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Vida (videojuegos)

Un personaje genérico tiene un total de tres vidas, indicadas como orbes de color azul claro. Actualmente, el personaje ha perdido 3,5 de 11 puntos de vida; perderlos todos le costaría una vida.

En los videojuegos , una vida es un turno de juego que tiene un personaje jugador , definido como el periodo entre el inicio y el final de la partida. [1] Las vidas se refieren a un número finito de intentos antes de que el juego termine con un juego terminado . [2] A veces se le llama oportunidad , intento , descanso o continuación , particularmente en juegos para todas las edades, para evitar la insinuación morbosa de perder la "vida". [3] Generalmente, si el jugador pierde toda su salud , pierde una vida. Perder todas las vidas generalmente le otorga al personaje jugador el "fin del juego", lo que lo obliga a reiniciar o dejar de jugar.

La cantidad de vidas que se le otorgan a un jugador varía según el tipo de juego. Un número finito de vidas se convirtió en una característica común en los juegos arcade y de acción durante la década de 1980, y mecánicas como puntos de control y potenciadores hicieron de la gestión de vidas una experiencia más estratégica para los jugadores con el tiempo. Las vidas brindan a los jugadores novatos más oportunidades de aprender la mecánica de un videojuego, al tiempo que permiten a los jugadores más avanzados correr más riesgos.

Historia

Es posible que las vidas se hayan originado a partir de la mecánica del pinball de tener un número limitado de bolas. Un número finito de vidas (normalmente tres) se convirtió en una característica común en los juegos de arcade. El número de vidas que normalmente se muestran en la pantalla (en los juegos de arcade, el personaje que se está jugando también se cuenta como "vida"). Al igual que en los juegos de pinball, el objetivo del jugador normalmente era sumar tantos puntos como fuera posible con su número limitado de vidas. [2] [4] Al clásico videojuego arcade de Taito , Space Invaders (1978), generalmente se le atribuye la introducción de múltiples vidas en los videojuegos. [5] Las vidas eran importantes en estos juegos porque el deseo de evitar la finalidad de la muerte del personaje del jugador obligaba a los jugadores a insertar más monedas, obteniendo la máxima cantidad de ganancias. [6]

Más tarde, los refinamientos de la salud, la defensa y otros atributos , así como los potenciadores , hicieron que la gestión de la vida del personaje del jugador fuera una experiencia más estratégica y la pérdida de salud fue menos perjudicial que en los primeros juegos arcade. [4] Las vidas y las pantallas de juego se consideraron conceptos obsoletos y vestigios de los juegos de arcade que eran innecesarios cuando los jugadores ya habían pagado por el juego. También disuadieron al jugador de jugar el juego de manera justa, y los jugadores en juegos como Doom recurrieron a save scumming para preservar sus vidas en lugar de comenzar desde un punto de control en el juego con sus vidas agotadas, y terminar un juego a menudo puede causar los jugadores abandonen permanentemente un juego en lugar de hacer otro intento en el nivel. Por lo tanto, la mayoría de los juegos modernos han abandonado por completo el concepto de vidas de los jugadores, y en su lugar simplemente reinician al jugador desde el punto de control más cercano cuando muere, permitiéndole deshacer o rebobinar su progreso hasta el momento en que esté a salvo, como en Prince of Persia: The Sands of Time , o hacer que salvar al jugador de la muerte dependa de la ejecución exitosa de un QTE , como en Batman: Arkham Asylum . [6]

Uso

Es común en los juegos de acción que el jugador tenga múltiples vidas y oportunidades de ganar más en el juego. De esta manera, un jugador puede recuperarse de haber cometido un error desastroso. Los juegos de rol y los juegos de aventuras generalmente otorgan solo uno, pero permiten a los personajes jugadores recargar un juego guardado . [7] [8]

Las vidas crean una situación en la que morir no es necesariamente el final del juego, lo que permite al jugador asumir riesgos que de otro modo no correría, o experimentar con diferentes estrategias para encontrar una que funcione . Las vidas múltiples también brindan a los jugadores novatos la oportunidad de aprender la mecánica de un juego antes de que termine. Otra razón para implementar vidas es que la capacidad de ganar vidas adicionales proporciona un incentivo de recompensa adicional para el jugador. [2]

Muchos videojuegos antiguos cuentan con códigos de trucos que te permiten ganar vidas extra sin ganarlas durante el juego. Un ejemplo es Contra , que agregó la opción de ingresar el código Konami para obtener 30 vidas extra. [9]

En los tiempos modernos, algunos juegos gratuitos , como la trilogía Candy Crush Saga , aprovechan el sistema de vida múltiple para crear una oportunidad de ganar más microtransacciones . En tales juegos, se pierde una vida cuando el jugador falla un nivel, pero una vez que se pierden todas las vidas, se impide al jugador continuar el juego por un período de tiempo temporal, en lugar de recibir un final del juego que implicaría un fracaso total o requeriría un nuevo comienzo, ya que las vidas se regenerarán automáticamente después de unos minutos u horas. Los jugadores pueden esperar vidas, intentar actividades alternativas para recuperar vidas (como pedir a amigos en línea que donen vidas) o comprar artículos que puedan reponer vidas por completo u otorgar vidas ilimitadas por un tiempo limitado para continuar jugando de inmediato. [ cita necesaria ] Este sistema funciona como un medidor de "energía" para otros juegos gratuitos; sin embargo, las vidas no se agotan cuando un nivel se completa con éxito, a diferencia de la energía.

