id Software LLC ( / ɪ d / ) es un desarrollador de videojuegos estadounidense con sede en Richardson, Texas . Fue fundada el 1 de febrero de 1991 por cuatro miembros de la empresa informática Softdisk : los programadores John Carmack y John Romero , el diseñador de juegos Tom Hall y el artista Adrian Carmack .
id Software realizó importantes desarrollos tecnológicos en tecnologías de videojuegos para PC (con MS-DOS y Windows ), incluido el trabajo realizado para las franquicias Wolfenstein , Doom y Quake en ese momento. El trabajo de id fue particularmente importante en la tecnología de gráficos por computadora en 3D y en los motores de juegos que se utilizan en toda la industria de los videojuegos . La empresa participó en la creación del género de disparos en primera persona (FPS): a menudo se considera que Wolfenstein 3D es el primer FPS verdadero; Doom es un juego que popularizó el género y los juegos de PC en general; y Quake fue el primer FPS 3D real de id.
El 24 de junio de 2009, ZeniMax Media adquirió la empresa. En 2015 abrieron un segundo estudio en Frankfurt , Alemania. [3]
Los fundadores de id Software, John Carmack , John Romero y Tom Hall , se reunieron en las oficinas de Softdisk desarrollando múltiples juegos para la publicación mensual de Softdisk, incluido Dangerous Dave . Junto con otro empleado de Softdisk, Lane Roathe, habían formado un pequeño grupo al que llamaron Ideas from the Deep (IFD), un nombre que se les ocurrió a Romero y Roathe. [4] En septiembre de 1990, Carmack desarrolló una manera eficiente de desplazar rápidamente gráficos en la PC . Después de lograr este avance, Carmack y Hall se quedaron despiertos hasta altas horas de la noche haciendo una réplica del primer nivel del popular juego de NES de 1988 , Super Mario Bros. 3 , insertando gráficos originales del personaje Dangerous Dave de Romero en lugar de Mario. Cuando Romero vio la demostración , titulada Dave peligroso en infracción de derechos de autor , se dio cuenta de que el avance de Carmack podría tener potencial. El equipo de IFD trabajó durante una semana y dos fines de semana para crear una demostración más grande de su versión para PC de Super Mario Bros. 3 . Enviaron su trabajo a Nintendo . Según Romero, Nintendo les había dicho que la demo era impresionante, pero "no querían su propiedad intelectual sobre nada más que su propio hardware, así que nos dijeron Buen trabajo y no puedes hacer esto". [5] Si bien la pareja no había compartido fácilmente la demostración, aunque reconoció su existencia en los años posteriores, en julio de 2021 se descubrió una copia funcional de la demostración y se conservó en el Museo del Juego . [6]
Casi al mismo tiempo, en 1990, Scott Miller de Apogee Software se enteró del grupo y su talento excepcional, después de haber jugado uno de los juegos de Softdisk de Romero, Dangerous Dave , y se puso en contacto con Romero bajo la apariencia de múltiples cartas de fans de las que Romero se dio cuenta. la misma dirección. [7] [8] Cuando confrontó a Miller, Miller le explicó que el engaño era necesario ya que Softdisk examinó las cartas que recibió. Aunque decepcionados por no haber recibido correo de varios fans, Romero y otros desarrolladores de Softdisk comenzaron a proponerle ideas a Miller. Uno de ellos fue Commander Keen , un juego de desplazamiento lateral que incorporaba el trabajo previo que habían realizado en la demostración de Super Mario Bros. 3 . [9] El primer juego de Commander Keen , Commander Keen in Invasion of the Vorticons , fue lanzado a través de Apogee en diciembre de 1990, y se convirtió en un juego shareware de gran éxito . Después de su primer cheque de regalías, Romero, Carmack y Adrian Carmack (sin relación) decidieron iniciar su propia empresa. [10] Después de contratar a Hall, el grupo terminó la serie Commander Keen , luego contrató a Jay Wilbur y Kevin Cloud y comenzó a trabajar en Wolfenstein 3D . [11] id Software fue fundado oficialmente por Romero, John y Adrian Carmack y Hall el 1 de febrero de 1991. El nombre "id" surgió de su IFD anterior; Roathe había abandonado el grupo y optaron por eliminar la "F" para dejar "id". Inicialmente usaron "id" como inicial de "In Demand", pero en el momento del cuarto juego de Commander Keen , optaron por dejar que "id" se destacara "como una palabra genial", según Romero. [4]
El método de distribución shareware fue empleado inicialmente por id Software a través de Apogee Software para vender sus productos, como los juegos Commander Keen , Wolfenstein y Doom . [10] Lanzarían la primera parte de su trilogía como shareware y luego venderían las otras dos entregas por correo . Solo más tarde (aproximadamente en el momento del lanzamiento de Doom II ) id Software lanzó sus juegos a través de cajas envueltas en plástico más tradicionales en las tiendas (a través de otros editores de juegos ).
