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Arena Sismo III

Quake III Arena es un juego de disparos en primera persona centrado en el modo multijugador de 1999 desarrollado por id Software . Arena , la tercera entrega de la serie Quake ,se diferencia de los juegos anteriores al excluir un modo para un jugador basado en una historia y centrarse principalmente en el juego multijugador. El modo para un jugador se juega contra robots controlados por computadora . Cuenta con música compuesta por Sonic Mayhem yel fundador de Front Line Assembly, Bill Leeb .

Las características notables de Quake III Arena incluyen un diseño minimalista, configuraciones muy personalizables como el campo de visión , los detalles de las texturas y el modelo del enemigo; y funciones de movimiento avanzadas, como saltos con ametralladora y saltos con cohetes .

El juego fue elogiado por los críticos que, en su mayor parte, describieron la jugabilidad como divertida y atractiva. A muchos les gustaron los gráficos nítidos y el enfoque en el modo multijugador. Quake III Arena también se ha utilizado ampliamente en torneos profesionales de deportes electrónicos como QuakeCon , Cyberathlete Professional League , DreamHack y Electronic Sports World Cup .

Como se Juega

A diferencia de sus predecesores, Quake III Arena no tiene una campaña para un jugador. En cambio, simula la experiencia multijugador con jugadores controlados por computadora . [6] La historia del juego es breve: "los guerreros más grandes de todos los tiempos luchan para divertir a una raza llamada Vadrigar en la Arena Eterna". El vídeo de introducción muestra el secuestro de uno de esos guerreros, Sarge, mientras hace una última resistencia. La continuidad con juegos anteriores de la serie Quake e incluso con Doom se mantiene mediante la inclusión de modelos de jugadores e información biográfica. [7] Se incluye una mezcla familiar de arquitectura de mapas gótica y tecnológica , así como equipos específicos, como el potenciador Quad Damage, el lanzacohetes y el BFG .

En Quake III Arena , el jugador avanza a través de niveles de mapas, luchando contra diferentes personajes bot que aumentan en dificultad, desde Crash (en el nivel 0) hasta Xaero (en el nivel 7). [6] A medida que avanza el juego, las peleas tienen lugar en arenas más complejas y contra oponentes más duros. [8] Mientras que los mapas de combate a muerte están diseñados para hasta 16 jugadores, los mapas de torneos están diseñados para duelos entre 2 jugadores y en el juego para un jugador podrían considerarse ' batallas de jefes '.

Las armas están equilibradas según su función, y cada arma tiene ventajas en determinadas situaciones, como el cañón de riel a larga distancia y el cañón de rayos a corta distancia. La superarma BFG es una excepción a esto; En comparación con otras armas con nombres similares en la serie Doom / Quake , la encarnación de esta arma en Quake III Arena es básicamente un lanzacohetes de disparo rápido y se encuentra en lugares de difícil acceso. Las armas aparecen como elementos de nivel y aparecen a intervalos regulares en ubicaciones determinadas del mapa. Si un jugador muere, todas sus armas se pierden y recibe las armas de generación para el mapa actual, generalmente el guantelete y la ametralladora. Los jugadores también dejan caer el arma que estaban usando cuando fueron asesinados, que luego otros jugadores pueden recoger.

Quake III Arena viene con varios modos de juego: Free for All (FFA), un clásico combate a muerte, donde cada jugador compite contra el resto por la puntuación más alta, Team Deathmatch (TDM), donde normalmente dos equipos de cuatro compiten por la mayor fragmentación del equipo. (muertes) totales, Torneo (1 contra 1), un combate a muerte entre dos jugadores, que generalmente termina después de un tiempo determinado y Capturar la bandera , que se juega en mapas simétricos donde los equipos tienen que recuperar la bandera enemiga de la base de los oponentes mientras conservan la suya. .

Quake III Arena fue diseñado específicamente para multijugador . El juego permite a los jugadores cuyos ordenadores estén conectados a una red o a Internet jugar entre sí en tiempo real , e incorpora un sistema de hándicap. Emplea un modelo cliente-servidor , que requiere que todos los clientes de los jugadores se conecten a un servidor. El enfoque de Quake III Arena en el juego multijugador generó una comunidad animada, similar a QuakeWorld , que todavía está activa a partir de 2021.

Caracteres

Quake III Arena presenta varios personajes de entradas anteriores de la serie Quake , incluido "Bitterman" de Quake II , el personaje "Ranger" de Quake y Doomguy de la franquicia hermana de id Software, Doom .

