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Zork

Zork es un juego de aventuras de texto lanzado por primera vez en 1977 por los desarrolladores Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels y Dave Lebling para la computadora central PDP-10 . Los desarrolladores originales y otros, como la empresa Infocom , ampliaron y dividieron el juego en tres títulos: Zork I: The Great Underground Empire , Zork II: The Wizard of Frobozz y Zork III: The Dungeon Master , que se lanzaron comercialmente durante un gama de computadoras personales a partir de 1980. En Zork , el jugador explora el Gran Imperio Subterráneo abandonado en busca de tesoros. El jugador se mueve entre los cientos de ubicaciones del juego e interactúa con objetos escribiendo comandos en lenguaje natural que el juego interpreta. El programa actúa como un narrador, describiendo la ubicación del jugador y los resultados de las órdenes del jugador. Ha sido descrita como la pieza de ficción interactiva más famosa.   

El juego original, desarrollado entre 1977 y 1979 en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), se inspiró en Colossal Cave Adventure (1976), el primer ejemplo conocido de ficción interactiva y el primer juego de aventuras conocido . Los desarrolladores querían crear un juego similar que fuera capaz de comprender frases más complicadas que los comandos de dos palabras de Adventure . En 1979, fundaron Infocom con varios otros colegas en el centro de computación del MIT. Blank y Joel Berez crearon una forma de ejecutar una porción más pequeña de Zork en varias marcas de microcomputadoras , lo que les permitió comercializar el juego como los primeros productos de Infocom. El primer episodio fue publicado por Personal Software en 1980, después de lo cual Infocom recompró los derechos y autoeditó los tres episodios a partir de finales de 1981.

Zork fue un gran éxito para Infocom, y las ventas aumentaron durante años a medida que se expandía el mercado de computadoras personales. El primer episodio vendió más de 38.000 copias en 1982 y alrededor de 150.000 copias en 1984. En conjunto, los tres episodios vendieron más de 680.000 copias hasta 1986, lo que representa más de un tercio de las ventas de Infocom en este período. Activision compró Infocom en 1986, lo que dio lugar a nuevos juegos de Zork a partir de 1987, así como a una serie de libros. Las críticas de los episodios fueron muy positivas y varios críticos calificaron a Zork como el mejor juego de aventuras hasta la fecha. Los críticos lo consideran uno de los mejores videojuegos . Historiadores posteriores han señalado que el juego es fundamental para el género de los juegos de aventuras, además de haber influido en los géneros MUD y de juegos de rol multijugador masivo en línea . En 2007, Zork fue incluido en el canon de juegos de la Biblioteca del Congreso como uno de los diez videojuegos más importantes de la historia.

Como se Juega

Monitor de computadora con texto
Zork se reproduce en una computadora Kaypro CP/M

Zork es un juego de aventuras basado en texto en el que el jugador explora las ruinas del Gran Imperio Subterráneo. El jugador escribe comandos de texto para que su personaje atraviese ubicaciones, resuelva acertijos y recolecte tesoros. El juego tiene cientos de ubicaciones, cada una con un nombre y una descripción, y los comandos del jugador interactúan con los objetos, obstáculos y criaturas que se encuentran dentro de ellas. Los comandos pueden ser una o dos palabras (por ejemplo, "trae la lámpara" o "norte") o frases más complejas (por ejemplo, "pon la lámpara y la espada en el estuche"). El comando debe ajustarse al contexto de la ubicación (por ejemplo, "obtener lámpara" funciona sólo si hay una lámpara presente). El programa actúa como un narrador, describiendo al jugador su ubicación y los resultados de determinadas acciones. Si el juego no comprende las órdenes del jugador, le pide que vuelva a escribir sus acciones. [1] [2] [3] Las respuestas del programa suelen tener un tono conversacional sarcástico, muy parecido al que usaría un Game Master al liderar a los jugadores en un juego de rol de mesa . [4]

