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Tarjeta de sonido

Una tarjeta de sonido (también conocida como tarjeta de audio ) es una tarjeta de expansión interna que proporciona entrada y salida de señales de audio hacia y desde una computadora bajo el control de programas informáticos . El término tarjeta de sonido también se aplica a las interfaces de audio externas utilizadas para aplicaciones de audio profesionales .

La funcionalidad de sonido también se puede integrar en la placa base , utilizando componentes similares a los que se encuentran en las tarjetas enchufables. Al sistema de sonido integrado todavía se le llama a menudo tarjeta de sonido . El hardware de procesamiento de sonido también está presente en las tarjetas de video modernas con HDMI para emitir sonido junto con el video usando ese conector; anteriormente usaban una conexión S/PDIF a la placa base o tarjeta de sonido.

Los usos típicos de las tarjetas de sonido o de la funcionalidad de las tarjetas de sonido incluyen proporcionar el componente de audio para aplicaciones multimedia como composición musical, edición de vídeo o audio, presentaciones, educación y entretenimiento (juegos) y proyección de vídeo. Las tarjetas de sonido también se utilizan para comunicaciones basadas en computadora, como voz sobre IP y teleconferencias .

Características generales

Primer plano de una tarjeta de sonido PCB , que muestra condensadores electrolíticos , condensadores y resistencias SMT y un DAC YAC512 de dos canales y 16 bits . [1] El circuito integrado de la izquierda es un amplificador operacional cuádruple con fuente de alimentación única 3403 .

Las tarjetas de sonido utilizan un convertidor de digital a analógico (DAC), que convierte datos de señales digitales grabadas o generadas a un formato analógico . La señal de salida se conecta a un amplificador, auriculares o dispositivo externo mediante interconexiones estándar, como un conector telefónico TRS . [a]

Un conector externo común es el conector del micrófono . La entrada a través de un conector de micrófono se puede utilizar, por ejemplo, mediante aplicaciones de reconocimiento de voz o voz sobre IP . La mayoría de las tarjetas de sonido tienen un conector de entrada de línea para una entrada analógica de una fuente de sonido que tiene niveles de voltaje más altos que un micrófono. En cualquier caso, la tarjeta de sonido utiliza un convertidor analógico a digital (ADC) para digitalizar esta señal.

Algunas tarjetas incluyen un chip de sonido para admitir la producción de sonidos sintetizados , generalmente para la generación de música y efectos de sonido en tiempo real utilizando datos y tiempo de CPU mínimos.

La tarjeta puede utilizar el acceso directo a la memoria para transferir las muestras hacia y desde la memoria principal , desde donde un software de grabación y reproducción puede leerlas y escribirlas en el disco duro para su almacenamiento, edición o procesamiento posterior.

Canales de sonido y polifonía.

DAC Cirrus Logic CS4382 de 8 canales colocado en Sound Blaster X-Fi Fatal1ty

Una característica importante de la tarjeta de sonido es la polifonía , que se refiere a su capacidad para procesar y emitir múltiples voces o sonidos independientes simultáneamente. Estos canales distintos se ven como el número de salidas de audio, que pueden corresponder a una configuración de altavoces como 2.0 (estéreo), 2.1 (estéreo y subwoofer), 5.1 (envolvente) u otras configuraciones. A veces, los términos voz y canal se usan indistintamente para indicar el grado de polifonía, no la configuración de los altavoces de salida. Por ejemplo, los chips de sonido mucho más antiguos podían acomodar tres voces, pero sólo un canal de salida de audio (es decir, una única salida mono), lo que requería que todas las voces se mezclaran. Las tarjetas posteriores, como la tarjeta de sonido AdLib , tenían una polifonía de 9 voces combinada en 1 canal de salida mono.

Las primeras tarjetas de sonido para PC tenían múltiples voces de síntesis FM (normalmente 9 o 16) que se utilizaban para música MIDI. A menudo no se aprovechan todas las capacidades de las tarjetas avanzadas; Por lo general, sólo una voz (mono) o dos ( estéreo ) y un canal se dedican a la reproducción de muestras de sonido digital, y la reproducción de más de una muestra de sonido digital generalmente requiere una mezcla de software a una frecuencia de muestreo fija. Las modernas tarjetas de sonido integradas de bajo costo (es decir, las integradas en las placas base), como los códecs de audio como los que cumplen con el estándar AC'97 e incluso algunas tarjetas de sonido de expansión de menor costo, todavía funcionan de esta manera. Estos dispositivos pueden proporcionar más de dos canales de salida de sonido (normalmente sonido envolvente 5.1 o 7.1 ), pero normalmente no tienen polifonía de hardware real ni para efectos de sonido ni para reproducción MIDI; estas tareas se realizan completamente en software. Esto es similar a la forma en que los softmodems económicos realizan tareas de módem en software en lugar de hardware.

