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MPlayer.com

Mplayer , conocido como Mplayer.com en 1998, [1] era una comunidad y un servicio gratuito de juegos de PC en línea que operó desde finales de 1996 hasta principios de 2001. El servicio en su apogeo acogió a una comunidad de más de 20 millones de visitantes cada mes. y ofreció más de 100 juegos. [2] Algunos de los títulos más populares disponibles fueron juegos de acción como Quake , Command & Conquer y Rogue Spear , así como juegos de cartas y tablero clásicos para jugadores más ocasionales. Los servidores y el emparejamiento se proporcionaron a través de un cliente propietario. Inicialmente, el servicio estaba basado en suscripción, pero a principios de 1997, se convirtieron en la primera comunidad multijugador importante en ofrecer juegos para jugar en línea a través de su red de forma gratuita. Esto se hizo apoyándose en los ingresos basados ​​en la publicidad.

Mplayer era una unidad de Mpath Interactive, una startup con sede en Silicon Valley . La demanda de juegos en línea a finales de la década de 1990 resultó en un enorme crecimiento del servicio. Se hicieron conocidos por ofrecer una variedad de funciones integradas a través de su software, incluida su exitosa función de chat de voz. [3] Esta característica resultó tan popular que más tarde se dividió como un servicio VoIP para atender a los no jugadores, denominado HearMe, que eventualmente se convertiría en el nuevo nombre de la empresa. [4] La empresa cotizaba en NASDAQ como MPTH y más tarde HEAR.

A pesar del crecimiento de su unidad de juegos, Mplayer nunca fue rentable. HearMe continuó centrándose en las tecnologías VoIP y, a finales de 2000, vendió Mplayer al competidor GameSpy . Además, algunas tecnologías se vendieron a 4anything.com. HearMe sobrevivió a la compra y continuó operando de forma independiente. [5] Mplayer se desconectó y se integró en GameSpy Arcade en 2001. [6] HearMe cerró a mediados de 2000.

Historia

La empresa comenzó como Mpath Interactive, una nueva empresa de capital de riesgo cofundada a principios de 1995 por Brian Apgar, Jeff Rothschild y Brian Moriarty , con sede en Cupertino , California . [7] Posteriormente pasó a llamarse HearMe. [ cita necesaria ] Mpath Interactive luego se mudó a Mountain View, California , después de adquirir Catapult Entertainment, Inc. y su servicio de juegos en línea XBAND . [5] Mplayer comenzó como una división en octubre de 1996 para ofrecer juegos en línea a usuarios suscritos. Unos meses antes de lanzar Mplayer, Mpath anunció su objetivo para el servicio en una descripción del trabajo: [8]

La gente no sólo acudirá a Internet en busca de información, sino que también lo hará para conocer e interactuar con otras personas. Mplayer, cuyo debut está previsto para 1996, traerá por primera vez la emoción de los juegos multijugador en tiempo real a la World Wide Web de Internet. Contará con juegos populares para PC de conocidos editores de juegos. Las características de Mplayer incluirán juegos con capacidad de voz y salas de chat donde los jugadores podrán conversar mientras juegan, ver juegos en progreso y elegir equipos u oponentes.

En febrero de 1997, comenzaron a ofrecer juegos gratuitos en Internet para sus principales juegos comerciales, como Quake , así como juegos de cartas y de mesa como Scrabble y Spades . Fueron una de las primeras comunidades comerciales importantes en Internet en ofrecer dicho servicio. Continuaron agregando muchos juegos nuevos a su oferta. [9] El lema que se utilizó desde su fundación fue "¿Quieres jugar?" [8] A finales de 1998, la empresa tenía una plantilla de 111 empleados, [10] y alrededor de 80 a finales de 2000. [2] La empresa cotizaba en NASDAQ a partir del 29 de abril de 1999 como MPTH, que cambió a HEAR por finales de septiembre del mismo año. [10] [11]

Ingresos

Por supuesto, esperamos que los jugadores eventualmente jueguen gratis, porque están viendo toda esta publicidad. Pero hasta que consigamos 100.000 jugadores (o cualquiera que sea el número mágico que atraiga a los anunciantes), los jugadores tendrán que pagar.