La versión original del juego de 1977 fue un lanzamiento único, Zork . Cuando se convirtió en un título de software comercial, se dividió en tres episodios, y se agregaron secciones nuevas y ampliadas a los dos últimos episodios. [1] Gran parte del mundo del juego se compone de acertijos que eventualmente deben resolverse, como un conjunto de botones en una presa o un laberinto que debe atravesarse. Algunos acertijos tienen más de una solución. [5] Por ejemplo, dado que la "Sala ruidosa" es demasiado ruidosa para que el jugador realice acciones, el jugador puede vaciar la presa cercana para detener el sonido del agua cayendo o gritar "eco" en la habitación para cambiar su sonido. acústica. [3] [6] En el primer episodio, o Zork  I , un personaje ladrón también deambula por el subsuelo, tomando objetos que se han dejado atrás o incluso robando de las posesiones del jugador. [7] El jugador puede luchar o evadir al ladrón, y puede recuperar objetos robados de la sala del tesoro del ladrón. [1] [6] Algunas ubicaciones contienen antagonistas con los que el jugador debe luchar o superar. A partir de Zork  II, el jugador puede aprender hechizos mágicos para usarlos en acertijos y combates. [5] En áreas oscuras, el jugador debe llevar una linterna u otra fuente de luz para evitar ser devorado por un monstruo llamado grue. [2] [8] Hay un límite a la cantidad de "inventario" que uno puede llevar, determinado por el peso combinado de los objetos, en lugar de la cantidad. [1]

El objetivo principal de cada episodio es recolectar todos los tesoros, muchos de los cuales están escondidos detrás de acertijos. [5] A medida que se recolectan tesoros o se completan tareas, la puntuación del jugador aumenta, proporcionando una medida aproximada de cuánto se ha completado del juego. El jugador puede atravesar el mundo del juego y resolver acertijos en casi cualquier orden, aunque algunos pasadizos requieren resolución de problemas para pasar, y algunos acertijos requieren que el jugador posea algo que se obtiene al resolver un acertijo diferente. En Zork  III , a diferencia de episodios anteriores, hay un componente cronometrado que afecta directamente el resultado. Se producirá un terremoto después de unos 130 movimientos, abriendo un pasillo y cerrando otro. En cada episodio, se necesitan los tesoros para llegar a la conclusión del juego. [3] [9] [10]

Trama

Mapa del mundo Zork de 1977 dibujado por Aaron A. Reed para el proyecto 50 años de juegos de texto

Zork no sigue una historia lineal . La mayor parte de la configuración se establece a través de descripciones escritas de elementos y ubicaciones del juego, así como manuales en versiones posteriores del juego. Mucho antes de que comenzara el juego, el imperio Quendor, después de haber conquistado todas partes sobre la tierra, construyó un enorme complejo de cuevas para expandirse. Doscientos años después, el gobernante Lord Dimwit Flathead cambió el nombre del imperio a Gran Imperio Subterráneo y pasó su reinado construyendo proyectos masivos, en gran medida inútiles, como una presa subterránea y el museo real. Un siglo después, el gasto excesivo del imperio provocó su colapso y todos los residentes se marcharon. El imperio abandonado es el escenario de los tres episodios de Zork . [11]

Zork I comienza con el personaje jugador anónimo cerca de una casa blanca en un área pequeña e independiente; La mayor parte del juego ocurre bajo tierra, al igual que los episodios posteriores. En Zork  II, el jugador aprende sobre los Flatheads y conoce al Mago de Frobozz, quien una vez fue un encantador encantador pero fue exiliado por Lord Dimwit Flathead cuando sus poderes comenzaron a desvanecerse. El mago aparece aleatoriamente a lo largo del juego y lanza hechizos que comienzan con la letra "F" sobre el jugador. Estos tienen varios efectos, como "Fluoresce", que hace que el jugador brille, y "Freeze", que mantiene al jugador atrapado en su lugar durante algunos turnos. En Zork  III, el personaje del jugador reúne el atuendo del Dungeon Master para convertirse en su sucesor. Una vez que el jugador tiene todos los elementos, debe alimentar a un anciano, quien se revela como el Dungeon Master y les muestra la puerta que conduce al pasillo final. Después de que el jugador resuelve los acertijos finales, aparece el Dungeon Master y transforma al jugador para que se parezca a él mismo, lo que indica la sucesión del jugador en su posición.

