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Comando de Misiles

Missile Command es un videojuego arcade de disparos de 1980 desarrollado y publicado por Atari, Inc. y luego licenciado a Sega para lanzamientos en Japón y Europa. Fue diseñado por Dave Theurer , quien también diseñó el juego de gráficos vectoriales Tempest de Ataridel mismo año. [2] El juego fue lanzado durante la Guerra Fría , y el jugador usa un trackball para defender seis ciudades de misiles balísticos intercontinentales lanzando misiles antibalísticos desde tres bases.

Atari llevó el juego a sus sistemas domésticos a partir de la conversión de Atari VCS en 1981 por Rob Fulop . [2] A esto le siguieron numerosos clones contemporáneos y remakes modernos. El puerto de Atari de 1981 para las computadoras Atari de 8 bits se reutilizó para el Atari 5200 (1982) y se incorporó al Atari XEGS (1987).

Trama

Las seis ciudades del jugador están siendo atacadas por una lluvia interminable de misiles balísticos , algunos de los cuales se dividen como múltiples vehículos de reentrada que pueden ser dirigidos independientemente . En los niveles posteriores se introducen nuevas armas: bombas inteligentes que pueden evadir un misil que no esté perfectamente dirigido, y aviones bombarderos y satélites que vuelan por la pantalla lanzando sus propios misiles. Como comandante regional de tres baterías antimisiles, el jugador debe defender seis ciudades en su zona para que no sean destruidas.

Jugabilidad

El juego se juega moviendo una cruz a través del fondo del cielo mediante un trackball y presionando uno de los tres botones para lanzar un contramisil desde la batería correspondiente. Los contramisiles explotan al llegar a la cruz, dejando una bola de fuego que persiste durante varios segundos y destruye cualquier misil enemigo que entre en ella. Hay tres baterías, cada una con diez misiles; una batería se vuelve inútil cuando se han lanzado todos sus misiles o si es destruida por fuego enemigo, lo que ocurra primero. Los misiles de la batería central vuelan hacia sus objetivos a una velocidad mucho mayor; solo estos misiles pueden destruir eficazmente una bomba inteligente a distancia.

El juego se desarrolla en una serie de niveles de dificultad creciente; cada nivel contiene un número determinado de armas enemigas que pueden atacar tanto a las ciudades como a las baterías de misiles y pueden destruir cualquier objetivo de un solo golpe. Las armas enemigas solo pueden destruir tres ciudades durante un nivel. Un nivel termina cuando todo el armamento enemigo es destruido o alcanza su objetivo. Un jugador que se queda sin misiles ya no tiene control sobre el resto del nivel. Al concluir un nivel, el jugador recibe puntos de bonificación por todos los misiles y ciudades restantes; en intervalos de puntuación preestablecidos, el jugador gana una ciudad de bonificación que puede usarse para reemplazar una destruida al final del nivel actual. Estas ciudades de bonificación se pueden mantener en reserva y se despliegan automáticamente según sea necesario. El multiplicador de puntuación comienza en 1x y avanza 1x después de cada segundo nivel, hasta un máximo de 6x; este multiplicador afecta tanto al valor del objetivo como al de la bonificación.

El juego termina inevitablemente una vez que las seis ciudades son destruidas y el jugador no tiene ninguna en reserva ni gana ninguna durante el nivel actual. Como en la mayoría de los primeros juegos de arcade, no hay forma de "ganar"; las armas enemigas se vuelven más rápidas y prolíficas con cada nuevo nivel. El juego, entonces, es solo una competencia para ver cuánto tiempo puede sobrevivir el jugador. Al concluir el juego, la pantalla muestra "El fin", en lugar de "Juego terminado", lo que significa que "al final, todo está perdido. No hay un ganador". [3] Sin embargo, esta conclusión se omite si el jugador llega a la lista de puntajes más altos y el juego le solicita que ingrese sus iniciales.

Desarrollo

Tras encontrar una imagen de una pantalla de radar en una revista, Gene Lipkin, entonces presidente de la división Coin-Op de Atari, encargó a Steve Calfee, jefe del departamento, que "me hiciera un juego como este". [4] En esa época, los juegos solían ser desarrollados por un solo programador con un plazo de entrega de 6 meses. Si el proyecto era de alto perfil, a este programador se le podía asignar un programador junior como recurso extra. A Dave Theurer , que estaba libre tras terminar Atari Soccer como programador junior, se le ofreció el proyecto, definido vagamente como "pantalla de radar que muestra misiles disparados desde la URSS hacia los EE. UU., que es defendido por el jugador". [4] Debido a que el proyecto fue solicitado por un jefe, se consideró "de alto perfil" y se le asignó a Theurer un programador junior, Rich Adam.

