stringtranslate.com

Tenis para dos

Tennis for Two (también conocido como Computer Tennis ) es un videojuego de deportes que simula un partido de tenis , y fue uno de los primeros juegos desarrollados en la historia temprana de los videojuegos . El físico estadounidense William Higinbotham diseñó el juego en 1958 para exhibirlo en la exhibición pública anual del Laboratorio Nacional de Brookhaven después de enterarse de que la computadora analógica Donner Model 30 de la institución de investigación gubernamentalpodía simular trayectorias con resistencia del viento. Diseñó el juego en unas pocas horas, después de lo cual él y el técnico Robert V. Dvorak lo construyeron durante un período de tres semanas. El juego se mostró en un osciloscopio y se jugó con dos controladores de aluminio personalizados. Sus imágenes muestran una representación de una cancha de tenis vista de lado, y los jugadores ajustan el ángulo de sus tiros con una perilla en su controlador e intentan golpear la pelota sobre la red presionando un botón.

El juego fue muy popular durante los tres días que duró la exhibición, y los jugadores hacían cola para verlo, especialmente los estudiantes de secundaria. Se mostró nuevamente al año siguiente con una pantalla de osciloscopio más grande y un diseño más complicado que podía simular diferentes niveles de gravedad. Luego fue desmantelado y en gran parte olvidado hasta fines de la década de 1970, cuando Higinbotham testificó en la corte sobre el juego durante los juicios entre Magnavox y Ralph H. Baer sobre patentes de videojuegos. Desde entonces, ha sido celebrado como uno de los primeros videojuegos, y Brookhaven ha hecho recreaciones del dispositivo original. Según algunas definiciones, Tennis for Two se considera el primer videojuego, ya que, si bien no incluyó ninguna innovación tecnológica con respecto a los juegos anteriores, fue el primer juego de computadora que se creó puramente como un producto de entretenimiento en lugar de para la investigación académica o la promoción de tecnología comercial.

Desarrollo

Versión reproducida del juego construida en Brookhaven para el 50.° aniversario del juego. [1]

En 1958, el físico estadounidense William Higinbotham trabajó en el Laboratorio Nacional Brookhaven en Upton, Nueva York , como jefe de la división de instrumentación. Higinbotham tenía una licenciatura en física del Williams College y anteriormente había trabajado como técnico en el departamento de física de la Universidad de Cornell mientras cursaba sin éxito un doctorado allí. Se desempeñó como jefe de la división de electrónica del Proyecto Manhattan de 1943 a 1945, y comenzó a trabajar en Brookhaven en 1947, que se centró en la investigación de usos pacíficos de la energía atómica. [2] [3] Una vez al año, la instalación de investigación del gobierno realizaba una exposición para el público, con un día para cada uno de los estudiantes de secundaria, estudiantes universitarios y el público en general. La exposición consistía principalmente en recorridos y exhibiciones estáticas, con algunos intentos de hacer exhibiciones con "acción", por lo que para la exposición de 1958 Higinbotham decidió hacer una exhibición interactiva para entretener a los visitantes. [2] [3] [4] Mientras leía el manual de instrucciones de una de las computadoras de Brookhaven, una computadora analógica Donner Modelo 30 , se enteró de que la computadora podía calcular trayectorias de misiles balísticos o una pelota que rebota con resistencia del viento, y decidió usar esta capacidad para formar la base de un juego. [5] [6] Más tarde recordó que sus intenciones eran que "podría animar el lugar tener un juego que la gente pudiera jugar y que pudiera transmitir el mensaje de que nuestros esfuerzos científicos tienen relevancia para la sociedad". [7]

Recreación moderna del controlador.

Higinbotham diseñó un juego que utilizaba un osciloscopio para mostrar la trayectoria de una pelota simulada en una cancha de tenis vista de lado. La computadora conectada calculaba la trayectoria de la pelota e invertía su trayectoria cuando tocaba el suelo. El juego también simulaba la pelota golpeando la red si no lograba un arco lo suficientemente alto, así como los cambios en la velocidad debido al arrastre de la resistencia del aire. [7] Se conectaron dos controladores de aluminio a la computadora, cada uno compuesto por un botón y una perilla. Al presionar el botón se golpeaba la pelota y al girar una perilla se controlaba el ángulo del tiro. [4] [8] Originalmente, Higinbotham consideró tener una segunda perilla para controlar la velocidad del tiro, pero decidió que haría que el controlador fuera demasiado complicado. [9] El dispositivo fue diseñado en unas pocas horas y se ensambló durante tres semanas con la ayuda del técnico Robert V. Dvorak. [7] Si bien la mayor parte de los circuitos se basaba en tubos de vacío y relés , los circuitos para mostrar los gráficos en el osciloscopio usaban transistores , que entonces comenzaban a reemplazar a los tubos de vacío en la industria electrónica . [3] Sin contar el osciloscopio y el controlador, los circuitos del juego ocupaban aproximadamente el espacio de un horno microondas. [8]