Desarrollo

Comienzo

Marc Blank en 2018, Bruce Daniels en 2009 y Dave Lebling en 2010

Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels y Dave Lebling comenzaron a desarrollar Zork en mayo de 1977. Los cuatro eran miembros del Dynamic Modeling Group, una división de investigación en informática del Laboratorio de Ciencias de la Computación del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Blank y Daniels como estudiantes y Lebling como miembro del personal de investigación. [12] Su trabajo se inspiró en Colossal Cave Adventure , un juego basado en texto que es el primer ejemplo conocido de ficción interactiva y el primer juego de aventuras conocido . La aventura era inmensamente popular entre la pequeña población de usuarios de ordenadores de la época [13] y fue un gran éxito en el MIT a principios de 1977. A finales de mayo, los jugadores habían logrado resolverla por completo. [8]

Los cuatro programadores comenzaron a diseñar un juego que sería un "mejor" juego de aventuras de texto, con entradas más complejas que los comandos de dos palabras de Adventure y acertijos menos obtusos. [8] Creían que el lenguaje de programación MDL de su división sería más adecuado para procesar entradas de texto complejas que el código Fortran utilizado en Adventure . [8] [14] El grupo estaba familiarizado con la creación de videojuegos: Blank y Anderson habían trabajado en un juego de preguntas multijugador llamado Trivia (1976), y Lebling estaba muy involucrado con Maze (1973), un juego de disparos en primera persona multijugador y el primer juego en 3D en primera persona jamás creado. Lebling primero creó un sistema de entrada de lenguaje natural , o analizador, que podía procesar instrucciones escritas de dos palabras. Anderson y Blank construyeron un pequeño prototipo de juego de texto para usarlo. [8] [12] El prototipo de Zork fue construido para la computadora central PDP-10 de Digital Equipment Corporation (DEC) , el único sistema que admitía su lenguaje de programación. [8]

Mientras Lebling se tomaba unas vacaciones de dos semanas, Anderson, Blank y Daniels diseñaron un concepto de juego de aventuras, que luego Anderson y Blank desarrollaron como una versión inicial de Zork . Este prototipo contenía versiones simples de muchos conceptos vistos en el juego final, incluidos acertijos y ubicaciones. Según Anderson, "la gente tardó tiempo en aprender a escribir buenos problemas", y el primer analizador sencillo de Lebling era sólo "casi tan inteligente como el de Adventure ". El juego no tenía nombre, pero el grupo tenía la costumbre de nombrar sus programas "zork" hasta que estuvieran terminados, un término en la comunidad del MIT para un programa en desarrollo. El grupo, refiriéndose a sí mismos como los "implementadores", continuó trabajando en el juego después del regreso de Lebling, agregando funciones e iterando en el analizador hasta junio de 1977. [8] Se agregaron Grues para reemplazar los pozos que matarían a los jugadores en la oscuridad; Mientras probaba el juego, Lebling notó que su personaje cayó a un pozo mientras estaba en el ático de la casa. [12]

Lebling sostiene que Adventure fue una de las únicas influencias de Zork , ya que había pocos otros juegos para emular en ese momento. Aunque el combate del juego está basado en Dungeons & Dragons , Lebling dijo que los otros desarrolladores nunca lo habían jugado. [15] También pensó que el analizador y las respuestas de texto asociadas asumían el papel del Dungeon Master de un juego de Dungeons & Dragons , tratando de guiar al jugador a través de una historia únicamente describiéndola; Esta también había sido la idea detrás del analizador en Adventure . [4] [16]

Creación

Los desarrolladores no anunciaron su juego mientras estaba en desarrollo, pero la falta de seguridad en los sistemas del MIT significaba que cualquiera que pudiera acceder a la computadora PDP-10 a través de ARPANET podía ver qué programas se estaban ejecutando. Como resultado, una pequeña comunidad de personas, muchas de las cuales habían participado jugando y contribuyendo a Trivia , "espiaban" el sistema en busca de nuevos programas. Encontraron el nuevo juego de aventuras "Zork" y lo difundieron con ese nombre. [12] [17] Esta comunidad (docenas o posiblemente cientos de jugadores, según Lebling) interactuó con los desarrolladores mientras creaban el juego, probando adiciones y enviando informes de errores . [15] [17] Los implementadores agregaron una función de transcripción de comandos para realizar un seguimiento de los comandos que los jugadores intentaron usar sin éxito. [15]

