stringtranslate.com

William Higinbotham

William Alfred Higinbotham [1] [2] [3] (22 de octubre de 1910 – 10 de noviembre de 1994) fue un físico estadounidense . Miembro del equipo que desarrolló la primera bomba nuclear , más tarde se convirtió en un líder del movimiento de no proliferación . También tiene un lugar en la historia de los videojuegos por su creación en 1958 de Tennis for Two , el primer juego de computadora analógico interactivo y uno de los primeros juegos electrónicos en utilizar una pantalla gráfica.

Primeros años de vida

Higinbotham nació en Bridgeport, Connecticut , y creció en Caledonia, Nueva York . Su padre era ministro de la Iglesia Presbiteriana . Obtuvo su título universitario en el Williams College en 1932 y sus estudios en la Universidad de Cornell . Trabajó en el sistema de radar del MIT de 1941 a 1943. [4]

Carrera

Exposición de tenis para dos de 1958

Durante la Segunda Guerra Mundial , trabajó en el Laboratorio de Los Álamos y dirigió el grupo de electrónica del laboratorio en los últimos años de la guerra, donde su equipo desarrolló la electrónica para la primera bomba atómica . [5] [6] Su equipo creó el mecanismo de ignición de la bomba, así como los instrumentos de medición para el dispositivo. Higinbotham también creó la pantalla de radar para el bombardero experimental B-28 . [7] Después de su experiencia con armas nucleares, Higinbotham ayudó a fundar el grupo de no proliferación nuclear Federation of American Scientists , sirviendo como su primer presidente y secretario ejecutivo. [8] Desde 1974 hasta su muerte en 1994, Higinbotham se desempeñó como editor técnico del Journal of Nuclear Materials Management , [9] publicado por el Institute of Nuclear Materials Management .

En 1947, Higinbotham aceptó un puesto en el Laboratorio Nacional de Brookhaven , donde trabajó hasta su jubilación en 1984. En 1958, como jefe de la División de Instrumentación de Brookhaven, creó un juego de computadora llamado Tennis for Two para la exposición anual del laboratorio. Un simulador de tenis que se muestra en un osciloscopio , al juego se le atribuye ser uno de los primeros videojuegos . [5] [10] Higinbotham tardó unas semanas en completar el juego y fue una atracción popular en la exposición. [5] Fue un éxito tal que Higinbotham creó una versión ampliada para la exposición de 1959; esta versión permitía cambiar el nivel de gravedad para que los jugadores pudieran simular tenis en Júpiter y la Luna . [7] Higinbotham nunca patentó Tennis for Two , aunque obtuvo más de otras 20 patentes durante su carrera. [5]

Recordó en 1983,

El manual de instrucciones que venía con el ordenador describía cómo trazar trayectorias y formas que rebotaban para la investigación. Pensé: "Diablos, esto sería un buen juego". [Trabajando con mi colega Dave Potter], me llevó cuatro horas diseñar uno y un técnico [11] un par de semanas montarlo. ... Todo el mundo hizo cola para jugar [en la jornada de puertas abiertas]. Las otras exposiciones eran bastante estáticas, obviamente. ... El juego me parecía algo bastante obvio. Incluso si hubiera querido patentarlo, el juego habría pertenecido al gobierno. [12]

Legado

En la década de 1980, los críticos e historiadores comenzaron a reconocer la importancia de Tennis for Two en el desarrollo de los videojuegos. En 1983, David Ahl , que había jugado al juego en la exposición de Brookhaven cuando era adolescente, escribió un artículo de portada para Creative Computing en el que apodó a Higinbotham el "Abuelo de los videojuegos". [13] Independientemente, Frank Lovece entrevistó a Higinbotham para un artículo sobre la historia de los videojuegos en la edición de junio de 1983 de Video Review . [12]

En 2011, la Universidad de Stony Brook fundó la Colección de Estudios de Juegos William A. Higinbotham, administrada por la Jefa de Colecciones Especiales y Archivos Universitarios Kristen Nyitray y el Profesor Asociado de Estudios Culturales Digitales Raiford Guins. [14] La Colección está dedicada explícitamente a "documentar la cultura material de los medios de juego basados ​​en pantalla", y en relación específica con Higinbotham: "recopilar y preservar los textos, material efímero y artefactos que documentan la historia y el trabajo del innovador de los juegos tempranos y científico del Laboratorio Nacional de Brookhaven William A. Higinbotham, quien en 1958 inventó el primer juego de computadora analógico interactivo, Tennis for Two ". [15] Como parte de la preservación de la historia de Tennis for Two , la Colección está produciendo un documental sobre la historia del juego y su reconstrucción por Peter Takacs, físico del Laboratorio Nacional de Brookhaven. [16]