Presentación

El montaje de Tennis for Two tal como se exhibió en 1959

Tennis for Two se mostró por primera vez el 18 de octubre de 1958. [7] El entorno del juego se representó como una línea horizontal, que representa la cancha de tenis, y una línea vertical corta en el centro, que representa la red de tenis vista de canto. El primer jugador presionaría el botón en su controlador para enviar la pelota, un punto de luz, sobre la red, y esta golpearía la red, llegaría al otro lado de la cancha o volaría fuera de los límites. El segundo jugador podría golpear la pelota con su controlador mientras estaba de su lado, ya sea antes o después de que rebotara en el suelo. [3] Cientos de visitantes hicieron fila para jugar el nuevo juego durante su debut. [8] Higinbotham afirmó más tarde que "a los estudiantes de secundaria les gustó más, no podías alejarlos de él". [2] Debido a la popularidad del juego, se mostró una versión mejorada al año siguiente, con mejoras que incluían una pantalla más grande y diferentes niveles de gravedad simulada. [7] Los jugadores podían configurar el juego para simular los niveles de gravedad de la Luna o Júpiter. [3] Higinbotham se refirió al juego como Tennis for Two (Tenis para dos) , aunque un cartel adjunto a la versión de 1959 lo titulaba "Computer Tennis" (Tenis informático). Después de la exhibición de 1959, el juego fue desmantelado para que sus componentes pudieran destinarse a otros usos. [3]

Legado

Después de ser desmantelado, Tennis for Two cayó en el olvido. Siguió siendo prácticamente desconocido hasta finales de los años 1970 y principios de los 1980, cuando Higinbotham fue llamado a testificar en los casos judiciales de los acusados ​​por Magnavox por las patentes de videojuegos de Ralph H. Baer . [9] Tras descubrir el juego, los abogados de la defensa intentaron sin éxito que el juego se declarara técnica anterior para invalidar las patentes de Baer sobre videojuegos de televisión, lo que dio lugar a que se prestara atención al juego de casi 20 años de antigüedad como posiblemente el primer videojuego. Recibió más atención como tema de artículos en Creative Computing y Video Replay en 1982 y 1983 que destacaban su posible condición de primer videojuego; el editor de Creative Computing , David H. Ahl , había jugado Tennis for Two en Brookhaven en 1958 y apodó a Higinbotham el "Abuelo de los videojuegos". [9] [10] [11] El propio Higinbotham consideró que el juego era una extensión obvia del programa de pelota que rebotaba del Donner Modelo 30 y, por lo tanto, no era digno de patentarse ni de formar parte de gran parte de su legado; prefirió ser recordado por su trabajo de no proliferación nuclear posterior a la Segunda Guerra Mundial. [10] [12]

Recreación de 1997 de la configuración original de Tennis for Two

En 1997, un equipo de Brookhaven recreó el juego para el 50 aniversario de Brookhaven. La reconstrucción tomó alrededor de tres meses, en parte porque las piezas no estaban disponibles. Esta recreación también se exhibió en la celebración de 2008 del 50 aniversario del juego original. [8] [13] La réplica implementó una computadora analógica que utiliza dispositivos amplificadores operacionales de estado sólido en lugar de tubos de vacío como lo hacía el Donner Model 30 original. En 2010, fue reemplazado por una computadora analógica Donner Model 3400 restaurada. [6] En 2011, la Universidad de Stony Brook fundó la Colección de Estudios de Juegos William A. Higinbotham, dedicada a "documentar la cultura material de los medios de juego basados ​​​​en pantalla" y "recopilar y preservar los textos, la efímera y los artefactos que documentan la historia y el trabajo del innovador de juegos temprano y científico del Laboratorio Nacional de Brookhaven William A. Higinbotham, quien en 1958 inventó el primer juego de computadora analógico interactivo, Tennis for Two". [14] [15] [Nota 1]

Tennis for Two se considera, según algunas definiciones, el primer videojuego. [9] Otros candidatos incluyen el dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos de 1947 , el primer juego electrónico interactivo conocido , aunque no se ejecutaba en un dispositivo informático; Bertie the Brain de 1950 , el primer juego conocido que se ejecutaba en una computadora, aunque usaba bombillas como pantalla; y OXO y un juego de damas de Christopher Strachey en 1952, los primeros juegos de computadora digitales que mostraban imágenes en una pantalla electrónica. Tennis for Two , aunque no contenía desarrollos tecnológicos que lo separaran de los juegos anteriores, tiene la distinción de ser el primer juego de computadora conocido con imágenes creadas puramente con fines de entretenimiento. [17] [18] [19] [20] Los juegos anteriores se crearon principalmente con fines de investigación académica o para demostrar la potencia informática de la máquina subyacente, con la excepción del dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos no basado en computadora. Esto, por lo tanto, convierte a Tennis for Two en el primer videojuego bajo algunas definiciones desde un punto de vista filosófico en lugar de técnico y un momento distintivo en la historia temprana de los videojuegos . [17] [18]