Calfee, Theurer y Adam trabajaron después en refinar el concepto del juego. En las primeras iteraciones, las seis ciudades debían representar seis ciudades de California : Eureka , San Francisco , San Luis Obispo , Santa Bárbara , Los Ángeles y San Diego . [3] Si bien Theurer comprendió la tarea de hacer un juego patriótico, el clima político actual lo hizo dudar sobre las posibles incitaciones violentas. Si bien estaba entusiasmado con su primer proyecto, Theurer puso condiciones a su trabajo: [4]

  1. No habría nombres de países asignados ni a la fuerza atacante ni a la fuerza defensora.
  2. El juego sería puramente defensivo y nunca pondría a los jugadores en situaciones en las que fueran los agresores.

Por lo tanto, los nombres de las ciudades fueron eliminados por completo. Los jugadores tampoco podrían tomar represalias, ya que eso sería un escenario de destrucción mutua asegurada , lo que Theurer no encontró noble: "No quería poner al jugador en una posición de ser un maníaco genocida. Solo una persona loca lanzaría armas nucleares sin contexto, ¿verdad?". [4] Eliminar las menciones de países y ciudades también dejaría los detalles de la historia a la imaginación del jugador. El único resultado posible del juego de destrucción total también era un mensaje sobre la inutilidad de la guerra.

Para que el juego fuera más rápido, Theurer optó por un trackball como control, más rápido que un joystick. El juego también sería el primer juego en color creado por Atari. [4] Ambas características aseguraron que el juego se destacaría en comparación con la competencia de la época. El gabinete también sería innovador, presentando un panel adicional de indicadores luminosos vinculados a los eventos del juego.

A medida que se acercaba la fecha límite, los programadores comenzaron a trabajar arduamente y Theurer sufría pesadillas en las que era destruido por una explosión nuclear. [5] [6] Una observación común en Atari en ese momento era que ningún programador lograba lanzar su primer juego. Esta ocurrencia común se consideraba parte de la curva de aprendizaje de un programador, pero estaba ejerciendo una presión adicional sobre Theurer. (Esta regla más tarde se denominó "ley de Theurer" por ser una famosa excepción) [4]

Los juegos que funcionaban con monedas tuvieron que pasar por unas primeras "pruebas de campo" en las que Atari pagaba al propietario de una sala de juegos para que colocara su prototipo en la sala durante unos días para que los desarrolladores pudieran observar el comportamiento y la reacción de los jugadores, encontrar errores y asegurarse de que entendieran el juego y se divirtieran. El juego fue un éxito instantáneo, pero el panel indicador adicional distraía al jugador y desviaba su atención de la pantalla, por lo que se descartó por completo. [4]

Recepción

El juego fue un éxito instantáneo, aclamado por su singularidad, gráficos coloridos y una jugabilidad desafiante basada en puntajes, que eran grandes atractivos para los juegos de arcade en ese momento. [4]

Missile Command se considera uno de los grandes videojuegos clásicos de la Edad de Oro de los juegos arcade . El juego también es interesante por su manifestación de los efectos de la Guerra Fría en la cultura popular, [10] ya que el juego presenta una implementación de la Defensa Nacional contra Misiles y es paralelo a una guerra nuclear de la vida real.

El juego vendió casi 20.000 máquinas arcade . [11] Missile Command fue un éxito comercial para Sega en Japón, donde estuvo entre los diez videojuegos arcade más taquilleros de 1980. [ 12]

En 1983, los lectores de Softline nombraron a Missile Command para las computadoras Atari de 8 bits en el octavo lugar de la lista de los treinta mejores programas Atari por popularidad de la revista. [13] En una revisión retrospectiva, Brett Weiss de Allgame le dio a la versión arcade una puntuación perfecta de 5 sobre 5, en términos de controles, juego frenético, efectos de sonido, tema y puntería y disparo estratégicos. [7]

En 1995, la revista Flux clasificó la versión arcade en el puesto 24 de su "Top 100 de videojuegos". [14]

Reseñas

Puertos

Versión Atari 5200

Missile Command fue portado a Atari 2600 en 1981. [16] El manual de instrucciones del juego describe una guerra entre dos planetas: Zardon (el jugador defensor) y Krytol. El juego arcade original no contiene ninguna referencia a estos mundos. En el nivel 13, si el jugador usa todos sus misiles sin sumar ningún punto, al final del juego la ciudad de la derecha se convertirá en "RF", las iniciales del programador Rob Fulop . Este easter egg está documentado originalmente en Atari Age (volumen 1, número 2) en una carta al editor de Joseph Nickischer, y es el segundo reconocido públicamente por Atari . En una entrevista con Paleotronic Magazine , Fulop declaró que Atari le pagó por su trabajo dándole un cupón de Safeway para un pavo gratis, lo que lo motivó a dejar la empresa y cofundar el desarrollador competidor Imagic . [17]

