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William Crowther (programador)

William Crowther (nacido en 1936) es un programador informático , espeleólogo y escalador estadounidense . Es el cocreador de Colossal Cave Adventure desde 1975 en adelante, un juego de computadora seminal que influyó en la primera década del diseño de videojuegos e inspiró el género de juegos de aventuras de texto .

Biografía

Equipo IMP (de izquierda a derecha): Truett Thatch, Bill Bartell, Dave Walden , Jim Geisman, Robert Kahn , Frank Heart , Ben Barker, Marty Thorpe, Will Crowther, Severo Ornstein

A principios de los años 70, Crowther trabajó en la empresa contratista de defensa y pionera de Internet Bolt Beranek and Newman (BBN), donde formó parte del pequeño equipo de desarrollo original de ARPAnet . Su implementación de un sistema de enrutamiento por vector de distancia distribuido para ARPAnet fue un paso inicial importante en la evolución de Internet .

Crowther conoció y se casó con Pat Crowther mientras estudiaba en el Instituto Tecnológico de Massachusetts , donde recibió una licenciatura en física en 1958. [1]

Aventura

Tras divorciarse de su esposa, Crowther utilizó su tiempo libre para desarrollar un juego de aventuras basado en texto en Fortran para el PDP-10 de BBN . ​​Lo creó como una diversión que sus hijas Sandy y Laura pudieran disfrutar cuando vinieran de visita. [2]

Crowther escribió: [3]

En ese momento, yo había estado involucrado en un juego de rol no informático llamado Dungeons and Dragons , y también había estado explorando activamente cuevas, en particular Mammoth Cave en Kentucky. De repente, me vi involucrado en un divorcio, y eso me dejó un poco destrozado en varios sentidos. En particular, extrañaba a mis hijos. Además, la espeleología había dejado de existir, porque eso se había vuelto incómodo, así que decidí que me divertiría un poco y escribiría un programa que fuera una recreación en fantasía de mi espeleología, y también sería un juego para los niños, y tal vez algunos aspectos de Dungeons and Dragons que había estado jugando. Mi idea era que fuera un juego de computadora que no fuera intimidante para las personas que no eran informáticas, y esa fue una de las razones por las que lo hice de manera que el jugador dirija el juego con entrada de lenguaje natural, en lugar de comandos más estandarizados. Mis hijos pensaron que era muy divertido.

En Colossal Cave , o más simplemente llamado Adventure , el jugador se mueve por un sistema de cuevas imaginario ingresando comandos simples de dos palabras y leyendo un texto que describe el resultado. [4] Crowther usó su amplio conocimiento de la exploración de cuevas como base para el juego, y hay muchas similitudes entre las ubicaciones del juego y las de Mammoth Cave, particularmente su sección Bedquilt . [5] En 1975, Crowther lanzó el juego en el sistema ARPAnet temprano , del cual BBN fue un contratista principal. [6]

En la primavera de 1976, el investigador de Stanford Don Woods se puso en contacto con él para pedirle permiso para mejorar el juego. Crowther aceptó y Woods desarrolló varias versiones mejoradas en un PDP-10 alojado en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford (SAIL), donde trabajaba. [6] Durante la década siguiente, el juego ganó popularidad y fue adaptado a muchos sistemas operativos , incluida la plataforma de computadora personal CP/M .

La estructura básica del juego inventada por Crowther (y basada en parte en el ejemplo del analizador de texto ELIZA ) fue utilizada por los diseñadores de juegos de aventuras posteriores. Marc Blank y el equipo que creó las aventuras de Zork citan Adventure como el título que los inspiró a crear su juego. Más tarde fundaron Infocom y publicaron una serie de populares aventuras de texto.