Después del gran éxito de Wolfenstein 3D , id comenzó a trabajar en Doom . Después de que Hall dejó la empresa, Sandy Petersen y Dave Taylor fueron contratados antes del lanzamiento de Doom en diciembre de 1993. [11]
Quake fue lanzado el 22 de junio de 1996 y se consideró un juego difícil de desarrollar debido a diferencias creativas. La animosidad creció dentro de la empresa y provocó un conflicto entre Carmack y Romero, lo que llevó a este último a dejar id tras el lanzamiento del juego. Poco después, otros miembros del personal también abandonaron la empresa, como Michael Abrash , Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen y Mike Wilson. [12] Petersen afirmó en julio de 2021 que la falta de un líder de equipo era la causa de todo. De hecho, se ofreció como voluntario para tomar la iniciativa, ya que tenía cinco años de experiencia como director de proyectos en MicroProse , pero Carmack lo rechazó. [13]
El 24 de junio de 2009, se anunció que ZeniMax Media (propietario de Bethesda Softworks ) había adquirido id Software . El acuerdo eventualmente afectaría los acuerdos de publicación que id Software tenía antes de la adquisición, es decir, Rage , que se publicaba a través de Electronic Arts. [14] ZeniMax recibió en julio una inversión de 105 millones de dólares de StrongMail Systems para la adquisición de id, se desconoce si ese fue el precio exacto del acuerdo. [15] [16] id Software se mudó de la oficina de Mesquite "en forma de cubo" a una ubicación en Richardson, Texas durante la primavera de 2011. [17]
El 26 de junio de 2013, el presidente de id Software, Todd Hollenshead, renunció después de 17 años de servicio. [18]
El 22 de noviembre de 2013, se anunció que el cofundador y director técnico de id Software, John Carmack, había renunciado por completo a la empresa para trabajar a tiempo completo en Oculus VR , a la que se unió como CTO en agosto de 2013. [19] [20] el último de los fundadores originales en abandonar la empresa.
Tim Willits dejó la empresa en 2019. [21] ZeniMax Media fue adquirida por Microsoft por 7.500 millones de dólares en marzo de 2021 y pasó a formar parte de Xbox Game Studios . [22] [23]
La empresa escribe su nombre con una identificación minúscula , que se pronuncia como "did" o "kid" y, según el libro Masters of Doom , el grupo se identificaba como "Ideas from the Deep" en los primeros días de Softdisk. pero que, al final, el nombre 'id' surgió de la frase "in demand". [24] Al no gustarle "en demanda" por considerarlo "tonto", alguien sugirió una conexión con el concepto psicológico de ello de Sigmund Freud , que los demás aceptaron. [11] Se puede encontrar evidencia de la referencia ya en Wolfenstein 3D con la afirmación "eso es el ello, como en el ello, el ego y el superyó en la psique" que aparece en la documentación del juego. Antes de una actualización del sitio web, la página de Historia de id hacía una referencia directa a Freud. [25]
Organizados en orden cronológico:
A partir de su primera serie de juegos shareware, Commander Keen , id Software ha obtenido la licencia del código fuente principal del juego, o lo que se conoce más comúnmente como el motor. Con una lluvia de ideas de John Romero , id Software celebró una sesión de fin de semana titulada "El seminario de verano de id" en el verano de 1991 con posibles compradores, entre ellos Scott Miller , George Broussard , Ken Rogoway, Jim Norwood y Todd Replogle . Una de esas noches, id Software creó un juego improvisado conocido como "Wac-Man" para demostrar no sólo la destreza técnica del motor Keen , sino también cómo funcionaba internamente.
id Software ha desarrollado su propio motor de juego para cada uno de sus títulos al pasar al siguiente hito tecnológico, incluidos Commander Keen , Wolfenstein 3D , ShadowCaster , [35] Doom , Quake , Quake II y Quake III , así como la tecnología utilizada. en la realización de Doom 3 . Después de usarse por primera vez para el juego interno de id Software, los motores se otorgan bajo licencia a otros desarrolladores. Según Eurogamer.net , "id Software ha sido sinónimo de motores de juegos para PC desde que se popularizó por primera vez el concepto de motor de juegos independiente". Desde mediados hasta finales de la década de 1990, "se esperaba que el lanzamiento de cada ronda sucesiva de tecnología ocupara una posición principal", siendo el motor Quake III el más adoptado entre sus motores. Sin embargo, id Tech 4 tenía muchos menos licenciatarios que Unreal Engine de Epic Games , debido al largo tiempo de desarrollo que llevó Doom 3 , que id Software tuvo que lanzar antes de licenciar ese motor a otros.
