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Oculus Rift

Oculus Rift es una línea discontinuada de cascos de realidad virtual desarrollados y fabricados por Oculus VR , una empresa de realidad virtual fundada por Palmer Luckey a la que se le atribuye ampliamente la reactivación de la industria de la realidad virtual . Fue el primer casco de realidad virtual que brindó una experiencia realista a un precio accesible, utilizando tecnología novedosa para aumentar la calidad y reducir los costos en órdenes de magnitud en comparación con sistemas anteriores. [1] El primer visor de la línea fue el Oculus Rift DK1, lanzado el 28 de marzo de 2013. [2] El último fue el Oculus Rift S , descontinuado en abril de 2021.

El Rift pasó por varios modelos de preproducción antes del lanzamiento del Oculus Rift CV1, el primer Oculus Rift destinado al público en general. Dos de ellos, el DK1 a principios de 2013 y el DK2 a mediados de 2014, tenían como objetivo proporcionar a los desarrolladores de contenido una plataforma de kit de desarrollo para crear contenido para el eventual lanzamiento al consumidor del Rift. Sin embargo, muchos entusiastas de los juegos compraron ambos kits de desarrollo que deseaban obtener una vista previa de la tecnología. [3] El Rift se lanzó oficialmente al consumidor en marzo de 2016 con el Oculus Rift CV1 y finalmente fue reemplazado en marzo de 2019 por el Oculus Rift S. [4] [5] [6] La biblioteca de software Oculus Rift sigue siendo compatible con su sucesor, Oculus Quest . [7]

Historia

Prototipos iniciales

El primer prototipo de Oculus Rift fue creado en 2011 por Palmer Luckey (que entonces tenía 18 años) en el garaje de sus padres en Long Beach, California . [8] Luckey había estado construyendo sus propios cascos de realidad virtual desde 2009, pero el prototipo de 2011 fue el primero en incorporar tecnologías clave como la predistorsión geométrica y un amplio campo de visión estereoscópico que definiría todos sus diseños posteriores. . [1] Luckey decidió abandonar la universidad y comenzar con Oculus VR , con la intención de convertir su prototipo en el primer casco de realidad virtual producido en masa del mundo. [9]

El destacado pionero de los videojuegos John Carmack , fundador de id Software , había estado realizando una extensa investigación sobre la tecnología de realidad virtual, lo que llevó a Luckey a prestarle un prototipo de Oculus Rift. Carmack escribió una reseña pública del prototipo calificándolo de "con diferencia, el HMD más inmersivo " que había utilizado, y señaló que el precio objetivo también lo convertiría en el más barato. [10] En la Electronic Entertainment Expo de 2012 , Id Software realizó demostraciones de sus juegos ejecutándose en el prototipo Oculus Rift y anunció que su juego más nuevo, Doom 3 BFG Edition , sería compatible con Oculus Rift. [11] Estos primeros prototipos utilizaban una IMU de alta velocidad , una pantalla LCD de 5,6" y una óptica de amplio campo de visión para proyectar una vista 3D estereoscópica de 90 grados horizontal y 110 grados vertical en la retina del usuario. [12] [13]

El kit de desarrollo 1

Kit de desarrollo 1

Vista trasera y caja de control.

Dos meses después de formarse como empresa, Oculus VR de Palmer lanzó una campaña de financiación colectiva en Kickstarter el 1 de agosto de 2012 para su casco de realidad virtual, llamado Rift. El objetivo principal de Kickstarter era poner un prototipo de Oculus Rift, ahora conocido como DK1 (Kit de desarrollo 1), en manos de los desarrolladores para comenzar la integración del dispositivo en sus juegos. [14] [15] El DK1 se entregó como recompensa a los patrocinadores que prometieron $300 o más en Kickstarter, y luego se vendió públicamente por $300 en su sitio web. Estos kits se vendieron a un ritmo de 4 a 5 por minuto durante el primer día, antes de disminuir a lo largo de la semana. [16] [17]

El Rift DK1 se lanzó el 29 de marzo de 2013 [18] y utiliza una pantalla de 7 pulgadas (18 cm) con un tiempo de cambio de píxeles significativamente menor que el prototipo original, lo que reduce la latencia y el desenfoque de movimiento al girar la cabeza rápidamente. El relleno de píxeles también es mejor, lo que reduce el efecto de puerta mosquitera y hace que los píxeles individuales sean menos visibles. La pantalla LCD es más brillante y la profundidad de color es de 24 bits por píxel.

