings Publishing Group (FRPG). [30] [48]

Después de la adquisición (1997-2000)

Wizards of the Coast saldó las deudas de TSR como parte de la adquisición. Esto incluyó rescindir el acuerdo de TSR con su imprenta, lo que permitió imprimir y distribuir los productos en los que TSR había trabajado en la primera mitad de 1997, como el juego de ópera espacial Alternity . En términos más generales, Wizards tenía mucho efectivo, lo que resolvió algunos de los problemas que había enfrentado TSR y que la habían llevado a recurrir a préstamos renovables y engaños financieros que habían recortado sus ganancias, como el factoring. Wizards of the Coast también tomó medidas para mejorar las relaciones con algunos de los ex empleados y contratistas de TSR que habían sido alienados. Esto incluía permitir que los artistas recuperaran la propiedad personal de las versiones originales del arte que habían hecho para TSR. [49]

Wizards finalmente cerró las oficinas corporativas de TSR en Lake Geneva. Algunos empleados de TSR aceptaron la oferta de trasladarse a las oficinas de Wizards of the Coast en Washington, y algunos otros continuaron trabajando de forma remota desde Wisconsin. Wizards of the Coast continuó usando el nombre TSR para productos de D&D durante tres años. Wizards también se dedicó a la creación de la tercera edición de Dungeons & Dragons . Fue lanzado en 2000 únicamente bajo la marca Wizards of the Coast. En 1999, Hasbro, Inc compró Wizards of the Coast . [50] En 2002, la convención Gen Con fue vendida a Peter Adkison , el fundador y director ejecutivo de Wizards of the Coast. [51]

Disputas comerciales

Después de que su éxito inicial se desvaneciera, la empresa recurrió a defensas legales de lo que consideraba su propiedad intelectual . Además, se iniciaron varios casos legales sobre quién había inventado qué dentro de la empresa y la división de regalías, incluidas varias demandas contra Gygax. [48] ​​Esto incluyó a la empresa amenazando con demandar a las personas que suministraban material de juegos en sitios web. [52]

En 1984, hubo un incidente que involucró a Lucasfilm que dio lugar a la leyenda de que TSR había registrado el término " nazi ". TSR publicó un suplemento para el juego de rol de Indiana Jones , Raiders of the Lost Ark Adventure Pack , en el que algunas figuras estaban marcadas con "Nazi™". Esta notación de marca registrada se debió a una lista de nombres de personajes registrados proporcionada por el departamento legal de Lucasfilm; habían marcado indiscriminadamente todas las figuras con un símbolo de marca registrada, y las figuras nazis también fueron marcadas accidentalmente. [53] [54]

Uso posterior de la marca

En 2011, Jayson Elliot, quien cofundó el podcast Roll for Initiative, fundó una nueva empresa que tomó el nombre de TSR. Elliot descubrió que la marca TSR había expirado alrededor de 2004, por lo que la registró él mismo. Luego decidió lanzar la nueva compañía con la ayuda de los primeros colaboradores de TSR/D&D, incluidos Luke y Ernie Gygax, hijos del fallecido cocreador de D&D, Gary Gygax, y Tim Kask , ex editor de la revista Dragon . [55] [56] Su primer producto fue la revista Gygax , anunciada junto con el resurgimiento de la empresa TSR en diciembre de 2012. [57] [58] Wired informó que "Elliot enfatizó que su 'TSR es una nueva empresa'". [55] Ambos hermanos Gygax dejaron la empresa en 2016 cuando terminó la revista. [59] La compañía operaba como TSR Games, produciendo el juego de rol Top Secret: New World Order . [56] [60]

En junio de 2021, un grupo que incluía a Ernie Gygax, Justin LaNasa y Stephen Dinehart lanzó una nueva empresa TSR independiente. [56] [60] [61] [62] La empresa tiene su sede en Lake Geneva, Wisconsin; Anunciaron planes para lanzar juegos de mesa y operar el Museo Dungeon Hobby Shop, que está ubicado en el primer edificio de oficinas del TSR original. [60] [63] TSR Games de Elliot anunció en las redes sociales que, si bien eran propietarios de la marca registrada desde 2011, no habían fijado una fecha de presentación en 2020 y estaban considerando varias opciones. [56] [61] [64] [65] Sin embargo, después de los "comentarios preocupantes sobre raza, identidad de género y violencia armada, así como la reacción de su empresa" de Ernie Gygax, [61] Elliot anunció que su empresa [56] [ 66] no tendría "ningún tipo de relación laboral" con TSR de Ernie Gygax. [61] Finalmente, TSR Games de Elliot pasó a llamarse Solarian Games en julio de 2021. [66] [67] Dinehart luego pasó a llamarse Wonderfilled Games. [68] [69] Dicebreaker informó que "TSR Games nunca anunció oficialmente su cambio de marca a Wonderfilled Games" y que la mayoría de sus "cuentas de Twitter habían sido bloqueadas o bombardeadas, y el antiguo sitio web de la compañía simplemente fue redirigido a una nueva página que, curiosamente, incluyó GiantLands de Dinehart como un título en desarrollo [...] No está claro cuánto de TSR Games existe en Wonderfilled Games ". [62]