A pesar de su entusiasmo por el código fuente abierto, Carmack reveló en 2011 que no tenía ningún interés en licenciar la tecnología para el mercado masivo. Comenzando con Wolfenstein 3D , se sintió molesto cuando compañías de terceros comenzaron a "molestarlo" para que concediera la licencia del motor id tech, y agregó que quería centrarse en nuevas tecnologías en lugar de brindar soporte a las existentes. Sentía firmemente que esa no era la razón por la que se inscribió para ser programador de juegos; estar "tomando de la mano" a otros desarrolladores de juegos. Carmack elogió a Epic Games por buscar la licencia en el mercado comenzando con Unreal Engine 3. Aunque dicha compañía ha obtenido más éxito con su motor de juego que id Software a lo largo de los años, Carmack no se arrepintió de su decisión y continuó enfocándose en juegos abiertos. fuente hasta su salida de la empresa en 2013. [36]
Junto con su autoproclamada afinidad por compartir código fuente , John Carmack ha abierto la mayoría de los principales motores de id Software bajo la Licencia Pública General GNU . Históricamente, el código fuente de cada motor se publica una vez que el código base tiene 5 años. En consecuencia, han surgido muchos proyectos locales que trasladan el código a diferentes plataformas, limpian el código fuente o realizan modificaciones importantes al motor central. Los ports de los motores Wolfenstein 3D , Doom y Quake son omnipresentes en casi todas las plataformas capaces de ejecutar juegos, como PC portátiles, iPods, PSP, Nintendo DS y más. Las impresionantes modificaciones centrales incluyen DarkPlaces, que agrega volúmenes de sombras de plantilla al motor Quake original junto con un protocolo de red más eficiente. Otro proyecto de este tipo es ioquake3 , que mantiene el objetivo de limpiar el código fuente, agregar funciones y corregir errores. Incluso el código de id Software anterior, concretamente para Hovertank 3D y Catacomb 3D , fue lanzado en junio de 2014 por Flat Rock Software . [37]
La publicación GPL del código fuente del motor Quake III se trasladó de finales de 2004 a agosto de 2005, ya que el motor todavía estaba obteniendo licencias para clientes comerciales que, de otro modo, estarían preocupados por la repentina pérdida de valor de su reciente inversión.
El 4 de agosto de 2011, John Carmack reveló durante su discurso de apertura en la QuakeCon 2011 que lanzarán el código fuente del motor Doom 3 ( id Tech 4 ) durante el año. [38]
id Software declaró públicamente que no daría soporte a la consola Wii (posiblemente debido a limitaciones técnicas), [39] aunque desde entonces han indicado que podrían lanzar títulos en esa plataforma (aunque se limitaría a sus juegos lanzados durante la década de 1990). [40] Continuaron esta política con Wii U , pero para Nintendo Switch , colaboraron con Panic Button a partir de Doom y Wolfenstein II: The New Colossus de 2016 .
Desde que id Software reveló su motor id Tech 5 , llaman a sus motores " id Tech ", seguido de un número de versión. [41] Los motores más antiguos han sido renombrados retroactivamente para adaptarse a este esquema, con el motor Doom como id Tech 1.
IMF ("archivo de música id" o "formato de música de id") es un formato de archivo de audio creado por id Software para la tarjeta de sonido AdLib para su uso en sus videojuegos. [42] El formato es similar a MIDI , en el sentido de que define notas musicales y no admite audio digital muestreado para efectos de sonido. Los archivos IMF almacenan los bytes reales enviados al chip OPL2 de AdLib , que utiliza síntesis FM para producir salida de audio. El formato se basa en la sintaxis del comando AdLib, con algunas modificaciones. Debido a las funciones limitadas y la calidad de sonido relativamente baja, los juegos modernos ya no utilizan música IMF.
Bobby Prince compuso una gran cantidad de canciones de los primeros juegos de id Software (como Commander Keen y Wolfenstein 3D ) en formato IMF. Otros desarrolladores de juegos como Apogee Software también utilizaron este formato en sus juegos (como Cosmo's Cosmic Adventure , Duke Nukem II y Monster Bash ).