La pantalla de 7 pulgadas también hace que el 3D estereoscópico ya no se superponga al 100%, el ojo izquierdo ve un área adicional a la izquierda y el ojo derecho ve un área adicional a la derecha, en la que no hay percepción de profundidad 3D. El campo de visión (FOV) es de más de 90 grados en horizontal (110 grados en diagonal), que es más del doble del FOV de los dispositivos de realidad virtual anteriores de otras empresas, y es el principal punto fuerte del dispositivo. La resolución es 1280×800 (relación de aspecto 16:10), lo que da como resultado una resolución efectiva de 640×800 por ojo (relación de aspecto 4:5). Sin embargo, dado que el dispositivo no presenta una superposición del 100 % entre los ojos, la resolución horizontal combinada es efectivamente superior a 640. La imagen de cada ojo se muestra en el panel como una imagen distorsionada en forma de barril que luego se corrige mediante el efecto de alfiletero creado por lentes en los auriculares, generando una imagen de mapa esférico para cada ojo.

Los prototipos iniciales utilizaron un rastreador de cabeza 3DoF de Hillcrest Labs que normalmente es de 125 Hz, con un firmware especial solicitado por John Carmack que lo hace funcionar a 250 Hz, siendo la latencia del rastreador vital debido a la dependencia del realismo de la realidad virtual en el tiempo de respuesta. La última versión incluye el nuevo Adjacent Reality Tracker de 1000 Hz de Oculus, cuyo objetivo es proporcionar un seguimiento de latencia mucho menor que casi cualquier otro rastreador. Utiliza una combinación de giroscopios , acelerómetros y magnetómetros de tres ejes , que lo hacen capaz de realizar un seguimiento absoluto (en relación con la Tierra) de la orientación de la cabeza sin deriva. [19]

El kit de desarrollo 1 también incluye lentes intercambiables cuyo objetivo es permitir una corrección dióptrica sencilla .

La fuente completa del Rift DK1 se hizo pública en septiembre de 2014, incluido el firmware, los esquemas y la mecánica del dispositivo. El firmware se publica bajo una licencia BSD simplificada , mientras que los esquemas y la mecánica se publican bajo una licencia internacional Creative Commons Attribution 4.0 . [20]

Prototipos HD y Crystal Cove

En junio de 2013, se mostró en la Electronic Entertainment Expo un prototipo del Rift que utilizaba un panel LCD de 1080p . Este paso hacia el doble de píxeles que DK1 redujo significativamente el efecto de la puerta mosquitera e hizo que los objetos en el mundo virtual fueran más claros, especialmente a distancia. La mala resolución fue la principal crítica al DK1. [21]

Este prototipo HD es el único prototipo del Rift mostrado al público que no se convirtió en un kit de desarrollador disponible públicamente.

En enero de 2014, se presentó en Consumer Electronics Show un prototipo actualizado con el nombre en código "Crystal Cove" , que utilizaba una pantalla OLED especial de baja persistencia de visión , así como un nuevo sistema de seguimiento de movimiento que utilizaba una cámara externa para rastrear puntos infrarrojos ubicados en la pantalla. auriculares. El nuevo sistema de seguimiento de movimiento permitiría al sistema detectar acciones como inclinarse o agacharse, lo que, según se afirma, ayuda a aliviar las enfermedades que experimentan los usuarios cuando el software no responde a estas acciones. [22]

Kit de desarrollo 2

El kit de desarrollo 2

Oculus comenzó a enviar el kit de desarrollo 2 (DK2) en julio de 2014. [23] Este es un pequeño refinamiento del prototipo "Crystal Cove", que presenta varias mejoras clave con respecto al primer kit de desarrollo, como tener una resolución más alta (960 × 1080 por ojo) pantalla OLED de baja persistencia, mayor frecuencia de actualización de 75  Hz, [24] seguimiento posicional, un cable desmontable y la omisión de la necesidad de una caja de control externa.

