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Tom Kalinske

Thomas Kalinske (nacido el 17 de julio de 1944) es un empresario estadounidense que trabajó para Mattel (1972-1990), Sega of America (1990-1996) y LeapFrog (1997-2006).

En Mattel, a Kalinske se le atribuyó el mérito de revivir las marcas Barbie y Hot Wheels , lanzar Masters of the Universe y luego ser ascendido a director ejecutivo de 1985 a 1987. Luego se convirtió en director ejecutivo de Matchbox y luego fue reclutado para ser presidente y director ejecutivo de Sega. of America de 1990 a 1996, y luego CEO y COB de Leapfrog de 1997 a 2006.

Sus agresivas decisiones de marketing durante su tiempo en Sega, como caídas de precios, anuncios de ataque contra Nintendo y la famosa campaña televisiva "Sega Scream", a menudo se citan como elementos clave en el éxito de Sega Genesis . El libro Console Wars y el documental del mismo nombre narran las estrategias y el éxito de Kalinske al competir con Nintendo.

Kalinske fue incluido en el Salón de la Fama de la Industria del Juguete en 1997 y recibió un premio Lifetime Achievement de People of Play en 2021. También ha sido honrado como "Hombre del Año" por los Boy Scouts de Nueva York y la Fundación LA Make A Wish.

Actualmente se desempeña como presidente de Mixed Dimensions, una empresa de impresión 3D, y forma parte de las juntas directivas de Stitched Insights, profesor adjunto Link, Storyworld, la Escuela de Negocios de la Universidad de Wisconsin y la Fundación Teach The World. Su patrimonio neto estimado es de entre 10 y 20 millones de dólares.

Carrera

Thomas Kalinske obtuvo una licenciatura en Ciencias en la Universidad de Wisconsin en 1966 y un MBA en la Universidad de Arizona en 1968. En 1976, asistió al Programa de Gestión Estratégica de la Escuela de Negocios de Harvard .

Después de dejar Mattel en 1987, Kalinske comenzó a trabajar para la empresa rival Matchbox, que recientemente había sido puesta en suspensión de pagos . Implementó planes para reducir costos trasladando la producción a regiones de Asia con mano de obra más barata y, en 1990, la empresa había logrado obtener ganancias por primera vez en años, con unos ingresos de más de 350 millones de dólares. [1]

Mientras Kalinske era director ejecutivo de Sega of America , la empresa creció de 72 millones de dólares a más de 1.500 millones de dólares y el valor de mercado de Sega creció de menos de 2.000 millones de dólares a más de 5.000 millones de dólares. [ cita necesaria ] Sus estrategias de mercado han sido citadas como el factor clave para romper el dominio de Nintendo en la industria de los videojuegos, lo que se suma en gran medida a una asociación estratégica que Kalinske desarrolló con el director ejecutivo de Blockbuster , Joe Baczko, y el director de estrategia minorista de Blockbuster, Mark Allen Stuart. La asociación incluía el alquiler de unidades de hardware de Sega en un momento en que la penetración del hardware de Sega en los hogares era muy baja. Brindar a los consumidores la posibilidad de alquilar el hardware y luego alquilar los videojuegos se convirtió en una forma de marketing, lo que dio como resultado un aumento de las ventas minoristas tanto de hardware como de software. [2] [3] Los sistemas Sega Genesis y Game Gear tuvieron un gran éxito durante este tiempo. Más tarde, el fracaso comercial de Sega Saturn en los EE. UU. se vio exacerbado por el anuncio de Sega durante el E3 de 1995 de que el sistema estaba disponible en tiendas seleccionadas con efecto inmediato, en lugar de la fecha prevista del 2 de septiembre de 1995, que había sido denominada "Sábado". . Kalinske se opuso en general a lanzar el Saturn antes de tiempo, pero Sega lo obligó a hacerlo. Con pocos juegos y consolas en stock, los minoristas preseleccionados simplemente no estaban listos para comenzar a distribuir la consola, y los minoristas que no proporcionaron consolas se sintieron tan ofendidos por esto que se negaron a distribuir Saturn en absoluto. [4] Kalinske no era un fanático de la arquitectura de Saturn y más tarde fue citado diciendo que creía que nadie sería capaz de comercializar con éxito la consola. [5] Después de haber presentado su renuncia a Sega el 15 de julio de 1996, [6] : 549  para que entrara en vigor el 30 de septiembre, [3] Isao Okawa , propietario de Sega en ese momento a través de CSK , se acercó a él y lo invitó. para trabajar con la Fundación Okawa. [7] Kalinske permaneció en la junta directiva de Sega tras su dimisión. [3]

