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Fuga (videojuego)

Breakout es un videojuego arcade desarrollado y publicado por Atari, Inc. [7] y lanzado el 13 de mayo de 1976. [2] Fue diseñado por Steve Wozniak , basado en la conceptualización de Nolan Bushnell y Steve Bristow, quienes fueron influenciados por el Pong, el influyentejuego arcade de Atari de 1972 . En Breakout , una capa de ladrillos se alinea en el tercio superior de la pantalla y el objetivo es destruirlos a todos haciendo rebotar repetidamente una pelota desde una paleta hacia ellos. El juego de arcade fue lanzado en Japón por Namco . Breakout fue un éxito comercial mundial, entre los cinco videojuegos arcade más taquilleros de 1976 tanto en Estados Unidos como en Japón y luego entre los tres videojuegos arcade más taquillerosen Estados Unidos y Japón. El port Atari VCS de 1978 utiliza gráficos en color en lugar de una pantalla monocromática con superposiciones de colores.

Si bien el concepto fue anterior a Clean Sweep (1974) de Ramtek , Breakout generó todo un género de clones . Fue la inspiración para aspectos de la computadora Apple II y Space Invaders de Taito (1978). En 1978 se lanzó una secuela oficial, Super Breakout , que finalmente se convirtió en el juego incluido para la consola Atari 5200 en 1982. Super Breakout introdujo varias bolas en juego a la vez, lo que se convirtió en una característica común en el género. En 1986, el concepto Breakout encontró nuevas bases con el Arkanoid de Taito , que a su vez generó docenas de imitadores. En Japón, el género se conoce como juegos de bloques kuzushi ("rompebloques").

Como se Juega

Captura de pantalla de la versión arcade

La fuga comienza con ocho filas de ladrillos, dos de ellas de un color diferente. El orden de los colores de abajo hacia arriba es amarillo, verde, naranja y rojo. Usando una sola bola, el jugador debe derribar tantos ladrillos como sea posible usando las paredes y/o la paleta de abajo para golpear la bola contra los ladrillos y eliminarlos. Si la pala del jugador no alcanza el rebote de la pelota, perderá un turno. El jugador tiene tres turnos para intentar limpiar dos pantallas de ladrillos. Los ladrillos amarillos ganan un punto cada uno, los ladrillos verdes ganan tres puntos, los ladrillos naranjas ganan cinco puntos y los ladrillos rojos de nivel superior obtienen siete puntos cada uno. La paleta se reduce a la mitad de su tamaño después de que la pelota ha atravesado la fila roja y ha golpeado la pared superior. La velocidad de la pelota aumenta en intervalos específicos: después de cuatro golpes, después de doce golpes y después de hacer contacto con las filas naranja y roja.

La puntuación más alta que puede alcanzar un jugador es 896; Esto se hace eliminando dos pantallas de ladrillos por valor de 448 puntos por pantalla. Una vez que se destruye la segunda pantalla de ladrillos, la pelota en juego rebota inofensivamente en las paredes vacías hasta que el jugador reinicia el juego, ya que no se proporcionan pantallas adicionales. Sin embargo, una forma secreta de obtener una puntuación superior al máximo de 896 es jugar en modo para dos jugadores. Si el "Jugador Uno" completa la primera pantalla con su tercera y última bola, e inmediatamente y deliberadamente permite que la bola se "drene", la segunda pantalla del Jugador Uno se transfiere al "Jugador Dos" como una tercera pantalla, permitiéndole al Jugador Dos anotar un gol. máximo de 1.344 puntos si son lo suficientemente hábiles para mantener la tercera bola en juego durante ese tiempo. Una vez eliminada la tercera pantalla, el juego termina.

El gabinete arcade original de Breakout presentaba obras de arte que revelaban que la trama del juego era la de una fuga de prisión. Según este comunicado, el jugador en realidad está jugando como uno de los reclusos de una prisión que intenta golpear una bola y una cadena contra la pared de su celda con un mazo. Si el jugador destruye con éxito la pared en el juego, su recluso escapa seguido de otros.

Desarrollo

Un precursor de Breakout fue Clean Sweep , lanzado por Ramtek en 1974. En ese juego, el jugador usa una paleta para golpear una pelota hacia un campo de juego de puntos, que desaparecen a medida que la pelota se mueve a través de los puntos; el objetivo es lograr un barrido limpio borrando todos los puntos. [8] Clean Sweep fue uno de los diez videojuegos arcade más vendidos de 1974 y vendió un total de 3.500 máquinas recreativas . [9]

Breakout , un juego de lógica discreta (sin microprocesador ), fue diseñado por Nolan Bushnell, Steve Jobs y Steve Bristow, los tres involucrados con Atari y su filial Kee Games . Atari produjo videojuegos innovadores utilizando el hardware Pong como medio de competencia contra las empresas que fabricaban " clones de Pong ". [10] Bushnell quería convertir Pong en un juego para un solo jugador, donde el jugador usaría una paleta para mantener una pelota que agota una pared de ladrillos. Bushnell estaba seguro de que el juego sería popular y él y Bristow se asociaron para producir un concepto. Al Alcorn fue asignado como director del proyecto Breakout y comenzó el desarrollo con Cyan Engineering en 1975. Bushnell asignó a Steve Jobs el diseño de un prototipo. A Jobs se le ofrecieron 750 dólares , con un premio por cada chip TTL ( lógica transistor-transistor ) inferior a 50. Jobs prometió completar un prototipo en cuatro días. [11]

