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gashapon

cápsulas de gashapon

Gashapon (ガシャポン) , también llamado gachapon (ガチャポン) , es una marca comercial de Bandai . Entre la variedad de juguetes en cápsulas dispensados ​​por máquinas expendedoras que se originaron en la década de 1960, [1] se hizo popular en Japón y otros lugares.

Gashapon es una onomatopéyica de dos sonidos, gasha (o gacha ) para la acción de manivela de una máquina expendedora de juguetes y pon para la cápsula de juguete que aterriza en la bandeja de recolección. [2] Gashapon se utiliza tanto para las propias máquinas como para los juguetes que se obtienen de ellas.

Los fabricantes de juguetes en cápsulas populares incluyen Tomy , que utiliza la marca registrada gacha (ガチャ, gacha ) para sus máquinas de cápsulas, y Kaiyodo . En muchos países y territorios, incluidos Japón, China, Estados Unidos, la Unión Europea ( marca comercial de la Unión Europea ) y el Reino Unido, Gashapon es una marca registrada de Bandai. [3] [4] [5] [6] [7] El modelo de juguete cápsula se ha adaptado digitalmente a numerosos videojuegos gacha , como juegos para teléfonos móviles y juegos multijugador masivo en línea (MMO).

Descripción

Máquinas de juguetes cápsula en Hong Kong

Las máquinas Gashapon son similares a las máquinas expendedoras de juguetes que funcionan con monedas que se ven afuera de las tiendas de comestibles y otros minoristas en otros países. Mientras que los juguetes expendedores estadounidenses que funcionan con monedas suelen ser productos baratos y de baja calidad que se venden por unas pocas monedas de veinticinco centavos ( 1 dólar estadounidense o menos), el gashapon de Bandaipuede costar entre 100 yenes (0,91 dólares estadounidenses ) y 500 yenes ( 4,56 dólares estadounidenses ) y son normalmente un producto de mayor calidad, seguido por otros fabricantes japoneses. A menudo están construidos con plástico PVC de alta calidad y contienen más detalles de molduras y características pintadas intrincadamente. Muchos gashapon se consideran artículos de colección , y los raros alcanzan precios extremadamente altos en los mercados de segunda mano . [8]

Los juguetes Gashapon suelen tener licencia de personajes populares del manga , videojuegos o anime japoneses , o de la industria del entretenimiento estadounidense. Estos juguetes altamente detallados han encontrado un gran número de seguidores entre todas las generaciones en Japón, y la tendencia se está extendiendo a otras partes del mundo, especialmente entre los coleccionistas adultos. No es raro que los conjuntos comercializados específicamente para adultos incluyan figuras femeninas atrevidas. [9]

Prácticamente todos los gashapon se lanzan en sets; cada serie tendrá una cantidad de figuras para coleccionar. Son por naturaleza una compra a ciegas ; las personas insertan monedas y pueden esperar obtener un juguete o figura que desean. Un elemento de diversión de este tipo puede resultar frustrante, ya que uno corre el riesgo de obtener el mismo artículo repetidamente.

Los coleccionistas entusiastas comprarán juegos en tiendas gashapon en lugares como Akihabara en Tokio o Nipponbashi (Den-Den Town) en Osaka . Dependiendo de la tienda, los juegos suelen ser más baratos que comprarlos al azar en una máquina.

Bandai ha estado vendiendo juguetes Gashapon desde al menos 1977. En marzo de 2021 , Bandai Namco ha vendido 3,711 mil millones de juguetes Gashapon por 100 a 500 yenes cada uno, generando aproximadamente entre 371 y 1,860 mil millones de yenes ( 3,38 a 17 mil millones de dólares ) en ingresos por ventas estimados. desde 1977. [10]

Tipos

cajas ciegas

En los últimos años, [ ¿ cuándo? ] Los juguetes en cápsula también se han referido a figuras comerciales de cajas ciegas, que son esencialmente el mismo producto vendido al azar en paquetes sellados en lugar de una máquina. [11] Una marca que fabrica cajas ciegas es la marca china de juguetes Pop Mart , que fabrica juguetes de diseño y es muy popular entre los adolescentes y adultos jóvenes.

Figuras de tapas de botellas

Otra variedad de juguetes en cápsula son las figuras de tapas de botellas . Estas pequeñas figuras están montadas sobre tapas de botellas de plástico , como las que se pueden encontrar en las botellas de refresco . Se venden tanto en cápsulas de máquina como en cajas ciegas. Las tapas no son funcionales ya que carecen de roscas para fijarlas a la boca de la botella.