Un desmontaje del DK2 reveló que incorpora una pantalla modificada del teléfono inteligente Samsung Galaxy Note 3 , incluido el panel frontal del propio dispositivo. [25]

En febrero de 2015, Oculus anunció que hasta ese momento se habían enviado más de 100.000 unidades DK2. [26]

Prototipo de Bahía Creciente

En septiembre de 2014, Oculus presentó una vez más una versión actualizada del Rift, con el nombre en código Crescent Bay. Esta versión tiene mayor resolución que el DK2, menor peso, audio incorporado y seguimiento de 360 ​​grados gracias a la presencia de LED de seguimiento en la parte posterior del auricular. [27] Oculus también ha obtenido la licencia de la biblioteca de software RealSpace3D, que se espera que proporcione al Rift HRTF y algoritmos de reverberación. [27] Durante un panel en SXSW 2015 , titulado "Explore el futuro de la realidad virtual", se anunció públicamente por primera vez que el prototipo utiliza dos pantallas en lugar de una como se pensaba anteriormente. [28]

Primera versión para el consumidor

Oculus Rift, a veces denominado "Consumer Version 1" o "CV1"

Oculus VR anunció el 6 de mayo de 2015 que la versión para consumidores del Rift se enviaría en el primer trimestre de 2016, [29] y el 25 de marzo de 2016, el primer lote de auriculares comenzó a enviarse a los consumidores. [30]

La versión para el consumidor es una versión mejorada del Crescent Bay Prototype, con pantallas por ojo con una resolución de 1080×1200, funcionando a 90 Hz, seguimiento posicional de 360 ​​grados, audio integrado, un volumen de seguimiento posicional mucho mayor y un enfoque intenso. sobre ergonomía y estética del consumidor. [31]

En marzo de 2019, durante el anuncio del Rift S, se dijo que el Rift S reemplazaría al Rift original. [32] Sin embargo, Oculus VR declaró que planeaban soportar el CV1 con actualizaciones de software para "el futuro previsible". [33]

Grieta S

El 21 de mayo de 2019, Oculus comenzó a enviar un nuevo visor de realidad virtual conocido como Rift S. [34] El Rift S tiene una pantalla LCD de 1280 [35] ×1440 a 80 Hz y un campo de visión ligeramente mayor que el del CV1, pero carece ajuste mecánico de IPD (el ajuste de IPD es solo mediante software). El Rift S rastrea su posición y la de sus controladores en el espacio 3D utilizando un sistema conocido como Oculus Insight, que utiliza las 5 cámaras del HMD para rastrear puntos en el entorno y LED infrarrojos en los controladores, información de los acelerómetros en ambos HMD. y controladores, y visión por computadora para predecir qué camino es más probable que tomen el HMD y los controladores. [36] El Rift S utiliza un puerto DisplayPort 1.2 y un puerto USB 3.0, a diferencia del puerto HDMI y USB 3.0 utilizados en el Rift CV1. El Rift S tenía el mismo precio (USD$399) y requisitos de hardware que el Rift CV1, y desde entonces ha reemplazado al Rift CV1. [2]

Durante septiembre de 2020, se anunció que el Rift S sería descontinuado en 2021 para que Oculus se enfocara en Oculus Quest 2 . [37] En 2021, el Rift S se descontinuó oficialmente y ya no estaba disponible en el sitio web de Oculus, poniendo fin efectivamente a la línea Rift. [38]

Software

Tiempo de ejecución

El tiempo de ejecución de Oculus Rift es compatible oficialmente con Microsoft Windows , macOS y Linux . El paquete de instalación incluye componentes como el controlador del auricular (que incluye el controlador de pantalla Oculus y los controladores del controlador), el controlador del sensor de seguimiento posicional, el servicio Oculus y la aplicación Oculus Home. [39] El servicio de tiempo de ejecución implementa una serie de técnicas de procesamiento destinadas a minimizar la latencia y, además, mejorar la fluidez de las aplicaciones de realidad virtual en hardware más débil. Estos incluyen el modo directo, la distorsión temporal asíncrona y la distorsión espacial asíncrona . [40]

Inicio de Oculus

Cuando el usuario se pone el Rift y no se envía ningún otro contenido al auricular, se le presenta Oculus Home . Este es el entorno predeterminado de Rift, que les presenta un entorno loft y un menú flotante, lo que permite al usuario iniciar aplicaciones de realidad virtual de su propiedad, ver si sus amigos están usando Rift y comprar contenido de realidad virtual en la tienda Oculus Home. desde los auriculares. [41]