Bushnell ofreció el bono porque no le gustaba que los nuevos juegos de Atari requirieran entre 150 y 170 fichas; Sabía que el amigo de Jobs, Steve Wozniak , empleado de Hewlett-Packard , había diseñado una versión de Pong que utilizaba unos 30 chips. [12] Jobs tenía pocos conocimientos especializados sobre el diseño de placas de circuito, pero sabía que Wozniak era capaz de producir diseños con una pequeña cantidad de chips. Convenció a Wozniak para que trabajara con él, prometiendo dividir la tarifa equitativamente entre ellos si Wozniak podía minimizar la cantidad de fichas. Wozniak no hizo bocetos y en cambio interpretó el juego a partir de su descripción. Para ahorrar piezas, tenía "pequeños diseños complicados". Cerca del final del desarrollo, Wozniak consideró mover la puntuación más alta a la parte superior de la pantalla, pero Jobs afirmó que Bushnell la quería en la parte inferior; Wozniak desconocía la veracidad de sus afirmaciones. La fecha límite original se cumplió después de que Wozniak trabajara en Atari cuatro noches seguidas, haciendo algunos diseños adicionales mientras trabajaba en Hewlett-Packard. Esto equivalía a una bonificación de 5.000 dólares, que Jobs mantuvo en secreto ante Wozniak. Wozniak ha declarado que sólo recibió un pago de 350 dólares; [13] [14] [15] [16] [17] [18] creyó durante años que Atari había prometido 700 dólares por un diseño que utilizara menos de 50 chips, y 1.000 dólares por menos de 40, afirmando en 1984 que "sólo Obtuve 700 dólares por ello". Wozniak era el ingeniero y Jobs era el encargado de probar y probar. El diseño original de Wozniak utilizaba 42 chips; La placa final funcional que él y Jobs entregaron a Atari usaba 44, pero Wozniak dijo: "Estábamos tan cansados ​​que no pudimos cortarla". [12]

La simplicidad del juego creó un problema cuando se denegó la solicitud de derechos de autor porque "no contenía al menos una cantidad mínima de autoría pictórica o gráfica original, o autoría en sonidos" y Atari apeló. [19] En Atari Games Corp. v. Omán , la entonces jueza del Tribunal de Apelaciones Ruth Bader Ginsburg determinó que la obra tenía derechos de autor. [20]

Atari no pudo utilizar el diseño de Wozniak. Al diseñar la placa con la menor cantidad de chips posible, hizo que el diseño fuera difícil de fabricar; era demasiado compacto y complicado para ser factible con los métodos de fabricación de Atari. Sin embargo, Wozniak afirma que Atari no pudo entender el diseño y especula que "tal vez algún ingeniero estaba intentando hacerle algún tipo de modificación". Atari acabó diseñando su propia versión para producción, que contenía unos 100 chips TTL. Wozniak encontró que la jugabilidad era la misma que su creación original y no pudo encontrar ninguna diferencia. [14] [15] [16] [17] [21] [22]

La máquina recreativa utiliza un monitor en blanco y negro , pero el monitor tiene tiras de celofán de colores colocadas sobre él para que los ladrillos parezcan de color.

Otras versiones

Versión Atari 2600

Brad Stewart escribió una versión de software de Breakout para Atari 2600 . El juego se publicó en 1978, pero con sólo seis filas de ladrillos y el jugador tiene cinco turnos para despejar dos paredes en lugar de tres. En la variante Breakthru, la bola no rebota en los ladrillos sino que continúa a través de ellos hasta golpear la pared. Atari tenía este término como marca registrada y lo usó además de Breakout para describir la jugabilidad, especialmente en juegos parecidos y remakes.

La consola Video Pinball dedicada de Atari de 1977 incluye un juego Breakout .

El 16 de marzo de 2005, durante el festival de conexión ISOBus en Lincoln, Nebraska, el ingeniero de John Deere demostró su capacidad para ejecutar el juego Breakout en un monitor de tractor competitivo utilizando el estándar ISO 11789-6. [ cita necesaria ]

Recepción

En octubre de 1976, la lista anual RePlay incluyó a Breakout como el quinto videojuego arcade con mayores ganancias de 1976 en los Estados Unidos, por debajo de Sea Wolf , Gun Fight y Wheels de Midway Manufacturing , y Indy 800 de Atari . [23] Breakout fue más tarde el tercer videojuego arcade con mayores ganancias de 1977 en los EE. UU., debajo de Sea Wolf y Sprint 2 , [24] [25] y el quinto videojuego arcade con mayores ganancias de 1978 en los EE. UU. [26] Breakout tuvo una producción total de arcade de 11.000 gabinetes fabricados por Atari, que se estima que generó más de 11 millones de dólares ( 57 millones de dólares ajustados a la inflación) en ingresos por ventas. [27]