Brian Moriarty, 1996 [12]

Los juegos que se ofrecieron por primera vez a través de Mplayer fueron mediante suscripción. Además del servicio de juegos, Mpath también lanzó un servicio ISP "preferido", WebBullet, que revende cuentas ISP de InterRamp en la red PSINet, la columna vertebral en la que se alojaban los servicios de producción de Mplayer.com. A principios de 1997, su crecimiento permitió que el servicio se ofreciera de forma gratuita mediante el apoyo de su red publicitaria, [13] que finalmente pasó a ser conocida como Mplayer Entertainment Network. [14] Sin embargo, se mantuvo el modelo de suscripción, conocido como Plus , y otorgaba privilegios especiales a los miembros que se suscribían. La tarifa anual era de 39,95 dólares estadounidenses , o 29,95 dólares por dos años; esto daba acceso a ciertos juegos, su sistema de clasificación y ranking en Quake y Quake II , así como a torneos en línea. [9] [15] [16] Las suscripciones anteriormente costaban $20 por mes, pero al cambiar su modelo de negocio para ofrecer muchos servicios de forma gratuita, MPlayer decidió cambiar a una tarifa anual para no tener que comercializar con sus suscriptores cada mes para conservarlos. [17]

Si bien ciertos lanzamientos se mantuvieron como funciones "Solo Plus" durante un breve tiempo, en muchos casos las salas de juegos Plus eran simplemente juegos alojados en los propios servidores de Mplayer. Con el rápido crecimiento de los fanáticos de Quake y el aumento de la carga del servidor, Mplayer abrió la puerta a la red QuakeWorld , aumentando exponencialmente la cantidad de servidores de juegos disponibles y ofreciendo a alguien la oportunidad de obtener una conexión más rápida a un juego. La desventaja era que había muy poco control de los códigos de trampa en estos sistemas. Mplayer intentó aumentar el atractivo de la suscripción Plus, ofreciendo un juego "seguro" alojado en el servidor propiedad de Mplayer y ofreciendo clasificaciones y máscaras de clan personalizables.

Con el cambio demográfico de los usuarios de Internet, surgió un mercado creciente para los juegos clásicos, con Scrabble y Battleship a la cabeza. Mplayer se convirtió más en un agregador, con la esperanza de atraer a tantos usuarios como fuera posible con juegos y software gratuitos con publicidad, incluidos Checkers, Othello y Chess. [18]

A pesar de esto, la empresa había estado perdiendo dinero, 11,9 millones de dólares sólo en 1998, [19] y, a finales de 1999, aún no había alcanzado el punto de equilibrio. [18] MPath se vio obligado a mirar hacia diferentes lugares. Las tecnologías patentadas que se desarrollaron como funciones para Mplayer, conocidas internamente como POP.X, posteriormente fueron licenciadas a terceros. Esto tenía como objetivo ayudar a otras empresas a crear sus propias comunidades de Internet utilizando la tecnología existente. Los terceros que otorgaron licencias para esta tecnología incluyeron empresas como Electronic Arts y Fujitsu . [20] HearMe, la función de chat de audio interno en Mplayer que luego se separó, finalmente representó el 50% de todos los ingresos de la empresa. [5]

Crecimiento

Mplayer comenzó cuando los juegos en línea aún estaban en su infancia. Eso, junto con la tarifa de suscripción inicial que se requería para utilizar su servicio, limitó su crecimiento inicial. Mplayer ganó popularidad después de que su servicio estuviera disponible de forma gratuita para todos los usuarios a principios de 1997, y a principios de 1998 había atraído a más de 125.000 visitantes mensuales y 400.000 miembros en total. Toda la red había tenido un promedio de 800.000 horas de juego cada mes, y cada miembro tenía un promedio de 15 sesiones al mes durante 35 minutos cada vez. [15] A finales de ese año, Mplayer tenía un total de 2 millones de usuarios registrados. En marzo de 1999, Mplayer tenía más de 3 millones de usuarios en total y más de 80.000 visitantes únicos diarios, con un promedio de más de 300 minutos de juego cada uno. Mplayer experimentó su mayor crecimiento durante este período, con más de 200 millones de minutos totales de juego por mes a partir de 1999. Según datos internos de HearMe en ese momento, Mplayer.com era el décimo sitio más popular en Internet en términos del tiempo total de uso mensual. [20]