Notas

  1. ^ La afirmación de la Universidad de Stony Brook de que Tennis for Two fue "el primer juego de computadora analógico interactivo" es probablemente correcta dependiendo de la definición de "juego" utilizada, pero solo debido a la restricción de "computadora analógica"; varios juegos, incluidos Bertie the Brain de 1950 y OXO de 1952 , se desarrollaron previamente para computadoras digitales basadas en tubos de vacío. Un juego anterior ejecutado en una computadora analógica fue Hutspiel , un juego de simulación de guerra de 1955 de la Oficina de Investigación de Operaciones , pero la computadora Goodyear Electronic Differential Analyzer no tenía pantalla, y no está claro si la computadora ejecutó el juego o solo se usó para ejecutar los cálculos solicitados. [16]

Referencias

  1. ^ Hunter, William (10 de septiembre de 2007). «El videojuego original». The Dot Eaters . Consultado el 25 de noviembre de 2018 en YouTube .
  2. ^ abc Donovan, Tristan (20 de abril de 2010). Replay: La historia de los videojuegos . Yellow Ant. págs. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  3. ^ abcdef Smith, Alexander (27 de noviembre de 2019). Crean mundos: la historia de las personas y las empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos . Vol. 1: 1971 – 1982. CRC Press . págs. 39–42. ISBN 978-1-138-38990-8.
  4. ^ ab "Videojuegos: ¿comenzaron en Brookhaven?". Oficina de Información Científica y Técnica . 1981. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2015. Consultado el 11 de noviembre de 2008 .
  5. ^ Nowak, Peter (15 de octubre de 2008). «Los videojuegos cumplen 50 años». CBC News . Archivado desde el original el 16 de octubre de 2015. Consultado el 23 de marzo de 2009 .
  6. ^ ab Peter, Takacs (14 de diciembre de 2010). "Resucitando uno de los primeros videojuegos del mundo". ScienceBlogs . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2015 . Consultado el 16 de julio de 2012 .
  7. ^ abcde Lambert, Bruce (7 de noviembre de 2008). "Brookhaven rinde homenaje a un videojuego pionero". The New York Times . p. LI1 . Consultado el 23 de marzo de 2009 .
  8. ^ abcd Kalning, Kristin (23 de octubre de 2008). «La anatomía del primer videojuego». msnbc.com . NBC . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2015 . Consultado el 3 de febrero de 2016 .
  9. ^ abcd Smith, Alexander (28 de enero de 2014). "¿Alguien quiere jugar al tenis?". They Create Worlds . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2015. Consultado el 3 de febrero de 2016 .
  10. ^ ab Lovece, Frank (junio de 1983). "La historia honesta de los videojuegos domésticos". Video Review . Viare Publishing: 40. ISSN  0196-8793 . Consultado el 13 de septiembre de 2013 .
  11. ^ Anderson, John (primavera de 1983). "¿Quién inventó realmente el videojuego?". Creative Computing . 1 (1). Ziff Davis : 8. Archivado desde el original el 23 de abril de 2015 . Consultado el 3 de febrero de 2016 .
  12. ^ Chaplin, Heather; Ruby, Aaron (2005). Smartbomb: La búsqueda de arte, entretenimiento y mucho dinero en la revolución de los videojuegos. Algonquin Books . pp. 35–36. ISBN 1-56512-346-8. Recuperado el 7 de febrero de 2014 .
  13. ^ Greenberg, Diane (3 de noviembre de 2008). "Celebrando el 'Tenis para dos' con una extravagancia de videojuegos" (Nota de prensa). Brookhaven National Laboratory . Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2015. Consultado el 23 de marzo de 2009 .
  14. ^ "Colección de estudios de juegos de William A. Higinbotham en la Universidad de Stony Brook". Colección de estudios de juegos de William A. Higinbotham . Universidad de Stony Brook . 2013-11-01. Archivado desde el original el 2015-11-06 . Consultado el 2016-02-03 .
  15. ^ "Misión y objetivos de la Colección de estudios de juegos de William A. Higinbotham". Colección de estudios de juegos de William A. Higinbotham . Universidad de Stony Brook . 1 de noviembre de 2013. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2015. Consultado el 3 de febrero de 2016 .
  16. ^ Harrison Jr., JO (1964). Sistemas de información asistidos por ordenador para juegos (PDF) (Informe). Research Analysis Corporation. Archivado desde el original (PDF) el 12 de noviembre de 2020.
  17. ^ ab Smith, Alexander (22 de enero de 2014). "El sacerdocio en acción: los videojuegos en la década de 1950". They Create Worlds ( El sacerdocio en acción: los videojuegos en la década de 1950) . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  18. ^ ab Wolf, Mark JP (16 de agosto de 2012). Enciclopedia de videojuegos: la cultura, la tecnología y el arte de los juegos . Greenwood Publishing Group . págs. XV–7. ISBN 978-0-313-37936-9.
  19. ^ Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten (27 de agosto de 2015). El debate sobre los videojuegos: desentrañando los efectos físicos, sociales y psicológicos de los videojuegos . Routledge . pág. 3. ISBN. 978-1-138-83163-6.
  20. ^ Hola, Tony; Pápay, Gyuri (30 de noviembre de 2014). El universo informático: un viaje a través de una revolución . Cambridge University Press . pág. 174. ISBN 978-0-521-15018-7.

Enlaces externos