Espeleología

La ubicación del juego en Colossal Cave no fue una coincidencia. Crowther y su primera esposa Pat fueron espeleólogos activos y dedicados en la década de 1960 y principios de la de 1970; ambos formaron parte de muchas expediciones para conectar los sistemas de cuevas Mammoth y Flint Ridge. Pat jugó un papel clave en la expedición del 9 de septiembre de 1972 que finalmente logró la conexión . [7] De hecho, incluso durante su tiempo trabajando en BBN, sus colegas notaron que Crowther pasaba una buena cantidad de tiempo haciendo dominadas en los marcos de las puertas, lo que aparentemente lo ayudaba a concentrarse. [8]

Como miembro del MIT Outing Club a finales de los años 1950 y principios de los 1960, Crowther también jugó un papel importante en el desarrollo de la escalada en roca en Shawangunks en el estado de Nueva York . [9] Comenzó a escalar allí en los años 1950 y continúa escalando. Hizo el primer ascenso de varias rutas clásicas, incluidas Arrow, Hawk, Moonlight y Senté. [ cita requerida ] Algunas de estas rutas provocaron controversia porque se colocaron pernos de protección en el rapel, una nueva táctica que Crowther y varios otros comenzaron a usar en ese momento. La reacción de la comunidad a esta técnica fue una parte importante de la evolución de la ética de la escalada en Shawangunks y más allá. [ cita requerida ]

Carrera posterior

Crowther trabajó en Xerox PARC de 1976 a 1983. Durante este período conoció y se casó con Nancy Sanders Burnes en 1980 en Palo Alto, California . Los dos practicaron mucha escalada en roca con amigos en Yosemite y otros lugares. En 1983 dejó Xerox y regresó a Bolt Beranek and Newman en Cambridge, Massachusetts . Se volvió activo en el Appalachian Mountain Club y todos los años ayudaba a enseñar escalada en roca a principiantes. Continuó haciéndolo cada primavera hasta 2013.

En la década de 1990, Cisco Systems compró la parte de BBN en la que trabajaba Crowther. Continuó trabajando para Cisco hasta su jubilación en 1997 [ cita requerida ] para vivir en Delanson, Nueva York, con su segunda esposa, Nancy.

Véase también

Referencias

  1. ^ Crowther, William (12 de marzo de 1990). "An Interview with William Crowther" (PDF) . Universidad de Minnesota (Entrevista). Entrevista realizada por Judy O'Neill. Cambridge, MA: Instituto Charles Babbage . Archivado (PDF) del original el 30 de abril de 2018. Consultado el 29 de julio de 2020 .{{cite interview}}: Mantenimiento CS1: fecha y año ( enlace )
  2. ^ Nick Montfort (2005). Twisty Little Passages: Una aproximación a la ficción interactiva. MIT Press. pp. 85–97. ISBN 978-0-262-63318-5.
  3. ^ Dale Peterson (1983). Génesis II, creación y recreación con computadoras. Reston Publishing Company. págs. 187-188. ISBN 978-0-8359-2434-4.
  4. ^ Evans, Claire L. (15 de julio de 2020). «Esta mujer inspiró uno de los primeros videojuegos de éxito al mapear la cueva más larga del mundo». OneZero . Consultado el 23 de marzo de 2022 .
  5. ^ Nick Montfort (2005). Twisty Little Passages: Una aproximación a la ficción interactiva. MIT Press. pág. 88. ISBN 978-0-262-63318-5.
  6. ^ de Nick Montfort (2005). Twisty Little Passages: Una aproximación a la ficción interactiva. MIT Press. pág. 89. ISBN 978-0-262-63318-5.
  7. ^ Roger W. Brucker; Richard A. Watson (16 de febrero de 1987). La cueva más larga. SIU Press. p. 299. ISBN 978-0-8093-1322-8.
  8. ^ Katie Hafner; Matthew Lyon (21 de enero de 1998). Donde los magos se quedan despiertos hasta tarde: los orígenes de Internet. Simon and Schuster. pág. 98. ISBN 978-0-684-83267-8.
  9. ^ Laura Waterman; Guy Waterman; Michael Wejchert (1 de octubre de 2018). Yankee Rock & Ice: Una historia de la escalada en el noreste de Estados Unidos. Stackpole Books. pág. 195. ISBN 978-0-8117-6767-5.

Bibliografía

Enlaces externos