En los primeros días de la síntesis de tabla de ondas , algunos fabricantes de tarjetas de sonido anunciaban la polifonía únicamente basándose únicamente en las capacidades MIDI. En este caso, normalmente, la tarjeta solo tiene capacidad para dos canales de sonido digital y la especificación de polifonía solo se aplica a la cantidad de instrumentos MIDI que la tarjeta de sonido es capaz de producir a la vez.

Las tarjetas de sonido modernas pueden proporcionar capacidades de acelerador de audio más flexibles que pueden usarse para soportar niveles más altos de polifonía u otros propósitos como aceleración de hardware de sonido 3D, audio posicional y efectos DSP en tiempo real.

Lista de estándares de tarjetas de sonido

  1. ^ ab El Tandy 1000 y el PCjr usaron el mismo chip de sonido, pero el Tandy 1000 usó el pin Audio IN, mientras que el PCjr no. Esto permitió que Tandy produjera el sonido del altavoz al mismo tiempo que el SN74689.

Códigos de color

Los conectores de las tarjetas de sonido están codificados por colores según la Guía de diseño de sistemas de PC . [3] También pueden tener símbolos de flechas, agujeros y ondas sonoras que están asociados con cada posición del gato.

Historia de las tarjetas de sonido para la arquitectura IBM PC

La tarjeta sintetizadora de música AdLib fue una de las primeras tarjetas de sonido c.  1990 . Tenga en cuenta la perilla de ajuste manual del volumen. Autobús ISA-8 .
Tarjeta de sonido Mozart 16 para bus ISA-16
Una tarjeta de sonido Turtle Beach para bus PCI
Indigo IO de Echo Digital Audio: tarjeta PCMCIA, tarjeta de sonido de entrada/salida estéreo de 96 kHz de bits
Una tarjeta de sonido VIA Technologies Envy para PC, 5.1 canales para ranura PCI

Las tarjetas de sonido para computadoras compatibles con IBM PC eran muy poco comunes hasta 1988. Para la mayoría de los usuarios de PC IBM, el altavoz interno de la PC era la única forma en que los primeros software de PC producían sonido y música. [4] El hardware de los altavoces normalmente se limitaba a ondas cuadradas . El sonido resultante se describió generalmente como "bips y boops", lo que dio lugar al apodo común de beeper . Varias empresas, entre las que destaca Access Software , desarrollaron técnicas para la reproducción de sonido digital a través del altavoz de la PC como RealSound . El audio resultante, aunque funcional, sufría una salida muy distorsionada y un volumen bajo, y por lo general requería que se detuviera todo el resto del procesamiento mientras se reproducían los sonidos. Otras computadoras domésticas de la década de 1980, como la Commodore 64, incluían soporte de hardware para reproducción de sonido digital o síntesis de música, dejando a la PC IBM en desventaja cuando se trataba de aplicaciones multimedia. Las primeras tarjetas de sonido para la plataforma IBM PC no se diseñaron para juegos o aplicaciones multimedia, sino más bien para aplicaciones de audio específicas, como composición musical con AdLib Personal Music System , IBM Music Feature Card y Creative Music System , o síntesis de voz como Digispeech DS201 , Covox Speech Thing y Street Electronics Echo .

En 1988, un panel de directores ejecutivos de juegos de computadora declaró en el Consumer Electronics Show que la limitada capacidad de sonido de la PC le impedía convertirse en la principal computadora doméstica, que necesitaba una tarjeta de sonido de 49 a 79 dólares con mejor capacidad que los productos actuales, y que una vez Si dicho hardware estuviera ampliamente instalado, sus empresas lo respaldarían. Sierra On-Line , que había sido pionera en admitir vídeo EGA y VGA y discos de 3-1/2", prometió ese año admitir las tarjetas de sonido AdLib, IBM Music Feature y Roland MT-32 en sus juegos. [5] A Una encuesta de 1989 de Computer Gaming World encontró que 18 de 25 compañías de juegos planeaban soportar AdLib, seis Roland y Covox, y siete Creative Music System/Game Blaster .