El enorme crecimiento de Mplayer estuvo estrechamente asociado con el crecimiento de Internet a finales de la década de 1990, que culminó con el boom de las punto com . Esto se vio en su primer día de cotización en bolsa, cuando su oferta pública inicial casi se duplicó. [19] En el momento de la compra por parte de GameSpy, poco después, el servicio tenía más de 10 millones de miembros registrados y 20 millones de visitantes únicos por mes. [14]

Escuchame

HearMe.com se lanzó en enero de 1999 tras el éxito de Mplayer. [20] Mpath tenía la intención de expandir su mercado del entretenimiento utilizando el dinero que se ganaba a través de Mplayer para crear una red de comunicaciones VOIP. La tecnología utilizada se basó en el lucrativo software de chat de audio utilizado en Mplayer. El sitio web de HearMe.com presentaba salas de chat de videoconferencia y voz gratuitas , así como código HTML ( ActiveX ) gratuito que permitiría agregar un módulo de chat de voz directamente a su propio sitio web y hablar con los visitantes en tiempo real. El nuevo negocio tuvo tanto éxito que toda la empresa decidió volver a centrarse en este mercado y esta unidad no formó parte de la compra. [5] A finales de septiembre de 1999, Mpath Interactive compró Resounding Technology, Inc, fabricante de Roger Wilco , otro programa de chat de audio. HearMe continuó lanzando actualizaciones del software hasta mediados de 2000, cuando HearMe vio su fin y cerró. Sin embargo, a finales de 2000 surgió un acuerdo con PalTalk, donde PalTalk asumió todos los derechos sobre la tecnología de HearMe. Posteriormente se implementó en GameSpy Arcade. [21]

Juegos

Mplayer ofrecía una variedad de tipos de juegos para jugar en línea, incluidos juegos de acción trepidante, juegos de deportes, juegos de cartas y de mesa, entre otros tipos de juegos. Hasta finales de 1997, Mplayer tenía una gama de unos 20 juegos, siendo algunos de los más populares Quake , Red Alert , Diablo y Scrabble . En octubre de 1997, se anunció que agregarían más de 30 juegos nuevos a su lista, lo que la convertiría en la oferta más grande de cualquier servicio de juegos en línea en ese momento. La compañía quería diversificar su mercado e introdujo muchos tipos nuevos de juegos, como Total Annihilation de Cavedog y una serie de nuevos juegos de cartas para atraer a jugadores más ocasionales. [22] En un acuerdo con Sports Illustrated , Mpath introdujo una sección completamente nueva de juegos dedicados a los deportes. La nueva sección estaba destinada a dar cabida a los jugadores de deportes, así como a torneos en línea y noticias y estadísticas deportivas. [23]

Los principales juegos comerciales se dividieron por canales en acción, estrategia, sims y juegos de rol. Su popularidad generalmente se reducía al juego individual más que al tipo de juego. De hecho, algunos juegos a menudo estarían demasiado despoblados para admitir el emparejamiento, mientras que otros juegos más populares tendrían una comunidad próspera de cientos o miles de jugadores. La competencia de los servicios de búsqueda de pareja en línea para juegos de ordenador había aumentado a finales de los años 1990. Mpath intentó asegurarse de mantenerse actualizado con los juegos más recientes y populares que se lanzan. Algunos juegos como Quake II , Daikatana y Unreal fueron fuertemente promocionados como disponibles para jugar en línea incluso antes de su lanzamiento. [9]