id Software fue uno de los primeros pioneros en el mercado de juegos de Linux , [43] y los juegos de Linux de id Software han sido algunos de los más populares de la plataforma. Muchos juegos de id Software ganaron los premios Readers' y Editors' Choice de Linux Journal . [44] [45] [46] [47] Algunos títulos de id Software portados a Linux son Doom (el primer juego de id Software portado), Quake , Quake II , Quake III Arena , Return to Castle Wolfenstein , Wolfenstein: Enemy Territory , Doom 3 , Quake 4 y Territorio enemigo: Quake Wars . Desde que id Software y algunos de sus licenciatarios publicaron el código fuente de algunos de sus juegos anteriores, varios juegos que no fueron portados (como Catacomb 3D , Wolfenstein 3D , Spear of Destiny , Heretic , Hexen , Hexen II , Star Wars Jedi Knight II : Jedi Outcast , Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy y Strife ) pueden ejecutarse en Linux y otros sistemas operativos de forma nativa mediante el uso de puertos de origen . Quake Live también se lanzó con soporte para Linux, aunque esto, junto con el soporte para OS X , se eliminó más tarde cuando se cambió a un título independiente. [48]
La tradición de migrar a Linux fue iniciada por Dave D. Taylor , y David Kirsch realizó algunas migraciones posteriores. Desde Quake III Arena , la portabilidad de Linux estuvo a cargo de Timothee Besset . La mayoría de todos los juegos de id Tech 4 , incluidos los creados por otros desarrolladores, tienen un cliente Linux disponible, siendo las únicas excepciones Wolfenstein y Brink . De manera similar, casi todos los juegos que utilizan el motor Quake II tienen puertos Linux, siendo las únicas excepciones los creados por Ion Storm ( Daikatana recibió más tarde un puerto comunitario). A pesar de los temores de la comunidad de juegos de Linux de que id Tech 5 no se trasladaría a esa plataforma, [49] Timothee Besset declaró en su blog: "Que me condenen si no encontramos el tiempo para realizar las compilaciones de Linux". [50] Besset explicó que la justificación principal de id Software para lanzar compilaciones de Linux era una mejor calidad del código, junto con un interés técnico en la plataforma. Sin embargo, el 26 de enero de 2012, Besset anunció que había dejado la identidad. [51]
John Carmack ha expresado su postura con respecto a las compilaciones de Linux en el pasado. [52] En diciembre de 2000, Todd Hollenshead expresó su apoyo a Linux: "Dicho todo esto, continuaremos siendo uno de los principales defensores de la plataforma Linux porque creemos que es un sistema operativo técnicamente sólido y es el sistema operativo elegido para muchas operaciones de servidor". [53] Sin embargo, el 25 de abril de 2012, Carmack reveló que "no hay planes para un cliente Linux nativo" del juego más reciente de id, Rage . [54] En febrero de 2013, Carmack abogó por mejorar la emulación como la "dirección técnica adecuada para los juegos en Linux", aunque esto también se debió a la negativa de ZeniMax a admitir "binarios no oficiales", dados todos los ports anteriores (excepto Quake III Arena , a través de Loki Software y versiones anteriores de Quake Live ) nunca han sido oficiales. [55] Carmack no mencionó los juegos oficiales Quake: The Offer y Quake II: Colossus portado por id Software a Linux y publicado por Macmillan Computer Publishing USA. [56]
A pesar de no publicar archivos binarios nativos, id fue uno de los primeros en adoptar Stadia , un servicio de juegos en la nube impulsado por servidores Debian Linux , y la API multiplataforma Vulkan . [57] [58] Se probó internamente una versión Linux de Doom de 2016, [59] mientras que ella y su secuela Doom Eternal se pueden ejecutar usando Wine y Proton . [60] [61]
Commander Keen en Invasion of the Vorticons , un juego de plataformas al estilo de los de Nintendo Entertainment System , fue uno de los primerosjuegos de MS-DOS con desplazamiento horizontal suave. Publicado por Apogee Software, el título y sus seguimientos llevaron a id Software al éxito como desarrollador de shareware. Es la serie de id Software a la que el diseñador Tom Hall está más afiliado. [ cita necesaria ] La primera trilogía de Commander Keen se lanzó el 14 de diciembre de 1990.
El producto estrella de la compañía fue lanzado el 5 de mayo de 1992: Wolfenstein 3D , un juego de disparos en primera persona (FPS) con gráficos fluidos en 3D que no tenían precedentes en los juegos de computadora y con una jugabilidad violenta que muchos jugadores encontraron atractiva. Después de fundar esencialmente un género completo con este juego, id Software creó Doom , Doom II: Hell on Earth , Quake , Quake II , Quake III Arena , Quake 4 y Doom 3 . Cada uno de estos juegos de disparos en primera persona presentaba niveles progresivamente más altos de tecnología gráfica. Wolfenstein 3D generó una precuela y una secuela: la precuela llamada Spear of Destiny , y la segunda, Return to Castle Wolfenstein , utilizando el motor id Tech 3 . Raven Software lanzó una tercera secuela de Wolfenstein , titulada simplemente Wolfenstein , utilizando el motor id Tech 4 . Otra secuela, llamada Wolfenstein: The New Order ; fue desarrollado por MachineGames utilizando el motor id Tech 5 y lanzado en 2014, y un año después obtuvo una precuela con el nombre de Wolfenstein: The Old Blood ; seguido de una secuela directa titulada Wolfenstein II: The New Colossus en 2017.