Desarrollo

A principios de marzo de 1999, ATI filtró la copia del juego del proveedor interno de hardware (IHV), que fue revelada al público en la Macworld Conference & Expo en el Moscone Center en enero y en la Makuhari Messe en febrero por Steve Jobs ( CEO de Apple Inc. en el momento en que se dio a conocer). [9] Esta era una versión funcional del motor con un nivel texturizado y cañones en funcionamiento. El IHV contenía la mayoría de las armas (excepto el Guantelete) que llegarían al juego final, aunque la mayoría no estaban completamente modeladas; También había una motosierra y un gancho de agarre en el IHV, pero no llegaron a la versión final. También se incluyeron muchos de los sonidos que aparecerían en el lanzamiento final. El juego fue desarrollado por nueve personas en 18 meses. [10]

Después de la filtración de IHV, id Software lanzó una versión beta del juego llamada Quake III Arena Test el 24 de abril de 1999, inicialmente sólo para Mac OS [11] antes de expandirse a Windows en una fecha posterior. El Q3Test comenzó con la versión 1.05 e incluyó tres niveles que se incluirían en la versión final: dm7, dm17 y q3tourney2. Id Software continuó actualizando Q3Test hasta la versión 1.09. [12]

El cofundador y exdirector técnico de id, John Carmack, ha declarado que Quake III Arena es su juego favorito en el que ha trabajado. [13]

Quake III Arena se envió a los minoristas el 2 de diciembre de 1999; La fecha oficial de lanzamiento del juego era el 5 de diciembre, aunque el director ejecutivo de id Software , Todd Hollenshead, esperaba que el juego estuviera disponible el 3 de diciembre en minoristas como Babbage's y EB Games . [14] El juego admitía la tecnología A3D 2.0 HRTF de Aureal Semiconductor desde el primer momento. [15]

Motor de juegos

Un espejo refleja a Sarge y el logotipo de Quake III en la escena inicial del primer nivel, Q3DM0.

El motor id Tech 3 es el nombre que se le da al motor que se desarrolló para Quake III Arena . A diferencia de la mayoría de los otros juegos lanzados en ese momento, Quake III Arena requiere un acelerador de gráficos compatible con OpenGL para ejecutarse. El juego no incluye software ni renderizador Direct3D .

La tecnología gráfica del juego se basa estrechamente en un sistema de " sombreadores " donde la apariencia de muchas superficies se puede definir en archivos de texto denominados "scripts de sombreado". Quake 3 también introdujo superficies curvas basadas en splines además de volúmenes planos, que son responsables de muchas de las superficies presentes en el juego. [16] Quake 3 también proporcionó soporte para modelos animados usando animación de vértice con etiquetas adjuntas (conocido como formato .md3 ), lo que permite a los modelos mantener animaciones separadas de torso y piernas y sostener armas. Quake 3 es uno de los primeros juegos en los que el modelo en tercera persona puede mirar hacia arriba, hacia abajo y alrededor mientras la cabeza, el torso y las piernas están separados. Otras características visuales incluyen niebla volumétrica , espejos, portales, calcomanías y distorsión de vértices en forma de onda.

Para la creación de redes, id Tech 3 utiliza un sistema de "instantáneas" para transmitir información sobre los "marcos" del juego al cliente a través de UDP . El servidor intenta omitir la mayor cantidad de información posible sobre cada cuadro, transmitiendo solo las diferencias con respecto al último cuadro que el cliente confirmó como recibido ( codificación Delta ). [17] id Tech 3 utiliza una máquina virtual para controlar el comportamiento de los objetos en el servidor, los efectos y la predicción en el cliente y la interfaz de usuario. Esto presenta muchas ventajas ya que los autores de mods no necesitan preocuparse por bloquear todo el juego con código incorrecto, los clientes podían mostrar efectos y menús de juego más avanzados de lo que era posible en Quake II y la interfaz de usuario para mods era completamente personalizable. A menos que se utilicen operaciones que requieran un endianness específico , un archivo QVM se ejecutará igual en cualquier plataforma compatible con Quake III Arena. El motor también contiene compiladores de código de bytes para las arquitecturas x86 y PowerPC , que ejecutan instrucciones QVM a través de un intérprete .