Vidas extra

Un hongo 1-up de la serie Super Mario

Una vida extra , también llamada 1-up o extender , es un elemento de videojuego que incrementa el número de vidas del personaje del jugador. [10] Debido a que no existen reglas de juego universales, la forma que toman los 1-ups varía de un juego a otro, pero a menudo son elementos raros y difíciles de adquirir. El uso del término "1-Up" para designar una vida extra apareció por primera vez en Super Mario Bros. , donde un 1-Up se podía obtener de varias maneras, incluyendo agarrar un "Seta 1-Up" verde, recolectar 100 monedas, usando un caparazón de Koopa para matar a 8 o más enemigos consecutivos y saltando sobre 8 o más enemigos consecutivos sin tocar el suelo. El término se popularizó rápidamente y se utilizó tanto en videojuegos domésticos como arcade. [1]

Varios juegos incluían un defecto de diseño explotable llamado "bucle 1-up", en el que es posible adquirir consistentemente dos o más 1-up entre un determinado punto de control y el siguiente punto de control. De este modo, el jugador puede adquirir dos 1-ups, hacer que el personaje muera y reiniciar desde el primer punto de control con una ganancia neta de una vida; Este procedimiento puede repetirse durante tantas vidas como el jugador desee . [11]

También hay casos raros en los que un jugador puede obtener tantas vidas como desee en una sola vida. Un caso así es posible en Super Mario Galaxy 2 para Wii . En el nivel Supermassive Galaxy de este juego, hay un pequeño planeta de tierra en forma de disco sobre el cual caminan tres Koopas (ampliados, como encaja con el tema del nivel). Es posible saltar y rebotar sobre el caparazón de uno de ellos y, en el transcurso de unos minutos de rebote, cultivar el número máximo de 99 vidas.

Referencias

  1. ^ ab Hsu, Dan "Zapato" (2007). Prefacio. La guía de estilo y manual de referencia de los videojuegos. Por Tomás, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott. Publicación de Power Play. págs.11, 41. ISBN 978-1-4303-1305-2. Consultado el 10 de diciembre de 2014 .
  2. ^ abc Rouse III, Richard (8 de marzo de 2010). Diseño de juegos: teoría y práctica, segunda edición. Aprendizaje de Jones y Bartlett. pag. 60.ISBN 978-1449633455. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
  3. ^ "El léxico de la A a la Z de 1996 de próxima generación: oportunidad". Próxima generación . Núm. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. p. 31.
  4. ^ ab Lecky-Thompson, Guy W. (1 de enero de 2008). "vida". Diseño de videojuego revelado. Aprendizaje Cengage. pag. 49.ISBN 978-1584506072. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
  5. ^ Récords, Guinness World (6 de noviembre de 2014). Libro electrónico Guinness World Records Gamer's Edition 2015. Records Mundiales Guinness . pag. 68.ISBN 978-1-908843-71-5.
  6. ^ ab Rogers, Scott (11 de abril de 2014). ¡Elevar a mismo nivel! La guía para un gran diseño de videojuegos. John Wiley e hijos. págs. 299–301. ISBN 978-1118877210. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
  7. ^ Ernesto, Adams (7 de abril de 2010). Fundamentos del diseño de juegos. Nuevos jinetes. págs.161, 168. ISBN 978-0132104753. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
  8. ^ Fullerton, Tracy (8 de febrero de 2008). Taller de diseño de juegos: un enfoque lúdico para la creación de juegos innovadores. Prensa CRC. págs.72, 73. ISBN 978-0240809748. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
  9. ^ Trucos de NES - Guía Contra Wiki - IGN, 7 de marzo de 2017 , consultado el 1 de junio de 2021
  10. ^ Schwartz, Steven A.; Schwartz, Janet (diciembre de 1993). La guía para padres sobre videojuegos: Steven A. Schwartz, Janet Schwartz. Pub Prima. ISBN 9781559584746. Consultado el 7 de octubre de 2011 .
  11. ^ "El léxico de la A a la Z de 1996 de próxima generación: bucle único". Próxima generación . Núm. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 38.