Fabricantes de hardware

Uno de los primeros fabricantes de tarjetas de sonido para IBM PC fue AdLib, [4] que produjo una tarjeta basada en el chip de sonido Yamaha YM3812 , también conocido como OPL2. El AdLib tenía dos modos: un modo de 9 voces donde cada voz podía programarse completamente y un modo de percusión usado con menos frecuencia con 3 voces regulares que producían 5 voces independientes solo de percusión para un total de 11. [b]

Creative Labs también comercializó una tarjeta de sonido casi al mismo tiempo llamada Creative Music System (C/MS). Aunque el C/MS tenía doce voces frente a las nueve de AdLib, y era una tarjeta estéreo mientras que AdLib era mono, la tecnología básica detrás de él se basaba en el chip Philips SAA1099 , que era esencialmente un generador de onda cuadrada. Sonaba muy parecido a lo que habrían sido doce parlantes de PC simultáneos, excepto que cada canal tenía control de amplitud, y no se vendió bien, incluso después de que Creative lo rebautizó como Game Blaster un año después y lo comercializó a través de RadioShack en los EE. UU. El Game Blaster se vendía por menos de 100 dólares y era compatible con muchos juegos populares, como Silpheed .

Se produjo un gran cambio en el mercado de tarjetas de sonido compatibles con PC de IBM cuando Creative Labs presentó la tarjeta Sound Blaster . [4] Recomendado por Microsoft a los desarrolladores que crean software basado en el estándar Multimedia PC , [7] Sound Blaster clonó AdLib y agregó un coprocesador de sonido [c] para grabación y reproducción de audio digital. La tarjeta también incluía un puerto de juegos para agregar un joystick y la capacidad de conectarse a equipos MIDI utilizando el puerto de juegos y un cable especial. Con compatibilidad con AdLib y más funciones a casi el mismo precio, la mayoría de los compradores eligieron Sound Blaster. Finalmente vendió más que AdLib y dominó el mercado.

Roland también fabricó tarjetas de sonido a finales de los años 1980, como la MT-32 [4] y la LAPC-I . Las tarjetas Roland se vendieron por cientos de dólares. Muchos juegos tenían música escrita para sus cartas, como Silpheed y Police Quest II. Las tarjetas a menudo eran pobres en efectos de sonido como risas, pero para la música fueron, con diferencia, las mejores tarjetas de sonido disponibles hasta mediados de los años noventa. Algunas tarjetas Roland, como la SCC y versiones posteriores de la MT-32, se fabricaron para que fueran menos costosas.

En 1992, un proveedor de tarjetas de sonido anunció que su producto era "compatible con Sound Blaster, AdLib, Disney Sound Source y Covox Speech Thing". [8] Respondiendo a los lectores que se quejaban de un artículo sobre tarjetas de sonido que mencionaba desfavorablemente el Gravis Ultrasound , Computer Gaming World declaró en enero de 1994 que "el estándar de facto en el mundo de los juegos es la compatibilidad con Sound Blaster... Habría sido injusto". haber recomendado cualquier otra cosa." [9] La revista de ese año declaró que Wing Commander II era "probablemente el juego responsable" de convertirla en la tarjeta estándar. [10] La línea de tarjetas Sound Blaster, junto con las primeras unidades de CD-ROM económicas y la evolución de la tecnología de video, marcaron el comienzo de una nueva era de aplicaciones informáticas multimedia que podían reproducir audio de CD, agregar diálogos grabados a videojuegos o incluso reproducir vídeo en movimiento completo (aunque con resoluciones y calidad mucho más bajas en los primeros días). La decisión generalizada de apoyar el diseño Sound Blaster en títulos multimedia y de entretenimiento significó que futuras tarjetas de sonido como Pro Audio Spectrum de Media Vision y Gravis Ultrasound tenían que ser compatibles con Sound Blaster para poder venderse bien. Hasta principios de la década de 2000, cuando el estándar de audio AC'97 se generalizó y finalmente usurpó al SoundBlaster como estándar debido a su bajo costo e integración en muchas placas base, la compatibilidad con Sound Blaster era un estándar que muchas otras tarjetas de sonido admitían para mantener la compatibilidad. Se lanzaron muchos juegos y aplicaciones.