A finales de junio, el juego tenía aproximadamente la mitad del tamaño del Zork final y contaba con una comunidad sustancial de jugadores para ese momento. El grupo agregó ubicaciones como un volcán y una mina de carbón, y pronto centró sus esfuerzos en mejorar el motor del juego y agregar la capacidad de guardar el progreso del jugador en el juego. Siguiendo las solicitudes de los usuarios, también agregaron la posibilidad de que el juego se ejecutara en computadoras PDP-10 con diferentes sistemas operativos ( TENEX y TOPS-20 ), que eran mucho más populares que el sistema operativo Incompatible Timeharing System que usaba la computadora del MIT. Luego, estos usuarios configuraron una lista de correo para distribuir actualizaciones del juego. Los desarrolladores volvieron a crear contenido nuevo en el otoño de 1977, agregando la sección "Alicia en el país de las maravillas" y un sistema para luchar contra enemigos. [17]

Por esta época, Ted Hess, miembro de la comunidad de DEC, decodificó las protecciones que el grupo había creado para el código fuente , y otro empleado de DEC, Bob Supnik, creó una adaptación del juego a Fortran. Este port, lanzado en marzo de 1978, abrió el juego a un conjunto más amplio de jugadores sin acceso a una computadora central PDP-10. [17] [18] En ese momento, el equipo había decidido darle al juego un nombre real además de "zork", y eligió Dungeon . Este nombre se utilizó para la versión Fortran, que se difundió entre el grupo de usuarios de DEC como uno de sus programas de software más populares. TSR Hobbies afirmó que el título violaba su marca registrada de Dungeons & Dragons y los desarrolladores volvieron a su título original. [17]

En el transcurso de 1978, el equipo agregó las secciones del banco y del Royal Zork Puzzle Museum, junto con algunos acertijos e ideas sugeridas por los jugadores. El último rompecabezas se agregó en febrero de 1979, aunque el equipo continuó publicando actualizaciones de corrección de errores hasta la actualización final en enero de 1981. Anderson atribuye esto a que el equipo se quedó sin ideas y tiempo, y se quedó sin espacio en el megabyte de memoria asignada para el juego. [17]

Muy poco del juego se planeó con anticipación, ni aspectos del juego fueron específicos de un desarrollador; en cambio, cada vez que uno de los desarrolladores tenía una idea que le gustaba, ese desarrollador la agregaba al juego, desarrollaba el concepto y escribía el texto que lo acompañaba. Según Lebling, Blank terminó centrándose principalmente en el analizador, Anderson en el código del juego, Blank y Daniels en nuevos acertijos y Lebling en las descripciones de ubicaciones. [15] Anderson dice que Blank escribió "40 o 50" iteraciones del analizador y describe a Daniels diseñando acertijos que luego fueron implementados en gran medida por los demás. Le da crédito a Blank por los vehículos y el ahorro, y a Lebling por el robot, los gres y el sistema de lucha. [17] Para sumergir al jugador en el juego, los desarrolladores decidieron no describir el personaje del jugador, eliminando cualquier descripción accidental o pronombres de género . [15] Las respuestas de texto a las órdenes del jugador eran frecuentemente obstinadas y sarcásticas, una elección de diseño que reflejaba los patrones de habla del grupo. El equipo consideró que haría que el sistema se pareciera menos a una computadora y también entrenaría al jugador para escribir comandos de una manera que el analizador pudiera entender en lugar de malinterpretarlos. [4]

infocom

En 1979, Anderson, Blank, Lebling y otros cinco miembros del Dynamic Modeling Group incorporaron Infocom como una empresa de software a la que podían unirse los miembros después de dejar el MIT. [19] Inicialmente no se acordaron proyectos específicos e Infocom no tenía empleados remunerados, pero las discusiones se centraron en el desarrollo de software para computadoras centrales más pequeñas . [19] [20] A Blank y Joel Berez se les ocurrió un plan para hacer que Zork funcionara en microcomputadoras personales , que entonces comenzaban a hacerse populares y que ampliarían enormemente la audiencia del juego. Aunque las microcomputadoras tenían un espacio de memoria muy limitado en comparación con las computadoras centrales, sintieron que el proyecto podría ser viable usando disquetes y un lenguaje de programación personalizado si el juego se cortaba en dos partes. [20]

