La historia de los videojuegos comenzó en los años 1950 y 1960 cuando los científicos informáticos comenzaron a diseñar juegos simples y simulaciones en minicomputadoras y mainframes . Spacewar! fue desarrollado por estudiantes aficionados del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en 1962 como uno de los primeros juegos de este tipo en una pantalla de video . El primer hardware de videojuegos de consumo se lanzó a principios de la década de 1970. La primera consola de videojuegos doméstica fue Magnavox Odyssey , y los primeros videojuegos arcade fueron Computer Space y Pong . Después de sus conversiones a consolas domésticas, surgieron numerosas empresas para capturar el éxito de Pong tanto en los arcades como en el hogar clonando el juego, lo que provocó una serie de ciclos de auge y caída debido a la sobresaturación y la falta de innovación.
A mediados de la década de 1970, los microprocesadores programables de bajo costo reemplazaron los circuitos lógicos discretos transistor-transistor del hardware primitivo, y llegaron las primeras consolas domésticas basadas en cartuchos ROM , incluida la Atari Video Computer System (VCS). Junto con el rápido crecimiento en la época dorada de los videojuegos arcade , incluidos Space Invaders y Pac-Man , el mercado de las consolas domésticas también floreció. La crisis de los videojuegos de 1983 en los Estados Unidos se caracterizó por una avalancha de demasiados juegos, a menudo de calidad pobre o clonada, y el sector vio competencia de computadoras personales económicas y nuevos tipos de juegos que se desarrollaban para ellas. La crisis impulsó a la industria de los videojuegos de Japón a tomar el liderazgo del mercado, que solo había sufrido impactos menores por la crisis. Nintendo lanzó su Nintendo Entertainment System en los Estados Unidos en 1985, lo que ayudó a recuperar el sector de los videojuegos en decadencia. La última parte de la década de 1980 y principios de la de 1990 incluyeron videojuegos impulsados por las mejoras y la estandarización de las computadoras personales y la competencia en la guerra de consolas entre Nintendo y Sega en su lucha por la participación en el mercado de los Estados Unidos. Las primeras consolas de videojuegos portátiles importantes aparecieron en la década de 1990, encabezadas por la plataforma Game Boy de Nintendo .
A principios de la década de 1990, los avances en la tecnología de microprocesadores dieron lugar a la representación gráfica poligonal 3D en tiempo real en las consolas de juegos, así como en las PC a través de tarjetas gráficas . Los medios ópticos a través de CD-ROM comenzaron a incorporarse a las computadoras personales y consolas, incluida la incipiente línea de consolas PlayStation de Sony , lo que expulsó a Sega del mercado de hardware de consolas y disminuyó el papel de Nintendo. A fines de la década de 1990, Internet también ganó un uso generalizado por parte de los consumidores y los videojuegos comenzaron a incorporar elementos en línea. Microsoft ingresó al mercado de hardware de consolas a principios de la década de 2000 con su línea Xbox , temiendo que la PlayStation de Sony posicionada como una consola de juegos y un dispositivo de entretenimiento, desplazara a las computadoras personales. Mientras Sony y Microsoft continuaron desarrollando hardware para características de consola de gama alta comparables, Nintendo optó por centrarse en una jugabilidad innovadora. Nintendo desarrolló la Wii con controles con detección de movimiento, lo que ayudó a atraer a jugadores no tradicionales y ayudó a asegurar nuevamente la posición de Nintendo en la industria; Nintendo siguió este mismo modelo en el lanzamiento de Nintendo Switch .
Desde la década de 2000 hasta la de 2010, la industria ha visto un cambio demográfico a medida que los juegos móviles en teléfonos inteligentes y tabletas desplazaron a las consolas portátiles, y los juegos casuales se convirtieron en un sector cada vez más grande del mercado, así como un crecimiento en el número de jugadores de China y otras áreas que tradicionalmente no estaban vinculadas a la industria. Para aprovechar estos cambios, los modelos de ingresos tradicionales fueron reemplazados por modelos de flujo de ingresos en curso, como los juegos gratuitos , freemium y basados en suscripción. A medida que la producción de videojuegos triple A se volvió más costosa y reacia al riesgo, las oportunidades para el desarrollo de juegos independientes más experimentales e innovadores crecieron durante las décadas de 2000 y 2010, ayudadas por la popularidad de los juegos móviles y casuales y la facilidad de la distribución digital . La tecnología de hardware y software continúa impulsando la mejora en los videojuegos, con soporte para video de alta definición a altas velocidades de cuadros y para juegos basados en realidad virtual y aumentada.
Ya en 1950, los científicos informáticos utilizaban máquinas electrónicas para construir sistemas de juego relativamente simples, como Bertie the Brain en 1950 para jugar al tres en raya , o Nimrod en 1951 para jugar al Nim . Estos sistemas utilizaban pantallas de luz electrónicas y principalmente como sistemas de demostración en grandes exposiciones para mostrar el poder de las computadoras en ese momento. [1] [2] Otra demostración temprana fue Tennis for Two , un juego creado por William Higinbotham en el Laboratorio Nacional de Brookhaven en 1958 para una exhibición de tres días, utilizando una computadora analógica y un osciloscopio como pantalla. [3]
Spacewar! se considera uno de los primeros videojuegos reconocidos que gozaron de una distribución más amplia detrás de un único sistema de exhibición. Desarrollado en 1961 para la computadora central PDP-1 del MIT, permitía a dos jugadores simular una pelea de combate espacial en el monitor relativamente simple de la PDP-1. El código fuente del juego se compartió con otras instituciones con una PDP-1 en todo el país a medida que los propios estudiantes del MIT se desplazaban, lo que permitió que el juego ganara popularidad. [4]
En la década de 1960, se crearon varios juegos de computadora para sistemas mainframe y minicomputadoras , pero no lograron una amplia distribución debido a la continua escasez de recursos informáticos, la falta de programadores suficientemente capacitados interesados en crear productos de entretenimiento y la dificultad de transferir programas entre computadoras en diferentes áreas geográficas. Sin embargo, a fines de la década de 1970, la situación había cambiado drásticamente. Los lenguajes de programación de alto nivel BASIC y C fueron ampliamente adoptados durante la década, que eran más accesibles que los lenguajes anteriores más técnicos como FORTRAN y COBOL , lo que abrió la creación de juegos de computadora a una base más grande de usuarios. Con la llegada del tiempo compartido , que permitió que los recursos de una sola mainframe se repartieran entre múltiples usuarios conectados a la máquina por terminales, el acceso a la computadora ya no estaba limitado a un puñado de personas en una institución, lo que creó más oportunidades para que los estudiantes crearan sus propios juegos. Además, la adopción generalizada del PDP-10 , lanzado por Digital Equipment Corporation (DEC) en 1966, y el sistema operativo portátil UNIX , desarrollado en Bell Labs en 1971 y lanzado de forma general en 1973, crearon entornos de programación comunes en todo el país que redujeron la dificultad de compartir programas entre instituciones. Finalmente, la fundación de las primeras revistas dedicadas a la informática como Creative Computing (1974), la publicación de los primeros libros de compilación de programas como 101 BASIC Computer Games (1973) y la difusión de redes de área amplia como ARPANET permitieron compartir programas con mayor facilidad a grandes distancias. Como resultado, muchos de los juegos de mainframe creados por estudiantes universitarios en la década de 1970 influyeron en los desarrollos posteriores en la industria de los videojuegos de formas que, dejando de lado a Spacewar!, los juegos de la década de 1960 no lo hicieron.
En las salas de juegos y en las consolas domésticas, la acción de ritmo rápido y el juego en tiempo real eran la norma en géneros como las carreras y el tiro al blanco . Sin embargo, en el mainframe, tales juegos generalmente no eran posibles debido tanto a la falta de pantallas adecuadas (muchas terminales de computadora siguieron dependiendo de teletipos en lugar de monitores hasta bien entrada la década de 1970 e incluso la mayoría de las terminales CRT solo podían reproducir gráficos basados en personajes) como a la potencia de procesamiento y la memoria insuficientes para actualizar los elementos del juego en tiempo real. Si bien los mainframes de la década de 1970 eran más potentes que el hardware de las salas de juegos y las consolas de la época, la necesidad de repartir los recursos informáticos entre docenas de usuarios simultáneos mediante el tiempo compartido obstaculizó significativamente sus habilidades. Por lo tanto, los programadores de juegos de mainframe se centraron en la estrategia y la mecánica de resolución de acertijos en lugar de la acción pura. Entre los juegos más destacados de este período se encuentran el juego de combate táctico Star Trek (1971) de Mike Mayfield , el juego de escondite Hunt the Wumpus (1972) de Gregory Yob y el juego de guerra estratégico Empire (1977) de Walter Bright . Quizás el juego más significativo de este período fue Colossal Cave Adventure (o simplemente Adventure ), creado en 1976 por Will Crowther combinando su pasión por la espeleología con conceptos del recién lanzado juego de rol de mesa Dungeons & Dragons (D&D). Ampliado por Don Woods en 1977 con énfasis en la alta fantasía de J. R. R. Tolkien , Adventure estableció un nuevo género basado en la exploración y la resolución de acertijos basada en inventario que hizo la transición a las computadoras personales a fines de la década de 1970.
Aunque la mayoría de los juegos se crearon en hardware de capacidad gráfica limitada, una computadora capaz de albergar juegos más impresionantes fue el sistema PLATO desarrollado en la Universidad de Illinois . Concebido como una computadora educativa, el sistema conectaba a cientos de usuarios en todo Estados Unidos a través de terminales remotas que presentaban pantallas de plasma de alta calidad y permitían a los usuarios interactuar entre sí en tiempo real. Esto permitió que el sistema albergara una impresionante variedad de juegos gráficos y/o multijugador, incluidos algunos de los primeros juegos de rol de computadora conocidos, que se derivaron principalmente, como Adventure , de D&D , pero a diferencia de ese juego, pusieron un mayor énfasis en el combate y la progresión del personaje que en la resolución de acertijos. Los juegos de rol de PLATO , que comenzaron con mazmorras de arriba hacia abajo como The Dungeon (1975) y The Game of Dungeons (1975), más conocidos hoy en día por sus nombres de archivo, pedit5 y dnd , pronto hicieron la transición a una perspectiva en primera persona con juegos como Moria (1975), Oubliette (1977) y Avatar (1979), que a menudo permitían que varios jugadores unieran fuerzas para luchar contra monstruos y completar misiones juntos. Al igual que Adventure , estos juegos finalmente inspiraron algunos de los primeros juegos de computadora personal.
La industria moderna de los videojuegos surgió del desarrollo simultáneo del primer videojuego arcade y la primera consola de videojuegos doméstica a principios de la década de 1970 en Estados Unidos.
La industria de los videojuegos arcade surgió de la industria de los juegos arcade preexistente , que anteriormente estaba dominada por los juegos electromecánicos (juegos EM). Tras la llegada del juego EM Periscope (1966) de Sega , la industria de los arcades estaba experimentando un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos EM novedosos "audiovisuales", lo que estableció a los arcades como un entorno saludable para la introducción de videojuegos comerciales a principios de la década de 1970. [5] A fines de la década de 1960, un estudiante universitario, Nolan Bushnell, tenía un trabajo a tiempo parcial en un arcade donde se familiarizó con los juegos EM, observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo opera el negocio de los juegos. [6]
En 1966, mientras trabajaba en Sanders Associates , Ralph Baer tuvo la idea de un dispositivo de entretenimiento que pudiera conectarse a un monitor de televisión. Se lo presentó a sus superiores en Sanders y obtuvo su aprobación. Junto con William Harrison y William Rusch, refinó el concepto de Baer hasta convertirlo en el prototipo "Brown Box" de una consola de videojuegos doméstica que podía jugar a un simple juego de tenis de mesa. Los tres patentaron la tecnología y Sanders, que no estaba en el negocio de la comercialización, vendió licencias de las patentes a Magnavox para comercializarlas. Con la ayuda de Baer, Magnavox desarrolló la Magnavox Odyssey , la primera consola comercial doméstica, en 1972.
Al mismo tiempo, Nolan Bushnell y Ted Dabney tuvieron la idea de hacer un sistema que funcionara con monedas para ejecutar Spacewar! En 1971, los dos habían desarrollado Computer Space con Nutting Associates , el primer videojuego arcade. [7] Bushnell y Dabney se lanzaron por su cuenta y formaron Atari . Bushnell, inspirado por el juego de tenis de mesa del Odyssey, contrató a Allan Alcorn para desarrollar una versión arcade del juego, esta vez utilizando circuitos electrónicos de lógica transistor-transistor discreto (TTL). Pong de Atari se lanzó a fines de 1972 y se considera el primer videojuego arcade exitoso. Encendió el crecimiento de la industria de los juegos arcade en los Estados Unidos, tanto de los fabricantes de juegos que funcionan con monedas establecidos como Williams , Chicago Coin y la subsidiaria Midway de Bally Manufacturing , como de nuevas empresas emergentes como Ramtek y Allied Leisure . Muchos de estos juegos eran clones de Pong que utilizaban controles de bola y paleta, y llevaron a la saturación del mercado en 1974, obligando a los fabricantes de juegos arcade a intentar innovar con nuevos juegos en 1975. Muchas de las nuevas empresas creadas a raíz de Pong no lograron innovar por sí mismas y cerraron, y para fines de 1975, el mercado de los arcades había caído aproximadamente un 50% en función de los ingresos por ventas de juegos nuevos. [8] Además, Magnavox llevó a Atari y a varios otros de estos fabricantes de juegos arcade a los tribunales por violaciones de las patentes de Baer. Bushnell resolvió la demanda para Atari, obteniendo derechos perpetuos para las patentes para Atari como parte del acuerdo. [9] Otros no llegaron a un acuerdo, y Magnavox ganó alrededor de $ 100 millones en daños por estas demandas por violación de patentes antes de que las patentes expiraran en 1990. [10]
Los videojuegos arcade se popularizaron rápidamente en Japón gracias a las alianzas entre corporaciones estadounidenses y japonesas que mantenían a las empresas japonesas al tanto de los avances tecnológicos en Estados Unidos. La Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) se asoció con Atari para importar Pong a Japón a finales de 1973. Ese mismo año, Taito y Sega lanzaron clones de Pong en Japón a mediados de 1973. Las empresas japonesas comenzaron a desarrollar juegos novedosos y a exportarlos o licenciarlos a través de socios en 1974. [11] Entre ellos se encontraba Taito's Gun Fight (originalmente Western Gun en su lanzamiento japonés), que fue licenciado a Midway. La versión de Midway, lanzada en 1975, fue el primer videojuego arcade en utilizar un microprocesador en lugar de componentes TTL discretos. [12] Esta innovación redujo drásticamente la complejidad y el tiempo de diseño de los juegos arcade y la cantidad de componentes físicos necesarios para lograr una jugabilidad más avanzada. [13]
El Magnavox Odyssey nunca llegó a ser popular entre el público, debido en gran medida a la funcionalidad limitada de su tecnología primitiva de componentes electrónicos discretos. [8] A mediados de 1975, los microchips de integración a gran escala (LSI) se habían vuelto lo suficientemente económicos como para ser incorporados a un producto de consumo. [8] En 1975, Magnavox redujo el número de piezas del Odyssey utilizando un conjunto de tres chips creado por Texas Instruments y lanzó dos nuevos sistemas que solo jugaban juegos de pelota y paleta, el Magnavox Odyssey 100 y el Magnavox Odyssey 200. Atari, mientras tanto, entró en el mercado de consumo ese mismo año con el sistema Home Pong de un solo chip . Al año siguiente, General Instrument lanzó un LSI "Pong-on-a-chip" y lo puso a disposición a bajo precio para cualquier empresa interesada. La empresa de juguetes Coleco Industries utilizó este chip para crear la serie de modelos de consola Telstar con ventas de millones (1976-77).