Luego, TSR Games de LaNasa lanzó una campaña de financiación colectiva en diciembre de 2021 para recaudar dinero para demandar a Wizards of the Coast por una "sentencia declaratoria de propiedad de marca registrada"; Luego, la empresa presentó y desestimó voluntariamente la denuncia ese mes. [70] [71] [72] Wizards of the Coast, también en diciembre de 2021, demandó a TSR de LaNasa por fraude de marcas por el uso del logotipo de TSR, que es propiedad de Wizards of the Coast. [72] En julio de 2022, TechRaptor informó sobre una prueba de juego filtrada de Star Frontiers: New Genesis (un reinicio del juego de rol Star Frontiers de 1982) creada por TSR de LaNasa; el contenido contiene descripciones "descaradamente racistas" de razas de personajes y el diseño de la raza "conduce a la eugenesia nazi ". [73] El contenido también contiene "contenido homofóbico, transfóbico y antisemita, así como material adicional de carácter discriminatorio". [73] IGN Sudeste Asiático destacó que en este juego de prueba una "raza negra" se clasifica como una 'Subraza' y tiene un intelecto 'promedio' con una calificación de inteligencia máxima de 9, mientras que la raza 'nórdica' tiene una calificación de inteligencia mínima de 13. ". [74] [75]

En septiembre de 2022, Wizards of the Coast demandó a TSR Games, dirigida por Ernie Gygax y LaNasa, y al Dungeon Hobby Shop Museum para prohibir a estas empresas publicar juegos bajo las marcas comerciales "Star Frontiers" y "TSR". [76] [77] [78] En su moción de orden judicial preliminar , Wizards of the Coast escribió que el juego Star Frontiers: New Genesis de TSR es "despreciable" y "descaradamente racista y transfóbico", [76] y que la publicación de dicho contenido dañaría la reputación de Wizards of the Coast. [76] [77] [78] Charlie Hall, de Polygon , comentó que "la presentación de Wizards también busca socavar el argumento más poderoso de LaNasa: que Wizards abandonó TSR y otras marcas comerciales relacionadas, abriendo así la puerta a su usurpación de la marca y sus juegos. [...] Aquí es donde las cosas se complican. Wizards admitió que no presentó la documentación para el registro de TSR, Star Frontiers y otras marcas relacionadas de manera oportuna como lo exige la ley federal. productos relacionados y el uso de la propiedad intelectual relacionada, la empresa reclama la propiedad a través de " derechos de marca de derecho consuetudinario ". Corresponderá a un jurado determinar si ese es, de hecho, el caso". [76] En diciembre de 2022, un juez federal denegó la orden judicial preliminar presentada por Wizards of the Coast. El juez dijo que Wizards aún no había mostrado pruebas suficientes para demostrar el uso continuo de la marca TSR; También señaló que los acusados ​​negaron la versión racista del juego y habían prometido no publicar ninguna versión de Star Frontiers hasta que concluya el caso judicial, por lo que no había necesidad de una orden judicial preliminar. [79] [ se necesita verificación ] [80] En junio de 2023, TSR de LaNasa se declaró en quiebra según el Capítulo 7 , lo que desencadenó una suspensión automática de la demanda. [81]

Productos

Los principales productos de TSR fueron los juegos de rol, el más exitoso de los cuales fue D&D . Sin embargo, también produjeron otros juegos como juegos de cartas , juegos de mesa y juegos de dados , y publicaron tanto revistas como libros.

Juegos de rol

Juegos de guerra

Publicado bajo la marca TSR

Publicado bajo la marca SPI

Publicado en Estrategia y tácticas (1983–1987)

Otros juegos

Revistas

Ficción

En 1984, TSR empezó a publicar novelas basadas en sus juegos. La mayoría de los escenarios de campaña de D&D tenían su propia línea de novelas, las más exitosas fueron las líneas Dragonlance y Forgotten Realms , con docenas de novelas cada una.

TSR también publicó la novela de 1995 Buck Rogers: A Life in the Future de Martin Caidin , una reimaginación independiente del universo de Buck Rogers y sin relación con el juego Buck Rogers XXVC de TSR .

TSR publicó una gran cantidad de novelas de fantasía y ciencia ficción ajenas a sus productos de juegos, como las novelas "Red Kings of Wynnamyr" de L. Dean James , Sorcerer's Stone (1991) y Kingslayer (1992); las cinco novelas "Gabria" de Mary H. Herbert ( Valorian , Dark Horse , Lightning's Daughter , City of the Sorcerers y Winged Magic ); y ficción de fantasía humorística, incluidas las novelas "Count Yor" de Roy V. Young, Captains Outrageous (1994) y Yor's Revenge (1995). Sin embargo, tales proyectos nunca representaron más que una fracción de la producción de ficción de la compañía, que mantuvo un fuerte énfasis en obras derivadas de juegos.

Ver también

Referencias

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Bibliografía

Otras lecturas