La pareja trabajó en el proyecto durante el verano y el otoño de 1979 sin paga, ya que la nueva empresa sólo tenía fondos para las computadoras. Portaron el juego a un nuevo lenguaje de implementación Zork (ZIL), que luego se ejecutaría en una computadora basada en software " Z-machine " estandarizada. Para cada tipo de microcomputadora en la que quisieran lanzar Zork u otros juegos basados ​​en ZIL, podrían escribir un programa intérprete que pudiera ejecutar Z-Machine en lugar de reescribir cada juego. Lebling dividió Zork por la mitad para crear episodios independientes, modificando el diseño del juego para mejorar su flujo y desconectando ubicaciones ahora en episodios separados. [20]

A finales de 1979 Berez fue elegido presidente de la empresa. El juego principal estaba completo, pero se había ejecutado sólo en computadoras centrales DECSYSTEM-20 y PDP-11 . Infocom compró una computadora personal TRS-80 a principios de 1980, que podía ejecutar el juego después de que Blank y Scott Cutler crearan un programa de interpretación. Infocom comenzó a prepararse para publicar la primera sección bajo el título Zork: The Great Underground Empire –  Part I. Mike Dornbrook, que nunca había jugado el juego, lo probó como sustituto de la audiencia. Sintió que el juego tendría un gran éxito y desarrollaría un culto de seguidores, e instó a Infocom a producir productos relacionados como mapas, pistas y camisetas. El resto de la compañía no estaba lo suficientemente convencido como para comenzar a producir tales complementos, pero agregaron un objeto en el juego que proporcionaba una dirección para que los jugadores enviaran por correo mapas y pistas en caso de que resultara popular. [20]

Una vez completado el juego, la empresa comenzó a buscar un editor profesional con conexiones con tiendas y distribuidores. Consideraron que esto era preferible a la autoedición . Berez se acercó a Microsoft , quien declinó basándose en que el juego competía con Microsoft Adventure (1979), su versión de Adventure . El director ejecutivo de Microsoft, Bill Gates, era fanático de Zork , pero cuando se enteró de la propuesta, Infocom estaba en negociaciones con otro editor, Personal Software , una de las primeras empresas editoriales de software profesional. Personal Software acordó publicar el juego en junio de 1980, enviando a la empresa un pago por adelantado . Zork: The Great Underground Empire , también conocido como Zork  I o simplemente Zork , se publicó para TRS-80 en diciembre de 1980. Dado que Personal Software se negó a publicar la versión PDP-11 de 1979 del juego, Infocom vendió algunas copias a principios de ese año. un año después de anunciarlo a los grupos de usuarios del PDP-11. Lebling recordó unas veinte copias en disquete vendidas directamente con el manual mecanografiado de Anderson. [4] [20]

A finales de 1980, se completó y vendió una versión Apple II de Zork  I a través de Personal Software. Infocom comenzó a recibir solicitudes de pistas y mapas como se predijo, y Berez comenzó a manejar pedidos de mapas y carteles mientras Dornbrook escribía pistas personalizadas para los jugadores; en septiembre de 1981 fundó Zork Users Group como una empresa independiente para gestionar todas las ventas por correo y solicitudes de sugerencias. [20] [21] Infocom finalmente produjo folletos de sugerencias con respuestas progresivas a preguntas escritas con tinta invisible , con la marca InvisiClues . [20] [22] Mientras tanto, Lebling trabajó en convertir la segunda mitad de Zork en Zork  II , pero en el proceso ideó varios acertijos nuevos para el juego. [20] Aunque en diciembre de 1980 le dijo a Byte que sería un juego de dos partes, pronto quedó claro que la segunda mitad no encajaría en el espacio asignado. [7] Como resultado, el juego se dividió nuevamente en Zork  II: The Wizard of Frobozz y Zork  III: The Dungeon Master . [20] Según Lebling, dividir el juego en episodios generó diferentes atmósferas: Zork  I se centró en la exploración y el juego de estilo Aventura , II se centró más en la trama y agregó hechizos mágicos al juego base, y III fue menos sencillo, con aspectos urgentes. [15] Marc Blank construyó Zork  III y agregó cambios en el juego, como el sistema de puntos modificado, para alejar el juego de la simple exploración de mazmorras. [12]