Estas consolas de videojuegos domésticas iniciales fueron populares, lo que llevó a una gran afluencia de empresas que lanzaron Pong y otros clones de videojuegos para satisfacer la demanda de los consumidores. Si bien solo había siete empresas que lanzaban consolas domésticas en 1975, había al menos 82 en 1977, con más de 160 modelos diferentes solo ese año que se documentaron fácilmente. Una gran cantidad de estas consolas se crearon en el este de Asia, y se estima que se fabricaron más de 500 modelos de consolas domésticas tipo Pong durante este período. [8] Al igual que con la saturación previa de paletas y pelotas en el campo de los juegos de arcade en 1975 debido al cansancio del consumidor, las ventas de consolas dedicadas cayeron drásticamente en 1978, interrumpidas por la introducción de sistemas programables y juegos electrónicos portátiles . [8]
Justo cuando las consolas dedicadas estaban perdiendo popularidad en Occidente, su popularidad aumentó brevemente en Japón. Estos televisores geemu a menudo se basaban en diseños con licencia de las empresas estadounidenses, fabricados por fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp . Cabe destacar que Nintendo entró en el mercado de los videojuegos durante este período junto con sus líneas de productos de juguetes tradicionales y electrónicos actuales, produciendo la serie de consolas Color TV-Game en asociación con Mitsubishi . [11]
Después de la saturación del mercado de pelotas y paletas en 1975, los desarrolladores de juegos comenzaron a buscar nuevas ideas para juegos, impulsados por la capacidad de usar microprocesadores programables en lugar de componentes analógicos. El diseñador de Taito Tomohiro Nishikado , que había desarrollado Gun Fight anteriormente, se inspiró en Breakout de Atari para crear un juego basado en disparos, Space Invaders , lanzado por primera vez en Japón en 1978. [14] Space Invaders introdujo o popularizó varios conceptos importantes en los videojuegos de arcade, incluido el juego regulado por vidas en lugar de un cronómetro o puntaje establecido, la obtención de vidas adicionales mediante la acumulación de puntos y el seguimiento del puntaje más alto logrado en la máquina. También fue el primer juego en enfrentar al jugador con oleadas de objetivos que disparaban hacia el jugador y el primero en incluir música de fondo durante el juego, aunque un simple bucle de cuatro notas. [15] Space Invaders fue un éxito inmediato en Japón, con algunos arcades creados exclusivamente para máquinas Space Invaders . [14] Aunque no fue tan popular en los Estados Unidos, Space Invaders se convirtió en un éxito cuando Midway, el fabricante norteamericano, vendió más de 60.000 gabinetes en 1979. [16]
Space Invaders dio inicio a lo que se considera la era dorada de los juegos arcade, que duró de 1978 a 1982. Durante este período se lanzaron varios juegos arcade influyentes y superventas de Atari, Namco, Taito, Williams y Nintendo, incluidos Asteroids (1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) y Galaga (1981). Pac-Man , lanzado en 1980, se convirtió en un ícono de la cultura popular y apareció una nueva ola de juegos que se centraban en personajes identificables y mecánicas alternativas, como navegar por un laberinto o atravesar una serie de plataformas. Aparte de Pac-Man y su secuela, Ms. Pac-Man (1982), los juegos más populares de este estilo durante la era dorada fueron Donkey Kong (1981) y Q*bert (1982). [14] Juegos como Pac-Man , Donkey Kong y Q*bert también introdujeron el concepto de narrativas y personajes a los videojuegos, lo que llevó a las empresas a adoptarlos más tarde como mascotas con fines de marketing. [17] [18]
Según la publicación comercial Vending Times , los ingresos generados por los videojuegos que funcionaban con monedas en los Estados Unidos aumentaron de $ 308 millones en 1978 a $ 968 millones en 1979 a $ 2.8 mil millones en 1980. Cuando Pac Man encendió una locura de videojuegos aún mayor y atrajo a más jugadoras a las salas de juegos, los ingresos aumentaron nuevamente a $ 4.9 mil millones en 1981. Según la publicación comercial Play Meter , en julio de 1982, las recaudaciones totales de las máquinas recreativas alcanzaron un máximo de $ 8.9 mil millones, de los cuales $ 7.7 mil millones provenían de videojuegos. [19] Las salas de juegos de video dedicadas crecieron durante la época dorada, y el número de salas de juegos (ubicaciones con al menos diez juegos de arcade) se duplicó entre julio de 1981 y julio de 1983 de más de 10,000 a poco más de 25,000. [14] [19] Estas cifras hicieron de los juegos de arcade el medio de entretenimiento más popular del país, superando ampliamente tanto a la música pop (con 4 mil millones de dólares en ventas por año) como a las películas de Hollywood (3 mil millones de dólares). [19]
Los costos de desarrollo de hardware dedicado para juegos de arcade y consolas domésticas, basado en circuitos de componentes discretos y circuitos integrados específicos de la aplicación (ASIC), con una vida útil limitada, llevaron a los ingenieros a buscar alternativas. Los microprocesadores habían bajado de precio lo suficiente en 1975 como para que fueran una opción viable para desarrollar consolas programables que pudieran cargar software de juegos desde una forma de medio intercambiable. [20]
La Fairchild Channel F de Fairchild Camera and Instrument fue lanzada en 1976. Es la primera consola doméstica en utilizar cartuchos ROM programables , lo que permite a los jugadores intercambiar juegos, además de ser la primera consola doméstica en utilizar un microprocesador que lee instrucciones del cartucho ROM. Atari y Magnavox siguieron su ejemplo en 1977 y 1978, respectivamente, con el lanzamiento del Atari Video Computer System (VCS, más tarde conocido como Atari 2600) y el Magnavox Odyssey 2 , ambos sistemas también introdujeron el uso de cartuchos. Para completar el Atari VCS rápidamente, Bushnell vendió Atari a Warner Communications por 28 millones de dólares , lo que proporcionó la inyección de efectivo necesaria para completar el diseño del sistema a fines de 1977. [13] El mercado inicial para estas nuevas consolas fue inicialmente modesto, ya que los consumidores aún se mostraban cautelosos después de la saturación de las consolas domésticas dedicadas. [21] Sin embargo, todavía había un renovado interés en los videojuegos y nuevos jugadores se sintieron atraídos al mercado, como Mattel Electronics con Intellivision . [8] A diferencia de las consolas domésticas dedicadas al Pong , las consolas basadas en cartuchos programables tenían una barrera de entrada más alta con los costos de investigación y desarrollo y producción a gran escala, y menos fabricantes ingresaron al mercado durante este período. [8]
Esta nueva línea de consolas tuvo su momento decisivo cuando Atari obtuvo una licencia de Taito para crear la versión Atari VCS del éxito arcade Space Invaders , que se lanzó en 1980. Space Invaders cuadriplicó las ventas de Atari VCS, convirtiéndola en la primera " aplicación asesina " en la industria de los videojuegos, y el primer videojuego en vender más de un millón de copias y, finalmente, vendió más de 2,5 millones en 1981. [22] [23] Las ventas al consumidor de Atari casi se duplicaron de $ 119 millones a casi $ 204 millones en 1980 y luego explotaron a más de $ 841 millones en 1981, mientras que las ventas en toda la industria de los videojuegos en los Estados Unidos aumentaron de $ 185,7 millones en 1979 a poco más de mil millones de dólares en 1981. A través de una combinación de conversiones de sus propios juegos de arcade como Missile Command y Asteroids y conversiones con licencia como Defender , Atari tomó una ventaja dominante en la industria, con un estimado de $ 100 millones en ventas. En 1981, la industria tenía una participación de mercado del 65% en volumen de dólares a nivel mundial. Mattel se ubicó en el segundo lugar con aproximadamente el 15%-20% del mercado, mientras que Magnavox ocupó un distante tercer lugar y Fairchild abandonó el mercado por completo en 1979. [8]
Otro desarrollo crítico durante este período fue la aparición de desarrolladores externos. La gerencia de Atari no apreciaba el talento especial requerido para diseñar y programar un juego y los trataba como ingenieros de software típicos de la época, a quienes generalmente no se les reconocía su trabajo ni se les daban regalías; esto llevó a Warren Robinett a programar en secreto su nombre en uno de los primeros huevos de Pascua en su juego Adventure . [24] [25] Las políticas de Atari llevaron a cuatro de los programadores de la compañía, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead, a renunciar y formar su propia compañía Activision en 1979, utilizando su conocimiento de desarrollo para Atari VCS para crear y publicar sus propios juegos. Atari demandó para detener las actividades de Activision, pero las compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial, y Activision acordó pagar una parte de las ventas de sus juegos como tarifa de licencia a Atari. [26] Otro grupo de desarrolladores de Atari y Mattel se fue y formó Imagic en 1981, siguiendo el modelo de Activision. [27]
El dominio de Atari en el mercado fue desafiado por ColecoVision en 1982. Tal como lo había hecho Space Invaders para la Atari VCS, Coleco desarrolló una versión con licencia del éxito arcade de Nintendo Donkey Kong como juego incluido con la consola. Si bien Colecovision solo tenía el 17% del mercado de hardware en 1982 en comparación con la participación de Atari VCS del 58%, superó en ventas a la consola más nueva de Atari, la Atari 5200. [ 28] [8]
Algunos juegos de este período han sido considerados hitos en la historia de los videojuegos, y algunos de los primeros en géneros populares. Robinett's Adventure se inspiró en la aventura de texto Colossal Cave Adventure , y se considera uno de los primeros juegos de aventura gráfica y acción-aventura , [29] [30] y el primer juego de cartucho con temática de fantasía. [31] Pitfall! de Activision , además de ser uno de los juegos de terceros más exitosos, también estableció las bases de los juegos de plataformas de desplazamiento lateral . [32] Utopia para Intellivision fue el primer juego de construcción de ciudades y se considera uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real . [33] [34]
El fruto del desarrollo minorista en los primeros videojuegos apareció principalmente en las salas de juegos y las consolas domésticas, pero al mismo tiempo, había un mercado creciente en los ordenadores domésticos . Dichos ordenadores domésticos fueron inicialmente una actividad de aficionados, con miniordenadores como el Altair 8800 y el IMSAI 8080 lanzados a principios de la década de 1970. Grupos como el Homebrew Computer Club en Menlo Park, California, imaginaron cómo crear nuevo hardware y software a partir de estos sistemas de miniordenadores que eventualmente podrían llegar al mercado doméstico. [35] Los ordenadores domésticos asequibles comenzaron a aparecer a finales de la década de 1970 con la llegada de la "Trinidad de 1977": el Commodore PET , el Apple II y el TRS-80 . [36] La mayoría se entregaban con una variedad de juegos prefabricados, así como con el lenguaje de programación BASIC , lo que permitía a sus propietarios programar juegos sencillos. [37]
Pronto se formaron grupos de aficionados a las nuevas computadoras y luego apareció el software de juegos para PC . Pronto muchos de estos juegos (al principio clones de clásicos de mainframe como Star Trek y luego puertos o clones de juegos arcade populares como Space Invaders , Frogger , [38] Pac-Man (ver clones de Pac-Man ) [39] y Donkey Kong [40] ) se distribuían a través de una variedad de canales, como la impresión del código fuente del juego en libros (como BASIC Computer Games de David Ahl ), revistas ( Electronic Games y Creative Computing ) y boletines informativos, que permitían a los usuarios escribir el código por sí mismos . [41] [42] [43]
Mientras que la programación amateur en los Estados Unidos era vista como un pasatiempo mientras más jugadores acudían en masa a las consolas de videojuegos, estos "programadores de dormitorio" en el Reino Unido y otras partes de Europa buscaron formas de sacar provecho de su trabajo. [44] [45] Los programadores distribuían sus trabajos a través del correo físico y la venta de disquetes, cintas de casete y cartuchos ROM . [45] Posiblemente el primer juego de computadora que se vendió comercialmente fue Microchess en 1976 por Peter R. Jennings , quien también inició posiblemente la primera empresa de publicación de juegos de computadora, Microware . [46] Pronto se formó una pequeña industria casera , con programadores aficionados que vendían discos en bolsas de plástico colocadas en los estantes de las tiendas locales o enviadas por correo. [45]
Los juegos para mainframes y minicomputadoras eran desarrollados en gran parte por estudiantes y otros durante este período, utilizando los lenguajes más potentes que ofrecían estos sistemas. Un equipo de estudiantes del MIT , Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels y Dave Lebling , se inspiraron en Colossal Cave Adventure para crear el juego de aventuras de texto Zork entre 1977 y 1979, y luego formaron Infocom para volver a publicarlo comercialmente en 1980. [47] Los primeros juegos de aventuras gráficas de Sierra On-Line , como Mystery House , que usaba gráficos simples junto con texto, también surgieron en la misma época. Rogue , el homónimo del género roguelike , fue desarrollado en 1980 por Glenn Wichman y Michael Toy, quienes querían una forma de aleatorizar la jugabilidad de Colossal Cave Adventure . [48]
Los juegos electrónicos portátiles, que utilizan todos los componentes computarizados pero que generalmente usan luces LED o VFD para la visualización, surgieron por primera vez a principios de la década de 1970. Las pantallas LCD se volvieron económicas para los productos de consumo a mediados de la década de 1970 y reemplazaron a los LED y VFD en dichos juegos, debido a su menor consumo de energía y tamaño más pequeño. La mayoría de estos juegos se limitaban a un solo juego debido a la simplicidad de la pantalla. Empresas como Mattel Electronics , Coleco , Entex Industries , Bandai y Tomy fabricaron numerosos juegos electrónicos durante la década de 1970 y principios de la de 1980. [49]
Junto con los microprocesadores económicos, los juegos electrónicos portátiles allanaron el camino para los primeros sistemas de videojuegos portátiles a fines de la década de 1970. En 1979, Milton Bradley Company lanzó el primer sistema portátil que utilizaba cartuchos intercambiables, Microvision , que utilizaba una pantalla de matriz LCD incorporada . Si bien el dispositivo portátil tuvo un éxito modesto en su primer año de producción, la falta de juegos, el tamaño de la pantalla y el colapso de los videojuegos en 1983 provocaron la rápida desaparición del sistema. [50]
En 1980, Nintendo lanzó el primero de su línea Game & Watch , juegos electrónicos portátiles que utilizaban pantallas LCD. [51] Game & Watch animó a docenas de otras compañías de juegos y juguetes a crear sus propios juegos portátiles, muchos de los cuales eran copias de juegos Game & Watch o adaptaciones de juegos arcade populares. Tiger Electronics tomó prestado este concepto de videojuego con dispositivos portátiles económicos y asequibles y todavía produce juegos en este modelo hasta el día de hoy.