Adopción de la industria

Tres primeras tarjetas de sonido para PC ISA (16 bits) que muestran la progresión hacia conjuntos de chips integrados

Cuando la empresa de juegos Sierra On-Line optó por admitir hardware de música adicional además del hardware integrado, como el altavoz de la PC y las capacidades de sonido integradas de IBM PCjr y Tandy 1000 , ¿qué se podía hacer con el sonido y la música en La IBM PC cambió dramáticamente. Dos de las empresas con las que Sierra se asoció fueron Roland y AdLib, y optaron por producir música para el juego King's Quest 4 compatible con MT-32 y AdLib Music Synthesizer. El MT-32 tenía una calidad de salida superior, debido en parte a su método de síntesis de sonido y a su reverberación incorporada. Dado que era el sintetizador más sofisticado que admitían, Sierra optó por utilizar la mayoría de las funciones personalizadas y parches de instrumentos no convencionales del MT-32, produciendo efectos de sonido de fondo (por ejemplo, pájaros cantando, cascos de caballos, etc.) antes de que Sound Blaster trajera la tecnología digital. reproducción de audio al PC. Muchas empresas de juegos también apoyaron el MT-32, pero apoyaron la tarjeta Adlib como alternativa debido a la mayor base de mercado de esta última. La adopción del MT-32 abrió el camino para la creación de los estándares MPU-401 , Roland Sound Canvas y General MIDI como los medios más comunes para reproducir música en juegos hasta mediados de la década de 1990.

Evolución de funciones

Las primeras tarjetas de sonido del bus ISA eran semidúplex , lo que significaba que no podían grabar y reproducir sonido digitalizado simultáneamente. Más tarde, las tarjetas ISA como la serie SoundBlaster AWE y los clones Plug-and-play de Soundblaster admitían grabación y reproducción simultáneas, pero a expensas de utilizar dos canales IRQ y DMA en lugar de uno. Las tarjetas de bus PCI convencionales generalmente no tienen estas limitaciones y en su mayoría son full-duplex.

Las tarjetas de sonido han evolucionado en términos de frecuencia de muestreo de audio digital (desde 8 bits 11025 Hz hasta 32 bits 192 kHz que admiten las últimas soluciones). En el camino, algunas tarjetas comenzaron a ofrecer síntesis de tabla de ondas , que proporciona una calidad de síntesis MIDI superior en relación con las soluciones anteriores basadas en OPL de Yamaha , que utilizan síntesis FM . Algunas tarjetas de gama alta introdujeron su propia RAM y procesador para muestras de sonido e instrumentos MIDI definibles por el usuario, así como para descargar el procesamiento de audio de la CPU.

Con algunas excepciones, [d] durante años, las tarjetas de sonido, sobre todo la serie Sound Blaster y sus compatibles, tenían sólo uno o dos canales de sonido digital. Los primeros juegos y jugadores de MOD que necesitaban más canales de los que podía soportar una tarjeta tenían que recurrir a mezclar múltiples canales en el software. Incluso hoy en día, la tendencia sigue siendo mezclar múltiples flujos de sonido en el software, excepto en productos destinados específicamente a jugadores o músicos profesionales.

Salidas

También ha aumentado el número de canales de sonido físicos. Las primeras soluciones de tarjetas de sonido fueron mono. El sonido estéreo se introdujo a principios de la década de 1980 y el sonido cuadrafónico llegó en 1989. A este le siguió poco después el audio de 5.1 canales. Las últimas tarjetas de sonido admiten hasta 8 canales de audio para la configuración de altavoces 7.1 . [11]

Algunas de las primeras tarjetas de sonido tenían potencia suficiente para accionar directamente altavoces sin alimentación (por ejemplo, dos vatios por canal). Con la popularidad de los parlantes amplificados, las tarjetas de sonido ya no tienen una etapa de potencia, aunque en muchos casos pueden controlar adecuadamente los auriculares. [12]

tarjetas de sonido profesionales

Un par de interfaces de audio profesionales para montaje en rack

Las tarjetas de sonido profesionales son tarjetas de sonido optimizadas para grabación y reproducción de sonido multicanal de alta fidelidad y baja latencia. Sus controladores suelen seguir el protocolo de entrada/salida de Audio Stream para su uso con software de música y ingeniería de sonido profesional. [mi]

Las interfaces de audio profesionales suelen tener entradas estándar de la industria además del audio analógico, en este caso ADAT , TDIF y S/PDIF .