Quake III Arena presenta una IA avanzada con cinco niveles de dificultad que pueden acomodar tanto a un jugador principiante como a un jugador avanzado, aunque generalmente no representan un desafío para los jugadores competitivos o de alto nivel. Cada robot tiene su propia "personalidad", a menudo humorística, expresada en líneas escritas que se activan para simular un chat de jugador real. Si el jugador escribe ciertas frases, los bots pueden responder: por ejemplo, escribir "Me aburres" puede hacer que un bot responda "¡Deberías haber estado aquí hace 3 horas!". Cada bot tiene una serie de líneas alternativas para reducir la repetición de la charla del bot. Los robots Gladiator de Quake II fueron trasladados a Quake III Arena e incorporados al juego por su creador, Jan Paul van Waveren, también conocido como Mr. Elusive. [18] [19] Las líneas de chat del bot fueron escritas por RA Salvatore , Seven Swords y Steve Winter. [20] Xaero, el oponente más difícil del juego, se basó en el robot Gladiator Zero. El robot Hunter aparece en las portadas de revistas del posterior juego de identificación Doom 3 .

El 19 de agosto de 2005, id Software publicó el código fuente completo de Quake III Arena bajo la Licencia Pública General GNU v2.0 o posterior , [21] como lo han hecho con la mayoría de sus motores anteriores. Como antes, se lanzó el motor , pero no el contenido como texturas y modelos, por lo que cualquiera que desee crear el juego desde el código fuente necesitará una copia original del juego para jugarlo según lo previsto.

Modificaciones

Al igual que sus predecesores, Quake y Quake II , Quake III Arena puede modificarse en gran medida , lo que permite utilizar el motor para muchos juegos diferentes. Las modificaciones van desde pequeños ajustes en el juego como Rocket Arena 3 y Orange Smoothie Productions hasta conversiones totales como Smokin' Guns , DeFRaG y Loki's Revenge . El lanzamiento del código fuente ha permitido que mods de conversión total como Tremulous , World of Padman , OpenArena y Urban Terror evolucionen hasta convertirse en juegos independientes gratuitos. Otras modificaciones como Weapons Factory Arena se han trasladado a motores comerciales más modernos. Challenge ProMode Arena se convirtió en el principal mod competitivo para Quake III Arena desde que Cyberathlete Professional League anunció CPMA como su base para la competencia. CPMA incluye juegos alternativos, que incluyen control aéreo, armas reequilibradas, cambio instantáneo de armas y técnicas de salto adicionales. Otro mod que pasó por varias versiones beta abiertas y fue muy popular entre 1999 y 2001 fue Quake 3 Fortress (Q3F). La versión inicial de este juego fue una adaptación indirecta del mod Quakeworld Team Fortress con muchos clanes y ligas compitiendo en ambos juegos simultáneamente. Q3F finalmente fue portado a otro mod de Quake 3, Enemy Territory Fortress , que tuvo un éxito limitado. Los desarrolladores de Q3F finalmente abandonaron el mod, pero lo usaron para crear el juego independiente de 2003 Wolfenstein: Enemy Territory , que usa el motor Quake 3 y sigue siendo popular entre aproximadamente 9,400 jugadores activos en 2018.

Raíz cuadrada inversa rápida

La raíz cuadrada inversa rápida, a veces denominada Fast InvSqrt() o por la constante hexadecimal 0x5F3759DF, es un algoritmo que estima el recíproco (o inverso multiplicativo) de la raíz cuadrada de un número de punto flotante de 32 bits  en IEEE 754 flotante. -formato de puntos . El algoritmo es mejor conocido por su implementación en el código fuente de Quake III Arena.

En ese momento, calcular el recíproco de un número de punto flotante era generalmente costoso desde el punto de vista computacional , especialmente a gran escala. Sin embargo, la raíz cuadrada inversa rápida omitió este paso.

Alrededor de 2002, la especulación inicial señaló a John Carmack como el probable autor del código, pero él objetó y sugirió que fue escrito por Terje Mathisen, un consumado programador ensamblador que previamente había ayudado a id Software con la optimización de Quake . Mathisen había escrito una implementación de un fragmento de código similar a fines de la década de 1990, pero los autores originales demostraron estar mucho más atrás en la historia de los gráficos por computadora en 3D, con la implementación de Gary Tarolli para SGI Indigo como un posible uso más temprano conocido.