La industria de los videojuegos experimentó sus primeros grandes dolores de cabeza a principios de los años 1980; el atractivo del mercado atrajo a muchas empresas con poca experiencia a intentar sacar provecho de los videojuegos, lo que contribuyó a la crisis de la industria en 1983, que diezmó el mercado norteamericano. A raíz de la crisis, las empresas japonesas se convirtieron en los líderes de la industria y, a medida que esta comenzaba a recuperarse, aparecieron las primeras editoriales importantes , que maduraron la industria para evitar una crisis similar en el futuro.
El éxito de Activision como desarrollador independiente para la Atari VCS y otras consolas domésticas inspiró a otras empresas de desarrollo independientes a surgir a principios de los años 1980; en 1983, al menos 100 empresas diferentes afirmaban estar desarrollando software para la Atari VCS. [8] Se había proyectado que esto llevaría a un exceso de ventas, con solo el 10% de los juegos produciendo el 75% de las ventas en 1983 según las estimaciones de 1982. [52] Además, había dudas sobre la calidad de estos juegos. Si bien algunas de estas empresas contrataron a expertos en diseño y programación de juegos para crear juegos de calidad, la mayoría estaban formadas por programadores novatos respaldados por capitalistas de riesgo sin experiencia en el área. Como resultado, el mercado de Atari VCS se diluyó con grandes cantidades de juegos de mala calidad. Estos juegos no se vendieron bien y los minoristas rebajaron sus precios para tratar de deshacerse de su inventario. Esto afectó aún más las ventas de juegos de alta calidad, ya que los consumidores se sentirían atraídos a comprar juegos a precios de oferta en lugar de juegos de calidad marcados a un precio regular. [53]
A finales de 1983, varios factores, incluyendo un mercado inundado de juegos de mala calidad y la pérdida de control de la publicación, la falta de confianza del consumidor en el líder del mercado Atari debido al pobre rendimiento de varios juegos de alto perfil, y las computadoras hogareñas que emergieron como una plataforma nueva y más avanzada para juegos a casi el mismo costo que las consolas de videojuegos, hicieron que la industria de los videojuegos de América del Norte experimentara una grave recesión. [28] La crisis de 1983 llevó a la quiebra a varias empresas norteamericanas que produjeron consolas y juegos desde finales de 1983 hasta principios de 1984. El mercado estadounidense de 3 mil millones de dólares en 1983 cayó a 100 millones de dólares en 1985, [54] mientras que el mercado mundial de videojuegos estimado en 42 mil millones de dólares en 1982 cayó a 14 mil millones de dólares en 1985. [55] Warner Communications vendió Atari a Jack Tramiel en 1984, [56] mientras que Magnavox y Coleco abandonaron la industria.
El colapso tuvo algunos efectos menores en las empresas japonesas con socios estadounidenses afectados por el colapso, pero como la mayoría de las empresas japonesas involucradas en videojuegos en ese momento tenían una larga historia, pudieron capear los efectos a corto plazo. El colapso preparó el escenario para que Japón emergiera como el líder en la industria de los videojuegos durante los siguientes años, particularmente con la introducción de la renombrada Famicom, la Nintendo Entertainment System , en los EE. UU. y otras regiones occidentales en 1985, manteniendo un estricto control de publicación para evitar los mismos factores que llevaron al colapso de 1983. [57]
Tras el éxito de Apple II y Commodore PET a finales de los años 70, a principios de los 80 surgió una serie de ordenadores domésticos más baratos e incompatibles. Esta segunda hornada incluía el VIC-20 y el Commodore 64 ; Sinclair ZX80 , ZX81 y ZX Spectrum ; NEC PC-8000 , PC-6001 , PC-88 y PC-98 ; Sharp X1 y X68000 ; Fujitsu FM Towns y los ordenadores Atari de 8 bits , BBC Micro , Acorn Electron , Amstrad CPC y la serie MSX . Muchos de estos sistemas encontraron aceptación en los mercados regionales.
Estos nuevos sistemas ayudaron a catalizar tanto el mercado de los ordenadores domésticos como el de los juegos, al aumentar la conciencia sobre la informática y los juegos a través de sus campañas publicitarias competitivas. Esto fue más notable en el Reino Unido, donde la BBC fomentó la educación informática y respaldó el desarrollo del BBC Micro con Acorn. [58] Entre el BBC Micro, el ZX Spectrum y el Commodore 64, surgió una nueva ola de "programadores de dormitorio" en el Reino Unido y comenzaron a vender su propio software para estas plataformas, junto con los desarrollados por pequeños equipos profesionales. [59] [60] [61] [62] Se establecieron pequeñas empresas de publicación y distribución como Acornsoft y Mastertronic para ayudar a estos individuos y equipos a crear y vender copias de sus juegos. Ubisoft comenzó como distribuidor de este tipo en Francia a mediados de la década de 1980 antes de diversificarse en el desarrollo y publicación de videojuegos. [63] En Japón, sistemas como el MSX y la línea NEC PC eran populares, y surgieron varias casas de desarrollo que desarrollaban clones de arcade y nuevos juegos para estas plataformas. Estas empresas incluían a HAL Laboratory , Square y Enix , que más tarde se convirtieron en algunos de los primeros desarrolladores externos de Nintendo Famicom después de su lanzamiento en 1983. [11]
Los juegos de este período incluyen el primer Ultima de Richard Garriott y el primer Wizardry de Sir-Tech , ambos juegos de rol fundamentales para la computadora personal. El juego de simulación de combate y comercio espacial Elite de David Braben e Ian Bell introdujo una serie de nuevos gráficos y características de juego, y se considera uno de los primeros juegos de mundo abierto y sandbox . [64] Las primeras entregas de varias franquicias de larga duración como Castlevania , Metal Gear , Bubble Bobble , Gradius , así como ports de juegos de consola y novelas visuales aparecieron en plataformas japonesas como PC88, X68000 y MSX.
Los juegos dominaban las bibliotecas de software de los ordenadores domésticos. Un compendio de reseñas de software de Atari de 8 bits de 1984 utilizó 198 páginas para juegos, en comparación con las 167 de todos los demás. [65] En ese año, el mercado de los juegos de ordenador se impuso al mercado de las consolas tras la crisis de ese año; los ordenadores ofrecían la misma capacidad y, dado que su diseño simple permitía que los juegos tomaran el control total del hardware después del encendido, era casi tan sencillo empezar a jugar con ellos como con las consolas. [ cita requerida ]
Más tarde, en la década de 1980, surgió la siguiente ola de computadoras personales, con Amiga y Atari ST en 1985. Ambas computadoras tenían capacidades gráficas y de sonido más avanzadas que la generación anterior de computadoras, y se convirtieron en plataformas clave para el desarrollo de videojuegos, particularmente en el Reino Unido. Desde entonces, los programadores de dormitorio habían formado equipos de desarrollo y comenzaron a producir juegos para estos sistemas de manera profesional. Estos incluyeron Bullfrog Productions , fundada por Peter Molyneux , con el lanzamiento de Populous (el primer juego de dioses de este tipo ), DMA Design con Lemmings , Psygnosis con Shadow of the Beast y Team17 con Worms . [66]
Aunque la segunda ola de sistemas informáticos domésticos floreció a principios de los años 1980, se mantuvieron como sistemas de hardware cerrados entre sí; mientras que los programas escritos en BASIC u otros lenguajes simples podían copiarse fácilmente, los programas más avanzados requerirían una adaptación para cumplir con los requisitos de hardware del sistema de destino. Por otra parte, IBM lanzó la primera de sus IBM Personal Computers (IBM PC) en 1981, con el sistema operativo MS-DOS . La IBM PC fue diseñada con una arquitectura abierta para permitir que se le añadieran nuevos componentes, pero IBM tenía la intención de mantener el control de la fabricación con el BIOS propietario desarrollado para el sistema. [67] Mientras IBM luchaba por satisfacer la demanda de su PC, otros fabricantes de ordenadores como Compaq trabajaron para aplicar ingeniería inversa al BIOS y crearon ordenadores compatibles con IBM PC en 1983. [68] [69] [70 ] [71] [72] [73] En 1987, los ordenadores compatibles con IBM PC dominaban el mercado de ordenadores domésticos y empresariales. [74]
Desde el punto de vista de los videojuegos, la compatibilidad con IBM PC impulsó aún más el desarrollo de juegos. Un desarrollador de software podía escribir para cumplir con las especificaciones de compatibilidad con IBM PC y no preocuparse por qué marca o modelo se estaba utilizando. Si bien la IBM PC inicial solo admitía juegos de texto monocromáticos, los desarrolladores de juegos, no obstante, trasladaron juegos de mainframe y otros juegos de texto simples a la PC, como Infocom con Zork . IBM introdujo controladores de pantalla de video como el Adaptador de gráficos en color (CGA) (1981), el Adaptador de gráficos mejorado (EGA) (1984) y la Matriz de gráficos de video (VGA) (1987) que expandieron la capacidad de la computadora para mostrar gráficos en color, aunque incluso con el VGA, estos todavía estaban por detrás de los del Amiga. Las primeras tarjetas de sonido dedicadas para IBM PC compatibles se lanzaron a partir de 1987, que proporcionaban entrada y salida de conversión de sonido digital que excedían con creces los parlantes internos de la computadora, y con Sound Blaster de Creative Labs en 1989, la capacidad de conectar un controlador de juegos o dispositivo similar.
En 2008, Sid Meier incluyó al IBM PC como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos. [75] El avance en las capacidades gráficas y de sonido del IBM PC compatible dio lugar a varios juegos influyentes de este período. Numerosos juegos que ya se habían creado para los primeros ordenadores domésticos se trasladaron posteriormente al sistema compatible con IBM PC para aprovechar la mayor base de consumidores, incluidas las series Wizardry y Ultima , con futuras entregas lanzadas para el IBM PC. Los primeros juegos de aventuras gráficas de Sierra On-Line se lanzaron con la serie King's Quest . El primer juego SimCity de Maxis se lanzó en 1989. [76]
En esta época también llegó el Apple Macintosh . A diferencia del IBM PC, Apple mantuvo un sistema más cerrado en el Macintosh, creando un sistema basado en un sistema operativo basado en una interfaz gráfica de usuario (GUI). Como resultado, no tenía la misma cuota de mercado que el IBM PC compatible, pero aún tenía una biblioteca de software respetable que incluía videojuegos, generalmente versiones de otros sistemas. [67]
Los primeros grandes editores de videojuegos surgieron durante la década de 1980, principalmente apoyando juegos de computadora personal tanto en juegos compatibles con IBM PC como en los populares sistemas anteriores junto con algunos juegos de consola. Entre los principales editores formados en este momento se incluyeron Electronic Arts , [77] y Broderbund , mientras que Sierra On-Line expandió sus propias capacidades de publicación para otros desarrolladores. [78] Activision, aún recuperándose de los impactos financieros de la crisis de los videojuegos de 1983, se expandió para incluir otras propiedades de software para la oficina, rebautizándose como Mediagenic hasta 1990. [26]
Los sistemas de tablones de anuncios por acceso telefónico fueron populares en la década de 1980 y, a veces, se utilizaban para juegos en línea. Los primeros sistemas de este tipo aparecieron a finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 y tenían una interfaz de texto simple. Los sistemas posteriores utilizaron códigos de control de terminal (el llamado arte ANSI , que incluía el uso de caracteres específicos de IBM-PC que no formaban parte de un estándar del Instituto Nacional Estadounidense de Estándares (ANSI)) para obtener una interfaz pseudográfica . Algunos BBS ofrecían acceso a varios juegos que se podían jugar a través de una interfaz de este tipo, que iban desde aventuras de texto hasta juegos de apuestas como el blackjack (generalmente jugados por "puntos" en lugar de dinero real). En algunos BBS multiusuario (donde más de una persona podía estar en línea a la vez), había juegos que permitían a los usuarios interactuar entre sí.
SuperSet Software creó Snipes , un juego de computadora en red en modo texto en 1983 para probar una nueva red de computadoras basada en IBM Personal Computer y demostrar sus capacidades. A Snipes se le atribuye oficialmente ser la inspiración original para NetWare . Se cree que es el primer juego en red escrito para una computadora personal comercial y es reconocido junto con el juego Maze War de 1974 (un juego de laberinto multijugador en red para varias máquinas de investigación) y Spasim (una simulación espacial multijugador en 3D para mainframes de tiempo compartido ) como el precursor de juegos multijugador como MIDI Maze de 1987 y Doom en 1993. En 1995, se creó iDoom (más tarde Kali.net ) para juegos que solo permitían el juego en red local para conectarse a Internet. Pronto siguieron otros servicios como Kahn , TEN , Mplayer y Heat.net . Estos servicios finalmente se volvieron obsoletos cuando los productores de juegos comenzaron a incluir su propio software en línea como Battle.net , WON y más tarde Steam .
Las primeras interfaces de usuario eran de texto simple (similares a los BBS), pero funcionaban en grandes computadoras centrales, lo que permitía que un mayor número de usuarios estuvieran en línea a la vez. A finales de la década, los servicios en línea tenían entornos totalmente gráficos que utilizaban software específico para cada plataforma de computadora personal. Los servicios populares basados en texto incluían CompuServe , The Source y GEnie , mientras que los servicios gráficos específicos de la plataforma incluían PlayNET y Quantum Link para Commodore 64 , AppleLink para Apple II y Macintosh , y PC Link para IBM PC (todos ellos administrados por la empresa que eventualmente se convirtió en America Online ) y un servicio competidor, Prodigy . Los juegos interactivos eran una característica de estos servicios, aunque hasta 1987 usaban pantallas basadas en texto, no gráficos.