Las tarjetas de sonido profesionales generalmente se describen como interfaces de audio y, a veces, tienen la forma de unidades externas que se pueden montar en bastidor mediante USB , FireWire o una interfaz óptica, para ofrecer velocidades de datos suficientes. El énfasis en estos productos está, en general, en múltiples conectores de entrada y salida, soporte directo de hardware para múltiples canales de sonido de entrada y salida, así como velocidades de muestreo y fidelidad más altas en comparación con la tarjeta de sonido de consumo habitual.

Por otro lado, ciertas características de las tarjetas de sonido de consumo, como la compatibilidad con audio 3D , la aceleración de hardware en videojuegos o los efectos ambientales en tiempo real, son secundarias, inexistentes o incluso indeseables en interfaces de audio profesionales y, como tales, no se recomiendan las interfaces de audio. para el usuario doméstico típico [ cita requerida ] .

La típica tarjeta de sonido de consumo está destinada a fines genéricos del hogar, la oficina y el entretenimiento, con énfasis en la reproducción y el uso ocasional, en lugar de satisfacer las necesidades de los profesionales del audio. En general, las tarjetas de sonido de consumo imponen varias restricciones e inconvenientes que serían inaceptables para un profesional del audio. Las tarjetas de sonido de consumo también están limitadas en las velocidades de muestreo efectivas y las profundidades de bits que realmente pueden administrar y tienen un número menor de canales de entrada menos flexibles. [13] El uso de grabación de estudio profesional generalmente requiere más de los dos canales que proporcionan las tarjetas de sonido de consumo, y conectores más accesibles, a diferencia de la combinación variable de conectores internos, y a veces virtuales, y externos que se encuentran en las tarjetas de sonido de consumo [ cita necesaria ] .

Dispositivos de sonido distintos de las tarjetas de expansión.

Hardware de sonido integrado en placas base de PC

En 1984, el primer IBM PCjr tenía un rudimentario chip de síntesis de sonido de 3 voces (el SN76489 ) que era capaz de generar tres tonos de onda cuadrada con amplitud variable , y un canal de pseudo- ruido blanco que podía generar sonidos de percusión primitivos. El Tandy 1000, inicialmente un clon del PCjr, duplicó esta funcionalidad, y los modelos Tandy 1000 TL/SL/RL agregaron capacidades de grabación y reproducción de sonido digital. Muchos juegos durante la década de 1980 que admitían el estándar de vídeo PCjr (descrito como compatible con Tandy , gráficos Tandy o TGA ) también admitían audio PCjr/Tandy 1000.

A finales de la década de 1990, muchos fabricantes de ordenadores comenzaron a sustituir las tarjetas de sonido enchufables por un chip códec de audio (un convertidor AD / DA de audio combinado ) integrado en la placa base . Muchos de ellos utilizaron la especificación AC'97 de Intel . Otros utilizaron tarjetas accesorias de ranura ACR económicas.

Alrededor de 2001, muchas placas base incorporaron tarjetas de sonido con todas las funciones, generalmente en forma de un chipset personalizado, proporcionando algo parecido a la compatibilidad total con Sound Blaster y un sonido de calidad relativamente alta. Sin embargo, estas características se eliminaron cuando AC'97 fue reemplazado por el estándar HD Audio de Intel , que se lanzó en 2004, nuevamente especificó el uso de un chip códec y poco a poco fue ganando aceptación. A partir de 2011, la mayoría de las placas base volvieron a utilizar un chip códec, aunque sea compatible con HD Audio, y el requisito de compatibilidad con Sound Blaster quedó relegado a la historia.

Sonido integrado en otras plataformas

Varias computadoras no compatibles con PC IBM, como las primeras computadoras domésticas como la Commodore 64 (1982) (y por extensión la Commodore 128 en 1985) y Amiga (1985), la PC-88 de NEC , la FM-7 y FM de Fujitsu . Towns , X1 y X68000 de Sharp , BBC Micro , Electron y Archimedes de Acorn , computadoras domésticas de 8 bits de Atari , ST y Falcon , CPC de Amstrad , revisiones posteriores del ZX Spectrum de Sinclair , el MSX , [14] Macintosh y IIGS de Apple y estaciones de trabajo de fabricantes como Sun , Silicon Graphics y NeXT han tenido sus propios dispositivos de sonido integrados en la placa base. En algunos casos, sobre todo en los de Macintosh, IIGS, Amiga, C64, SGI Indigo, X68000, MSX, Falcon, Archimedes, FM-7 y FM Towns, proporcionan capacidades muy avanzadas (en el momento de su fabricación), en otros son sólo capacidades mínimas. Algunas de estas plataformas también han tenido tarjetas de sonido diseñadas para sus arquitecturas de bus que no se pueden utilizar en una PC estándar.