Missile Command se lanzó para computadoras Atari de 8 bits en 1981 y una versión idéntica para Atari 5200 en 1982. El mismo puerto Atari de 8 bits se usó más tarde en el Atari XEGS de 1987 como un juego integrado que se inicia si no hay un cartucho o teclado en la consola.

Legado

Reediciones

Missile Command ha tenido numerosas reediciones en muchos títulos recopilatorios de Atari:

Secuelas

A finales de 1980, se realizó una prueba de campo para dos jugadores, Missile Command 2 , pero nunca se lanzó, [18] aunque al menos un prototipo apareció en una sala de juegos en Santa Clara, California . Este juego era similar al original, excepto que cada jugador tenía su propio conjunto de ciudades y baterías de misiles y los jugadores podían cooperar para salvar las ciudades de los demás del ataque.

En 1992, Atari desarrolló un prototipo de juego arcade llamado Arcade Classics para su 20º aniversario, que incluía Missile Command 2 y Super Centipede . Sin embargo, a pesar de su nombre, esta versión no era la secuela inédita, sino una nueva versión mejorada del primer juego.

En 1981, General Computer Corp. creó un kit de mejora para convertir Missile Command en Super Missile Attack . Esto hizo que el juego fuera aún más difícil y agregó un OVNI a los enemigos del jugador.

En 1982, Atari lanzó un juego llamado Liberator , que fue visto por algunos como una secuela de Missile Command con la situación esencialmente invertida; en Liberator , el jugador es el que ataca las bases planetarias desde la órbita. [19]

Versiones actualizadas

Missile Command para Xbox 360

Se lanzaron versiones mejoradas de Missile Command para Atari Lynx y Game Boy .

Una versión actualizada llamada Missile Command 3D fue lanzada para Atari Jaguar en 1995. Contiene tres versiones del juego: Classic (un puerto directo del juego arcade), 3D (mejorada gráficamente y con un punto de vista giratorio) y Virtual. [20] Es el único juego que funciona con el casco de realidad virtual de Virtuality .

Hasbro Interactive lanzó una nueva versión en 3D de Missile Command para Microsoft Windows y PlayStation en 1999.

Missile Command: Recharged con gráficos de alta definición se lanzó a través de Xbox Live Arcade para Xbox 360 el 4 de julio de 2007.

Missile Command se lanzó para iPhone y iPod Touch por US$5 el 23 de septiembre de 2008. Incluye dos modos de juego ("Ultra" y "Clásico").

En marzo de 2020, Atari lanzó un nuevo remake, Missile Command: Recharged , en plataformas móviles, [21] el primero de la serie Atari Recharged . El 27 de mayo, el remake también llegó a Nintendo Switch , así como a las computadoras domésticas a través de Steam , [22] más tarde lanzado como título de lanzamiento en Atari VCS . [23]

En 2018 se anunció una versión actualizada del juego para Intellivision Amico . [24] Si bien ni la versión Intellivision Amico de Missile Command ni la consola Amico en sí se han lanzado aún, se anunció una versión móvil a fines de 2023, como parte de la iniciativa Amico Home de Intellivision . Esta versión se lanzó para Android el mismo año, y se anunció una versión iOS para un lanzamiento posterior. [25]

Clones

Entre los clones contemporáneos de Missile Command se incluyen Missile Defense (1981) para Apple II, Stratos (1982) para TRS-80, Missile Control (1983) para BBC Micro, Repulsar (1983) para ZX Spectrum y Barrage (1983) para TI-99/4A. Silas Warner programó el clon de 1980 ABM para Apple II varios años antes de escribir Castle Wolfenstein . [2] De manera similar, John Field programó el juego similar a Missile Command ICBM (1981), y luego creó Axis Assassin , [2] uno de los primeros cinco juegos publicados por Electronic Arts.

Atomic Command , un clon de Missile Command, se puede jugar en la interfaz Pip-Boy en el videojuego Fallout 4. [26]

En la cultura popular

Conexión y adaptación cinematográfica

La jugabilidad de Missile Command , específicamente, las estelas dejadas por los misiles balísticos intercontinentales entrantes y las imágenes de ciudades destruidas por ojivas nucleares en una pantalla de video, se parecen mucho a las escenas iniciales de guerra nuclear de la película de 1977, Damnation Alley .