Mientras tanto, las escuelas y otras instituciones obtuvieron acceso a ARPANET , el precursor de la Internet moderna , a mediados de la década de 1980. Si bien las conexiones de ARPANET estaban destinadas a fines de investigación, los estudiantes exploraron formas de usar esta conectividad para videojuegos. Multi-User Dungeon ( MUD ) originalmente fue desarrollado por Roy Trubshaw y Richard Bartle en la Universidad de Essex en 1978 como un juego multijugador pero limitado al sistema mainframe de la escuela, pero fue adaptado para usar ARPANET cuando la escuela obtuvo acceso a él en 1981, convirtiéndose en el primer juego conectado a Internet, y el primer MUD de este tipo y un título temprano de juegos multijugador masivos en línea . [79]
Aunque la crisis de los videojuegos de 1983 devastó el mercado de los Estados Unidos, el sector de los videojuegos japonés se mantuvo ileso. Ese año, Nintendo presentó la Famicom (abreviatura de Family Computer), mientras que la recién llegada Sega utilizó su experiencia en juegos de arcade para diseñar la SG-1000 . La Famicom se convirtió rápidamente en un éxito comercial en Japón, con 2,5 millones de consolas vendidas a principios de 1985. Nintendo quería introducir el sistema en el débil mercado de los Estados Unidos, pero reconoció que el mercado todavía estaba luchando por la crisis de 1983 y los videojuegos todavía tenían una percepción negativa allí. [80] Trabajando con su división Nintendo of America , Nintendo rebautizó la Famicom como Nintendo Entertainment System (NES), dándole la apariencia de una grabadora de videocasetes en lugar de un dispositivo similar a un juguete, y lanzó el sistema en los Estados Unidos en 1985 con accesorios como ROB (Robotic Operating Buddy) para hacer que el sistema pareciera más sofisticado que las consolas domésticas anteriores. [81] La NES revitalizó el mercado de videojuegos de Estados Unidos y, en 1989, el mercado estadounidense había resurgido hasta alcanzar los 5 mil millones de dólares . Se vendieron más de 35 millones de sistemas NES en Estados Unidos durante su existencia, y se vendieron casi 62 millones de unidades en todo el mundo. [82]
Además de revitalizar el mercado estadounidense, la consola Famicom/NES tuvo otros impactos duraderos en la industria de los videojuegos. Nintendo utilizó el modelo de cuchillas y navajas para vender la consola a un precio cercano al costo de fabricación mientras se beneficiaba de las ventas de juegos. [8] Debido a que las ventas de juegos eran fundamentales para Nintendo, inicialmente controló toda la producción de juegos, pero a pedido de empresas como Namco y Hudson Soft , Nintendo permitió que desarrolladores externos crearan juegos para las consolas, pero controló estrictamente el proceso de fabricación, limitó a estas empresas a cinco juegos por año y requirió una tarifa de licencia del 30% por venta de juego, una cifra que se ha utilizado en todo el desarrollo de la consola hasta el presente. [83] El control de Nintendo de los juegos de Famicom condujo a un mercado pirata de juegos no autorizados de países asiáticos. Cuando se lanzó la NES, Nintendo tomó las lecciones que aprendió de sus propios problemas con la Famicom y de la sobresaturación del mercado estadounidense que llevó al colapso de 1983, y creó el sistema de bloqueo 10NES para los juegos de NES que requerían que los cartuchos tuvieran un chip especial para poder usarse en los sistemas NES. El 10NES ayudó a frenar, aunque no eliminó, el mercado de piratería de juegos de NES. Nintendo of America también creó el "Sello de Aprobación de Nintendo" para marcar los juegos con licencia oficial de Nintendo y disuadir a los consumidores de comprar juegos de terceros sin licencia, un síntoma del colapso de 1983. [84] [57] Dentro de los Estados Unidos, Nintendo of America estableció una línea telefónica especial de ayuda para brindar ayuda a los jugadores con juegos más difíciles y lanzó la revista Nintendo Power para brindar consejos y trucos, así como noticias sobre los próximos juegos de Nintendo. [85]
La SG-1000 de Sega no tuvo tanto éxito frente a la Famicom en Japón, pero la compañía continuó perfeccionándola y lanzó la Sega Mark III (también conocida como Master System) en 1985. Mientras que Nintendo tuvo más éxito en Japón y Estados Unidos, la Mark III de Sega se vendió bien en Europa, Oceanía y Brasil. [86] [87] [88]
Numerosas franquicias de videojuegos fundamentales comenzaron durante el período de Famicom/NES y Mark III/Master System, principalmente de empresas de desarrollo japonesas. Si bien Mario ya había aparecido en Donkey Kong y en el juego de Game & Watch y arcade Mario Bros. , Super Mario Bros. , que debutó en 1985, estableció a Mario como la mascota de Nintendo , así como el primero de la franquicia Super Mario . [11] Sega también presentó sus primeros personajes de mascota, la nave Opa-Opa de Fantasy Zone en 1986 y luego reemplazada por Alex Kidd a través de Alex Kidd en Miracle World en 1986, aunque ninguno obtuvo el reconocimiento popular que había obtenido Mario. [89] Otras franquicias clave de Nintendo nacieron de los juegos The Legend of Zelda y Metroid , ambos lanzados en 1986. El centro formulador de los juegos de rol por turnos para computadora se lanzó con Dragon Quest (1986) de Chunsoft y Enix , Final Fantasy (1987) de Square y Phantasy Star (1987) de Sega. Mega Man (1987) de Capcom , y Castlevania (1986) y Metal Gear (1987) de Konami también tienen franquicias en curso, y Metal Gear también se considera el primer juego de sigilo convencional . [90]
Con el dominio de Nintendo, Japón se convirtió en el epicentro del mercado de los videojuegos, ya que muchos de los antiguos fabricantes estadounidenses habían abandonado el mercado a finales de la década de 1980. [91] Al mismo tiempo, los desarrolladores de software del lado de las computadoras domésticas reconocieron la fortaleza de las consolas, y empresas como Epyx , Electronic Arts y LucasArts comenzaron a dedicar su atención al desarrollo de juegos de consola. [92] En 1989, el mercado de juegos de consola basados en cartuchos era de más de 2 mil millones de dólares, mientras que el de los juegos de computadora basados en discos era de menos de 300 millones de dólares. [93]
NEC lanzó su PC Engine en 1987 en Japón, rebautizada como TurboGrafx-16 en Norteamérica. Si bien la CPU seguía siendo un sistema de 8 bits, la TurboGrafx-16 utilizaba un adaptador gráfico de 16 bits, y NEC decidió basarse en gran medida en la comercialización del sistema como un sistema de "16 bits" para diferenciarlo de la NES de 8 bits. Esta estrategia llevó al uso del tamaño de bits del procesador como un factor clave en la comercialización de consolas de videojuegos durante la siguiente década, un período conocido como las "guerras de bits". [94]
Sega lanzó su siguiente consola, la Mega Drive, en Japón en 1988, y la rebautizó como Sega Genesis para su lanzamiento en Norteamérica en 1989. Sega quería desafiar el dominio de la NES en los Estados Unidos con la Genesis, y la campaña inicial se centró en el poder de 16 bits de la Genesis sobre la NES, así como en una nueva línea de juegos deportivos desarrollados para la consola. Al no lograr hacer una mella significativa en el dominio de la NES, Sega contrató a Tom Kalinske como presidente de Sega of America para dirigir una nueva campaña. Entre los cambios de Kalinske se encontraba una reducción significativa del precio de la consola y la inclusión del juego más nuevo de Sega, Sonic the Hedgehog , con la nueva mascota de Sega del mismo nombre , con la consola. Los cambios de Kalinske le dieron a Genesis la ventaja sobre la NES en 1991 y marcaron el comienzo de una guerra de consolas entre Sega y Nintendo. La consola de 16 bits de Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES), tuvo problemas en su lanzamiento inicial en los Estados Unidos debido a la potencia de la Genesis. Esta guerra de consolas entre Sega y Nintendo duró hasta 1994, cuando Sony Computer Entertainment alteró a ambas compañías con el lanzamiento de la PlayStation . [95]
Entre otros aspectos de la guerra de consolas entre Sega y Nintendo, este período trajo una revolución en los videojuegos deportivos . Si bien estos juegos habían existido desde los primeros juegos de arcade y consola, sus gráficos limitados requerían que la jugabilidad fuera muy simplificada. Cuando Sega of America introdujo por primera vez Genesis en los Estados Unidos, había obtenido los derechos de nombre de personas de alto perfil en varios deportes, como Pat Riley Basketball y Joe Montana Football , pero los juegos aún carecían de complejidad. Electronic Arts, bajo Trip Hawkins , estaba ansioso por hacer un juego de fútbol más realista para Genesis que tuviera las capacidades de cálculo para esto, pero no quería pagar las altas tarifas de licencia que Sega estaba pidiendo para desarrollar en Genesis. Pudieron asegurar los derechos de nombre para John Madden y aplicar ingeniería inversa a Genesis para poder producir John Madden Football , uno de los primeros juegos deportivos exitosos. [96] Posteriormente, Electronic Arts se centró en gran medida en los juegos deportivos, expandiéndose a otros deportes como el baloncesto, el hockey y el golf. [77]
La Neo-Geo de SNK fue la consola más costosa por un amplio margen cuando se lanzó en 1990. La Neo-Geo usaba hardware similar al de las máquinas arcade de SNK, lo que le daba a sus juegos una calidad mejor que otras consolas de 16 bits, pero el sistema no era comercialmente viable. La Neo-Geo fue notablemente la primera consola doméstica con soporte para tarjetas de memoria , lo que permitía a los jugadores guardar su progreso en un juego, no solo en casa sino también compartido con juegos arcade Neo-Geo compatibles. [97]
La década de 1990 fue una década de marcada innovación en los videojuegos. Fue una década de transición de los gráficos rasterizados a los gráficos 3D y dio lugar a varios géneros de videojuegos, incluidos los juegos de disparos en primera persona , la estrategia en tiempo real y los MMO . Los juegos portátiles se volvieron más populares a lo largo de la década, en parte gracias al lanzamiento de Game Boy en 1989. [98] Los juegos arcade experimentaron un resurgimiento a principios y mediados de la década de 1990, seguido de un declive a fines de la década de 1990 a medida que las consolas domésticas se volvieron más comunes.
Sin embargo, a medida que los juegos de arcade declinaron, la industria de los videojuegos domésticos maduró hasta convertirse en una forma más convencional de entretenimiento en la década de 1990, pero sus videojuegos también se volvieron cada vez más controvertidos debido a su naturaleza violenta, especialmente en juegos de Mortal Kombat , Night Trap y Doom , lo que llevó a la formación de la Asociación de Software Digital Interactivo y su clasificación de juegos al firmarles sus clasificaciones ESRB desde 1994. [99] Los principales desarrollos de la década de 1990 incluyen la popularización de los gráficos de computadora en 3D usando polígonos (inicialmente en arcades, seguidos por consolas domésticas y computadoras), y el comienzo de una mayor consolidación de editores, juegos de mayor presupuesto, mayor tamaño de los equipos de producción y colaboraciones con las industrias de la música y el cine. Ejemplos de esto incluyen la participación de Mark Hamill con Wing Commander III , la introducción de QSound con placas de sistema arcade como CP System II de Capcom y los altos presupuestos de producción de juegos como Final Fantasy VII de Squaresoft y Shenmue de Sega .
A finales de la década de 1980, los juegos de consola se distribuían en cartuchos ROM, mientras que los juegos de PC se enviaban en disquetes , formatos que tenían limitaciones en la capacidad de almacenamiento. Los medios ópticos , y específicamente el CD-ROM , se habían introducido por primera vez a mediados de la década de 1980 para la distribución de música y, a principios de la década de 1990, tanto los medios como las unidades de CD se habían vuelto económicos para ser incorporados a los dispositivos informáticos de consumo, incluso para las consolas domésticas y las computadoras. [100] Además de ofrecer más capacidad para el contenido del juego, los medios ópticos hicieron posible incluir segmentos de video largos en los juegos, como video de movimiento completo o escenas animadas o pre-renderizadas , lo que permitió agregar más elementos narrativos a los juegos. [101]
Antes de la década de 1990, algunos juegos de arcade exploraron el uso de laserdiscs , siendo el más notable Dragon's Lair en 1983. Estos juegos se consideran películas interactivas y utilizan video de movimiento completo del laserdisc, lo que incita al jugador a responder a través de los controles en el momento adecuado para continuar el juego. [101] [102] Si bien estos juegos fueron populares a principios de la década de 1980, el costo prohibitivo de la tecnología laserdisc en ese momento limitó su éxito. Cuando la tecnología de medios ópticos maduró y bajó de precio en la década de 1990, surgieron nuevos juegos de arcade laserdisc, como Mad Dog McCree en 1990. [101] Pioneer Corporation lanzó la consola de juegos LaserActive en 1993 que usaba solo laserdiscs, con complementos de expansión para jugar juegos de la biblioteca Sega Genesis y NEC TurboGrafx-16, pero con un precio de consola base de $ 1,000 y complementos de $ 600 , la consola no funcionó bien. [103]
Para las consolas, los medios ópticos eran más baratos de producir que los cartuchos ROM, y se podían producir lotes de CD-ROM en una semana, mientras que los cartuchos podían tardar de dos a tres meses en ensamblarse, además de la mayor capacidad. [104] Se crearon complementos para que las consolas de 16 bits usaran medios de CD, incluidos PC Engine y Mega Drive. Otros fabricantes fabricaron consolas con medios duales, como TurboDuo de NEC . Philips lanzó el CD-i en 1990, una consola que usaba solo medios ópticos, pero la unidad tenía capacidades de juego limitadas y tenía una biblioteca de juegos limitada. [105] Nintendo había trabajado de manera similar con Sony para desarrollar una SNES basada en CD , conocida como Super NES CD-ROM , pero este acuerdo fracasó justo antes de su anuncio público y, como resultado, Sony pasó a desarrollar la consola PlayStation lanzada en 1994, que usaba exclusivamente medios ópticos. [106] Sony pudo sacar provecho de la forma en que el mercado japonés manejaba las ventas de juegos en Japón para la PlayStation, al producir solo cantidades limitadas de cualquier juego nuevo en CD-ROM con la capacidad de producir rápidamente nuevas copias de un juego en caso de que resultara exitoso, un factor que no se podía lograr fácilmente con los cartuchos ROM que, debido a la rapidez con la que cambiaban los gustos de los consumidores, requerían que casi todos los cartuchos que se esperaba vender se produjeran por adelantado. Esto ayudó a Sony a superar a Nintendo y Sega en la década de 1990. [107] Un juego clave de PlayStation que se adaptó al formato de CD fue Final Fantasy VII , lanzado en 1997; los desarrolladores de Square querían hacer la transición de la serie de la presentación 2D de la serie al uso de modelos 3D, y aunque la serie había sido exclusiva de las consolas de Nintendo anteriormente, Square determinó que sería poco práctico usar cartuchos para la distribución mientras que el CD-ROM de PlayStation les dio el espacio para todo el contenido deseado, incluidas las escenas pre-renderizadas. [108] Final Fantasy VII se convirtió en un juego clave, ya que expandió la idea de los juegos de rol de consola a los consumidores de juegos de consola. [101] [109] Desde la PlayStation, todas las consolas de juegos domésticos han dependido de medios ópticos para la distribución física de juegos, fuera de Nintendo 64 y Switch. [104]
En el lado de la PC, las unidades de CD estuvieron inicialmente disponibles como periféricos para computadoras antes de convertirse en componentes estándar dentro de las PC. La tecnología CD-ROM había estado disponible ya en 1989, siendo The Manhole de Cyan Worlds uno de los primeros juegos distribuidos en el medio. [101] Si bien los CD-ROM sirvieron como un mejor medio para distribuir juegos más grandes, el medio se popularizó con los lanzamientos de 1993 de Myst de Cyan y The 7th Guest de Trilobyte , juegos de aventuras que incorporaron segmentos de video de movimiento completo entre escenas pre-renderizadas fijas, incorporando el medio CD-ROM en el juego en sí. Ambos juegos fueron considerados aplicaciones asesinas para ayudar a estandarizar el formato CD-ROM para PC. [110] [111]
Además de la transición a los medios ópticos, la industria en su conjunto tuvo un cambio importante hacia los gráficos de computadora 3D en tiempo real en todos los juegos durante la década de 1990. Había habido una serie de juegos de arcade que usaban gráficos vectoriales de estructura alámbrica simples para simular 3D, como Battlezone , Tempest y Star Wars . Un desafío único en los gráficos de computadora 3D es que la renderización en tiempo real generalmente requiere cálculos de punto flotante , para lo cual hasta la década de 1990, la mayoría del hardware de videojuegos no era adecuado. En cambio, muchos juegos simulaban efectos 3D, como mediante el uso de renderizado de paralaje de diferentes capas de fondo, escalado de sprites a medida que se acercaban o se alejaban de la vista del jugador u otros métodos de renderizado como el Modo 7 de SNES . Estos trucos para simular gráficos renderizados en 3D a través de sistemas 2D generalmente se conocen como gráficos 2.5D .