Juegos de vídeo

Mecanismo gacha en juegos gacha

Los juegos (a menudo freemium) basados ​​en gran medida en un mecanismo de monetización gacha se denominan juegos gacha . [12] [13] El mecanismo Gacha (o gacha ) es esencialmente un modelo de monetización en el que el usuario paga con moneda del juego para participar en un sorteo y obtener el personaje o elemento que desea. [14] Si un jugador no obtiene lo que esperaba, existe la opción de pagar con su propio dinero por más sorteos, y esta es la principal forma de monetizar los juegos de Gacha . [14] El modelo de juego gacha surgió a principios de la década de 2010 y le fue particularmente bien en Japón. [12] [13] Gacha se puede jugar gratis; sin embargo, los elementos de juego raros o valiosos a menudo deben obtenerse mediante gacha especial comprado con dinero real. [15] Los juegos pueden presentar diferentes niveles de gacha pulls, que otorgan diferentes conjuntos de recompensas. [12] [16] Ejemplos de juegos gacha incluyen Genshin Impact , [17] Fire Emblem Heroes , [12] [18] Puzzle & Dragons , [12] y Dragon Collection . [13]

Muchos juegos multijugador masivo en línea (MMO) gratuitos y juegos móviles también utilizan la mecánica gacha , con elementos generados aleatoriamente de diferentes valores de mercado que se adquieren a través de microtransacciones . Además, los juegos de consola pagos han incluido una progresión estilo gacha basada en elementos aleatorios pero sin compras dentro de la aplicación, como Work Time Fun .

La subcultura orientada al anime que rodea la producción de juegos gacha también ha dado origen al término gacha pop , que se refiere a canciones de J-pop en diversos géneros (desde las del grupo pop Yoasobi hasta el músico de rock Kenshi Yonezu ) asociadas con bandas sonoras de anime o estéticas buscadas. por una audiencia global. [19]

Impacto del mecanismo gacha en los jugadores

El mecanismo Gacha ha sido objeto de escrutinio por su parecido con los juegos de azar . De manera similar a los juegos de azar, gacha manipula el estado emocional del jugador, específicamente su sentido de suerte, satisfacción e inseguridad, así como la estabilidad financiera y la liberación de dopamina del jugador para, en última instancia, causar una adicción al juego y fomentar el juego continuo. [14] El uso problemático de gacha también ha indicado altos niveles de falacia del jugador . [14] La falacia del jugador es una creencia errónea relacionada con la suerte de que un determinado evento es más o menos probable que ocurra, basándose en una serie previa de eventos. [20] Ganar artículos virtuales de alto rango en gacha es extremadamente raro e impredecible. Como resultado, esto puede, en última instancia, desencadenar en los jugadores la falacia del jugador. Para minimizar la relación entre los juegos de azar y el uso de gacha , en 2016, la Asociación de Proveedores de Entretenimiento Informático (CESA) aprobó una ley que establece que las empresas deben revelar la probabilidad de sacar artículos en gachas pagas para que los consumidores puedan comprender sus posibilidades de ganar. [21] [22] Esta ley ahora es respetada y seguida por todos los juegos de Gacha en la actualidad. [21]

Además de los juegos de azar, los juegos de gacha también se asocian comúnmente con un fenómeno social llamado relaciones parasociales . [23] Las relaciones parasociales se refieren a un sentido de apego que se desarrolla entre los receptores y los personajes de los medios. [23] En términos de juegos de gacha , los jugadores de Gacha desarrollan una relación parasocial con los personajes del juego que los jugadores obtienen a través del mecanismo de gacha . [15] [23] Esta relación parasocial se desarrolla principalmente en base al elemento estético y narrativo rico del personaje. [15] El estudio de Rentia y Karaseva demostró cómo los jugadores se sienten inicialmente atraídos por los juegos de gacha debido a la estética de los juegos, aunque a medida que avanzan, los jugadores llegan a valorar en gran medida los elementos narrativos asociados con los personajes de gacha . [15] Cuando se presenta un nuevo personaje por primera vez en un juego, muchos juegos gacha lanzarán una misión que sigue los eventos de la vida del personaje, incluida la vida, las intenciones y las aspiraciones del personaje, brindando a los jugadores la oportunidad de familiarizarse con el caracteres. En Genshin Impact , por ejemplo, cuando los jugadores seleccionan un personaje, reciben más información e historia de fondo sobre ese personaje específico. [15] [24] Los jugadores también pueden leer información sobre lo que los personajes piensan sobre otros personajes y sus relaciones. [15] [24] Es en esta etapa en la que algunos jugadores desarrollan una intensa conexión emocional y, como resultado, entablan una relación parasocial con un personaje del juego. Para muchos jugadores, el encantador diseño de estilo anime de los personajes de Gacha crea una fuerte atracción que con el tiempo evoluciona hacia una fuerte conexión emocional y luego una relación parasocial con el personaje. [15] [23] Como resultado de las relaciones parasociales con los personajes del juego, es interesante observar cómo los jugadores de Gacha personificarán la probabilidad de dibujar personajes. [23] El estudio de Mackenzie y Lax descubrió cómo las comunidades gacha tradicionalmente se referían a la adquisición exitosa de un personaje deseado como el personaje que "regresa a casa". [23] Esto refleja cómo, debido al fuerte vínculo emocional que sienten hacia el personaje, los jugadores de Gacha personificarán o darán vida humana al personaje hasta el punto de que el personaje desarrolla una capacidad humana para reconocer el deseo del jugador y, por lo tanto, regresa a casa donde estaban. pertenecer. [23]