Una actualización del software base, llamada Core 2.0, introdujo un entorno predeterminado más interactivo, que permite al usuario navegar y personalizarlo con modelos 3D importados. [42] Sin embargo, en 2023, Meta, anteriormente conocida como Oculus, cerró Oculus Home y lo eliminó. [43]

Tienda Oculus

Oculus mantiene un mercado para aplicaciones para auriculares. Los listados están seleccionados para permitir solo aplicaciones que se ejecutan sin problemas en el hardware recomendado. La mayoría de los listados también se clasifican según su nivel de comodidad en función de la probabilidad de causar mareos o la cantidad de sobresaltos. Sin embargo, los desarrolladores no tienen que utilizar Oculus Home para distribuir contenido para Rift, siendo esto completamente opcional. [44] Se puede acceder a la Tienda desde Oculus Home basado en realidad virtual, desde su aplicación de escritorio o en el sitio web de Oculus en la sección "Experiencias".

Características

Los listados en el registro incluyen:

SDK

El contenido para Rift se desarrolla utilizando Oculus PC SDK, un SDK propietario gratuito disponible para Microsoft Windows (la compatibilidad con OSX y Linux está prevista para el futuro). [45] Este es un SDK completo que maneja para el desarrollador los diversos aspectos de la creación de contenido de realidad virtual, como la distorsión óptica y las técnicas avanzadas de renderizado. [46]

El SDK de Oculus está directamente integrado con los populares motores de juegos Unity 5 , Unreal Engine 4 y Cryengine . Esto permite a los desarrolladores que ya están familiarizados con estos motores crear contenido de realidad virtual con poco o ningún código específico de realidad virtual. [47] [48] [49]

Rift es una plataforma abierta y, por lo tanto, los desarrolladores no necesitan ninguna aprobación o verificación para desarrollar, distribuir o vender contenido y no tienen que pagar ninguna tarifa de licencia. Sin embargo, el SDK no se puede modificar ni reutilizar para otros fines o hardware sin permiso. [50]

El contenido desarrollado para el kit de desarrollo 2 utilizando la versión 0.8 o superior del SDK es compatible con Rift; sin embargo, el contenido desarrollado para el kit de desarrollo 1 o con versiones anteriores del SDK deberá volver a compilarse utilizando la última versión del SDK para que sea compatible. [51]

El 21 de diciembre de 2015, Oculus anunció el lanzamiento de su SDK Rift 1.0 finalizado, combinado con el inicio del envío de su versión final de los auriculares Oculus Rift VR a los desarrolladores. [52] [53]

En la tercera conferencia anual de Oculus (Oculus Connect 3), anunció la nueva tecnología, llamada "Asynchronous Spacewarp (ASW)". Esta tecnología permite al Rift compensar la caída de fotogramas. Según Oculus, ASW reduce las especificaciones mínimas de una PC para ejecutar Rift sin ningún tipo de vibración.

Requisitos del sistema

En mayo de 2015, Oculus VR anunció especificaciones de hardware "recomendadas" para computadoras que utilizan Oculus Rift, especificando una CPU equivalente a un Intel Core i5-4590 , al menos 8 GB de RAM, al menos una tarjeta gráfica AMD Radeon R9 290 o Nvidia GeForce GTX 970. , una salida HDMI 1.3, tres puertos USB 3.0 y un puerto USB 2.0 . Oculus VR afirmó que estos requisitos permanecerían vigentes durante la vida del primer modelo de consumo. La compañía también declaró que si bien las próximas GPU discretas para computadoras portátiles pueden alcanzar el rendimiento requerido para Oculus Rift, es posible que los sistemas que cambian entre gráficos integrados y discretos no manejen la salida de una manera que admita el dispositivo. Oculus Rift sólo admite versiones de 64 bits de Microsoft Windows 7 SP1 o posterior; Oculus VR declaró que el dispositivo inicialmente sería compatible con Windows sólo para centrarse en "ofrecer una experiencia de realidad virtual de alta calidad al nivel del consumidor"; En el futuro se desarrollará soporte para Linux y macOS . [54] [55]

