El Super FX es un coprocesador en la Unidad de soporte de gráficos (GSU) agregado a cartuchos de videojuegos seleccionados del Super Nintendo Entertainment System (SNES) , principalmente para facilitar gráficos avanzados en 2D y 3D. El chip Super FX fue diseñado por Argonaut Games , quien también codesarrolló el videojuego de disparos en 3D sobre rieles espaciales Star Fox con Nintendo para demostrar las capacidades adicionales de renderizado de polígonos que el chip había introducido en SNES. [1]
El equipo de diseño del chip Super FX incluyó a los ingenieros Ben Cheese , Rob Macaulay y James Hakewill. [2] Mientras estaba en desarrollo, el chip Super FX recibió el nombre en código "Super Mario FX" [3] y " MARIO ". "MARIO", un acrónimo de "Matemáticas, Argonautas, Rotación y Entrada/Salida", está impreso en la parte frontal del chip de producción final. [4] El nombre del chip daría lugar a una leyenda urbana de que "Super Mario FX" era un videojuego en desarrollo para SNES. [5]
Debido a los altos costos de fabricación y al mayor tiempo de desarrollo, se crearon pocos juegos basados en Super FX en comparación con el resto de la biblioteca de SNES. Debido a este aumento de costos, los juegos Super FX a menudo se venden a un MSRP más alto en comparación con otros juegos de SNES. [6]
Según el fundador de Argonaut Games, Jez San , Argonaut inicialmente tenía la intención de desarrollar el chip Super FX para Nintendo Entertainment System . El equipo programó una versión para NES del simulador de vuelo de combate en primera persona Starglider , que Argonaut había desarrollado para el Atari ST y otros ordenadores domésticos unos años antes, y se lo mostró a Nintendo en 1990. El prototipo impresionó a la empresa, pero sugirieron que desarrollan juegos para la entonces inédita Super Famicom debido a que el hardware de NES se vuelve obsoleto a la luz de sistemas más nuevos como Sega Genesis/Mega Drive y TurboGrafx-16/PC Engine . Poco después del Consumer Electronics Show de 1990 celebrado en Chicago, Illinois , Argonaut portó la versión NES de Starglider a la Super Famicom, un proceso que tomó aproximadamente una semana según San. [7]
El chip Super FX se utiliza para renderizar polígonos 3D y para ayudar a la SNES a renderizar efectos 2D avanzados. Este procesador RISC hecho a medida generalmente está programado para actuar como un chip acelerador de gráficos que dibuja polígonos en un búfer de cuadros en la RAM que se encuentra junto a él. Los datos de este búfer de cuadros se transfieren periódicamente a la memoria de video principal dentro de la consola mediante DMA para aparecer en la pantalla del televisor.
La primera versión del chip, comúnmente conocida simplemente como "Super FX", tiene una señal de 21,4 MHz , pero un divisor de velocidad de reloj interno la reduce a la mitad a 10,7 MHz. Posteriormente, el diseño fue revisado para convertirse en Super FX GSU (Unidad de soporte gráfico); éste, a diferencia de la primera revisión del chip Super FX, es capaz de alcanzar los 21 MHz.
Todas las versiones del chip Super FX son funcionalmente compatibles en términos de su conjunto de instrucciones. Las diferencias surgen en cómo están empaquetados, su distribución de pines y la velocidad de su reloj interno. Como resultado del cambio de paquete al crear el GSU-2, había más pines externos disponibles y asignados para direccionamiento. Como resultado, se puede acceder a una mayor cantidad de ROM o RAM externa.
Star Fox utiliza el chip para renderizar cientos de polígonos 3D simultáneos. Utiliza mapas de bits 2D escalados para láseres, asteroides y otros obstáculos, pero otros objetos, como barcos, se representan con polígonos 3D. Super Mario World 2: Yoshi's Island usa el chip para efectos gráficos 2D como escalado y estiramiento de sprites .
Los cartuchos de juegos que contienen un chip Super FX tienen contactos adicionales en la parte inferior del cartucho que se conectan a las ranuras adicionales en el puerto del cartucho que normalmente no se usan. Por lo tanto, los juegos Super FX no se pueden conectar a adaptadores de cartucho anteriores al lanzamiento de los juegos Super FX. Esto incluye dispositivos de trampa, como Game Genie .
Hicimos la mayor parte de la tecnología en Inglaterra con un equipo de ingeniería/tecnología relativamente grande, que estaba compuesto por Carl Graham y Pete Warnes en la tecnología 3D basada en software y Ben Cheese, Rob Macaulay y James Hakewill trabajando en el lado del hardware.
SNES Central: @dylancuthbert Estoy investigando juegos inéditos de SNES. ¿Hubo algún juego llamado "Super Mario FX" en desarrollo?
Dylan Cuthbert: @snescentral no, ese era el nombre en clave interno del chip FX"
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