Dieciocho meses después del lanzamiento de Wolfenstein 3D , el 10 de diciembre de 1993, id Software lanzó Doom , que nuevamente establecería nuevos estándares de calidad gráfica y violencia gráfica en los juegos de computadora. Doom presentaba una ambientación de ciencia ficción / terror con una calidad gráfica nunca antes vista en ordenadores personales o incluso en consolas de videojuegos . Doom se convirtió en un fenómeno cultural y su temática violenta acabaría provocando una nueva ola de críticas denunciando los peligros de la violencia en los videojuegos. Doom fue portado a numerosas plataformas, inspiró muchas imitaciones y finalmente fue seguido por Doom II: Hell on Earth, técnicamente similar . id Software dejó su huella en la historia de los videojuegos con el lanzamiento shareware de Doom y, finalmente, revisó el tema de este juego en 2004 con el lanzamiento de Doom 3 . John Carmack dijo en una entrevista en la QuakeCon 2007 que habría un Doom 4 . Comenzó su desarrollo el 7 de mayo de 2008. [62] Doom 2016 , la cuarta instalación de la serie Doom , se lanzó en Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One el 13 de mayo de 2016, y luego se lanzó en Nintendo Switch en noviembre. 10 de junio de 2017. En junio de 2018, la secuela de Doom de 2016 , Doom Eternal , se anunció oficialmente en el E3 2018 con un avance, seguido de una revelación del juego en la QuakeCon en agosto de 2018. [63] [64]
El 22 de junio de 1996, el lanzamiento de Quake marcó el tercer hito en la historia de id Software. Quake combinó un motor de vanguardia totalmente 3D, el motor Quake , con un estilo artístico distintivo para crear gráficos aclamados por la crítica para su época. El audio tampoco se descuidó, ya que reclutó al líder de Nine Inch Nails, Trent Reznor, para facilitar efectos de sonido únicos y música ambiental para el juego. (Se rindió un pequeño homenaje a Nine Inch Nails con el logotipo de la banda que aparece en las cajas de municiones del arma de clavos). También incluyó el trabajo de Michael Abrash . Además, la principal innovación de Quake , la capacidad de jugar un combate a muerte (un juego competitivo entre oponentes vivos en lugar de contra personajes controlados por computadora) a través de Internet (especialmente a través del complemento QuakeWorld ), grabó el título en la mente de los jugadores. otro gran éxito.
En 2008, id Software fue honrado en la 59ª edición de los Premios Emmy Anuales de Tecnología e Ingeniería por el trabajo pionero que Quake representó en juegos modificables por el usuario. [65] id Software es la única empresa de desarrollo de juegos galardonada dos veces por la Academia Nacional de Artes y Ciencias de la Televisión , habiendo recibido un premio Emmy en 2007 por la creación de la tecnología 3D que subyace a los videojuegos de disparos modernos. [66]
La serie Quake continuó con Quake II en 1997. Activision compró una participación del 49% en id Software, convirtiéndola en una segunda parte que asumió las tareas de publicación hasta 2009. Sin embargo, el juego no es una secuela de la historia, sino que se centra en un asalto a un planeta alienígena, Stroggos, en represalia por los ataques de Strogg a la Tierra . La mayoría de las entradas posteriores de la franquicia Quake siguen esta historia. Quake III Arena (1999), el siguiente título de la serie, tiene una trama mínima, pero se centra en la "Arena Eternal", un escenario de gladiadores creado por una raza alienígena conocida como Vadrigar y poblado por combatientes sacados de varios puntos en el tiempo y espacio. Entre estos combatientes hay algunos personajes extraídos o basados en los de Doom (" Doomguy "), Quake (Ranger, Wrack) y Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe). Quake IV (2005) continúa donde lo dejó Quake II : terminar la guerra entre los humanos y Strogg. El spin-off Enemy Territory: Quake Wars actúa como una precuela de Quake II , cuando los Strogg invaden la Tierra por primera vez. Quake IV y Enemy Territory: Quake Wars fueron creados por desarrolladores externos y no por id.
También ha habido otros derivados como Quake Mobile en 2005 y Quake Live , una modificación de Quake III basada en un navegador de Internet . Se planeó y canceló un juego llamado Quake Arena DS para Nintendo DS . John Carmack declaró, en la QuakeCon 2007, que el motor id Tech 5 se utilizaría para un nuevo juego de Quake .