Está disponible una aplicación de prueba de hardware, [56] y Oculus VR también ha certificado y promocionado modelos específicos de computadoras prefabricadas que cumplen con estas recomendaciones, de proveedores como Asus , Alienware y Dell Inc. , como "Oculus Ready". [56] [57]

El 6 de octubre de 2016, Oculus VR anunció recomendaciones de hardware reducidas, sugiriendo ahora una CPU Intel Core i3-6100 o AMD FX 4350 , al menos una GeForce GTX 960 o una tarjeta gráfica equivalente, dos puertos USB 3.0 y un puerto USB 2.0, y Windows . 8 o más reciente. La empresa afirmó que estos requisitos más bajos fueron posibles gracias a la adopción de la interpolación de movimiento ; en sistemas que no pueden manejar una renderización completa de 90 fotogramas por segundo, los controladores permitirán que el software renderice a 45 FPS y genere fotogramas en función de las diferencias entre ellos para enviarlos a los auriculares para mantener su velocidad de fotogramas. Oculus promovió que estos cambios reducirían el costo promedio de hardware de una PC que cumpliera con estas especificaciones a 500 dólares estadounidenses y también permitirían que ciertas computadoras portátiles ejecutaran Oculus Rift. [57] [58]

En junio de 2018, Oculus VR actualizó su especificación de sistema operativo recomendada a Windows 10. Si bien los usuarios de Windows 7 y Windows 8.1 aún podrían acceder a la experiencia estándar de Rift, las funciones y aplicaciones más nuevas podrían requerir una actualización a Windows 10. [59]

Aplicaciones

Juego de azar

Oculus ha declarado que el Rift es principalmente un dispositivo de juego y que su principal contenido se centra en los juegos. [60]

Los juegos existentes con perspectiva en primera persona o con cámara fija se pueden trasladar a la realidad virtual con cierto esfuerzo de desarrollo. Sin embargo, Oculus ha afirmado que las mejores experiencias de realidad virtual son aquellas que están diseñadas, desde el principio, para el Rift. [61]

Varios juegos AAA han agregado compatibilidad con Rift (y se pueden jugar con el kit de desarrollo 2), incluidos Project CARS , Elite: Dangerous , Euro Truck Simulator 2 y Dirt Rally , así como varios juegos independientes como AaAaAA. !! – Un desprecio imprudente por la gravedad y el éter uno . Los fanáticos y aficionados también han modificado el soporte para Rift en varios títulos populares que permiten modificaciones extensas de bajo nivel , incluidos Minecraft y Flight Simulator X. [62] [63]

En el evento de lanzamiento de Rift en junio de 2015, Oculus anunció 9 títulos de lanzamiento para Rift, incluidos EVE: Valkyrie de CCP y Edge of Nowhere de Insomniac Games . También anunció que estaba trabajando con otros desarrolladores, incluido el desarrollador de Final Fantasy, Square Enix , el desarrollador de Rock Band , Harmonix , y el desarrollador de The Order: 1886, Ready at Dawn . [64] [65]

En julio de 2015, Oculus reveló que estaba financiando por completo más de 20 juegos secundarios de alto valor de producción creados exclusivamente para Rift, uno de los cuales era Edge of Nowhere de Insomniac . [66]

En julio de 2017, Marvel anunció en el evento D23 de Disney que traerá 12 de sus superhéroes a la realidad virtual con un juego exclusivo de Oculus llamado Powers United VR. [67]

No juegos

Medios de comunicación

Oculus incluye Oculus Cinema como una aplicación gratuita, que permite utilizar Rift para ver películas y vídeos convencionales desde un entorno de cine virtual, dando al usuario la percepción de estar viendo el contenido en una pantalla del tamaño de un cine. [68] Oculus Cinema también tendrá un modo en red, en el que varios usuarios podrán ver el mismo vídeo en el mismo espacio virtual, viéndose unos a otros como avatares y pudiendo interactuar y hablar entre sí mientras ven el vídeo. [69]

The Rift también ofrece la oportunidad de ver nuevos tipos de medios que son imposibles de ver en monitores normales; Vídeos 3D de 360° y 'películas de realidad virtual' (un medio completamente nuevo).