La representación 3D en tiempo real usando polígonos pronto se popularizó con los juegos Virtua Racing (1992) y Virtua Fighter (1993) de Yu Suzuki para Sega AM2 , ambos funcionando en la placa base del sistema arcade Sega Model 1 ; [112] parte del personal de Sony Computer Entertainment (SCE) involucrado en la creación de la consola de videojuegos PlayStation original atribuye a Virtua Fighter la inspiración para el hardware de gráficos 3D de PlayStation. Según el ex productor de SCE Ryoji Akagawa y el presidente Shigeo Maruyama, la PlayStation originalmente estaba siendo considerada como un hardware enfocado en 2D , y no fue hasta el éxito de Virtua Fighter en los arcades que decidieron diseñar la PlayStation como un hardware enfocado en 3D. [113] El mapeo y filtrado de texturas pronto se popularizaron con los juegos de carreras y lucha en 3D. [114]
Las consolas de videojuegos domésticas como la PlayStation, la Sega Saturn y la Nintendo 64 también pudieron producir gráficos 3D con texturas mapeadas. Nintendo ya había lanzado Star Fox en 1993, que incluía el chip coprocesador de gráficos Super FX integrado en el cartucho de juego para admitir la representación poligonal para la SNES, y la Nintendo 64 incluía un coprocesador de gráficos directamente en la consola.
En computadoras personales, John Carmack y John Romero de id Software habían estado experimentando con la renderización en tiempo real de juegos 3D a través de Hovertank 3D y Catacomb 3-D . Estos llevaron al lanzamiento de Wolfenstein 3D en 1992, considerado el juego de disparos en primera persona original , ya que renderizaba el mundo del juego lo suficientemente rápido como para seguir el ritmo de los movimientos del jugador. Sin embargo, en este punto, los mapas de Wolfenstein 3D estaban restringidos a un solo nivel plano. [115] Las mejoras vendrían con Ultima Underworld de Blue Sky Productions , que incluía pisos de diferentes alturas y rampas, que tardaban más en renderizarse pero se consideraban aceptables en el juego de rol, y Doom de id , que agregaba efectos de iluminación entre otras características, pero aún con limitaciones de que los mapas eran efectivamente bidimensionales y con la mayoría de los enemigos y objetos representados por sprites en el juego. id había creado uno de los primeros motores de juego que separaba el contenido de la jugabilidad y las capas de renderizado, y licenció este motor a otros desarrolladores, lo que resultó en juegos como Heretic y Hexen , mientras que otros desarrolladores de juegos construyeron sus propios motores basados en los conceptos del motor Doom , como Duke Nukem 3D y Marathon . [116] En 1996, Quake de id fue el primer juego de computadora con un verdadero motor de juego 3D con modelos de objetos y personajes en el juego, y al igual que con el motor Doom , id licenció el motor Quake , lo que llevó a un mayor crecimiento en los juegos de disparos en primera persona. [115] En 1997, las primeras tarjetas gráficas 3D dedicadas para el consumidor estaban disponibles en el mercado impulsadas por la demanda de juegos de disparos en primera persona, y se crearon numerosos motores de juegos 3D en los años siguientes, incluidos Unreal Engine , GoldSrc y CryEngine , y se estableció el 3D como el nuevo estándar en la mayoría de los videojuegos de computadora. [115]
El lanzamiento en 1991 de Street Fighter II de Capcom popularizó los juegos de lucha competitivos uno contra uno . [117] Su éxito condujo a una ola de otros juegos de lucha populares, como Mortal Kombat y The King of Fighters . Los juegos de deportes como NBA Jam también se hicieron populares brevemente en las salas de juegos durante este período.
Otro atractivo para los jugadores de las salas de juegos fueron las últimas consolas domésticas, que ahora eran capaces de ejecutar juegos "precisos de sala de juegos", incluidos los últimos juegos en 3D. Un número cada vez mayor de jugadores esperaban que los juegos de sala de juegos populares se trasladaran a las consolas en lugar de invertir monedas en los quioscos de las salas de juegos. [118] Esta tendencia aumentó con la introducción de periféricos más realistas para los sistemas de juegos de computadora y consola, como joysticks de aviones con retroalimentación de fuerza y kits de volante/pedal de carreras, que permitieron que los sistemas domésticos se acercaran a algo del realismo y la inmersión que antes se limitaban a las salas de juegos. [ cita requerida ] Para seguir siendo relevantes, los fabricantes de salas de juegos como Sega y Namco continuaron ampliando los límites de los gráficos 3D más allá de lo que era posible en los hogares. Virtua Fighter 3 para Sega Model 3 , por ejemplo, se destacó por tener gráficos 3D en tiempo real que se acercaban a la calidad del video de movimiento completo (FMV) CGI en ese momento. [119] Asimismo, Namco lanzó el Namco System 23 para competir con el Model 3. Sin embargo, en 1998, la nueva consola de Sega , la Dreamcast , podía producir gráficos 3D a la par de la máquina arcade Sega Naomi . Después de producir la placa Hikaru más potente en 1999 y Naomi 2 en 2000, Sega finalmente dejó de fabricar placas de sistema arcade personalizadas, y sus placas arcade posteriores se basaron en consolas o componentes de PC comerciales.
A medida que el patrocinio de las salas de juegos disminuyó, muchas se vieron obligadas a cerrar a fines de la década de 1990 y principios de la década de 2000. Los juegos clásicos que funcionaban con monedas se habían convertido en gran medida en el territorio de los aficionados dedicados y en una atracción terciaria para algunos negocios, como cines, jaulas de bateo , campos de minigolf y salas de juegos adjuntas a tiendas de juegos como FYE. El vacío dejado por las antiguas salas de juegos de esquina se llenó en parte con grandes centros de entretenimiento dedicados a proporcionar entornos limpios y seguros y costosos sistemas de control de juegos no disponibles para los usuarios domésticos. Estos juegos de arcade más nuevos ofrecen juegos de conducción u otros deportes con cabinas especializadas integradas en la máquina de arcade, juegos de ritmo que requieren controladores únicos como Guitar Freaks y Dance Dance Revolution , y juegos de galería de tiro con pistola de luz basados en caminos como Time Crisis . [14] Los establecimientos de arcade se expandieron para incluir otras opciones de entretenimiento, como comida y bebida, como las franquicias orientadas a adultos Dave & Buster's y GameWorks , mientras que Chuck E. Cheese's es un tipo de negocio similar para familias y niños pequeños. [14]
En 1989, Nintendo lanzó la Game Boy basada en cartuchos , la primera consola portátil importante desde la Microvision 10 años antes. Incluido con el sistema estaba Tetris , que se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos, atrayendo a muchos que normalmente no jugarían videojuegos a la consola portátil. [120] Varias consolas portátiles rivales hicieron su debut a principios de la década de 1990, incluidas Game Gear y Atari Lynx (la primera consola portátil con pantalla LCD a color). Aunque estos sistemas eran tecnológicamente más avanzados y estaban destinados a igualar el rendimiento de las consolas domésticas, se vieron obstaculizados por un mayor consumo de batería y un menor soporte de desarrolladores externos. Si bien algunos de los otros sistemas permanecieron en producción hasta mediados de la década de 1990, Game Boy y sus encarnaciones sucesivas, Game Boy Pocket , Game Boy Color y Game Boy Advance , fueron prácticamente indiscutibles en cuanto a dominio en el mercado de las consolas portátiles durante la década de 1990. [121] La familia Game Boy también presentó las primeras entregas de la serie Pokémon con Pokémon Rojo y Azul , que sigue siendo una de las franquicias de videojuegos más vendidas de Nintendo. [122]
Con la introducción de los gráficos en 3D y un mayor énfasis en los juegos de consola, los desarrolladores más pequeños, particularmente aquellos que trabajaban en computadoras personales, fueron típicamente rechazados por los editores ya que se habían vuelto reacios al riesgo. [123] Shareware , un nuevo método de distribución de juegos de estos equipos más pequeños, surgió a principios de la década de 1990. Por lo general, un consumidor podía solicitar un juego shareware, lo que le daría una parte del juego gratis fuera de los costos de envío. Si al consumidor le gustaba el juego, podía pagar por el juego completo. Este modelo se expandió más tarde para incluir básicamente la versión "demo" de un juego en el medio de CD-ROM insertado para revistas de juegos, y luego como descargas digitales de varios sitios como Tucows . A id Software se le atribuye la implementación exitosa de la idea tanto para Wolfenstein 3D como para Doom , que luego fue utilizada por Apogee (ahora 3D Realms ), Epic MegaGames (ahora Epic Games ). [124]
Varios géneros clave se establecieron durante este período. Wolfenstein 3D y Doom son los juegos formativos del shooter en primera persona (FPS); el género en sí mismo había sido conocido como " clones de Doom " hasta aproximadamente el año 2000, cuando FPS se convirtió en el término más popular. [125] Los juegos de aventuras gráficas cobraron importancia durante este período; incluidos los mencionados Myst y The 7th Guest , varios de los juegos de aventuras de LucasArts, incluida la serie Monkey Island . Sin embargo, el género de los juegos de aventuras se consideró muerto a fines de la década de 1990 debido a la creciente popularidad de los FPS y otros géneros de acción. [126] Los primeros simuladores inmersivos , juegos que le dieron al jugador más agencia y opciones a través de sistemas de juego flexibles, llegaron después del auge de los juegos FPS, con juegos como Ultima Underworld: The Stygian Abyss y Thief: The Dark Project . Thief también expandió la idea de los juegos de sigilo y creó la idea de los juegos de "zapatillas en primera persona" donde el combate era un foco menos importante. [127]
Los juegos de estrategia en tiempo real también crecieron en popularidad en la década de 1990, con juegos seminales como Dune II , Warcraft: Orcs & Humans y Command & Conquer . Los primeros juegos de estrategia 4X (abreviatura de "Explorar, Expandir, Explotar, Exterminar") también surgieron durante esta década, popularizados por Civilization de Sid Meyer en 1991. Alone in the Dark en 1992 estableció muchos elementos del género de terror de supervivencia que estaban en el juego de consola Resident Evil . [128] Los juegos de simulación se hicieron populares, incluidos los de Maxis comenzando con SimCity en 1989, y que culminaron con Los Sims , que se lanzó por primera vez a principios de 2000.
La conectividad en línea en los juegos de computadora se ha vuelto cada vez más importante. Basándose en la creciente popularidad de los MUD basados en texto de la década de 1980, los MUD gráficos como Habitat usaban interfaces gráficas simples junto con texto para visualizar la experiencia de juego. Los primeros juegos de rol multijugador masivos en línea adaptaron el nuevo enfoque de gráficos 3D para crear mundos virtuales en la pantalla, comenzando con Meridian 59 en 1996 y popularizado por el éxito de Ultima Online en 1997 y EverQuest y Asheron's Call en 1999. El juego conectivo en línea también se volvió importante en géneros como FPS y RTS, permitiendo a los jugadores conectarse con oponentes humanos a través de la conectividad del teléfono e Internet. Algunas compañías han creado clientes para ayudar con la conectividad, como Battle.net de Blizzard Entertainment .
Durante la década de 1990, Microsoft presentó sus versiones iniciales del sistema operativo Microsoft Windows para computadoras personales, una interfaz gráfica de usuario destinada a reemplazar MS-DOS. Los desarrolladores de juegos encontraron difícil programar para algunas de las versiones anteriores de Windows, ya que el sistema operativo tendía a bloquear su acceso programático a los dispositivos de entrada y salida. Microsoft desarrolló DirectX en 1995, posteriormente integrado en Microsoft Windows 95 y futuros productos de Windows, como un conjunto de bibliotecas para dar a los programadores de juegos acceso directo a estas funciones. Esto también ayudó a proporcionar una interfaz estándar para normalizar la amplia gama de tarjetas gráficas y de sonido disponibles para computadoras personales en ese momento, lo que ayudó aún más al desarrollo continuo de juegos. [129]
La introducción de la primera PlayStation por parte de Sony en 1994 había obstaculizado la guerra de consolas de Nintendo y Sega, y también dificultó la entrada de nuevas empresas al mercado. La PlayStation no solo supuso la revolución en los medios CD-ROM, sino que también incorporó soporte para la representación de gráficos poligonales en 3D. Atari intentó volver a entrar en el mercado con la Atari Jaguar de 32 bits en 1993, pero carecía de las bibliotecas de juegos ofrecidas por Nintendo, Sega o Sony. La compañía 3DO lanzó la 3DO Interactive Multiplayer en 1993, pero también sufrió un precio más alto en comparación con otras consolas del mercado. Sega ha puesto mucho énfasis en la Sega Saturn de 32 bits , lanzada en 1994, para seguir a la Genesis, y aunque inicialmente tuvo buenas ventas con la PlayStation, pronto perdió terreno ante la gama más amplia de juegos populares de PlayStation. La siguiente consola de Nintendo después de la SNES fue la Nintendo 64 , una consola de 64 bits con soporte de representación poligonal en 3D. Sin embargo, Nintendo optó por seguir utilizando el formato de cartucho ROM, lo que provocó que perdiera ventas frente a la PlayStation y permitió a Sony convertirse en el jugador dominante en el mercado de consolas en 2000. [130]
Final Fantasy VII , como se describió anteriormente, fue un título histórico en la industria e introdujo el concepto de juegos de rol a los jugadores de consola. El origen de los videojuegos musicales surgió con el juego de PlayStation PaRappa the Rapper en 1997, junto con el éxito de los juegos arcade como Beatmania y Dance Dance Revolution . [131] Resident Evil y Silent Hill formaron la base del género de terror de supervivencia actual . [132] Nintendo tuvo sus propios éxitos críticos con GoldenEye 007 de Rare , el primer juego de disparos en primera persona para una consola que introdujo características básicas para el género, y The Legend of Zelda: Ocarina of Time , uno de los juegos más aclamados por la crítica de todos los tiempos .
La década de 2000 fue testigo de innovaciones tanto en consolas como en PC y de un mercado cada vez más competitivo para los sistemas de juegos portátiles. El impacto de una mayor disponibilidad de Internet condujo a nuevos cambios en la jugabilidad, cambios en el hardware de juegos y la introducción de servicios en línea para consolas.
El fenómeno de las modificaciones de videojuegos creadas por los usuarios (comúnmente llamadas "mods") para los juegos, una tendencia que comenzó durante la era de Wolfenstein 3D y Doom , continuó hasta principios del siglo XXI. El ejemplo más famoso es el de Counter-Strike ; lanzado en 1999, sigue siendo uno de los juegos de disparos en primera persona en línea más populares, a pesar de que fue creado como un mod para Half-Life por dos programadores independientes. Con el tiempo, los diseñadores de juegos se dieron cuenta del potencial de los mods y el contenido personalizado en general para mejorar el valor de sus juegos, por lo que comenzaron a fomentar su creación. Algunos ejemplos de esto incluyen Unreal Tournament , que permitía a los jugadores importar escenas de 3dsmax para usarlas como modelos de personajes, y Los Sims de Maxis , para el que los jugadores podían crear objetos personalizados.