Todd Hollenshead anunció en mayo de 2007 que id Software había comenzado a trabajar en una serie completamente nueva que utilizaría un nuevo motor. Hollenshead también mencionó que el título se desarrollaría completamente internamente, siendo el primer juego desde Doom 3 de 2004 en hacerlo. [67] En la WWDC de 2007 , John Carmack mostró el nuevo motor llamado id Tech 5 . [68] Más tarde ese año, en la QuakeCon 2007, el título del nuevo juego se reveló como Rage . [69]
El 14 de julio de 2008, id Software anunció en el evento E3 de 2008 que publicarían Rage a través de Electronic Arts , y no Activision , el antiguo editor de id . [70] Sin embargo, desde entonces ZeniMax también ha anunciado que están publicando Rage a través de Bethesda Softworks . [71]
El 12 de agosto de 2010, durante la Quakecon 2010, id Software anunció la fecha de envío de Rage en EE. UU. el 13 de septiembre de 2011 y la fecha de envío en Europa el 15 de septiembre de 2011. [72] Durante la conferencia magistral, id Software también demostró un spin-off de Rage . Título ejecutándose en el iPhone . [73] Esta demostración de tecnología se convirtió más tarde en Rage HD . El juego finalmente se lanzó en octubre de 2011. [74]
El 14 de mayo de 2018, Bethesda Softworks anunció Rage 2 , un desarrollo conjunto entre id Software y Avalanche Studios .
Durante sus inicios, id Software produjo juegos mucho más variados; estos incluyen los primeros experimentos de disparos en primera persona en 3D que llevaron a Wolfenstein 3D y Doom : Hovertank 3D y Catacomb 3D . También estaba la serie Rescue Rover , que tenía dos juegos: Rescue Rover y Rescue Rover 2 . También estaba la serie Dangerous Dave de John Romero , que incluía notables como la demostración técnica ( In Copyright Infringement ) que condujo al motor Commander Keen , y el bastante popular Dangerous Dave in the Haunted Mansion . In the Haunted Mansion funcionaba con el mismo motor que el anterior juego de id Software Shadow Knights , que era uno de los varios juegos escritos por id Software para cumplir con su obligación contractual de producir juegos para Softdisk , donde habían trabajado los fundadores de id Software. id Software también ha supervisado varios juegos que utilizan su tecnología y que no se crearon en una de sus IP, como ShadowCaster (early- id Tech 1 ), Heretic , Hexen: Beyond Heretic (id Tech 1), Hexen II ( motor Quake ), y Orcos y Elfos ( motor Doom RPG ).
id Software también ha publicado novelas basadas en la serie Doom Novelas Doom . Después de una breve pausa en la publicación, id reanudó y relanzó la serie de novelas en 2008 con las nuevas novelas de Doom 3 de Matthew J. Costello (consultor de historias de Doom 3 y ahora Rage ) : Worlds on Fire y Maelstrom .
id Software se involucró en el desarrollo cinematográfico cuando supervisó la adaptación cinematográfica de su franquicia Doom en 2005. En agosto de 2007, Todd Hollenshead declaró en la QuakeCon 2007 que se estaba desarrollando una película de Return to Castle Wolfenstein que reuniría al escritor y productor de Silent Hill. equipo, Roger Avary como escritor y director y Samuel Hadida como productor. En 2019 se estrenó una nueva película de Doom , titulada Doom: Annihilation , aunque la propia id destacó su falta de participación. [75]
id Software fue objeto de controversia sobre dos de sus juegos más populares, Doom y el anterior Wolfenstein 3D . Más recientemente, en 2022, id Software se vio envuelto en una controversia sobre difamación contra el compositor de Doom Eternal .
