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Simulador de citas

Los simuladores de citas , o juegos de simulación de romance (恋愛シミュレーションゲーム, ren'ai shimyurēshon gēmu ) , son un subgénero de videojuegos de simulación con elementos románticos. Si bien los simuladores de citas comparten una presentación visual similar a la de las novelas visuales , son géneros distintos. Los simuladores de citas dependen en gran medida de las estadísticas, mientras que las novelas visuales se centran en contar una historia ramificada . [1] Sin embargo, el término "simulador de citas" se ha convertido en un término genérico para los juegos románticos (恋愛ゲーム, juegos ren'ai ) en Occidente.

Los simuladores de citas suelen estar llenos de diálogos y se centran en la gestión del tiempo. El jugador debe entablar amistad y construir y mantener cuidadosamente una relación con uno o más personajes. [2] La jugabilidad depende en gran medida de las estadísticas. [1] Estos juegos también suelen implicar aumentar las estadísticas que reflejan las habilidades del jugador y se pueden combinar con otros géneros. Series como Sakura Wars y Persona combinan juegos de rol (RPG) con juegos de simulación de citas. [2]

Historia

El primer juego que marcó el estándar para el género de simulación de citas fue Dōkyūsei (1992), que se basaba más en eventos cronometrados que en opciones de diálogo. Sin embargo, Tokimeki Memorial (1994) realmente popularizó los simuladores de citas en Japón, en los que el jugador, un estudiante de secundaria, tiene la capacidad de salir con una docena de chicas diferentes. [3] Juegos como Sakura Wars y Persona (ambas series comenzaron en 1996, esta última agregaría elementos de simulación de citas en 2006 ) son juegos de rol con elementos de simulación de citas.

Características

Captura de pantalla de la versión original de PC Engine de Tokimeki Memorial que ilustra el complejo sistema de estadísticas estándar del género.

En un simulador de citas típico, el jugador controla un avatar masculino rodeado de personajes femeninos. El juego implica conversar con una selección de chicas, intentando aumentar su "medidor de amor" interno a través de elecciones correctas de diálogo. El juego tiene una duración fija, como un mes o tres años. Cuando termina el juego, el jugador pierde el juego si no logra ganarse adecuadamente a ninguna de las chicas, o "termina" a una de las chicas, a menudo teniendo sexo con ella, casándose con ella (como en Magical Date) , y/o o lograr el amor eterno. Esto le da a los juegos más valor de repetición , ya que el jugador puede centrarse en una chica diferente cada vez, intentando conseguir un final diferente.

Los simuladores de citas a menudo giran casi por completo en torno a la construcción de relaciones, generalmente presentando interacciones complejas entre personajes y árboles de diálogo ramificados , y a menudo presentando las posibles respuestas del jugador palabra por palabra como las diría el personaje del jugador . Los simuladores de citas como Tokimeki Memorial y algunos juegos de rol con mecánicas basadas en relaciones similares a las del género, como Persona , a menudo ofrecen opciones que tienen un número diferente de "puntos de humor" asociados que influyen en la relación del personaje del jugador y en las conversaciones futuras con un personaje no jugador . Estos juegos suelen presentar un ciclo día-noche con un sistema de programación de tiempo que proporciona contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, permitiendo a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante conversaciones posteriores. [4]

Si bien los juegos bishōjo constituyen la mayor parte de los simuladores de citas, existen otros tipos de juegos. Los juegos en los que el personaje del jugador es femenino y los posibles objetos de afecto son masculinos se conocen como juegos GxB o otome . Las relaciones homosexuales también son posibles, ya que existen juegos sin líneas de género específicas ("todos los emparejamientos"). También hay juegos de Girls' Love , que se centran en las relaciones entre mujeres y hombres, y juegos de Boys' Love , que se centran en las parejas entre hombres y hombres.

Hay muchas variaciones sobre este tema: los romances de secundaria son los más comunes, pero un simulador de citas también puede tener lugar en un entorno de fantasía e implicar desafíos como defender a la chica de los monstruos.

Una serie de juegos que a menudo incluye citas, con el objetivo de casarse, es la serie de simulación agrícola Harvest Moon . La trama secundaria de las citas se centra más en elegir una entre varias chicas o chicos (dependiendo del género del personaje del jugador) y ofrecerles regalos o unirse a ellos en eventos del juego. La serie de juegos de rol Star Ocean también presenta elementos de simulación de citas de manera similar.

Algunos simuladores de citas japoneses pueden permitir al jugador tener relaciones románticas o sexuales con personajes adolescentes. [ cita necesaria ] El grado de contenido sexual varía, pero a menudo puede incluir relaciones sexuales. Los simuladores de citas sexualmente explícitos pueden entrar en la categoría de H Game o Eroge . Eroge sólo se lanza para PC porque las grandes empresas de juegos japonesas no quieren lanzar juegos con contenido sexual en sus consolas de juegos. Debido a esto, las compañías de Eroge crean una versión censurada para todas las edades (mayores de 15 años) de la versión para PC para varias consolas. Las versiones censuradas suelen contener finales adicionales y escenas añadidas para compensar la ausencia de escenas sexuales. [ cita necesaria ]

Ejemplos

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Cavallaro, Dani (2010). Anime y novela visual: estructura narrativa, diseño y juego en la encrucijada de la animación y los juegos de ordenador. McFarland y compañía. págs. 8–9. ISBN 978-0-7864-4427-4. El público occidental a veces tiende, erróneamente, a considerar las novelas visuales como sinónimo de "simulaciones de citas" (o "sims de citas"), un subgénero de los videojuegos de simulación.
  2. ^ ab Lebowitz, Josías (2011). Narración interactiva para videojuegos: un enfoque centrado en el jugador para crear personajes e historias memorables . Klug, Chris. Burlington, MA: Prensa focal. págs.45. ISBN 9780240817187. OCLC  706802880.
  3. ^ Barnholt, Ray (2012). "La novia nacional: la historia no tan inocente del fenómeno del videojuego japonés Puppy Love" . Perro bípedo.
  4. ^ Brent Ellison (8 de julio de 2008). "Definición de sistemas de diálogo". Gamasutra . Consultado el 30 de marzo de 2011 .