Varias plataformas informáticas japonesas, incluidas MSX, X1, X68000, FM Towns y FM-7, presentaban sonido de síntesis FM integrado de Yamaha a mediados de la década de 1980. En 1989, la plataforma informática de FM Towns presentaba sonido PCM integrado basado en muestras y admitía el formato CD-ROM . [14]

El chip de sonido personalizado de Amiga , llamado Paula, tenía cuatro canales de sonido digital (2 para el altavoz izquierdo y 2 para el derecho) con resolución [f] de 8 bits para cada canal y un control de volumen de 6 bits por canal. La reproducción de sonido en Amiga se realizaba leyendo directamente desde la RAM del chip sin utilizar la CPU principal.

La mayoría de los juegos de arcade tienen chips de sonido integrados, siendo el más popular el chip OPL de Yamaha para música junto con una variedad de DAC para audio muestreado y efectos de sonido.

Tarjetas de sonido en otras plataformas

La primera tarjeta de sonido conocida utilizada por las computadoras fue la Gooch Synthetic Woodwind, un dispositivo de música para terminales PLATO , y es ampliamente aclamada como la precursora de las tarjetas de sonido y MIDI. Fue inventado en 1972.

Algunas de las primeras máquinas recreativas utilizaban tarjetas de sonido para lograr la reproducción de formas de onda de audio complejas y música digital, a pesar de que ya estaban equipadas con audio integrado. Un ejemplo de tarjeta de sonido utilizada en máquinas recreativas es la tarjeta del Sistema de Compresión Digital , utilizada en los juegos de Midway . Por ejemplo, Mortal Kombat II en el hardware Midway T-Unit. El hardware T-Unit ya tiene un chip OPL YM2151 integrado junto con un DAC OKI 6295, pero dicho juego utiliza una tarjeta DCS adicional. [15] La tarjeta también se utiliza en la versión arcade de Midway y Revolution X de Aerosmith para reproducción de música y voz en bucles complejos. [gramo]

Las computadoras MSX , si bien estaban equipadas con capacidades de sonido integradas, también dependían de tarjetas de sonido para producir audio de mejor calidad. La tarjeta, conocida como Moonsound , utiliza un chip de sonido Yamaha OPL4 . Antes de Moonsound, también había tarjetas de sonido llamadas MSX Music y MSX Audio para el sistema, que utiliza conjuntos de chips OPL2 y OPL3 .

Las computadoras Apple II , que hasta el IIGS no tenían capacidades de sonido más allá de hacer clic rápidamente en un altavoz , podían usar tarjetas de sonido enchufables de una variedad de fabricantes . El primero, en 1978, fue el Apple Music Synthesizer de ALF , con 3 voces; Se podrían utilizar dos o tres tarjetas para crear 6 o 9 voces en estéreo. Posteriormente ALF creó el Apple Music II , un modelo de 9 voces. Sin embargo, la tarjeta más apoyada fue el Mockingboard . Sweet Micro Systems vendió el Mockingboard en varios modelos. Los primeros modelos de Mockingboard incluían 3 voces en mono, mientras que algunos diseños posteriores tenían 6 voces en estéreo. Algunos programas admitían el uso de dos tarjetas Mockingboard, que permitían música y sonido de 12 voces. Applied Engineering creó un clon de una sola tarjeta de 12 voces del Mockingboard llamado Phasor .

El ZX Spectrum , que inicialmente sólo tenía un beeper, tenía algunas tarjetas de sonido hechas para ello. Los ejemplos incluyen TurboSound [16] Otros ejemplos son Fuller Box, [17] [18] y Zon X-81. [19] [20]

El Commodore 64, aunque tenía un chip SID (Dispositivo de interfaz de sonido) integrado , también tenía tarjetas de sonido hechas para él. Por ejemplo, Sound Expander, que agregó un sintetizador OPL FM.

La serie de computadoras PC-98 , al igual que sus primas IBM PC, tampoco tienen sonido integrado, contrariamente a la creencia popular, y su configuración predeterminada es un altavoz de PC controlado por un temporizador. Se fabricaron tarjetas de sonido para las ranuras de expansión C-Bus que tenían estas computadoras, la mayoría de las cuales usaban chips FM y PSG de Yamaha y fueron fabricadas por los propios NEC, aunque también se pueden comprar clones del mercado de accesorios, y Creative lanzó una versión C-Bus del Línea SoundBlaster de tarjetas de sonido para la plataforma.