Doom era conocido por sus altos niveles de sangre [76] y ocultismo junto con imágenes satánicas , lo que generó controversia en una amplia gama de grupos. Yahoo! Games lo incluyó como uno de los diez juegos más controvertidos de todos los tiempos. [77]
El juego volvió a generar controversia durante un período de tiroteos en escuelas en los Estados Unidos cuando se descubrió que Eric Harris y Dylan Klebold , quienes cometieron la masacre de Columbine High School en 1999, eran ávidos jugadores del juego. Mientras planificaba la masacre, Harris dijo que matar sería "como jugar a Doom ", y "será como los disturbios de Los Ángeles , el bombardeo de Oklahoma , la Segunda Guerra Mundial , Vietnam , Duke Nukem y Doom , todos mezclados", y que su escopeta estaba "directamente fuera del juego". [78] Posteriormente se extendió el rumor de que Harris había diseñado un nivel de Doom que se parecía a la escuela secundaria, poblado con representaciones de los compañeros de clase y maestros de Harris, y que Harris practicó para su papel en los tiroteos jugando el nivel una y otra vez. Aunque Harris diseñó los niveles de Doom , ninguno de ellos se basó en Columbine High School . [79]
Si bien se ha culpado a Doom y otros videojuegos violentos por los tiroteos escolares cubiertos a nivel nacional, una investigación de 2008 presentada por Greater Good Science Center [80] muestra que los dos no están estrechamente relacionados. Los investigadores de la Facultad de Medicina de Harvard, Cheryl Olson y Lawrence Kutner, descubrieron que los videojuegos violentos no se correlacionaban con los tiroteos en las escuelas. El Servicio Secreto de los Estados Unidos y el Departamento de Educación de los Estados Unidos analizaron 37 incidentes de violencia escolar y buscaron desarrollar un perfil de los tiradores escolares; Descubrieron que los rasgos más comunes entre los tiradores eran que eran hombres y tenían antecedentes de depresión e intento de suicidio. Si bien muchos de los asesinos, como la gran mayoría de los adolescentes, jugaban videojuegos, este estudio no encontró una relación entre el juego y los tiroteos en las escuelas. De hecho, sólo una octava parte de los tiradores mostraron algún interés especial en los videojuegos violentos, mucho menos que el número de tiradores que parecían atraídos por libros y películas con contenido violento. [81]
En cuanto a Wolfenstein 3D , debido al uso de símbolos nazis como la esvástica y el himno del Partido Nazi , Horst-Wessel-Lied , como tema musical, la versión para PC del juego fue retirada de la circulación en Alemania en 1994, a raíz de sentencia del Amtsgericht München del 25 de enero de 1994. A pesar de que en Wolfenstein se presenta a los nazis como enemigos , el uso de esos símbolos es un delito federal en Alemania, a menos que se den determinadas circunstancias. De manera similar, la versión de Atari Jaguar fue confiscada tras un veredicto del Amtsgericht Berlin Tiergarten el 7 de diciembre de 1994. El Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle levantó la prohibición total en 2018 a favor de analizar las representaciones caso por caso, y la versión internacional de el juego fue eliminado de la lista de títulos prohibidos en 2019. [82] [83]
Debido a preocupaciones de Nintendo of America, la versión de Super NES se modificó para no incluir esvásticas ni referencias nazis; Además, la sangre fue reemplazada por sudor para que el juego pareciera menos violento, y los perros de ataque en el juego fueron reemplazados por ratas mutantes gigantes. Los empleados de id Software son citados en la Guía oficial del jugador de DOOM sobre la reacción ante Wolfenstein , afirmando que es irónico que fuera moralmente aceptable disparar a personas y ratas, pero no a perros. También se agregaron dos nuevas armas. La versión Super NES no tuvo tanto éxito como la versión para PC. [ cita necesaria ] [84]
En mayo de 2020, después del lanzamiento de la banda sonora original de Doom Eternal, [85] hubo una reacción grave a la OST de Doom Eternal y acusaciones de trabajo de baja calidad que no coincidía con los estándares habituales del compositor Mick Gordon . El 19 de abril, Gordon confirmó en Twitter que no era su trabajo, [86] y Marty Stratton publicó posteriormente el 20 de mayo una carta abierta de 2.500 palabras [87] en Reddit culpando a Gordon por todo lo que salió mal en el proceso de creación musical. para la banda sonora. [86] [87] Después de esto, la protesta pública contra Gordon alcanzó un nivel en el que recibió amenazas de muerte explícitas y mensajes gráficos con la intención de dañarlo a él y a su familia. Las cuentas de mensajes, los servidores y los teléfonos de Gordon supuestamente se vieron inundados de abuso a niveles extremos, lo que afectó gravemente su salud mental. [88]
El 9 de noviembre de 2022, Mick publicó un artículo de 14.000 palabras en Medium [89] explicando su versión de la historia como una refutación defensiva de las nueve acusaciones descritas en la publicación de Stratton (descritas como "una extensa serie de mentiras"), fundamentadas con diversas formas de evidencia, incluidas fotografías de correos electrónicos, recibos y metadatos de archivos para verificar sus afirmaciones. [90] [88] [91] Incluía afirmaciones de que Gordon aún no había recibido más de la mitad de su pago por su trabajo y premios de las nominaciones de la banda sonora en The Game Awards 2020. Stratton supuestamente había afirmado entregar en nombre de Gordon; que su nombre había aparecido en el pedido anticipado del OST durante semanas antes de que Bethesda lo contratara para trabajar en él solo 48 horas antes del lanzamiento del juego; Mossholder había estado componiendo una versión alternativa del OST ya en agosto de 2019, y en respuesta a la solicitud de los abogados de Gordon para que se eliminara la publicación de Stratton en Reddit, le ofrecieron seis cifras a cambio de una orden de silencio de por vida, pero nunca la posibilidad de Se elimina la publicación difamatoria de Stratton. [89]
El 16 de noviembre de 2022, Bethesda emitió un comunicado respaldando a Marty Stratton, Chad Mossholder y a todos los miembros del equipo de id software. Su declaración afirmó además que tenían pruebas para refutar las afirmaciones de Gordon, sin revelar las pruebas mencionadas, y expresaron su preocupación de que su declaración incitara al acoso y la violencia hacia el equipo. [92]
En 2003, el libro Masters of Doom hizo una crónica del desarrollo de id Software, concentrándose en las personalidades y la interacción de John Carmack y John Romero. A continuación se encuentran las personas clave involucradas en el éxito de id.