En febrero de 2010, Atari estaba en conversaciones con varios estudios para convertir Missile Command en una película. [32] 20th Century Fox adquirió los derechos para llevar Missile Command al cine el año siguiente. [33] En mayo de 2016, Emmett/Furla/Oasis Films cerraron un acuerdo para asociarse con Atari para producir y financiar tanto Centipede como Missile Command . [34]

Récords mundiales

En la versión arcade de Missile Command se controlan dos tipos de récords mundiales : los modos Maratón y Torneo. Ambos modos permiten al jugador comenzar con seis ciudades. Los modos Maratón otorgan ciudades adicionales, mientras que en el modo Torneo no se otorgan ciudades adicionales en ningún momento del juego.

Configuraciones de maratón

En 1981, el floridano Jody Bowles jugó a un juego de arcade Missile Command durante 30 horas en The Filling Station Eatery en Pensacola. Bowles obtuvo 41.399.845 puntos con un cuarto de juego usando la configuración Marathon, superando el récord anterior conocido, según el portavoz de Atari, Mike Fournell. [35] El récord se rompió cuando Victor Ali de los Estados Unidos obtuvo 80.364.995 puntos en 1982.

El 15 de marzo de 2013, el sueco Victor Sandberg consiguió 81 796 035 puntos en directo en Twitch tras 56 horas de juego. [36] El 27 de diciembre del mismo año, Sandberg empezó un juego de 71 horas y 41 minutos con una puntuación de 103 809 990, 10 puntos menos que los necesarios para conseguir 176 ciudades adicionales. [36]

Configuración del torneo

El 3 de julio de 1985, Roy Shildt de Los Ángeles estableció un récord mundial en Missile Command, un juego de torneo, con una puntuación de 1.695.265, según lo verificado por Twin Galaxies . Esta puntuación, además de la que le valió su incorporación al Salón de la Fama de los Videojuegos, se publicó en el Libro Guinness de los Récords Mundiales de 1986. [37]

Después de más de 20 años, el 9 de marzo de 2006, el jugador británico Tony Temple estableció un nuevo récord mundial de 1.967.830 puntos, también con la configuración de torneo, como lo confirmó Twin Galaxies. La puntuación de Temple se publicó en la edición de jugador del Libro Guinness de récords mundiales de 2008 , aunque Guinness señaló que la puntuación fue controvertida debido a que Temple jugaba con configuraciones de juego que aumentaban la velocidad del cursor y, por lo tanto, era más fácil que las de Roy Shildt, el poseedor del récord anterior. [38] Tony Temple aumentó su récord mundial en dos ocasiones, culminando en una puntuación de 4.472.570 [ cita requerida ] en 2 horas y 57 minutos, verificado el 9 de septiembre de 2010. Esta es la primera vez verificada que un jugador pasó la ola 256 con la configuración de torneo; la dificultad del juego comienza de nuevo en la ola 1.