Expansión

Un paquete de expansión titulado Quake III: Team Arena fue lanzado el 15 de diciembre de 2000 en Norteamérica, el 15 de enero de 2001 en Japón y el 26 de enero en Europa. Fue desarrollado por id Software y publicado por Activision. La expansión se centró en el juego en equipo a través de nuevos modos de juego, así como la adición de tres nuevas armas (Chaingun, Nailgun y Prox Launcher) y nuevos elementos y modelos de jugador. Quake III: Team Arena fue criticado, ya que sus adiciones estaban muy retrasadas y ya habían sido implementadas mediante modificaciones de los fanáticos. Quake III: Gold se lanzó posteriormente el 26 de septiembre de 2001 en Norteamérica, el 29 de marzo de 2002 en Japón y el 9 de agosto en Europa. Quake III: Gold , que incluye la versión completa de Quake III Arena y el paquete de expansión Quake III: Team Arena , incluidos en un CD-ROM de disco híbrido . [22] La banda electroindustrial canadiense Front Line Assembly hizo la banda sonora de la expansión, [23] la contraparte de Quake III Arena de Sonic Mayhem : Noize .

Puertos

Oficial

Como resultado de las decepcionantes ventas de Blue Stinger , Activision se vio disuadida de publicar más títulos para Dreamcast y renunció a la distribución de la versión Dreamcast de Quake III Arena (portada por Raster Productions) a Sega . Anunciada por primera vez el 29 de enero de 2000. [24] y lanzada el 23 de octubre de 2000, [25] la versión Dreamcast de Quake III presentaba juego multiplataforma para 4 jugadores entre Dreamcast y reproductores de PC. A menudo se lo considera uno de los mejores ports de PC a consola de su época gracias a su fluida velocidad de fotogramas y su juego en línea. [26] Todavía hay comunidades que juegan esta versión en línea en los servidores dedicados restantes que ejecutan la versión del parche 1.16n y el paquete de mapas requerido. [27] La ​​versión Dreamcast de Quake III también incluía minijuegos VMU Maze. [25]

Quake III Revolution (portado por Bullfrog Productions , publicado por Electronic Arts en Norteamérica y Electronic Arts Square en Japón) fue lanzado para PlayStation 2 en marzo de 2001, [28] presentando varios elementos adoptados de Team Arena , junto con una misión más Modo para un jugador basado. Cuenta con modo multijugador en pantalla dividida para hasta 4 jugadores con PS2 Multitap . Como el juego era uno de los primeros títulos de PS2, carecía de juego en línea: Sony no lanzaría su funcionalidad de red en Norteamérica hasta agosto de 2002. GameRankings calificó el lanzamiento con un 83%. [29] Quake III Revolution fue ampliamente criticado por tener tiempos de carga prolongados en comparación con las versiones de Dreamcast y PC, equilibrio deficiente del juego y por no incluir soporte para mouse y teclado USB listo para usar (a diferencia de la versión de Unreal Tournament para PlayStation 2). [30] [31]

Quake III Arena Arcade para Xbox 360 fue anunciado oficialmente por id en la QuakeCon 2007. [32] El título, desarrollado conjuntamente por id y Pi Studios , se lanzó en Xbox Live Arcade el 15 de diciembre de 2010. El precio minorista del juego fue fijado en 1200 Microsoft Points, o $15 USD . [33] Quake Arena DS para Nintendo DS se anunció en la QuakeCon el 4 de agosto de 2007. John Carmack declaró que no se implementarían controles de pantalla táctil, ya que prefería que el juego se jugara con el D-pad. [34] Esta versión fue cancelada silenciosamente. Quake Zero se anunció en la QuakeCon el 3 de agosto de 2007 y era una versión actualizada de Quake 3 Arena , distribuida mediante descarga gratuita, ejecutada en una ventana del navegador y respaldada por contenido publicitario integrado. [35] Quake Zero se lanzó como Quake Live , [36] lanzado en 2010.

El 15 de noviembre de 2021, Microsoft hizo que las consolas Xbox One / Series X / S basadas en x86-64 fueran retrocompatibles con Quake III Arena Arcade , uno de los 76 títulos publicados para celebrar el 20.º aniversario del lanzamiento de la consola Xbox original. [37]

Puertos de origen

Quake III Arena ha sido portado extraoficialmente a varias consolas, incluida la consola portátil PlayStation y la consola Xbox . Estas versiones requieren una consola o computadora de mano modificada y los recursos del juego original junto con el puerto de origen.

Carmack ha dicho que Quake Trilogy (incluido Arena) se trasladará al iPhone/iPod Touch/ iPad . En abril de 2008 se lanzó una versión no oficial para iOS a través de Cydia para dispositivos iOS con jailbreak ; Es una versión de demostración similar a la original excepto que integra el acelerómetro y controles táctiles del iPhone y el iPod Touch para hacer posible el juego. [38] En noviembre de 2010 se lanzó una versión de alta definición para iPad, con controles recreados, gráficos más nítidos, mejor jugabilidad y mejor velocidad de fotogramas; [39] [40] esta versión mejorada también se integró en la versión del puerto para iPhone y iPod touch.