Breakout también fue un éxito comercial para Namco en Japón. En la primera lista anual de juegos arcade de Game Machine , Breakout fue el cuarto videojuego arcade con mayor recaudación de 1976 en Japón, por debajo de Taito's Ball Park ( Tornado Baseball ) y Speed ​​Race DX y Sega 's Heavyweight Champ . [28] Al año siguiente, Breakout fue el tercer juego arcade más taquillero de Japón en 1977, sólo por debajo de dos juegos de carreras , el juego electromecánico F-1 de Namco y el videojuego Speed ​​Race DX de Taito . [29] En total, Breakout vendió 15.000 unidades de arcade en todo el mundo en 1981. [30]

La versión Atari 2600 vendió 256.265 unidades en 1980. Breakout vendió un total de 1.650.336 unidades en 1983. [31]

En 1989, Computer and Video Games revisó la versión Atari VCS y le otorgó una puntuación del 24%. [32]

En 2021, The Guardian incluyó a Breakout como el cuarto videojuego más grande de la década de 1970 , detrás de Galaxian , Asteroids y Space Invaders . [33]

Legado

Breakout fue un juego influyente que tuvo un impacto en las industrias de los videojuegos y la informática. Breakout generó todo un género de clones. Diez años más tarde, el concepto encontró nuevas bases con el Arkanoid de Taito de 1986 , que a su vez generó docenas de imitadores. En Japón, el género se conoce como juegos de bloques kuzushi ("rompebloques"). Breakout también fue la base y la inspiración para ciertos aspectos de la computadora personal Apple II y del juego arcade de disparos de Taito , Space Invaders (1978).

Influencia de Apple II

Breakout influyó directamente en el diseño de Wozniak para la computadora Apple II . Dijo: "Muchas características del Apple II se incluyeron porque había diseñado Breakout para Atari. Lo había diseñado en hardware. Quería escribirlo en software ahora". [34] Esto incluyó su diseño de circuitos de gráficos en color, la adición de soporte para paletas de juego y sonido, y comandos de gráficos en Integer BASIC , con el que escribió Brick Out , un clon de software de su propio juego de hardware. [35] Wozniak dijo en 1984: [12]

Básicamente, todas las funciones del juego se incluyeron solo para que pudiera mostrar el juego con el que estaba familiarizado, Breakout , en el Homebrew Computer Club . Fue el día más satisfactorio de mi vida [cuando] demostré Breakout , totalmente escrito en BASIC. Me pareció un gran paso. Después de diseñar juegos arcade de hardware, supe que poder programarlos en BASIC iba a cambiar el mundo.

Influencia de los invasores espaciales

Tomohiro Nishikado citó a Breakout como la inspiración original detrás de su éxito Space Invaders (1978). Quería adaptar la misma sensación de logro y tensión al destruir objetivos uno por uno para un juego de disparos . [36]

Reediciones y versiones mejoradas

El éxito del juego resultó en el lanzamiento de Super Breakout en 1978. [37] Contiene tres modos de juego separados. Los ports de origen incluyen Breakout como cuarto modo, utilizando el estilo visual Super Breakout .

Breakout 2000 para Atari Jaguar agrega un campo de juego 3D y características adicionales.

Un juego inspirado en 3D Breakout fue publicado simplemente como Breakout en 2000 para PC y PlayStation por la filial Atari Interactive de Hasbro Interactive .

En 2011, Atari SA lanzó una versión actualizada de Breakout como Breakout Boost . La principal diferencia es la incorporación de gráficos mejorados, potenciadores y tipos de ladrillos únicos.

Se ha anunciado el lanzamiento de otra versión mejorada del juego exclusivamente en Intellivision Amico . [38]

Fuga: recargada

Una versión renovada del juego titulada Breakout: Recharged se lanzó el 10 de febrero de 2022 para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Microsoft Windows y Atari VCS como parte de Atari Recharged. serie. Fue desarrollado por Adamvision Studios y SneakyBox. [39]

Peregrino en el Micromundo

Pilgrim in the Microworld es una autobiografía de David Sudnow que detalla su obsesión con Breakout . Sudnow describe estudiar la mecánica del juego, visitar al fabricante en Silicon Valley y entrevistar a los programadores. [40]

huevos de Pascua

El iPod Classic de primera generación tenía un huevo de Pascua en el que al mantener presionado el botón central durante unos segundos en el menú "Acerca de" aparecía Breakout . [41] [42]

En el 37.º aniversario del lanzamiento del juego, Google lanzó una versión secreta de Breakout a la que se puede acceder escribiendo "atari breakout" en Google Imágenes . Las miniaturas de las imágenes forman los ladrillos , se vuelven de diferentes colores y, después de que aparecen una pelota y una paleta, comienza el juego. [43]

Referencias

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