Higinbotham siguió sin interesarse demasiado por los videojuegos y prefirió ser recordado por su trabajo en la no proliferación nuclear . Después de su muerte, a medida que aumentaban las solicitudes de información sobre Tennis for Two , su hijo William B. Higinbotham le dijo a Brookhaven: "Es imperativo que incluyan información sobre su trabajo en la no proliferación nuclear . Eso era por lo que quería ser recordado". Por este trabajo, la Federación de Científicos Estadounidenses bautizó su sede como Higinbotham Hall en 1994. [5] [17]

Referencias

  1. ^ Nyitray, Kristen J. (abril-junio de 2011). "William Alfred Higinbotham: científico, activista y pionero de los videojuegos". IEEE Annals of the History of Computing . 33 (2): 96–101. doi :10.1109/MAHC.2011.48. S2CID  46059395 . Consultado el 27 de mayo de 2020 .
  2. ^ Highting, Goington. «Computer and Video Games». Historia del arte informático . NetArt. IASLonline. Archivado desde el original el 2020-05-27 . Consultado el 2020-05-27 .
  3. ^ Smith, Alexander (2019). Crean mundos: la historia de las personas y las empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos, vol. I: 1971–1982. CRC Press . ISBN 978-0-42975261-2. Recuperado el 27 de mayo de 2020 .
  4. ^ "Octubre de 1958: un físico inventa el primer videojuego". aps.org. 2008-10-01 . Consultado el 2023-02-22 .
  5. ^ abcde Sullivan, Ronald (15 de noviembre de 1994). «William A. Higinbotham, 84; ayudó a construir la primera bomba atómica». The New York Times . Consultado el 22 de mayo de 2013 .
  6. ^ "Videojuegos: ¿comenzaron en Brookhaven?". Osti.gov. 2013-01-21 . Consultado el 2013-05-29 .
  7. ^ ab Huhtamo, Erkki (2011). "Desmantelando el motor de las hadas: la arqueología de los medios como estudio topográfico". En Huhtamo, Erkki; Parikka, Jussi (eds.). Arqueología de los medios: enfoques, aplicaciones e implicaciones . University of California Press . ISBN 978-0-52094851-8. Recuperado el 29 de mayo de 2013 .
  8. ^ "Federación de Científicos Americanos: Historia de la FAS". Fas.org . Consultado el 3 de abril de 2011 .
  9. ^ "Revista de gestión de materiales nucleares: una historia". Archivado desde el original el 6 de octubre de 2008. Consultado el 3 de abril de 2011 .
  10. ^ Wolf, Mark JP (2012). "El 'primer' videojuego". En Wolf, Mark JP (ed.). Enciclopedia de videojuegos . Vol. 1. ABC-CLIO. pág. 218. ISBN 978-0-31337936-9. Recuperado el 29 de mayo de 2013 .
  11. ^ Brookhaven lo identificó como Bob Dvorak en "The First Video Game?". Brookhaven National Laboratory . Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
  12. ^ ab Lovece, Frank (junio de 1983). "La historia honesta de los videojuegos domésticos". Video Review . p. 40 . Consultado el 13 de septiembre de 2013 .
  13. ^ Chaplin, Heather; Ruby, Aaron (2005). Smartbomb: La búsqueda de arte, entretenimiento y mucho dinero en la revolución de los videojuegos . Algonquin Books. págs. 35-36. ISBN 1-56512-346-8. Recuperado el 7 de febrero de 2014. Es imperativo.
  14. ^ "Colección de estudios de juegos de William A. Higinbotham en la Universidad de Stony Brook" . Consultado el 1 de septiembre de 2012 .
  15. ^ "Misión y objetivos de la colección de estudios de juegos de William A. Higinbotham" . Consultado el 1 de septiembre de 2012 .
  16. ^ "Noticias: Colección de estudios de juegos de William A. Higinbotham". Universidad de Stony Brook . 2014-11-01 . Consultado el 2012-09-01 .
  17. ^ Chaplin, Heather; Ruby, Aaron (2005). Smartbomb: La búsqueda de arte, entretenimiento y mucho dinero en la revolución de los videojuegos . Algonquin Books. pág. 36. ISBN 1-56512-346-8. Recuperado el 7 de febrero de 2014. Es imperativo.


Enlaces externos