Dispositivos de sonido externos

Dispositivos como Covox Speech Thing podrían conectarse al puerto paralelo de una PC IBM y alimentarse con datos de muestra PCM de 6 u 8 bits para producir audio. Además, muchos tipos de tarjetas de sonido profesionales toman la forma de una unidad FireWire o USB externa, generalmente por conveniencia y mayor fidelidad.

Las tarjetas de sonido que utilizaban la interfaz PC Card estaban disponibles antes de que las computadoras portátiles y portátiles tuvieran sonido integrado de manera rutinaria. La mayoría de estas unidades fueron diseñadas para DJ móviles y proporcionan salidas separadas para permitir la reproducción y el monitoreo desde un sistema; sin embargo, algunas también están dirigidas a jugadores móviles.

tarjetas de sonido USB

tarjeta de sonido USB

Las tarjetas de sonido USB son dispositivos externos que se conectan al ordenador mediante USB . Los músicos electrónicos , incluidos los DJ y los intérpretes de megafonía en vivo, los utilizan a menudo en estudios y escenarios . Los DJ que utilizan software para DJ suelen utilizar tarjetas de sonido integradas en controladores de DJ o tarjetas de sonido especializadas para DJ. Las tarjetas de sonido de DJ a veces tienen entradas con preamplificadores de fono para permitir conectar tocadiscos a la computadora para controlar la reproducción de archivos de música con emulación de vinilo por parte del software .

La especificación USB define una interfaz estándar, la clase de dispositivo de audio USB, que permite que un único controlador funcione con los distintos dispositivos e interfaces de sonido USB del mercado. Mac OS X, Windows y Linux admiten este estándar. Sin embargo, algunas tarjetas de sonido USB no cumplen con el estándar y requieren controladores propietarios del fabricante.

Las tarjetas que cumplen con la especificación USB 1.1 anterior son capaces de ofrecer sonido de alta calidad con un número limitado de canales, pero las USB 2.0 o posteriores son más capaces con sus anchos de banda más altos.

Usos

La función principal de una tarjeta de sonido es reproducir audio, generalmente música, con distintos formatos (monofónico, estereofónico, varias configuraciones de múltiples altavoces) y grados de control. La fuente puede ser un CD o DVD, un archivo, audio transmitido o cualquier fuente externa conectada a una entrada de tarjeta de sonido. Se puede grabar audio. A veces, el hardware y los controladores de la tarjeta de sonido no admiten la grabación de una fuente que se está reproduciendo.

Usos no sonoros

Las tarjetas de sonido se pueden utilizar para generar (emitir) formas de onda eléctricas arbitrarias, ya que cualquier forma de onda digital "reproducida" por la tarjeta de sonido se convierte a la salida deseada dentro de los límites de sus capacidades. En otras palabras, las tarjetas de sonido son generadores de formas de onda arbitrarias de consumo . Varios programas gratuitos y comerciales permiten que las tarjetas de sonido actúen como generadores de funciones generando formas de onda deseadas a partir de funciones; [21] También existen servicios en línea que generan archivos de audio para cualquier forma de onda deseada, que se pueden reproducir a través de una tarjeta de sonido.

Las tarjetas de sonido también se pueden utilizar para grabar formas de ondas eléctricas, de la misma forma que se graba una entrada de audio analógica. La grabación puede visualizarse mediante un software de edición de audio especial o de uso general (que actúa como un osciloscopio ) o transformarse y analizarse aún más. Se debe utilizar un circuito de protección para mantener el voltaje de entrada dentro de límites aceptables. [22] [23]

Como generadores y analizadores de formas de onda de uso general, las tarjetas de sonido están sujetas a varias limitaciones físicas y de diseño.

Se han utilizado tarjetas de sonido para analizar y generar los siguientes tipos de señales:

Arquitectura del controlador

Para utilizar una tarjeta de sonido, el sistema operativo (SO) normalmente requiere un controlador de dispositivo específico , un programa de bajo nivel que maneja las conexiones de datos entre el hardware físico y el sistema operativo. Algunos sistemas operativos incluyen controladores para muchas tarjetas; Para las tarjetas que no son compatibles, los controladores se suministran con la tarjeta o están disponibles para descargar.