Zork II se ofreció a Personal Software en abril de 1981 y el contrato se firmó en junio, pero Infocom se mostró cauteloso a la hora de continuar esta relación. El equipo de Infocom consideró que Personal Software no estaba promocionando Zork  I con mucha fuerza y ​​no parecía entusiasmado con los planes de Infocom para Zork  III y otros juegos de aventuras de texto planificados como Deadline y Starcross . Personal Software pronto dejó de publicar software de entretenimiento y cambió su nombre a VisiCorp en 1982 para alinearse con su software de hoja de cálculo VisiCalc . En lugar de buscar otro editor, Infocom decidió autoeditar sus juegos y comenzó a alquilar espacios de oficina y a contratar instalaciones de producción. Compró las existencias de copias de Apple  II Zork  I de Personal Software y comenzó a publicar Zork  I y II directamente a finales de 1981. Zork  III siguió en el otoño de 1982. Infocom desarrolló intérpretes para las computadoras Commodore 64 , Atari de 8 bits y CP. /M Systems y IBM PC compatibles , y también lanzó los episodios de Zork para ellos en 1982. [20]

Recepción

Ventas

Tras su lanzamiento en 1980, Zork  I se convirtió en un éxito de ventas desde 1982 hasta 1985, [23] con 380.000 copias vendidas en 1986. [24] En sus primeros nueve meses, Personal Software vendió 7.500 copias para TRS-80 y Apple  II. [25] Las ventas se dispararon cuando Infocom comenzó a autoeditar la trilogía y el mercado de computadoras personales se expandió. [20] [24] Zork  I había vendido 38.000 copias a finales de 1982, casi 100.000 en 1983 y alrededor de 150.000 copias en 1984. [24] Su éxito superó a los juegos posteriores de Infocom; Inc. informó en 1983 que Zork  I , sólo uno de los quince títulos lanzados por Infocom, representaba el veinte por ciento de sus ventas anuales. [26] Las ventas de Zork  I disminuyeron a partir de 1985. La segunda y tercera parte de Zork también se vendieron bien, aunque no tanto como la primera: más de 170.000 copias de Zork  II y 130.000 Zork  III vendidas en 1986. [24]

Las ventas totales de los primeros tres episodios alcanzaron más de 760.000 copias a principios de 1989. [24] En conjunto, vendieron más de 250.000 copias en 1984, [19] y más de 680.000 copias hasta 1986, incluido el lanzamiento recopilatorio de la Trilogía Zork de 1986 . Entre 1982 y 1986, la trilogía Zork representó más de un tercio de los dos millones de ventas totales de juegos de Infocom. Activision compró Infocom en 1986 e informó que los tres juegos de Zork y la compilación de la trilogía vendieron otras 80.000 copias a principios de 1989. [24]

Reseñas

Los episodios de Zork fueron muy elogiados en las críticas de la época. Byte y 80 Micro elogiaron su escritura, que el crítico de Byte describió como "entretenida, elocuente, ingeniosa y precisa". [27] [28] Los revisores de Softalk y The Space Gamer disfrutaron de cómo el analizador les permitía ingresar oraciones más complejas que los juegos anteriores, la revisión de Softalk señaló que todos los demás juegos desde Adventure habían limitado al jugador a frases de dos palabras, aunque También pensé que los jugadores se limitarían en gran medida a comandos más claros de dos palabras. [29] [30] 80 Micro se preguntó si Zork podría completarse alguna vez debido a lo mucho que el analizador le permitía hacer al jugador. [28] Byte concluyó que "ningún avance en la ciencia de la aventura ha sido tan audaz y emocionante" como Zork , un sentimiento del que se hizo eco Softalk . [27] [29]

En los años posteriores a su lanzamiento, Zork  recibió más críticas elogiando el juego en relación con la aventura y el género. Jerry Pournelle recomendó el juego en su columna Byte de larga duración , afirmando en 1983 que "si te gustaba la aventura y querías más  ... te garantizo que te encantará Zork ". [31] Computer Gaming World en 1982, PC Magazine en 1982 y SoftSide en 1983 lo recomendaron como "imprescindible" para cualquier persona interesada en los juegos de fantasía o aventuras. [32] [33] [34] Family Computing , a finales de 1983, lo proclamó un clásico del género y el juego que hizo del género de aventuras algo más que una novedad. [35]