Se demostró una versión prototipo de Moorestown en un diseño de referencia que demostró un rendimiento de hasta 90 fotogramas por segundo. [41] Se realizó una adaptación no oficial de Quake III para dispositivos móviles Symbian. Requiere archivos PAK del juego original para ejecutarse. Se creó una adaptación no oficial del juego a Android basada en el código fuente publicado. [42] [43] Esto significa que el juego se puede ejecutar en varios dispositivos con Android, en particular Motorola Milestone , [44] Motorola Droid , [45] y Nexus One , así como otros dispositivos de alta gama. [46]

En agosto de 2011, se mostró la computadora Raspberry Pi del tamaño de una tarjeta de crédito basada en ARM ejecutando una versión ARM especialmente compilada de Quake III en Debian . [47]

Recepción

Ventas

Las ventas de Quake III superaron las 50.000 copias durante sus primeros tres días de lanzamiento, cuando se había impreso 1 millón de copias. [48] ​​Debutó en el puesto número 5 en la tabla de ventas semanales de juegos de computadora de PC Data para el período del 5 al 11 de diciembre. [49] El juego subió al cuarto lugar en el top 10 semanal la semana siguiente. [50] A nivel nacional, vendió 222.840 copias y obtuvo ingresos de 10,1 millones de dólares (~ 16,4 millones de dólares en 2022) a principios de 2000. [51]

En Norteamérica, Quake III vendió 168.309 copias y ganó 7,65 millones de dólares (~12,4 millones de dólares en 2022) de enero a octubre de 2000, según PC Data . [52] Sus ventas totales en la región, incluido su lanzamiento en 1999, totalizaron 319.970 unidades en noviembre de 2000. [53] Sus ventas solo en 2000 alcanzaron finalmente 190.950 unidades y 8,4 millones de dólares (~13,6 millones de dólares en 2022) a finales del año. [54] Posteriormente, el juego recibió un premio de ventas "Plata" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [55] lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [56]

Recepción de la crítica

"Si estás buscando comprar Quake III Arena para disfrutar de una increíble experiencia para un solo jugador, este juego no es para ti. Si anhelas partidas a muerte en línea fluidas y anhelas superar tu nivel superior, línea PC hasta el umbral de su rendimiento, entonces quizás Quake III Arena sea el único juego que necesitarás...".

—Robert Howarth de Diehard GameFan en 1999 [63]

Metacritic , que asigna una calificación normalizada en el rango de 0 a 100, calculó una puntuación promedio de 93 sobre 100 ("Aclamación universal/Must-Play") para la versión Dreamcast, [97] 84 sobre 100 ("Reseñas generalmente favorables ") para la edición Revolution de la versión PlayStation 2 . [98] mientras que la edición Arena Arcade de la versión Xbox Live Arcade recibió la puntuación más baja con una puntuación media de 69 sobre 100 ("Mixto o Promedio"). [99]

Las críticas del juego fueron muy positivas y muchos lo describieron como rápido y adictivo. [100] Las superficies curvas fueron una adición bienvenida a la serie. La mayoría de los críticos sintieron que el juego era mejor cuando se jugaba con otras personas en línea. Una reseña de Diehard GameFan realizada por Robert Howarth describió el juego como la mejor experiencia de "combate a muerte pura", pero criticó la velocidad de fotogramas del juego , que no funcionaba muy bien en sistemas de gama baja y requería una GPU RIVA TNT2 o GeForce 256 para ejecuta el juego a una velocidad de fotogramas aceptable. [63] El crítico de GameSpot, Jeff Gerstmann, describió el juego como sobresaliente. Observó los divertidos diseños de niveles, las texturas atractivas, los impresionantes efectos especiales y los sonidos de las armas. [6] Sin embargo, Gerstmann criticó la voz del narrador y pensó que algunos niveles podrían llenarse demasiado cuando se juega en modo multijugador. [6] Una revisión de IGN consideró que el juego carecía de originalidad, pero disfrutó de las texturas detalladas de las paredes y los niveles de salto en el espacio exterior. Se elogió la gran cantidad de máscaras de personajes y la inteligencia artificial de los robots oponentes, pero se dijo que las armas eran "sosas y predecibles". [73] Una reseña de Eurogamer describió el juego como "pulido" e "impresionante" y pensó que "estaba extremadamente bien equilibrado y se juega muy bien". El crítico quedó especialmente satisfecho con el motor 3D personalizable y esperaba nuevos mapas y modificaciones. [101]