Lista de fabricantes de tarjetas de sonido destacados

Ver también

Notas

  1. ^ Si la cantidad y el tamaño de los conectores son demasiado grandes para el espacio en la placa posterior, los conectores estarán externos, generalmente usando una caja de conexiones, una placa posterior auxiliar o un panel montado en la parte frontal.
  2. ^ La mayoría de los desarrolladores consideraron que el modo de percusión era inflexible; fue utilizado principalmente por el propio software de composición de AdLib.
  3. ^ Probablemente se trataba de un microcontrolador Intel reetiquetado por Creative.
  4. ^ La familia de tarjetas E-MU , Gravis GF-1 y AMD Interwave admiten hasta 32 canales.
  5. ^ Los controladores ASIO también están disponibles para una variedad de tarjetas de sonido de consumo.
  6. ^ Con parches, se podría lograr una resolución de 14/15 bits a costa de un uso elevado de la CPU.
  7. ^ Revolution X utilizó canciones completamente muestreadas del álbum de la banda que se repitieron de forma transparente, una característica impresionante en el momento en que se lanzó el juego.
  8. ^ Hasta el kernel 2.4 de Linux , OSS era la arquitectura de sonido estándar para Linux, aunque ALSA se puede descargar, compilar e instalar por separado para los kernels 2.2 o superiores. Pero a partir del kernel 2.5 en adelante, ALSA se integró en el kernel y los controladores nativos de OSS quedaron obsoletos. Sin embargo, la compatibilidad con versiones anteriores del software basado en OSS se mantiene mediante el uso de la API de compatibilidad ALSA-OSS y los módulos del kernel de emulación de OSS.

Referencias

  1. ^ YAC512 (PDF) , Yamaha, archivado desde el original (PDF) el 13 de octubre de 2013
  2. ^ "Covox ADPCM | Romper huevos y hacer tortillas". 21 de marzo de 2007.
  3. ^ ab Guía de diseño del sistema PC 99, archivada el 27 de diciembre de 2008 en Wayback Machine , Intel Corporation y Microsoft Corporation, 14 de julio de 1999. Capítulo 3: Requisitos básicos de PC 99 (Guía de diseño del sistema PC 99 (archivo .exe autoextraíble) Archivado el 16 de febrero de 2007 en Wayback Machine . Requisito 3.18.3: Los sistemas utilizan un esquema de codificación de colores para conectores y puertos. Consultado el 26 de noviembre de 2012.
  4. ^ abcd Latimer, Joey. "¡El sonido de PC se pone serio!" (PDF) . ¡Calcular! . Archivado desde el original (PDF) el 6 de septiembre de 2014.
  5. ^ "Vientos de progreso desatados en" Windy City"". Mundo de los juegos de computadora . Julio de 1988. p. 8 . Consultado el 3 de noviembre de 2013 .
  6. ^ "La guía del jugador sobre placas de sonido". Mundo de los juegos de computadora . Septiembre de 1989. p. 18 . Consultado el 4 de noviembre de 2013 .
  7. ^ Inglés, David (junio de 1992). "Sound Blaster se vuelve profesional". ¡Calcular! . pag. 82 . Consultado el 11 de noviembre de 2013 .
  8. ^ "La informática nunca volverá a sonar igual". Mundo de los juegos de computadora (anuncio). Julio de 1992. pág. 90 . Consultado el 3 de julio de 2014 .
  9. ^ "Filosofía del sonido". Cartas desde el paraíso. Mundo de los juegos de computadora . Enero de 1994. págs.120, 122.
  10. ^ Brooks, M. Evan (mayo de 1994). "¡Nunca confíes en un Flingschnogger gazfluviano!". Mundo de los juegos de computadora . págs. 42–58.
  11. ^ "Realtek". Archivado desde el original el 18 de agosto de 2017 . Consultado el 7 de septiembre de 2017 .
  12. ^ "¿Por qué el volumen está bajo cuando conecto mis auriculares directamente al conector de la tarjeta de sonido?". Dell . Consultado el 24 de noviembre de 2021 .
  13. ^ "¿Qué es una interfaz de audio?". Sala de producción . 2018-10-05 . Consultado el 27 de junio de 2022 .
  14. ^ ab John Szczepaniak. "Computadoras retro japonesas: la última frontera de los juegos Computadoras retro japonesas". Juegos duros 101 . Consultado el 29 de marzo de 2011 .Reimpreso de Retro Gamer , 2009.
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