Los críticos elogiaron de manera similar el segundo y tercer episodio de Zork . Softline recomendó Zork II por su "mezcla equilibrada de humor, ingenio y juegos de palabras irónicos" tanto para jugadores nuevos como experimentados. [36] PC Magazine dijo que atraería a todos los jugadores y que el juego era desafiante, divertido y divertido. [37] Un crítico de Softalk dijo que se separó tanto del primer episodio como de Adventure para ser "fresco e interesante". [38] Algunos de los acertijos de Zork II fueron considerados más tarde "infamemente difíciles", y en un libro de pistas, Infocom se disculpó por la dificultad de un acertijo y la dependencia del conocimiento del béisbol. [39] [40] Reseñas en Softalk y Creative Computing nombraron a Zork III como el mejor de la trilogía. [41] [42] PC World dijo que era "tan emocionante y desconcertante como Zork I y II ", aunque sus acertijos podían ser frustrantes. [43] K-Power concluyó que Zork III era "el juego de texto más inteligente para una microcomputadora que jamás hayamos visto". [44]        

La revista Commodore , en junio de 1983, describió la trilogía combinada como el juego de aventuras más popular, además de el mejor. [45] El Libro Addison-Wesley de Atari Software 1984 otorgó a las tres partes de Zork una calificación general A+. Llamó a Zork  I "el juego de aventuras definitivo", y agregó que Zork  II "tiene la misma excelente flexibilidad de comando, humor irónico y reconocimiento de palabras de Zork ", y concluyó que Zork  III era "quizás el más entretenido de los tres" y " un punto culminante para la sutileza y la lógica". [46]

Legado

Texto de Zork en una pantalla con un cartel de museo debajo
Zork I en el Computerspielemuseum de Berlín

Zork ha sido descrito como "con diferencia, la pieza [de ficción interactiva] más famosa" y "la figura paterna del género". [47] El historiador de juegos Matt Barton sostuvo que "decir que Zork es un juego de aventuras influyente es como decir que la Ilíada es un poema influyente". [39] En lugar de simplemente influir en los juegos, Barton dijo que mostraba que la computadora podía simular un mundo virtual rico y ayudó a sentar las bases de los conceptos de los videojuegos en torno a la exploración, la recolección de objetos y la superación de problemas. [39] [48] Nick Montfort , en su libro sobre ficción interactiva Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (2003), sugirió que el legado y la influencia de Zork no radicaban en su analizador o escritura, sino en la forma en que modeló el mundo del juego como un espacio complejo y dinámico por el que se movía el jugador. [1] Janet Murray , en Hamlet on the Holodeck (1997), consideró esto como resultado de la forma en que se programó el juego en comparación con otros juegos de la época, con cada área, elemento y actor modelado como su propio objeto que podía actuar. y ser actuado en consecuencia. [49] Los historiadores han argumentado que Zork , junto con Colossal Cave Adventure , influyó en la creación del género MUD y, a través de él, en el género de juegos de rol multijugador masivo en línea más reciente . [39] [50] [51]

Se ha observado que el analizador de lenguaje natural del juego tiene una fuerte personalidad y fue uno de los primeros juegos en tener una. [4] Se ha citado como el inicio de una fuerte tendencia en la escritura de juegos de aventuras que tienen "humor metaficticio y tendencia a la autoparodia". [52] Décadas más tarde, Zork todavía se cita como una inspiración para interfaces de texto como los chatbots . [53] También se ha utilizado, junto con otros juegos de aventuras de texto, como marco para probar sistemas de procesamiento del lenguaje natural. [54] [55] [56]

Zork apareció en varias listas de los mejores videojuegos más de una década después de su lanzamiento. En 1992, Computer Gaming World añadió a Zork a su Salón de la Fama. [57] Se colocó en las listas de "mejores juegos de todos los tiempos" para Computer Gaming World y Next Generation en 1996, y Next Generation incluyó la serie completa en su conjunto en 1999. [58] [59] [60] En 2016 PC Gamer clasificó a Zork como uno de los cincuenta videojuegos más importantes jamás creados para establecer a Infocom como estudio y definir toda una generación de juegos de aventuras. [61] En 2007, Zork fue incluido entre los diez videojuegos " canon de juegos " seleccionados para su preservación por la Biblioteca del Congreso . [62] [63] [64]