Véase también

Referencias

  1. ^ "ミサイルコマンドコックピット筺体版" [Versión del gabinete de cabina de Missile Command]. Base de datos de artes multimedia . Agencia de Asuntos Culturales . Consultado el 19 de mayo de 2021 .
  2. ^ abcde Hague, James. "La lista gigante de programadores de juegos clásicos".
  3. ^ ab "La creación de Missile Command y la aparición de su creador, Dave Theurer". polymerase chain. 2013-08-15 . Consultado el 2014-06-05 .
  4. ^ abcdefgh Rubens, Alex (2019). Apocalipsis de 8 bits: la historia no contada de Missile Command de Atari. Nueva York: Abrams Press. pág. 83. ISBN 978-1-4197-3893-7. Recuperado el 23 de junio de 2024 .
  5. ^ ¡ El mago azul está a punto de morir!, pág. 140, Seth Flynn Barkan, ISBN 0-9741000-0-5 
  6. ^ Créditos adicionales: Mecánica narrativa
  7. ^ ab Weiss, Brett Alan. "Missile Command - Review". AllGame . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 18 de agosto de 2017 .
  8. ^ Irwin, Jeff. «Reseña de Missile Command (Atari 5200)». Allgame . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 9 de agosto de 2022 .
  9. ^ Cook, Brad. «Reseña de Missile Command (Game Boy Color)». Allgame . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 9 de agosto de 2022 .
  10. ^ "Apocalipsis de 8 bits de Alex Rubens". 13 de noviembre de 2018.
  11. ^ Fulton, Jeff; Fulton, Steve (2010). "Una breve historia de Missile Command". La guía esencial de los juegos Flash: creación de entretenimiento interactivo con ActionScript 3.0 (Nueva edición). Berkeley, California : Friends of ED. pág. 138. ISBN 978-1-4302-2614-7. Consultado el 7 de febrero de 2012. Aunque ciertamente no es del tamaño de Asteroids , el juego fue un gran éxito con casi 20.000 unidades vendidas.
  12. ^ "ベストスリー 本紙調査 (調査対象1980年) 〜 アーケードゲーム機" [Encuesta sobre los tres mejores libros (objetivo de la encuesta 1980) ~ Máquinas de juegos arcade] (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 159. Amusement Press, Inc. 15 de febrero de 1981. p. 2.
  13. ^ "El programa Atari más popular de la historia". Softline . Marzo de 1983. p. 44 . Consultado el 28 de julio de 2014 .
  14. ^ "Los 100 mejores videojuegos". Flux (4). Harris Publications: 27 de abril de 1995.
  15. ^ "Revista GAMES #34". Diciembre de 1982.
  16. ^ Videojuego arcade Missile Command de Atari, Inc. (1980)
  17. ^ "Entrevista con el desarrollador de Atari 2600 y cofundador de Imagic, Rob Fulop". Paleotronic Magazine . 29 de marzo de 2019 . Consultado el 5 de febrero de 2024 .
  18. ^ Missile Command 2 - Videojuego de Atari, arcade-museum.com
  19. ^ Liberator - Videojuego de Atari, arcade-museum.com
  20. ^ "Next Wave: Missile Command 3D". Electronic Gaming Monthly . N.º 78. Sendai Publishing. Enero de 1996. pág. 132.
  21. ^ Reseña de Atari Missile Command Recharged en YouTube
  22. ^ Ronaghan, Neal (27 de mayo de 2020). «Reseña de Missile Command: Recharged (Switch)» . Consultado el 25 de julio de 2020 .
  23. ^ Shea, Brian (1 de julio de 2020). «La nueva consola de Atari, la VCS, se lanzará este otoño». Game Informer . GameStop . Archivado desde el original el 2 de julio de 2020 . Consultado el 18 de octubre de 2021 .
  24. ^ "Intellivision revela los detalles iniciales de la próxima consola de videojuegos para el hogar Amico". PR Newswire (Comunicado de prensa). 22 de octubre de 2018.
  25. ^ "Intellivision lanza una versión de la consola Amico en formato de aplicación, ya que el hardware sigue estando lejos". Eurogamer . 2023-11-23 . Consultado el 2024-02-09 .
  26. ^ Juego retro Atomic Command (Missile Command) en Fallout 4 Gameplay, Youtube
  27. ^ "Call Girl". Barney Miller . Temporada 7. Episodio 6. 18 de diciembre de 1980.
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  29. ^ "Guía de episodios de la temporada de Chuck contra Tom Sawyer en". Tv.com. Archivado desde el original el 2010-04-12 . Consultado el 2010-06-02 .
  30. ^ "Missile Command de Atari, una potencial franquicia hollywoodense". Los Angeles Times . 18 de febrero de 2010 . Consultado el 26 de junio de 2010 .
  31. ^ Arif, Shabana; Wilson, Iain (28 de julio de 2023). «Guía de ubicación de los juegos de Holotape de Fallout 4». Gamesradar . Consultado el 21 de agosto de 2024 .
  32. ^ "24 cuadros". Los Angeles Times .
  33. ^ Graser, Marc (11 de enero de 2011). "Atari prepara 'Missile Command' para la gran pantalla". Variety .
  34. ^ Fleming, Mike Jr. (12 de mayo de 2016). "Los juegos clásicos de arcade de Atari Centipede y Missile Command llegarán a la gran pantalla". Fecha límite .
  35. ^ Un hombre juega a un videojuego durante 30 horas y bate un récord con una moneda de 25 centavos. Ocala Star-Banner . 4 de mayo de 1981.
  36. ^ ab Canal Twitch.tv de DiskborsteMC
  37. ^ Libro Guinness de récords mundiales de 1986. Bantam Books. 1986. pág. 559.
  38. ^ Libro Guinness de récords mundiales de 2008. Little Brown Books. 2008. p. 234. El 9 de marzo de 2006, Tony Temple (Reino Unido) obtiene 1.967.830 puntos en Missile Command con la configuración del torneo Twin Galaxies. Esto ha causado mucha controversia; el poseedor del récord anterior, Roy Shildt (EE. UU.), obtiene 1.695.265 puntos en 1985 con una configuración más difícil que reduce la velocidad del cursor.


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