En China, las consolas de videojuegos fueron prohibidas en junio de 2000. Esto ha provocado una explosión de popularidad de los juegos de ordenador, especialmente los MMO. Sin embargo, las consolas y los juegos para ellas son fáciles de adquirir, ya que existe un sólido mercado gris que las importa y distribuye en todo el país. Otro efecto secundario de esta ley ha sido el aumento de las infracciones de derechos de autor en los videojuegos. [133] [134]
El dominio de Sony en el mercado de las consolas a principios de la década de 2000 provocó un cambio importante en el mercado. Sega intentó una incursión más en el hardware de consolas con Dreamcast en 1998, en particular la primera consola con una conexión a Internet integrada para jugar en línea. Sin embargo, la reputación de Sega se había visto empañada por Saturn, y con Sony anunciando recientemente su próxima PlayStation 2 , Sega abandonó el mercado de consolas de hardware después de Dreamcast, aunque permaneció en el desarrollo de juegos de arcade, así como en el desarrollo de juegos para consolas. La biblioteca de Dreamcast tiene algunos juegos innovadores, en particular la serie Shenmue , que se considera un gran paso adelante para el juego de mundo abierto en 3D [135] y ha introducido la mecánica de eventos de tiempo rápido en su forma moderna. [136]
Sony lanzó la PlayStation 2 (PS2) en 2000, la primera consola compatible con el nuevo formato DVD y con capacidades de reproducción de discos de películas en DVD y discos de audio en CD, así como de reproducción de juegos de PlayStation en un modo compatible con versiones anteriores junto con los juegos de PS2. Nintendo siguió a Nintendo 64 con la GameCube en 2001, su primera consola en utilizar discos ópticos, aunque especialmente formateados para el sistema. Sin embargo, un nuevo reproductor entró en escena en este punto, Microsoft con su primera consola Xbox , también lanzada en 2001. Microsoft temía que la PS2 de Sony se convirtiera en un punto central de entretenimiento electrónico en la sala de estar y desplazara al PC en el hogar, y después de haber desarrollado recientemente el conjunto de bibliotecas DirectX para estandarizar las interfaces de hardware de juegos para computadoras basadas en Windows, utilizó este mismo enfoque para crear la Xbox. [137]
La PS2 siguió siendo la plataforma líder durante la primera parte de la década y sigue siendo la consola doméstica más vendida de todos los tiempos con más de 155 millones de unidades vendidas. Esto se debió en parte a una serie de juegos críticos lanzados en el sistema, incluidos Grand Theft Auto III , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Final Fantasy X. [ 138] La Xbox pudo obtener el segundo lugar en ventas detrás de la PS2, pero con una pérdida significativa para Microsoft. Sin embargo, para Microsoft, la pérdida fue aceptable, ya que les demostró que podían competir en el espacio de las consolas. La Xbox también presentó el título insignia de Microsoft, Halo: Combat Evolved , que dependía de la funcionalidad Ethernet incorporada de Xbox para admitir el juego en línea. [139]
A mediados de la década de 2000, solo Sony, Nintendo y Microsoft eran considerados actores importantes en el espacio del hardware de consolas. Los tres presentaron su próxima generación de hardware entre 2005 y 2006, comenzando con la Xbox 360 de Microsoft en 2005 y la PlayStation 3 (PS3) de Sony en 2006, seguida por la Wii de Nintendo más tarde ese año. La Xbox 360 y la PS3 mostraron una convergencia con el hardware de las computadoras personales: ambas consolas se entregaron con soporte para gráficos de alta definición, medios ópticos de mayor densidad como Blu-ray , discos duros internos para almacenamiento de juegos y tenían conectividad a Internet incorporada. Microsoft y Sony también habían desarrollado servicios digitales en línea, Xbox Live y PlayStation Network, que ayudaban a los jugadores a conectarse con amigos en línea, buscar pareja para juegos en línea y comprar nuevos juegos y contenido en tiendas en línea. En contraste, la Wii fue diseñada como parte de una nueva estrategia de océano azul por parte de Nintendo después de las malas ventas de GameCube. En lugar de intentar competir característica por característica con Microsoft y Sony, Nintendo diseñó la Wii para que fuera una consola para una jugabilidad innovadora en lugar de un alto rendimiento, y creó el Wii Remote , un controlador basado en detección de movimiento . La jugabilidad diseñada en torno al Wii Remote proporcionó éxitos instantáneos, como Wii Sports , Wii Sports Resort y Wii Fit , y la Wii se convirtió en una de las consolas de venta más rápida en sus pocos años. [140] El éxito de los controles de movimiento de Wii llevó parcialmente a Microsoft y Sony a desarrollar sus propios sistemas de control de detección de movimiento, Kinect y PlayStation Move .
Una moda importante en la década de 2000 fue el rápido ascenso y caída de los juegos de ritmo que usan controladores de juego especiales con forma de instrumentos musicales como guitarras y tambores para hacer coincidir notas mientras se reproducen canciones con licencia. Guitar Hero , basado en el juego de arcade Guitar Freaks , fue desarrollado por Harmonix y publicado por Red Octane en 2005 en la PS2, y fue un éxito modesto. Activision adquirió Red Octane y obtuvo los derechos de publicación de la serie, mientras que Harmonix fue comprado por Viacom , donde lanzaron Rock Band , una serie similar pero agregando batería y voces sobre guitarras. Los juegos de ritmo se convirtieron en una propiedad muy popular, superada solo por los juegos de acción, que representaron el 18% del mercado de videojuegos en 2008, y también atrajeron a otros editores al área. [141] Mientras que Harmonix abordó la serie agregando nuevas canciones como contenido descargable, Activision se centró en lanzar nuevos juegos año tras año en la serie Guitar Hero ; En 2009, tenían seis juegos diferentes relacionados con Guitar Hero planeados para el año. La saturación del mercado, además de la moda de estos controladores de instrumentos, provocó rápidamente que el mercado de 1.400 millones de dólares en 2008 cayera un 50% en 2009. [142] En 2011, Activision había dejado de publicar juegos de Guitar Hero (aunque regresó una vez en 2015 con Guitar Hero Live ), mientras que Harmonix ha seguido desarrollando Rock Back después de una pausa entre 2013 y 2015.
Nintendo todavía dominaba el mercado de los videojuegos portátiles durante este período. La Game Boy Advance , lanzada en 2001, mantuvo la posición de mercado de Nintendo con una pantalla LCD a todo color de alta resolución y un procesador de 32 bits que permitía puertos de juegos de SNES y compañeros más simples para los juegos de N64 y GameCube. [143] Las siguientes dos grandes consolas portátiles, la Nintendo DS y la PlayStation Portable (PSP) de Sony , se lanzaron con un mes de diferencia en 2004. Si bien la PSP contaba con gráficos y potencia superiores, siguiendo una tendencia establecida desde mediados de la década de 1980, Nintendo apostó por un diseño de menor potencia pero con una interfaz de control novedosa. Las dos pantallas de la DS, una de las cuales era sensible al tacto, resultaron extremadamente populares entre los consumidores, especialmente los niños pequeños y los jugadores de mediana edad, que se sintieron atraídos por el dispositivo por las series Nintendogs y Brain Age de Nintendo respectivamente, además de introducir juegos de novela visual japoneses localizados como las series Ace Attorney y Professor Layton en las regiones occidentales. La PSP atrajo a una parte importante de los jugadores veteranos de América del Norte y fue muy popular en Japón; sus capacidades de red ad hoc funcionaron bien dentro del entorno urbano japonés, lo que contribuyó directamente a estimular la popularidad de la serie Monster Hunter de Capcom . [144]
A medida que se extendió la conectividad a Internet de banda ancha asequible, muchos editores recurrieron a los juegos en línea como una forma de innovar. Los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) incluyeron juegos de PC importantes como RuneScape , EverQuest y Ultima Online , siendo World of Warcraft uno de los más exitosos. [145] También se lanzaron otros juegos multijugador masivos en línea a gran escala, como Second Life , que se centró principalmente en las interacciones sociales con avatares de jugadores virtuales y creaciones de usuarios, en lugar de cualquier elemento de juego. [146]
Históricamente, los MMORPG basados en consolas han sido pocos debido a la falta de opciones de conectividad a Internet incluidas en los paquetes para las plataformas. Esto dificultó establecer una comunidad de suscripción lo suficientemente grande como para justificar los costos de desarrollo. Los primeros MMORPG de consola importantes fueron Phantasy Star Online en Sega Dreamcast (que tenía un módem incorporado y un adaptador Ethernet de posventa), seguido de Final Fantasy XI para Sony PlayStation 2 (se envió un adaptador Ethernet de posventa para admitir este juego). [145] Cada plataforma importante lanzada desde Dreamcast ha sido incluida con la capacidad de admitir una conexión a Internet o ha tenido la opción disponible como un complemento de posventa. La Xbox de Microsoft también tenía su propio servicio en línea llamado Xbox Live . Xbox Live fue un gran éxito y demostró ser una fuerza impulsora para la Xbox con juegos como Halo 2 que fueron muy populares.
Las primeras competiciones importantes de deportes electrónicos (deportes electrónicos) también comenzaron en la década de 2000. Si bien Street Fighter II y otros juegos de lucha de la década de 1990 habían introducido competiciones de videojuegos organizadas antes, los deportes electrónicos profesionales surgieron de Corea del Sur alrededor de 2000, con muchos de sus eventos en torno a los juegos de lucha actuales y varios juegos de estrategia en tiempo real como StarCraft y WarCraft III . [147] [148] Para 2010, se habían establecido numerosos torneos internacionales de deportes electrónicos en varios géneros de juegos. [149]
A finales de los años 1990 y principios de los 2000, la accesibilidad a Internet y las nuevas tecnologías en línea florecieron, como Java y Adobe Flash . Aunque Adobe Flash fue inicialmente pensado como una herramienta para desarrollar sitios web totalmente interactivos, Flash perdió popularidad en esta área, pero los desarrolladores individuales encontraron formas de usar la herramienta para animaciones y juegos, ayudados por la facilidad de las herramientas de desarrollo para este propósito. El sitio web Newgrounds fue creado para ayudar a las personas a compartir y promover sus trabajos Flash. Aunque estos juegos Flash carecen de la complejidad de la jugabilidad de los juegos en consolas o computadoras, estaban disponibles de forma gratuita y generaron ideas creativas que seguirían adelante; por ejemplo, Crush the Castle inspiró directamente el popular juego para dispositivos móviles Angry Birds , mientras que el fundador de Newgrounds, Tom Fulp, se asoció con el animador Dan Paladin para crear Alien Hominid como un juego Flash, que luego desarrollaron en el más completo Castle Crashers bajo el estudio The Behemoth . [150]
Flash y otras plataformas en el navegador crearon una nueva tendencia en los juegos casuales , con una complejidad limitada y diseñados para sesiones de juego acortadas o improvisadas. [150] Muchos eran juegos de rompecabezas, como Bejeweled de Popcap y Diner Dash de PlayFirst , mientras que otros eran juegos con un ritmo más relajado y un juego abierto. Sitios como Kongregate y desarrolladores como PopCap, Zynga y King surgieron como líderes en esta área. [150] Los juegos casuales también ingresaron a los juegos de computadora más convencionales con numerosos juegos de simulación . El mayor éxito fue The Sims de Maxis , que se convirtió en el juego de computadora más vendido de todos los tiempos, superando a Myst . [151]
A medida que los sitios de redes sociales comenzaron a crecer, los primeros juegos de redes sociales surgieron en plataformas sociales. Estos juegos, a menudo basados en mecánicas de juegos casuales, generalmente dependen de que los usuarios interactúen con sus amigos a través del sitio de redes sociales para obtener una forma de "energía" para seguir jugando. Happy Farm , lanzado en China en 2008, se considera el primer juego social importante de este tipo. [152] Influenciado por la serie de juegos de rol de consola japonesa Story of Seasons , [153] [154] [155] Happy Farm atrajo a 23 millones de usuarios activos diarios en China. [156] [157] Pronto inspiró muchos clones como Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , [153] [158] y juegos de Facebook como FarmVille , Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch , Happy Harvest , Jungle Extreme y Farm Villain . [155] [159] Happy Farm sirvió como inspiración directa para FarmVille , que tenía más de 80 millones de usuarios activos en todo el mundo en 2010. [152] [160]
Por otra parte, los juegos en dispositivos móviles tuvieron un éxito limitado hasta mediados de la década de 2000. Nokia había instalado Snake en su línea de teléfonos móviles desde el Nokia 6110 en 1997. [161] Fabricantes similares de teléfonos, asistentes digitales personales y otros dispositivos también incluyeron juegos integrados, pero estos fueron diseñados para pasar el tiempo y no tan atractivos. A medida que la tecnología de los teléfonos mejoró, una cultura japonesa de teléfonos móviles creció alrededor de 2003 con juegos que iban desde juegos de rompecabezas y juegos de mascotas virtuales que usan tecnologías de cámara de teléfono y escáner de huellas dactilares hasta juegos 3D con gráficos de calidad PlayStation . Los juegos de estilo arcade más antiguos se volvieron muy populares en los teléfonos móviles, que eran una plataforma ideal para juegos de estilo arcade diseñados para sesiones de juego más cortas. Namco intentó introducir juegos móviles en Europa en 2003. [162] Nokia lanzó su N-Gage , un sistema de juego híbrido de teléfono/portátil, en 2003, pero tuvo un éxito limitado en comparación con Game Boy Advance de Nintendo . [163]