El grue se ha utilizado como homenaje a los primeros juegos de computadora clásicos, a los que se hace referencia en juegos como NetHack , World of Warcraft y Alan Wake . [65] [66] También se hace una referencia a los grues en el título y el estribillo de la canción del rapero nerdcore MC Frontalot " It Is Pitch Dark ". [67] El escritor Bernard Perron, mientras hablaba del terror en los videojuegos, afirmó que ser perseguido por un grue era una "situación aterradora que ningún jugador había experimentado antes". [68] IGN consideró al grue como uno de los mejores villanos de los videojuegos, afirmando que el diálogo "Está completamente oscuro. Es probable que un grue te coma" fue efectivo y que, a pesar de que algunas características físicas se aclararon más adelante, Los jugadores tienen su propia "imagen mental absolutamente personal de cómo es un grue". Señalaron que, si bien comenzó como una solución a un problema de un juego, había evolucionado hasta convertirse en "uno de los principales monstruos en la historia temprana de los videojuegos". [69]

Juegos y medios posteriores

Zork fue la pieza central del catálogo de juegos de Infocom, e Infocom rápidamente lo siguió con varios juegos de aventuras de texto más que usaban variantes del código base de Zork y la máquina Z, cada uno de los cuales vendió decenas de miles de copias. [4] [24] En 1984, tres años después de que Infocom comenzara a autoeditar Zork I , Infocom tenía cincuenta empleados a tiempo completo, seis  millones de dólares en ventas anuales y otros doce juegos lanzados. [19] Infocom apodó internamente a sus primeros juegos en relación con Zork , como "Zork: the Mystery" ( Deadline , 1982), "Zorks in Space" ( Starcross , 1982) y Zork IV ( Enchanter , 1983). En 1986, esto había aumentado a 26 títulos en total. Aunque Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985) aparentemente estaba ambientado en el mismo mundo que Zork , la compañía no había creado más juegos oficiales de Zork , lanzando solo una compilación de la Trilogía de Zork de los tres episodios. [20] [12] [24]

En 1985, Infocom se diversificó hacia el software profesional mediante la creación de un producto de base de datos relacional llamado Cornerstone . Las malas ventas provocaron dificultades financieras y la empresa fue vendida a Activision en 1986. [39] Infocom luego creó dos juegos de Zork más : Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987), que agregó un mapa gráfico y más juegos de rol y combate. elementos, y Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988), un juego precuela que agregó elementos gráficos y menús, así como minijuegos gráficos . [70] [71] El mandato de Infocom bajo Activision fue difícil, y el aumento de los costos y la caída de las ganancias, exacerbados por la falta de nuevos productos en 1988, llevaron a Activision a cerrar Infocom en 1989. [39] [72] [73]

Activision regresó a la serie con varias aventuras gráficas : Return to Zork (1993), Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996) y Zork: Grand Inquisitor (1997). [74] [75] [76] También lanzó Zork: The Undiscovered Underground (1997), un juego de aventuras de texto libre parcialmente escrito por los implementadores originales de Infocom Michael Berlyn y Marc Blank para promover Zork: Grand Inquisitor . [77] En 2009, Jolt Online Gaming lanzó Legends of Zork , un juego de aventuras en línea basado en navegador freemium . [78]

Los juegos originales de Zork se han relanzado en varias compilaciones desde Zork Trilogy . Están incluidos en The Lost Treasures of Infocom (1991), Zork Anthology (1994), Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom (1996) y Zork Legacy Collection (1996). [79] [80] [81] [82] Shōeisha produjo en Japón una adaptación gráfica de Zork  I para las consolas PlayStation y Sega Saturn en 1996, diecinueve años después de su lanzamiento original. [83] Se han creado versiones no oficiales de Zork durante más de cuarenta años para una amplia gama de sistemas, como navegadores o altavoces inteligentes . [53]

En 1983-1984 se publicaron cuatro libros de juegos , escritos por el desarrollador de Infocom Steve Meretzky y ambientados en el mundo Zork : The Forces of Krill (1983), The Malifestro Quest (1983), The Cavern of Doom (1983) y Conquest at Quendor. (1984). Estos libros, conocidos colectivamente como los " libros Zork ", se presentan como ficción interactiva al estilo de la serie Elige tu propia aventura , en la que el jugador toma decisiones periódicas y pasa a una página que corresponde a esa elección. [84] Se publicaron dos novelas basadas en el juego original: The Zork Chronicles de George Alec Effinger (1990) y The Lost City of Zork de Robin Wayne Bailey (1991). [85] [86] En 1996, Threshold Entertainment adquirió los derechos de Zork y anunció planes para crear una película de Zork y una serie de televisión de acción en vivo, aunque nunca se produjo. [87] [88]

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Fuentes

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