Más tarde, Kalinske se convirtió en director ejecutivo y presidente de la empresa de juguetes educativos Leapfrog , que creció hasta alcanzar más de 600 millones de dólares en ingresos, convirtiéndose en la empresa de juguetes educativos más grande de Estados Unidos. Fue presidente de Knowledge Universe, una empresa que tenía como objetivo utilizar la tecnología para mejorar la educación. Según Oregon Business en 2011, la empresa era "el mayor proveedor privado de servicios de educación infantil en el país", con 40.000 empleados en tres continentes y la mayor cuota de mercado en el Reino Unido, Malasia y Singapur. [8] Muchas empresas de educación surgieron de Knowledge Universe, incluidas LeapFrog, K-12, Knowledge Beginnings (la cadena de preescolares más grande de EE. UU.), Spring y Vistage (Executive Education).

Kalinske formó parte de la junta directiva de Toy Manufacturers of America durante doce años. [9] Formó parte de la junta directiva de Blackboard entre 2005 y 2012. Actualmente es miembro de la junta directiva de Cambium Learning Group , de la junta directiva de Genyous (una empresa de desarrollo de medicamentos contra el cáncer) y de la junta directiva de WCEPS (Centro de Productos y Servicios Educativos de Wisconsin). ). Es asesor emérito de la Escuela de Negocios de la Universidad de Washington y de la Escuela de Administración Eller de la Universidad de Arizona y es vicepresidente de LeapFrog Inc. [ cita requerida ]

Legado

El libro Console Wars de Blake J. Harris , publicado en mayo de 2014, es un recuento de los esfuerzos de Tom Kalinske para derrocar a Nintendo . La historia está formulada en una narración en tercera persona, que fue ensamblada a partir de más de doscientas entrevistas realizadas por el autor a ex empleados de Sega y Nintendo . El 23 de septiembre de 2020 se lanzó un documental basado en el libro.

Por su trabajo en Mattel, Universal Matchbox, Sega y Leapfrog, Kalinske fue incluido en 1997 en el Salón de la Fama de la Industria del Juguete. [9] Ha recibido el premio Good Scout de los Boy Scouts de Nueva York , [10] el premio al Hombre del Año de la Fundación Starlight, el premio "Bajo Distinguido" de Business Partners de la Universidad de Wisconsin y el premio al Hombre del Año de Distribuidores de Software de Vídeo. [ cita necesaria ]

Referencias

  1. ^ Harris, Blake J. (13 de mayo de 2014). Guerras de consolas: Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación (Primera ed.). Nueva York, NY. pag. 16.ISBN _ 978-0-06-227669-8. OCLC  858354858.{{cite book}}: Mantenimiento CS1: falta el editor de la ubicación ( enlace )
  2. ^ "75 jugadores poderosos: el estadounidense". Próxima generación . Núm. 11. Imagine Media . Noviembre de 1995. p. 57. Su trabajo era intentar vencer a Nintendo. ... Y lo hizo llegando primero, siendo ultra competitivo en precio, ofreciendo vías de actualización, arrastrando los videojuegos (pateando y gritando) a través de las puertas de algunas agencias de publicidad interesantes y presentando al mundo Sonic the Hedgehog . ... bajo Kalinske, Sega demostró que el mercado del juego no es una ciudad de un solo caballo.
  3. ^ abc "El presidente de Sega dimite y el nuevo equipo se establece rápidamente". GamePro . N° 97. IDG . Octubre de 1996. págs.24, 26.
  4. ^ "Sega-16 - Tom Kalinske: samurái americano".
  5. ^ Diario, Jim Carlton y David P. Hamilton Staff Reporters de The Wall Street. "Sega espera que su Dreamcast pueda poner fin a una pesadilla de errores y luchas internas". WSJ .
  6. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo. Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4. OCLC  47254175.
  7. ^ Pódcast de SegaBits en YouTube
  8. ^ Baker, Linda (27 de enero de 2011). Leah Nash, fotógrafa. "Knowledge Universe alcanza 1.600 millones de dólares en ingresos". Negocios de Oregón . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2011 . Consultado el 15 de septiembre de 2014 .
  9. ^ ab "Miembros". Asociación de la industria del juguete, Inc. Consultado el 15 de septiembre de 2014 .
  10. ^ "En la fecha límite". GamePro . N° 62. IDG . Septiembre de 1994. p. 162.

enlaces externos