Blake Fischer revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cinco estrellas de cinco y describiéndola como "el mejor combate a muerte hasta el momento. Punto. Fin de la historia. Si quieres un jugador o una historia, compra Half-Life". ". Si desea un excelente DM y una capacidad de expansión casi infinita, Quake III es el mejor en el negocio". [78]

Frank O'Connor revisó la versión Dreamcast del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que era "una conversión brillante, aunque defectuosa, de posiblemente el mejor juego en línea jamás creado; es seguro que es un infierno". Un uso mucho más interesante del módem Dreamcast que Chu Chu Rocket ". [77] La ​​versión Dreamcast ganó el premio anual "Mejor juego multijugador" de GameSpot entre los juegos de consola y quedó en segundo lugar en la categoría "Mejor juego de disparos", que fue para Perfect Dark . [102]

""Quake III: Revolution" demuestra que la PS2 ciertamente puede ofrecer una gran acción en primera persona, y aunque el juego para un jugador se vuelve monótono después de un tiempo, la acción multijugador en pantalla dividida lo convierte en una herramienta imprescindible para los fanáticos de los juegos grupales. "Excelentes gráficos, control inteligente y una jugabilidad trepidante se suman a una pieza de acción de primer nivel y uno de los mejores juegos del sistema".

—Jason D'Aprile de X-Play en 2001 [87]

Garrett Kenyon revisó la versión del juego para PlayStation 2 para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "en general, este es un juego rápido y hermoso, fácilmente el mejor shooter disponible para PS2". [79] La revista japonesa de juegos Shūkan Famicom Tsūshin calificó la versión para PlayStation 2 del juego con un 25 sobre 40 (63 sobre 100 para la versión en línea), [62] mientras que el promedio de un revisor de usuarios en el sitio web MK2network obtuvo una puntuación de 62 sobre 100. [91] La versión de PlayStation 2 fue nominada a los premios Blister de 2001 de The Electric Playground como "Mejor juego de disparos para consola", pero perdió ante Halo: Combat Evolved para Xbox . [103]

Quake III Arena ganó el premio "Logro especial en gráficos" de PC Gamer US en 1999 y escribió que "estableció una nueva marca en gráficos 3D este año". [104] Durante la tercera edición anual de los Interactive Achievement Awards , el juego fue nominado como " Juego de acción por computadora del año ", que finalmente fue otorgado a Half-Life: Opposing Force . [d] [105]

En enero de 2016, Red Bull calificó a Q3DM17 (The Longest Yard) como uno de los 10 mejores niveles multijugador de FPS de todos los tiempos. [106]

juego competitivo

El desarrollo centrado en el modo multijugador de Quake III Arena le llevó a desarrollar una gran comunidad de jugadores competitivos y, al igual que sus predecesores, se utilizó ampliamente en torneos profesionales de deportes electrónicos . En el Quake III Arena competitivo hay dos modos de juego distintos, a menudo denominados "conjuntos de reglas", el juego Quake III Arena listo para usar , también conocido como Vanilla Quake 3 (VQ3), y el conjunto de reglas CPM del Challenge Pro. Modo Arena mod. El 26 de julio de 2006, Cyberathlete Professional League eligió Challenge Pro Mode Arena con juego VQ3 como el mod elegido para su torneo, convirtiéndolo en el mod competitivo estándar para Quake III Arena . Anteriormente, Orange Smoothie Productions era el mod de torneos más utilizado. [107]

Las siguientes competiciones han celebrado eventos de Quake III :

Estas competiciones ahora han pasado a juegos más recientes o han pasado a su variante sucesora, Quake Live .

Ver también

Notas

  1. ^ Portado a Sega Dreamcast por Raster Productions; Portado a PS2 por Bullfrog Productions ; Desarrollado conjuntamente por id Software y Pi Studios para Xbox 360 .
  2. ^ Acreditado como Paul Jaquays .
  3. ^ La versión Dreamcast del juego fue compuesta por Aubrey Hodges y Dale Stump bajo el seudónimo de Razor.
  4. ^ el modo multijugador Opposing Force se incluyó más tarde en Half-Life: Counter-Strike (que ganó el Juego en línea del año en los Golden Joystick Awards en 2002).

Referencias

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