Alrededor de 2005, los primeros teléfonos inteligentes estuvieron disponibles en el mercado, los cuales ofrecían conectividad de datos junto con servicios telefónicos. Los operadores otorgaron licencias para que los juegos se pusieran a la venta en una tienda, pero esto no tuvo éxito debido a las diferentes tiendas y diferencias entre los modelos de teléfono, y los juegos no podían ser tan sofisticados como en las consolas o dispositivos portátiles debido al hardware limitado en los teléfonos inteligentes. [164] En 2007, Apple, Inc. presentó su iPhone , que era tecnológicamente más avanzado que otros teléfonos inteligentes en el mercado, y dio a conocer su App Store en 2008 a través de la cual se podían comprar nuevas aplicaciones. Con la App Store, los desarrolladores, una vez registrados como socios, podían desarrollar y publicar sus propias aplicaciones a través de la tienda. Esto permitió que los desarrolladores de cualquier tamaño participaran en el mercado de la App Store. [165] Google, que desarrolló el sistema operativo móvil Android , lanzó su propia versión de una tienda de aplicaciones en 2008, más tarde llamada Google Play en 2012. [166]
El uso de las tiendas de aplicaciones de Apple y Google para aplicaciones de juegos despegó rápidamente con éxitos tempranos como Angry Birds y Bejeweled . [167] [168] Cuando Apple introdujo las compras dentro de la aplicación (IAP) en octubre de 2009, varios desarrolladores encontraron formas de monetizar sus juegos móviles de manera única en comparación con los juegos tradicionales, estableciendo el modelo freemium donde un juego generalmente se puede descargar y jugar gratis, pero se anima a los jugadores a acelerar su progreso a través de IAP. Juegos como Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons , ambos en 2012, establecieron este enfoque como modelos de negocios altamente rentables para juegos móviles. [169] Muchos de los desarrolladores de juegos de redes sociales trabajaron para integrar una versión móvil con su versión existente, o cambiar completamente su juego a la plataforma móvil, a medida que los juegos móviles se volvieron más populares. Otro aumento en la popularidad de los juegos para móviles se produjo en China, donde la mayoría de los residentes no poseen computadoras y donde las consolas importadas fueron prohibidas por el gobierno a partir de 2000, aunque finalmente se suavizaron en 2014 y se eliminaron por completo en 2015. [170] En cambio, la mayoría de los jugadores en China usaban teléfonos móviles o accedían a juegos basados en suscripciones a través de cafés de PC . Los juegos para móviles también demostraron ser populares y financieramente exitosos allí también, con un crecimiento diez veces mayor del mercado de videojuegos de China entre 2007 y 2013. [171] [172]
Junto con el crecimiento de los juegos móviles se produjo la introducción de las microconsolas , consolas domésticas de bajo coste que utilizaban el sistema operativo Android para aprovechar la gran biblioteca de juegos ya realizados para dispositivos móviles. [173] Sin embargo, los juegos móviles también desplazaron al mercado de las consolas portátiles: tanto la Nintendo 3DS como la PlayStation Vita (ambas lanzadas en 2011) tuvieron importantes caídas en las ventas respecto de sus predecesoras, la Nintendo DS y la PlayStation Portable respectivamente (ambas lanzadas en 2004), tras el rápido crecimiento de los juegos móviles. Desde entonces, Sony ha abandonado el ámbito de las consolas portátiles. [174]
Los videojuegos comenzaron a ver presupuestos cada vez mayores para el desarrollo a principios de la década de 2000; Final Fantasy VII tuvo un presupuesto estimado de $ 40 a 45 millones sin contar el marketing, [175] mientras que el primer juego de Shenmue se estimó que costó entre $ 47 y 70 millones . [176] Los desarrolladores más grandes comenzaron a abordar juegos comparables a la realización cinematográfica de Hollywood , no solo considerando los aspectos de desarrollo, distribución y marketing, sino incorporando presupuestos tanto para la cinematografía del juego, incluidos actores profesionales y propiedades con licencia, como para elementos promocionales más grandes. Estos nuevos enfoques ampliaron aún más los presupuestos de los juegos. [177] De manera similar a las películas de gran éxito , la industria de los videojuegos comenzó a llamar a estos juegos de alto presupuesto y a los editores y desarrolladores detrás de ellos "AAA" o "triple A" a fines de la década de 1990 y principios de la década de 2000. [178]
Como resultado de los mayores presupuestos y la mejor tecnología, surgieron nuevos juegos basados en narrativas para incorporar historias más grandes como componentes más directos del juego, como por ejemplo eliminando escenas pre-renderizadas a favor de escenas llevadas a cabo dentro del motor del juego. [179] La incorporación de la narrativa en los juegos de acción condujo parcialmente a la decadencia del género de los juegos de aventuras a principios de la década de 2000. [180] Ejemplos de juegos influyentes de este período incluyen Half-Life 2 , Portal , Batman: Arkham Asylum , BioShock , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Resident Evil 4 , [179] así como las primeras entradas en la serie de larga duración Call of Duty y Assassin's Creed . [181]
El desarrollo de juegos por aficionados y caseros ha existido desde que aparecieron los primeros ordenadores domésticos a finales de los años 1970 y 1980, con el paso al shareware por parte de individuos y pequeños equipos de desarrollo en los años 1990, pero la importancia de los juegos de consola y el auge de la tecnología de juegos en 3D habían dificultado inicialmente que los desarrolladores individuales participaran de manera competitiva en el desarrollo de juegos. El crecimiento de los juegos AAA con grandes presupuestos hizo que los editores se mostraran reacios a asumir riesgos a la hora de apoyar juegos más pequeños con una jugabilidad no estándar o más experimental. [182]
Los juegos independientes, o juegos indie, ganaron una participación significativa del mercado en la segunda mitad de la década de 2000 que continuó hasta la década de 2010, y generalmente se consideran como el resultado de la búsqueda de innovación por parte de la industria más allá de los enfoques seguros y no riesgosos en los que se había centrado el desarrollo AAA. [182] El interés en los juegos independientes surgió de la floreciente industria de los juegos Flash de mediados de la década de 2000, que había atraído la atención hacia desarrolladores individuales y pequeños que normalmente eran pasados por alto por los medios. [150] [183] Además, los desarrolladores más pequeños se destacaron por el rápido crecimiento de la industria de los juegos móviles, lo que les permitió competir en igualdad de condiciones en las tiendas de aplicaciones móviles con los desarrolladores más grandes. [150] [184] El crowdfunding a través de sitios como Kickstarter se convirtió en una vía viable para que los desarrolladores independientes obtuvieran financiación a finales de la década de 2000, creciendo explosivamente en popularidad hasta mediados de la década de 2010, [185] mientras que la distribución de acceso anticipado , donde los jugadores compran una versión aún no final de un juego para ayudar a jugar, probar y proporcionar comentarios, se demostró con éxito con Minecraft en 2009 y se utilizó como modelo para algunos juegos independientes desde entonces. [186] En las computadoras personales, Valve abrió su plataforma de contenido digital Steam para permitir que los juegos independientes se enumeraran junto con los juegos triple A y varias otras tiendas digitales similares. [182] Microsoft lanzó Xbox Live Arcade (XBLA) en 2004, que utilizaron para publicar juegos para Xbox y más tarde Xbox 360 de editores más pequeños y equipos independientes. Sony y Nintendo siguieron su ejemplo con programas de publicación de juegos independientes similares a principios de la década de 2010. [187] [188] Varios juegos independientes ganaron la atención de los medios en este período, incluidos Super Meat Boy , Fez y Braid . [189] [190]
En la década de 2010, el modelo tradicional de carreras a un ciclo de vida de consola de cinco años se redujo. [191] Las razones incluyeron el desafío y el gasto masivo de crear consolas que fueran gráficamente superiores a la generación actual, con Sony y Microsoft todavía buscando recuperar los costos de desarrollo de sus consolas actuales y el fracaso de las herramientas de creación de contenido para mantenerse al día con las mayores demandas impuestas a las personas que crean los juegos.
El 14 de junio de 2010, durante la E3, Microsoft presentó su nueva Xbox 360 S o Slim. Es más pequeña y silenciosa, con un disco duro de 250 GB y WiFi 802.11n. [192] Comenzó a enviarse a las tiendas de EE. UU. el mismo día, y en Europa el 13 de julio.
El sistema de juegos basado en la nube OnLive es uno de los primeros servicios de juegos en la nube. [193]
Las unidades de visualización basadas en tubos de rayos catódicos habían comenzado a desaparecer en la década de 2000, reemplazadas por televisores y monitores de pantalla plana económicos que tenían una resolución de pantalla y frecuencias de actualización mucho mayores. El hardware de videojuegos comenzó a introducir compatibilidad con el nuevo estándar de interfaz multimedia de alta definición (HDMI) , que permite resoluciones de hasta 4K (3840 × 2160 píxeles), lo que a su vez resaltó la necesidad de tarjetas GPU más potentes con procesadores más rápidos y mayor memoria. Los motores de juego como Unreal, Unity y DirectX han agregado compatibilidad con un mapeo de textura mejorado para admitir texturas de alta resolución y brindar gráficos fotorrealistas en los juegos.
Tanto Microsoft como Sony lanzaron sus próximas generaciones de consolas, la Xbox One y la PlayStation 4 , en 2013. Ambas ampliaron las características de sus consolas anteriores con el soporte adicional para gráficos de alta resolución y más soporte para la distribución digital de contenido con espacio de almacenamiento adicional. La Xbox One tuvo un lanzamiento inicial fallido, ya que Microsoft quería exigir a los usuarios que estuvieran siempre conectados a Internet, junto con el uso persistente del sensor de movimiento Kinect, lo que a su vez habría otorgado ciertos beneficios a los jugadores. Sin embargo, estas decisiones se encontraron con comentarios negativos en los meses previos al lanzamiento debido a sus preocupaciones sobre la privacidad, y Microsoft renovó sus políticas. Kinect, aunque inicialmente se incluyó con la Xbox One, se hizo opcional y, un año después del lanzamiento, Microsoft optó por finalizar la producción de Kinect para la Xbox One.
Nintendo siguió su propio camino. La compañía decidió que la Wii podría haber perdido una parte de su base de jugadores y desarrolló la Wii U para atraer a este grupo de nuevo. La Wii U, lanzada en 2012, incluía un Wii U GamePad similar a una tableta que incluía controles y una pantalla táctil que actuaba como una segunda pantalla durante el juego, junto con soporte para los controles remotos Wii, e incluía compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de Wii. La Wii U fue un fracaso comercial para Nintendo después de la Wii; mientras que la Wii había vendido más de 100 millones de unidades, la Wii U solo vendió alrededor de 13 millones en su vida útil. Nintendo atribuyó esto tanto al marketing de la Wii U, que no dejó claro el propósito del GamePad y que hizo creer a los consumidores que era solo otro sistema de tableta, como a la falta de soporte de terceros en la consola, que disminuyó rápidamente una vez que se obtuvieron las cifras iniciales de ventas de la consola. [194] [195] y razones de marketing. [196]
Nintendo ya había estado trabajando en su próxima consola una vez que se lanzó la Wii U, pero siguió adelante para lanzar otra consola antes para recuperarse financieramente de la Wii U. [197] Una vez más, siguiendo con su estrategia anterior de océano azul para centrarse en la innovación en lugar de la superioridad técnica de sus competidores, Nintendo lanzó la Nintendo Switch en 2017, una de las primeras consolas híbridas, con la capacidad de jugarse como un dispositivo portátil pero también se puede colocar en una estación de acoplamiento conectada a un televisor y jugar como una consola doméstica. La Switch usa un Joy-Con desmontable que funciona como controladores normales y como dispositivos de detección de movimiento como el Wii Remote. Junto con la Switch, Nintendo buscó apoyo de terceros para la consola tanto de estudios triple A como de desarrolladores independientes. La Switch demostró ser un gran éxito, a partir de 2022, es la consola doméstica más vendida de Nintendo, sucediendo a la Wii, y ayudó a Nintendo a recuperar su posición en el mercado de hardware.
El mercado de las consolas portátiles comenzó a decaer en la década de 2010, cuando los juegos móviles lo suplantaron. Nintendo continuó perfeccionando la línea DS; lanzó la Nintendo 3DS en 2011, que incluía una pantalla con una visualización autoestereoscópica para crear un efecto 3D sin la necesidad de gafas especiales. Sony lanzó la PlayStation Vita en 2012 como sucesora de la PSP, que incluía una pantalla táctil frontal y un panel táctil posterior además del control existente. [198] La Vita no logró ganar una participación de mercado significativa y, después de que Sony descontinuó el producto, declaró que no tienen planes para más sistemas portátiles. Nintendo, por otro lado, lanzó una versión modificada de Switch, la Nintendo Switch Lite , en 2019. La Switch Lite es una versión de menor costo que integra directamente el Joy-Con en la unidad y elimina otras funciones, como para crear un dispositivo que admita el juego portátil directamente, pero que, por lo demás, es totalmente compatible con la biblioteca existente de Switch.
En las computadoras personales, el mercado de tarjetas gráficas se centró en el progreso realizado por los líderes de la industria NVidia y AMD , quienes también suministraron GPU para las nuevas consolas. A partir de fines de la década de 2010, la potencia de estas tarjetas GPU fue utilizada por los "mineros" de criptomonedas , ya que eran más económicas que otro hardware informático para los mismos fines, y crearon una corrida de tarjetas GPU que infló los precios y la escasez de tarjetas durante períodos prolongados. [199] Las unidades de estado sólido (SSD), que se habían utilizado para el almacenamiento de tarjetas flash para consolas de videojuegos en el pasado, habían avanzado lo suficiente como para convertirse en opciones de consumo para el almacenamiento de gran volumen. En comparación con la unidad de disco duro (HDD) tradicional que usaba partes electromecánicas, las unidades SSD no tienen componentes mecánicos y son capaces de un rendimiento de datos mucho mayor, lo que las convirtió en opciones populares para computadoras diseñadas para videojuegos.