Los vídeos esféricos (comúnmente llamados vídeos de 360°) se pueden ver simplemente moviendo la cabeza, y el Rift abre la posibilidad de vídeos esféricos estereoscópicos (comúnmente llamados vídeos 3D de 360°). En septiembre de 2014, NextVR anunció que utilizaría un equipo de cámara de 200.000 dólares para producir contenido 3D de 360° para el Rift, incluidos cortometrajes, así como transmisión en vivo de eventos como deportes o conciertos en 360° 3D. [70] En julio de 2015, Oculus anunció un acuerdo con la compañía cinematográfica canadiense Felix & Paul Studios para producir videos 3D de 360° para el Rift. [71]

El Rift también admite un nuevo medio de experiencias de entretenimiento, que Oculus llama "películas de realidad virtual". Oculus ha creado Oculus Story Studio para desarrollar este tipo de contenido para Rift, un equipo que cuenta con varios ex empleados de las principales empresas de efectos visuales como PIXAR e ILM . Oculus Story Studio mostró su primera película de realidad virtual, Lost , en el Festival de Cine de Sundance 2015 , obteniendo críticas positivas de los asistentes. [72] [73] [74]

El estudio tiene la intención de lanzar 5 cortos de realidad virtual con Rift en el lanzamiento, incluidos Lost , Bullfighter , Henry , Dear Angelica y Kabloom .

Social

Un visitante de Mozilla Berlin Hackshibition probando una experiencia de realidad virtual Oculus Rift en Firefox

Oculus cree que las aplicaciones sociales serán las experiencias de realidad virtual más populares a largo plazo. [75] Se están desarrollando varias aplicaciones sociales para el Rift y se espera que haya una competencia significativa en el sector. [76]

En mayo de 2015, AltspaceVR lanzó una versión beta pública para que los propietarios de DK2 probaran su plataforma social de realidad virtual. AltspaceVR permite a las personas habitar un espacio virtual compartido con comunicaciones de voz espaciales, transmitir contenido de Internet a pantallas virtuales e interactuar con objetos (permitiendo actividades como jugar ajedrez u otros juegos de mesa). También admite hardware adicional como seguimiento ocular y seguimiento corporal. [77] [78]

En 2013, Philip Rosedale , fundador de Second Life , dejó Linden Lab para trabajar en un nuevo mundo virtual diseñado para el Rift, llamado High Fidelity , que vinculará miles de entornos virtuales alojados por usuarios en un mundo virtual consistente. [79] [80]

En mayo de 2015, Linden Lab, la compañía detrás de Second Life, anunció que ellos también estaban trabajando en un nuevo mundo virtual, con nombre en código Proyecto Sansar , creado para cascos de realidad virtual como Rift y Gear VR . Al igual que Second Life, Sansar se alojará en los servidores de Linden y arrendará terrenos virtuales a los jugadores, en los que podrán construir y vender artículos y servicios virtuales (de los cuales Linden se quedará con una parte). Linden Lab esperaba lanzar Sansar a finales de 2016. [76]

industriales y profesionales

Además de los usos del consumidor, el Rift ha atraído un gran interés de la industria y las esferas profesionales por la mejora de la productividad, la visualización y la publicidad.

Varios estudios de arquitectura han estado experimentando con el uso del Rift para visualización y diseño. Con el software adecuado, Rift permite a los arquitectos ver exactamente cómo se verá su edificio y comprender la escala que es imposible en un monitor tradicional. [81]

A principios de 2015, Audi comenzó a utilizar Rift Developer Kit 2 en los concesionarios para ayudar a los clientes a configurar el automóvil que les interesa, así como para ver cómo sería conducir una carrera en el automóvil. [82] [83]

El ejército noruego ha estado experimentando con el Rift Development Kit 2 para permitir una mayor conciencia situacional de los conductores y comandantes de vehículos blindados. [84]

El uso de Oculus Rift en una innovadora estación de operador virtual ayuda al control de un robot móvil militar teleoperado Sistema Robótico Táctico (TAROS). Los operadores humanos pueden tener un control intuitivo y mediar en la vista 3D desde cámaras de estereovisión. [85]

Oculus Medium es una experiencia de pintura para Oculus Rift.