Una característica popular fue la posibilidad de descargar versiones shareware de algunos juegos y jugarlos en línea. Para algunos juegos, esto contó con el apoyo de los editores como un medio para promocionar sus juegos en el comercio minorista. En otros casos, Mplayer llegó a acuerdos con desarrolladores para atraer jugadores con demostraciones de juegos populares como Quake y Unreal . [7] [9] Los juegos de cartas y de mesa ofrecidos fueron suministrados directamente por Mplayer de forma gratuita a través de su propio software. [24]

Comunidad y mercado de juegos

Competencia

Cuando se lanzó Mplayer, había pocos servicios importantes de juegos en línea, pero a fines de la década de 1990 tenía numerosos competidores. Los competidores notables fueron Heat.net (construido sobre una versión con licencia de la tecnología central de Mplayer), Total Entertainment Network , Internet Gaming Zone de Microsoft (más tarde MSN Gaming Zone ), GameSpy3D , Kali , Battle.net de Blizzard y Sierra . Ganado.net . [18] Además, la oferta de Mplayer de juegos de cartas y de mesa había sido contrarrestada por numerosos sitios en Internet, incluidos servicios como Yahoo! y GameStorm . [18]

Marketing

El primer modelo de negocio de Mplayer en los juegos online fue cobrar a los jugadores por jugar. Sin embargo, el éxito fue limitado y poco después la empresa cambió su dirección de marketing para ofrecer juegos en línea de forma gratuita con publicidad respaldada. El CEO de Mpath Interactive en ese momento, Paul Matteucci, lo expresó: "No fue hasta que realmente lo conseguimos, que se trataba de construir una comunidad en torno a los juegos, que Mplayer.com despegó", hablando sobre la creación de los juegos. gratis. Fue a partir de aquí que su modelo comenzaría a basarse más en la comunidad real de jugadores, y Mplayer vería cómo su número de jugadores se multiplicaba varias veces. [25]

Poco después, Mplayer se convirtió en un actor muy conocido en la industria del juego en línea. Como tal, la mayor parte de su marketing estaba orientado a atraer nuevos jugadores a través de una oferta más amplia de juegos, así como a aprovechar la gran comunidad que ya tenían. Lo primero se puede ver en el revuelo que rodeó el lanzamiento de juegos de alto perfil de la época, como Unreal y Quake II , los cuales se ofrecerían en línea a través de Mplayer.com. [9] La empresa creó una imagen familiar para atraer tanto a niños como a adultos, con salas de chat supervisadas para limitar las malas palabras. [26] También utilizaron su servicio Plus para atender a los jugadores más incondicionales a quienes no les importaba la tarifa adicional. Una fuente describe su presencia en el E3 2000: [27]

E-3 2000, la Electronic Entertainment Expo, celebrada en el Centro de Convenciones de Los Ángeles en mayo de 2000, fue un espectáculo multimedia. En ninguna parte esto fue más evidente que en la exhibición del tamaño de una sala que alberga Mplayer.com, el principal servicio de juegos multijugador en línea. Y, si la acción electrónica multimedia no llamó su atención, la exhibición en sí seguramente lo haría. Aquí había una mega presentación multimedia propia. La exhibición, cuyo diseño, fabricación e instalación costó decenas de miles de dólares, ocupaba 1,000 pies cuadrados (93 m 2 ) en tres pisos elevados, donde jugadores fanáticos luchaban en una docena de monitores de pantalla grande... El diseño y la construcción representaba una maravilla de la ingeniería. En el diseño de la exposición no se dejó nada al azar.

Al crear una exhibición tan extravagante en e3, la exposición de juegos más grande, enviaron el mensaje de que Mplayer era un actor importante en la industria del juego. Incluso en esta fecha tardía, meses antes de la compra por parte de GameSpy, Mpath todavía estaba comercializando agresivamente Mplayer. Esto fue a pesar de las críticas de que la separación de HearMe desvió la atención de la compañía de los juegos. [28]

Software

Aparato Mplayer en el lobby de un juego. Hacia la parte superior están los retratos de los usuarios, mientras que la parte superior izquierda está el chat de audio.