Hasta la década de 2010, el juego en línea para la mayoría de las plataformas estaba limitado a los jugadores de esa misma plataforma, aunque algunos juegos como Final Fantasy XI habían experimentado con modelos limitados. A medida que las nuevas consolas de juegos convergían en diseño con las computadoras personales y con bibliotecas de middleware comunes, se volvió técnicamente factible permitir el juego multiplataforma entre diferentes plataformas, pero los objetivos comerciales de Microsoft, Nintendo y Sony, que buscaban mantener el control de sus servicios en línea, inicialmente rechazaron esto, sobre todo por Sony, que había declarado que quería mantener un entorno familiar para sus servicios en línea. [200] [201] Fortnite Battle Royale de Epic Games, lanzado por primera vez en 2017, demostró ser un impulsor instrumental del juego multiplataforma. Fortnite había ganado popularidad rápidamente en sus primeros meses de lanzamiento, y Epic había podido demostrar la facilidad con la que se podía implementar el juego multiplataforma entre Xbox, Windows y plataformas móviles con sus bibliotecas de backend. Nintendo siguió permitiendo el juego cruzado en Switch y, finalmente, en 2018, Sony acordó permitir que juegos seleccionados como Fortnite tuvieran juego multiplataforma. [202] Desde entonces, numerosos juegos han ganado o fueron lanzados con soporte de juego multiplataforma en consolas, computadoras y dispositivos móviles. [203]
Los primeros servicios de juegos en la nube surgieron en 2009. Estos servicios permitían a los jugadores jugar a juegos en los que el poder de procesamiento se realizaba en un sistema informático en una ubicación alojada, mientras que la salida del juego y la entrada del jugador se enviaban a ese sistema a través de Internet, utilizando el poder de la computación en la nube . Esto eliminó la necesidad de una costosa consola o una computadora de juegos dedicada para los jugadores. Los primeros servicios como OnLive y Gaikai demostraron que los juegos en la nube eran posibles, pero estaban muy ligados a la latencia del jugador , ya que una red lenta podía detener fácilmente el rendimiento del juego. [204] [205]
Los juegos en la nube se volvieron más refinados en la década de 2010 a medida que la capacidad total de la red en todo el mundo aumentó con mayores anchos de banda disponibles para los consumidores, además de nuevas tecnologías para tratar de superar el problema de la latencia. Sony adquirió OnLive y Gaikai a mediados de la década de 2010, y utilizó el primero como base para su servicio de juegos en la nube PlayStation Now , lo que permite a los jugadores jugar juegos de PlayStation más antiguos en consolas más nuevas. Otros actores en el campo de los juegos en la nube que surgieron en este período incluyen GeForce Now de NVidia , xCloud de Microsoft, Stadia de Google y Amazon Luna . [206]
A medida que los presupuestos de desarrollo de juegos para juegos de categoría AAA crecían, los desarrolladores y editores buscaron formas de obtener ingresos adicionales para los juegos más allá de la primera venta del juego. Múltiples factores de la década anterior, incluido el crecimiento del mercado de juegos para dispositivos móviles y la introducción de compras dentro de la aplicación, juegos basados en suscripciones como los MMO y el mercado de distribución digital, llevaron a nuevas vías para obtener ingresos recurrentes al tratar los juegos como un servicio (GaaS). [207]
Las expansiones más grandes y el contenido descargable ya existían antes de mediados de la década de 2000, y los jugadores ya se habían acostumbrado al modelo basado en suscripción para los MMO en ese momento. Microsoft permitió a los desarrolladores ofrecer microtransacciones , contenido vendido a un pequeño precio, generalmente inferior a $5 , para sus juegos en Xbox 360 alrededor de 2005, y uno de los ejemplos más conocidos fue un paquete de armadura de caballo para The Elder Scrolls IV: Oblivion en 2006. Si bien principalmente era un elemento cosmético en el juego, el paquete de armadura fue uno de los elementos más populares vendidos para Oblivion en 2009 y consolidó la idea de las microtransacciones. [208] [209] [210]
Los juegos que siguieron a Oblivion encontraron formas de incluir contenido de microtransacciones adicional a los juegos para extender las ganancias por juego. [210] Los editores que produjeron juegos con contenido en línea crearon pases en línea especiales, como el "Proyecto Diez Dólares" de Electronic Arts, que requería una compra para obtener acceso a las funciones en línea; esto también tenía la intención de estancar las ventas secundarias de juegos. Este enfoque fue muy criticado por los consumidores y los jugadores, y abandonado en 2013. En su lugar, los editores ofrecieron el modelo de pase de temporada , que apareció por primera vez en juegos como LA Noire y Mortal Kombat . Sin un pase de temporada, los jugadores aún tendrían acceso a todas las características fundamentales de un juego, incluido el juego en línea, pero el pase de temporada dio acceso a todo el contenido expandido planificado para los modos de un jugador y nuevos personajes o elementos y cosméticos para los modos en línea, todos planeados para ser lanzados típicamente dentro de un período de un año, generalmente con un descuento en comparación con la compra de cada uno individualmente. De este modo, un juego podría ofrecer pases de temporada repetidos año tras año y generar ingresos de esta manera. [210] Un concepto relacionado con el pase de temporada es el pase de batalla , introducido por primera vez en Dota 2 . Dentro de un pase de batalla hay una serie de elementos del juego que un jugador puede ganar en varios niveles del pase de batalla, pero requiere que complete desafíos dentro del juego para ganar los niveles dentro del pase. Algunos pases de batalla incluyen un nivel gratuito de elementos, pero la mayoría incorpora un nivel que requiere la compra del pase. Los pases de batalla se pueden renovar como los pases de temporada, ofreciendo un nuevo conjunto de elementos con nuevos desafíos de forma regular y proporcionando ingresos recurrentes para un juego. [210]
A partir de juegos móviles y gratuitos, los juegos gacha se habían vuelto populares en Japón a principios de la década de 2010, basados en el concepto de máquina expendedora de juguetes en cápsula , con el primer sistema conocido en MapleStory . En el juego, los jugadores ganarían moneda que podrían usar para ganar un sorteo aleatorio de un conjunto de elementos según rarezas preestablecidas, a menudo con el objetivo de recolectar todos los elementos de un conjunto para obtener una poderosa recompensa en el juego. Si bien los jugadores podían ganar más moneda a través de acciones en el juego, generalmente al moler , también podían ganar moneda gastando fondos del mundo real en el juego. El concepto de gacha se expandió a las cajas de botín a través del juego chino ZT Online y en juegos occidentales como FIFA 09 y Team Fortress 2 a principios de la década de 2010; los jugadores ganarían cajas de botín a través de acciones en el juego, o que podrían comprarse con fondos del mundo real, y cuando se abrieran contendrían una variedad de elementos, seleccionados al azar según la rareza. En 2016, numerosos juegos de alto perfil habían incluido mecánicas de cajas de botín, pero esto atrajo la atención de los gobiernos y los responsables políticos del mundo, que temían que las cajas de botín fueran demasiado similares a los juegos de azar, ya que se podía usar dinero del mundo real para comprarlas. Dado que muchos de estos videojuegos estaban dirigidos a menores, algunos países habían aprobado leyes que prohibían o restringían los juegos con mecánicas de cajas de botín debido a su naturaleza de juego de azar. Junto con la mala implementación de la mecánica de las cajas de botín en Star Wars Battlefront II y el modo de juego FIFA Ultimate Team de Electronic Arts , la mecánica de las cajas de botín comenzó a perder el favor de los consumidores a fines de la década de 2010. [210]
El impacto de China en la monetización jugó un papel clave durante este período, que superó los 500 millones de jugadores a mediados de la década de 2010. Si bien se había levantado la prohibición de las consolas, el gobierno de China aún exigía que el hardware importado se vendiera a través de empresas chinas y exigía a los operadores chinos que gestionaran los juegos en línea para cumplir con las leyes del país sobre censura y limitaciones de juego para menores. Las empresas chinas que ya publicaban juegos dentro del país comenzaron a hacer asociaciones u otros acuerdos con empresas extranjeras para ayudar a llevar sus juegos y hardware a la empresa a través del complejo proceso de aprobación. Estas empresas incluyen NetEase y Perfect World , pero el mayor impulsor había sido Tencent , que realizó numerosas inversiones en empresas extranjeras durante la década de 2010, que incluyeron la adquisición total de Riot Games y la propiedad parcial de Supercell y Epic Games , así como una participación minoritaria en los editores Ubisoft , Activision Blizzard y Paradox Interactive . A cambio, Tencent había ayudado a estas empresas a refinar sus enfoques de monetización utilizando su experiencia pasada con sus propios juegos. [211]
Los sistemas de realidad virtual (RV) para videojuegos se han considerado durante mucho tiempo un objetivo para la tecnología de RV y se han estado desarrollando desde la década de 1990, pero se han visto obstaculizados por su alto coste y su impracticidad para las ventas al consumidor. Uno de los intentos iniciales, el Virtual Boy de Nintendo en 1996, utilizó una pantalla estereoscópica monocromática para simular 3D, pero la unidad era poco práctica y no logró atraer a los desarrolladores, lo que la llevó a ser un fracaso comercial para Nintendo. Los avances en el hardware de RV listo para el consumidor llegaron a principios de la década de 2010 con el desarrollo de Oculus Rift por Palmer Luckey . El Rift se demostró en ferias comerciales en 2013 y resultó lo suficientemente popular como para llevar a Facebook a comprar la empresa y la tecnología por 2 mil millones de dólares en 2014. Poco después, Valve y HTC anunciaron el HTC Vive , lanzado por primera vez en 2015, mientras que Sony lanzó su PlayStation VR en 2016. Posteriormente, Valve desarrolló su propia línea de hardware de realidad virtual, Valve Index , lanzado en 2019. Si bien numerosos juegos de realidad virtual aprovecharon la realidad virtual de manera efectiva sobre los juegos de "pantalla plana" (aquellos que carecen de capacidades de realidad virtual) para una experiencia inmersiva, la "aplicación asesina" de la realidad virtual llegó a través de Half-Life: Alyx , lanzado por Valve en 2020. Half-Life: Alyx trajo varias ideas nuevas para integrar juegos de disparos en primera persona en una aplicación de realidad virtual y estimuló las ventas del Index. [212]
Los juegos de realidad aumentada (RA), donde el juego toma una imagen de videojuego en tiempo real y renderiza gráficos adicionales sobre ella, también existían antes de la década de 2010. Algunos juegos de consola PlayStation usaban EyeToy , PlayStation Eye o PlayStation Camera como parte del juego, así como los juegos de Xbox 360 y Xbox One que usaban Kinect. La mayoría de los juegos eran más experimentales ya que las cámaras eran fijas y limitaban las interacciones que se podían hacer. A medida que las consolas portátiles, incluidas la PSP y la línea Nintendo DS, y los teléfonos móviles incorporaron capacidades de cámara de video, se abrieron nuevas posibilidades de RA en dispositivos portátiles. Los juegos iniciales eran aún más experimentales y juguetes sin bucles de juego integrales. Los juegos basados en RA despegaron con el lanzamiento de Pokémon Go en 2016, que combinó RA con juegos basados en la ubicación . Los jugadores usarían su dispositivo móvil para guiarlos hacia dónde se puede encontrar un Pokémon virtual, que buscaron e intentaron capturar usando RA sobre la cámara de su dispositivo. [213]
NVidia y AMD introdujeron tarjetas gráficas en 2020 con soporte de hardware para trazado de rayos en tiempo real , que también fue un componente importante introducido con las próximas consolas de Microsoft y Sony, la Xbox Series X/S y la PlayStation 5 , ambas lanzadas en noviembre de 2020. Las mejoras significativas en la tecnología también fomentaron la capacidad de mostrar texturas muy detalladas, lo que permite el fotorrealismo en escenas de videojuegos renderizadas a altas resoluciones y altas velocidades de cuadro. Estos cambios requirieron un mayor espacio de almacenamiento para la memoria de textura en el hardware y un mayor ancho de banda entre la memoria de almacenamiento y el procesador gráfico. Ambas nuevas consolas incluyeron opciones de SSD especializadas diseñadas para proporcionar opciones de almacenamiento de gran ancho de banda, que tenían el beneficio adicional de eliminar virtualmente los tiempos de carga en muchos juegos, en particular aquellos que presentaban transmisión en el juego para juegos de mundo abierto.
A medida que avanzaba la década de 2020, el concepto de metaverso se hizo cada vez más popular. De naturaleza similar a los espacios sociales de Second Life , el concepto de metaverso se basa en el uso de tecnología más avanzada, como la realidad virtual y aumentada, para crear mundos inmersivos que no solo se pueden usar para funciones sociales y de entretenimiento, sino también para fines personales y comerciales, lo que le da al usuario la capacidad de ganar dinero con la participación en el metaverso. [214] Roblox es un ejemplo más reciente de un juego de mundo abierto que permite a los jugadores construir sus propias creaciones dentro del juego con el potencial de ganar dinero con estas creaciones. [215]
El metaverso a principios de la década de 2020 aún no estaba bien definido, pero quienes desarrollaban las tecnologías nacientes reconocieron que un sistema financiero estaría vinculado a estos sistemas. Evitando las trampas de los sistemas de moneda de juegos anteriores, el desarrollo de juegos basados en criptomonedas y sistemas que usaban tecnologías de cadena de bloques descentralizadas comenzó a crecer en popularidad. Estos juegos de cadena de bloques se basaban con frecuencia en el intercambio de tokens no fungibles que los jugadores creaban y mejoraban a través del juego, imitando cómo funcionaría el contenido del metaverso. [216] Algunas empresas de videojuegos han expresado un fuerte apoyo al uso de cadenas de bloques y NFT en sus juegos, como Ubisoft , pero ha habido comentarios generalmente negativos de los jugadores y desarrolladores de juegos que consideran que las criptomonedas y los NFT son una estafa. [217]
Independientemente de estos desarrollos, el interés en el metaverso había llevado a una gran cantidad de adquisiciones importantes en la industria de los videojuegos a principios de la década de 2020, ya que los grandes editores reunieron más estudios y otros editores dentro de sus filas para poder ofrecer sus propiedades dentro de la versión principal del metaverso, diversificar sus ofertas y prepararse para futuros en los que las plataformas de juego se alejen de los sistemas tradicionales. [218] Tencent Holdings ha ganado participación en numerosos desarrolladores de videojuegos desde la década de 2010, incluida la propiedad total de Riot Games y la propiedad minoritaria de Epic Games . [219] Los propios Epic Games también han utilizado la inversión de Tencent y la financiación adicional para adquirir numerosos desarrolladores de videojuegos y desarrolladores de middleware adicionales en la década de 2020 como parte de su objetivo de construir su versión del metaverso utilizando su Unreal Engine . [220] Embracer Group también lanzó una gran serie de adquisiciones en la década de 2020 para ampliar su cartera, incluido Gearbox Software . [221] Otras adquisiciones importantes en la década de 2020 en apoyo del metaverso incluyen la compra por parte de Take-Two Interactive del editor de juegos móviles Zynga , [222] la compra por parte de Sony Interactive Entertainment del desarrollador Bungie para dar soporte a los juegos de servicio en vivo, [223] y las compras por parte de Microsoft de ZeniMax Media (incluida Bethesda Softworks ) y Activision-Blizzard . [224] [225] Los precios de los juegos aumentaron desde el precio general de $60 entre aproximadamente 2005 y 2020, con títulos de $60 que se remontan a la década de 1990 según Bloomberg . [226]
La pandemia de COVID en 2021 y 2022 también impulsó el crecimiento de la industria mundial de los videojuegos, ya que muchas personas en todo el mundo, que se quedaron en casa debido a los confinamientos, recurrieron a los videojuegos como un medio para pasar el tiempo y conectarse de forma remota con otros. Sin embargo, este rápido crecimiento hizo retroceder a la industria alrededor de 2023 y en 2024 con numerosos despidos , ya que varias editoriales importantes tuvieron que eliminar empleados y estudios cuando el mundo volvió a la normalidad después de la pandemia. Un evento importante fue un acuerdo fallido de 2 mil millones de dólares que el Grupo Embracer había estado planeando antes de que fracasara en junio de 2023; Embracer se vio obligada a cerrar varios de sus estudios, desinvertir en otros y planeó dividirse en tres sellos editoriales separados para 2025. [227] [228]
En 1980, unos 300.000 juegos arcade de Space Invader estaban en uso en Japón y otros 60.000 en los Estados Unidos.
Cuando Atari eligió "Adventure" como título del primer cartucho de fantasía del campo de los videojuegos, la compañía lo hizo con un profundo sentido de la historia.
La industria de los videojuegos tal como existe ahora se formó aproximadamente en la misma época, a fines de los años 70 y principios de los 80; había una pequeña cantidad de personas influyentes en la programación.
Las máquinas habían "generado una generación" de programadores que habían ayudado a establecer la reputación del Reino Unido como potencia creativa en la creación de juegos
El éxito también se vio impulsado por las ventas de videojuegos: las máquinas se comercializaron originalmente como una herramienta educativa, pero se aseguró de que los títulos estuvieran listos en el lanzamiento.
1980 ... Versión final de MUD1 completada por Richard Bartle. Essex pasa a ARPANet, lo que da lugar a los MUD de Internet.
Estoy seguro de que habrá notado que no he hecho ninguna referencia a la locura de Nintendo que ha repetido el fenómeno Atari y Mattel de hace 8 años. Esto se debe a que para los diseñadores de juegos estadounidenses, Nintendo no es un acontecimiento: prácticamente todo el trabajo hasta la fecha se ha realizado en Japón. Sólo el futuro dirá si el proceso de diseño alguna vez cruza el Pacífico con tanta eficiencia como lo hacen ahora los barcos portacontenedores y las cartas de crédito.
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