La habilidad de Carmack en programación 3D es ampliamente reconocida en la industria del software y desde sus inicios, fue el programador principal de id . El 7 de agosto de 2013 se unió a Oculus VR , una empresa que desarrolla cascos de realidad virtual , y dejó id Software el 22 de noviembre de 2013 .
John Romero vio la demostración de desplazamiento horizontal Dangerous Dave en Copyright Infringement e inmediatamente tuvo la idea de formar id Software el 20 de septiembre de 1990. [93] Romero fue pionero en el negocio de licencias de motores de juegos con su "id Summer Seminar" en 1991, donde se desarrolló el motor Keen4. obtuvo la licencia de Apogee para Biomenace. [94] John también trabajó estrechamente con la comunidad de DOOM y fue la cara de id para sus fans. Un éxito de este compromiso fue el juego Final DOOM , creado por fans, publicado en 1996. [95] John también creó el esquema de control para el FPS y el estilo de diseño de niveles abstracto de DOOM que influyó en muchos juegos 3D posteriores. [96] John añadió tiempos par a Wolfenstein 3D, y luego a DOOM, que inició el fenómeno del Speedrunning. [97] Romero escribió casi todas las herramientas que permitieron a id Software y muchos otros desarrollar juegos con la tecnología de id Software. [98] Romero se vio obligado a dimitir en 1996 después del lanzamiento de Quake , y luego formó la empresa Ion Storm . Allí, se hizo famoso gracias al desarrollo de Daikatana , que fue recibido negativamente tanto por los críticos como por los jugadores tras su lanzamiento. Posteriormente, Romero cofundó The Guildhall en Dallas, Texas, [99] se desempeñó como presidente de la liga CPL eSports, [100] creó un editor y desarrollador de MMORPG llamado Gazillion Entertainment, [100] creó un exitoso juego en Facebook llamado Ravenwood Fair que obtuvo 25 millones de jugadores mensuales en 2011, [101] e inició Romero Games en Galway, Irlanda, en 2015. [102]
Tanto Tom Hall como John Romero tienen reputación como diseñadores y creadores de ideas que han ayudado a dar forma a algunos de los títulos clave de juegos de PC de la década de 1990.
Tom Hall se vio obligado a dimitir por id Software durante los primeros días del desarrollo de Doom , pero no antes de que tuviera cierto impacto; por ejemplo, fue responsable de la inclusión de teletransportadores en el juego. Lo despidieron antes del lanzamiento shareware de Doom y luego se puso a trabajar para Apogee, desarrollando Rise of the Triad con los "Desarrolladores de Incredible Power". Cuando terminó de trabajar en ese juego, descubrió que no era compatible con el equipo de desarrollo de Prey en Apogee y, por lo tanto, lo dejó para unirse a su ex compatriota de id Software, John Romero, en Ion Storm . Hall ha comentado con frecuencia que si pudiera obtener los derechos de Commander Keen , inmediatamente desarrollaría otro título de Keen.
Sandy Petersen fue diseñadora de niveles para 19 de los 27 niveles del título original de Doom , así como para 17 de los 32 niveles de Doom II . Como fan de HP Lovecraft , su influencia es evidente en el sentimiento lovecraftiano de los monstruos de Quake , y creó Inferno , el tercer "episodio" del primer Doom . Se vio obligado a renunciar a id Software durante la producción de Quake II y la mayor parte de su trabajo fue descartado antes de que se lanzara el título.
American McGee fue diseñador de niveles para Doom II , The Ultimate Doom , Quake y Quake II . Le pidieron que renunciara después del lanzamiento de Quake II , y luego se mudó a Electronic Arts , donde ganó notoriedad en la industria con el desarrollo de su propio juego American McGee's Alice . Después de dejar Electronic Arts, se convirtió en empresario independiente y desarrollador de juegos. McGee dirigió el estudio independiente de desarrollo de juegos Spicy Horse en Shanghai, China, de 2007 a 2016.
Reiteró su apoyo a mejorar la emulación como la "dirección técnica adecuada para los juegos en Linux", señalando que los puertos nativos no hacen mucho que un buen emulador no sería capaz de manejar.
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