El servicio se proporcionó a través de software propietario, un lobby basado en canales y un cliente de emparejamiento conocido como gizmo . El diseño y la interfaz de gizmo se subcontrataron a dos empresas de diseño, Good Dog Design y Naima Productions. [29] Al iniciar el programa, los usuarios elegirían de una lista de juegos, que luego los llevaría a un lobby universal para ese juego. A partir de ahí, los usuarios podrían crear su propio canal de juego que se mostraría a todos. También podrían unirse a un juego creado. El lobby mostraría una lista de salas, ordenadas de menor a mayor latencia. Las salas verdes indican juegos que eran lo suficientemente rápidos como para poder jugarlos, mientras que las salas rojas no se podían jugar. El ícono del cohete indicaba que el juego había sido lanzado. Esto los llevaría a una segunda sala de chat privada antes de ingresar al juego. El creador del canal actuaba como moderador, que podía iniciar el juego y prohibir a los jugadores en el lobby, así como cambiar la configuración del juego, pero también podía convertir a otra persona en moderador. En algunos juegos como Quake , los jugadores podían unirse al juego después de su lanzamiento, pero para la mayoría esto no era posible. [15] [30]

Características

Mpath integró muchas funciones en Mplayer en un intento de seguir siendo competitivo y apoyar a su comunidad. La mayoría de estas características vinieron con una actualización de Gizmo en diciembre de 1997, entre ellas estaban el chat de voz, [26] un sistema de pizarra en los canales de juegos que cualquiera podía ver conocido como ScribbleTalk , [31] un navegador integrado conocido como WebViewer , personal mensajería, así como un sistema de calificaciones y clasificaciones para miembros Plus. [32] El chat de voz sólo permitía hablar a una persona a la vez, pero tuvo un gran éxito hasta el punto de que la mitad del uso total del servicio de Mplayer se debía al chat de voz. Poco después, Mpath escindió una división para centrarse en las tecnologías VoIP a principios de 1999, dirigidas a los no jugadores. [18] Los juegos clasificados se jugaban en un lobby separado del de los juegos normales. La clasificación determinaba qué tan bien jugabas en relación con la clasificación de tu oponente. En algunos juegos, este rango era solo provisional hasta que jugabas una cierta cantidad de juegos. Más tarde, el ícono de clasificación solo apareció después de que se jugaron suficientes juegos. Los usuarios también pueden personalizar sus perfiles eligiendo un retrato de un conjunto de imágenes y editar su perfil con HTML ; sin embargo, esta característica se eliminó en versiones posteriores de gizmo. [32]

Compra de GameSpy

A pesar de su éxito en atraer usuarios, Mplayer todavía estaba en problemas financieros a finales de 2000, y se había especulado que la división sería vendida, posiblemente a Sega , propietaria de Heat.net . [33] Sin embargo, en diciembre de 2000 se anunció que GameSpy, un sitio de juegos con sede en Irvine fundado en 1996, llegó a un acuerdo para adquirir Mplayer de HearMe. Las dos compañías se habían fusionado completamente en junio de 2001. [6] En el acuerdo se incluía la unidad de negocios y el servicio de juegos Mplayer POP.X, así como su sistema Globalrankings, que clasificaba a los jugadores en el juego, y Mplayer Entertainment Network, su sistema de publicidad. red. HearMe vendió todo esto por 20 millones de dólares [5] y una participación del 10% en GameSpy. [2] HearMe estaba dispuesto a vender su división de entretenimiento para centrarse en su unidad VoIP más rentable, mientras que GameSpy quería la base de usuarios de Mplayer para su propia comunidad de juegos multijugador. En GameSpy también existía la creencia de que HearMe había estado descuidando el servicio en favor de sus otras empresas. En ese momento, GameSpy buscaba comenzar de nuevo desde su servicio GameSpy3D con GameSpy Arcade, que entonces estaba en versión beta. [28] Sólo unos meses después de la adquisición, muchas funciones de Mplayer se habían agregado a su nuevo servicio. [34]

Referencias

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