Educación

Una estación de trabajo de biblioteca con Oculus Rift

Oculus Rift se utiliza cada vez más en universidades y escuelas como herramienta educativa. [86] La capacidad de proporcionar un entorno inmersivo y atractivo puede ayudar a una amplia gama de estudiantes a aprender. En particular, parece haber beneficios para los estudiantes de medicina, ciencias de la salud y ejercicio cuando utilizan Oculus Rift como complemento del contenido proporcionado en anatomía y fisiología. [87] También hay un uso cada vez mayor de Oculus Rift en los planes de estudio de otros campos, como marketing, arquitectura, educación clínica, [88] informática y paramédicos [89].

Televisión

En octubre de 2016, la serie de televisión Halcyon se estrenó como una "serie de realidad virtual", donde algunos episodios se transmiten por televisión convencional. y algunos como contenido de realidad virtual para Oculus Rift. Es un drama criminal que sigue a la primera "Unidad de crímenes de realidad virtual" del mundo en 2048. [ cita necesaria ]

Deportes

Fox Sports comenzó a producir contenido para Oculus Rift y otros sistemas de realidad virtual en el otoño de 2016. Su contenido inicial consistió principalmente en la cobertura de Fox College Football . [90]

Casinos

Algunos casinos en línea han comenzado a utilizar Oculus Rift para brindar una experiencia de casino en línea única, permitiendo al usuario jugar tragamonedas y experimentar el lobby de un casino a través de sus auriculares VR. [91] [92]

Demandas ZeniMax/Facebook

ZeniMax Media , la empresa matriz de Bethesda Softworks , que a su vez es propietaria de Id Software , presentó una demanda contra Facebook, alegando que Oculus Rift era producto de propiedad intelectual propiedad de ZeniMax, desarrollada por John Carmack durante su tiempo trabajando para Id Software. El jurado falló parcialmente a favor de ZeniMax y concluyó que los acusados ​​no robaron secretos comerciales sino que habían violado un acuerdo de confidencialidad . A Facebook y a algunos de los directivos corporativos de Oculus se les ordenó pagar un total de 500 millones de dólares. [93] El 10 de marzo de 2017, se reveló que Carmack estaba demandando a ZeniMax por 22,7 millones de dólares que le debía por la compra de Id Software. [94]

Recepción

Oculus Rift recibió críticas generalmente positivas. The Verge consideró que el Rift era un "dispositivo notablemente bien hecho y accesible", y describió que su diseño de hardware había logrado "hacer que algo tan estereotípicamente geek pareciera (relativamente) natural", y que los auriculares en sí eran "más livianos". y más cómodo que la mayoría de sus competidores" una vez ajustado correctamente a la cabeza del usuario. Sus visualizaciones se consideraron "brillantes y relativamente claras", aunque de apariencia granulada . El Rift fue criticado por no ofrecer su propio controlador de movimiento en el lanzamiento como el HTC Vive, y que la falta de soporte para experiencias a escala de habitación con una sola cámara llevó a juegos donde el soporte de realidad virtual "[se sentía] como una adición, no una transformación. ". Sin embargo, el crítico consideró que los títulos de lanzamiento de Rift marcaron la primera vez que jugaron cualquier juego de realidad virtual que pudiera "rivalizar con un juego de computadora que no sea de realidad virtual decente en cuanto a pulido y alcance", y los controladores Vive y los futuros controladores Oculus Touch mostraron un mayor potencial para la realidad virtual que las experiencias en gran medida estacionarias que ofreció el Rift en el lanzamiento. Se argumentó que, si bien se reconocen las limitaciones de costos de los auriculares y el hardware informático necesario, y su enfoque "implacable" en los juegos, Oculus Rift "es un buen argumento para la realidad virtual sentada y sienta una base sólida para lo que está por venir". [95 ]

En una revisión posterior al lanzamiento, PCMag consideró que los controladores Oculus Touch, el soporte mejorado para experiencias a escala de habitación y un reciente recorte de precio a 399 dólares hicieron que el Rift fuera "más atractivo que el más caro HTC Vive", y concluyó que "produce una experiencia de realidad virtual inmersiva y nítida que continuará mejorando con el desarrollo de nuevo software, que ha ido apareciendo constantemente tanto en la tienda Oculus como en SteamVR". [96]

Referencias

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