Ver también

Referencias

  1. ^ "Gachapon: la cultura y la historia de los juguetes cápsula japoneses". 9 de marzo de 2019.
  2. ^ "Dengeki Hobby::誕生40周年「ガシャポン」進化の歴史とは?史上最も話題となったアイテムが7月に復. ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡ hobby.dengeki.com .
  3. ^ "Marca comercial Gashapon de Bandai Co., Ltd. - Número de registro 4015069 :: JPlatPat". j-platpat.inpit.go.jp .
  4. ^ "Marca comercial Gashapon de Bandai Co., Ltd. - Número de registro 4409039 :: Vista TM". www.tmdn.org .
  5. ^ "Marca comercial Gashapon de Bandai Co., Ltd. - Número de registro 2864782 - Número de serie 78158256 :: Marcas comerciales de Justia". marcas.justia.com .
  6. ^ "Marca comercial Gashapon de Bandai Co., Ltd. - Número de registro 001997709 :: EUIPO". euipo.europa.eu .
  7. ^ "Marca comercial Gashapon de Bandai Co., Ltd. - Número de registro UK00901997709 :: UKIPO". marcas.ipo.gov.uk .
  8. ^ "¿Qué es un gacha gacha?". Mundo Gacha Gacha. 2013-02-15 . Consultado el 24 de febrero de 2013 .
  9. ^ "Curiosidades de las tiendas de pornografía de Japón". bebé demonio. 2005-08-22. Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2012 . Consultado el 16 de enero de 2013 .
  10. ^ Libro de datos 2021. Grupo Bandai Namco . 2021. págs. 3–6 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  11. ^ "Astro Toy con Rob Bricken: Dragonball x One Piece Dream Fusion". Red de noticias de anime . Consultado el 16 de enero de 2013 .
  12. ^ abcde "'Fire Emblem Heroes' es un juego de Gacha". Inverso . Consultado el 23 de mayo de 2017 .
  13. ^ abc "Gacha: Explicación del principal mecanismo de juegos sociales para generar dinero en Japón [Juegos sociales] | Kantan Games, Inc. - Blog del director ejecutivo por el Dr. Serkan Toto" . Consultado el 23 de mayo de 2017 .
  14. ^ abcd Lakić, Nikola; Bernik, Andrija; Čep, Andrej (2023). "Adicción y gasto en juegos Gacha". Informática de juegos de edición especial . 14 (7): 399. doi : 10.3390/info14070399 . ISSN  2078-2489.
  15. ^ abcdefg Rentia, George-Gabriel; Karaseva, Anastasia (2022). ¿Qué aspectos de los juegos de Gacha mantienen a los jugadores interesados?
  16. ^ Koeder, Marco Josef; Tanaka, Ema; Mitomo, Hitoshi (2018). ""Lootboxes "en los juegos digitales: ¿una apuesta con consumidores que necesitan regulación? Una evaluación basada en lo aprendido en Japón". Ecostor.eu . Calgary: Sociedad Internacional de Telecomunicaciones (ITS).
  17. ^ "Revisión de Genshin Impact:" Un verdadero juego de gacha AAA"". www.pocketgamer.com . 2020-10-05 . Consultado el 2 de febrero de 2024 .
  18. ^ "El 'Fire Emblem' móvil de Nintendo es un juego 'Gacha', esto es lo que eso significa". Punto de referencia . 19 de enero de 2017 . Consultado el 23 de mayo de 2017 .
  19. ^ Hashimoto, Shohei (15 de junio de 2023). "「Gacha Pop」はJ-POPに代わる新ジャンルになるのか?" [¿Se convertirá "Gacha pop" en un nuevo género que reemplazará al J-pop?]. Natalie (en japonés). Archivado desde el original el 22 de junio de 2023 . Consultado el 1 de agosto de 2023 .
  20. ^ "La falacia del jugador: descripción general y ejemplos". Investopedia . Consultado el 10 de abril de 2024 .
  21. ^ ab "ネ ッ ト ワ ー ク ゲ ー ム に け る ラ ン ダ ム 型 ア イ テ ム 提供 方 式 運 営 ガ イ ド ラ イ ン". CESA: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(en japonés) . Consultado el 10 de abril de 2024 .
  22. ^ Feit, Daniel. "Gacha Watch: la industria de los juegos sociales de Japón cambia de rumbo después de la represión gubernamental". CABLEADO . Consultado el 23 de mayo de 2017 .
  23. ^ abcdefg Lax, Gawain Lucian; Mackenzie, Madeleine (2015). "Contra todo pronóstico: deseo y monetización en los juegos móviles japoneses". Asociación de Investigación de Autores y Juegos Digitales DiGRA .
  24. ^ ab Genshin Impact: Guía para principiantes . Consultado el 10 de abril de 2024 a través de www.youtube.com.

enlaces externos