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Take-Two Interactivo

Take-Two Interactive Software, Inc. es un holding estadounidense de videojuegos con sede en la ciudad de Nueva York, fundado por Ryan Brant en septiembre de 1993.

La compañía posee tres importantes sellos editoriales , Rockstar Games , Zynga y 2K , que operan estudios de desarrollo de juegos internos . Take-Two creó el sello Private Division para respaldar la publicación de desarrolladores independientes y un estudio interno para el sello llamado Intercept Games, que desde entonces se informó que cerró. [2] La compañía también formó Ghost Story Games , que era un antiguo estudio de 2K bajo el nombre de Irrational Games . La compañía adquirió a los desarrolladores Socialpoint , Playdots y Nordeus para establecerse en el mercado de juegos móviles . La compañía también posee el 50% de la organización profesional de deportes electrónicos NBA 2K League . [3] La cartera combinada de Take-Two incluye franquicias como BioShock , Borderlands , Grand Theft Auto , NBA 2K , WWE 2K y Red Dead , entre otras.

A partir de septiembre de 2023, es la segunda empresa de juegos que cotiza en bolsa más grande de América y Europa después de Electronic Arts , con una capitalización de mercado estimada de 23 mil millones de dólares estadounidenses . [4]

Historia

1993–2000: Formación y crecimiento inicial

Take-Two Interactive fue fundada por Ryan Ashley Brant, hijo del ejecutivo de medios y copropietario de Interview , Peter Brant . Ryan Brant había asistido a la Escuela Hotchkiss y a la Escuela Wharton de la Universidad de Pensilvania , graduándose en mayo de 1992. Comenzó su carrera en mayo de 1991, trabajando para su padre como director de operaciones de Stewart, Tabori & Chang, una editorial de libros ilustrados, hasta agosto de 1993. [5] [6] Como Brant quería forjar su propio camino, decidió crear una empresa de publicación de videojuegos. Afirmó: "Quería entrar en un negocio en el que pudiera recaudar capital siendo más joven. En tecnología, la gente espera que seas una persona más joven". [5] Se recaudaron 1,5 millones de dólares iniciales de financiación de su familia e inversores privados. [5] Take-Two se constituyó bajo la Ley General de Corporaciones de Delaware el 30 de septiembre de 1993, con Brant (21 años en ese momento) como director ejecutivo (CEO). [7] [8] El negocio se puso en marcha con la ayuda de John Antinori y Mark Seremet. [9] [10] Seremet vendió su participación en la empresa en 1998. [10] Al principio, Take-Two tenía una sede en Latrobe, Pensilvania . [11] [12] En junio de 1994, la empresa había adquirido y absorbido InterOptica, un editor de software propiedad de Wan Chai y dirigido por Catherine Winchester (más tarde Heald); esta última se convirtió en la primera presidenta de Take-Two . [13] Más tarde ese mes, Take-Two llegó a un acuerdo con GameTek que vería al editor distribuir cinco de los juegos de Take-Two en todo el mundo. [14] [15]

Comenzando con Star Crusader en septiembre de 1994, [16] Take-Two encontró su primer gran éxito dentro de los juegos que incluían video de movimiento completo con actores en vivo conocidos interpretando los papeles, luego del éxito que tuvo Mechadeus con The Daedalus Encounter que contó con Tia Carrere . [5] Take-Two contrató a Dennis Hopper , entre otros, para protagonizar partes de Hell: A Cyberpunk Thriller (1994), que vendió más de 300.000 copias durante el año siguiente y estableció ganancias para la compañía. A esto le siguió Ripper (1996), de los cuales US$625.000 de su presupuesto de US$2,5 millones se utilizaron para contratar actores como Christopher Walken , Karen Allen y Burgess Meredith . El éxito de estos dos juegos, así como de los títulos anteriores, llevó a un acuerdo de publicación entre Take-Two y Acclaim Entertainment para publicar los títulos de Take-Two, además de obtener distribución en el extranjero. Take-Two también consiguió una licencia con Sony Computer Entertainment para publicar en la línea de consolas PlayStation . [5] En febrero de 1995, GameTek adquirió una participación en Take-Two, alineando el estudio con su propia Alternative Reality Technologies . [17] Para julio de 1995, Take-Two había establecido su oficina central en el área de Silicon Alley de la ciudad de Nueva York . [18] Take-Two se expandió en su ubicación de Latrobe y, en septiembre de 1996, se hizo cargo del segundo piso de su edificio de oficinas, que había sido ocupado por el Capítulo Chestnut Ridge de la Cruz Roja Estadounidense . [11]

Alrededor de 1996, la compañía estaba ganando alrededor de US$10 millones , pero Brant quería expandir aún más la compañía e hizo su primera adquisición de Mission Studios y publicó su juego JetFighter III en 1996. [19] Brant decidió asegurar fondos adicionales para la adquisición sacando a bolsa la compañía. [20] La compañía anunció esta intención en abril de 1997, buscando recaudar US$8,2 millones . [21] La compañía tuvo su oferta pública inicial (IPO) el 15 de abril de 1997, cotizando bajo el símbolo TTWO en la bolsa de valores NASDAQ . El precio de apertura fue de US$5,50 , por encima de los US$5 esperados , y en su primer día subió a US$5,75 . [22] Con la IPO, la compañía ganó alrededor de US$6,5 millones junto con US$4 millones en pagarés de fondos de riesgo. [5] En ese momento, Peter Brant había sido el mayor accionista de Take-Two con un 25% de propiedad a través de Bridgehampton Investors LP, que también tenía a Ryan Brant como socio general . [8] Los fondos adicionales permitieron a Take-Two adquirir las operaciones europeas de GameTek, su estudio interno Alternative Reality Technologies (más tarde rebautizado como Rockstar Toronto) y los derechos de los juegos Dark Colony , The Quivering , The Reap , Jeopardy! y Wheel of Fortune de GameTek . [5] [23] La compañía contrató a Kelly Sumner, directora ejecutiva de GameTek, como parte de esta compra. Además, la compañía adquirió Inventory Management Systems, Creative Alliance Group y Alliance Inventory Management, tres empresas de distribución de videojuegos que ayudaron a extender el alcance de Take-Two al mercado minorista. [5]

En el mismo año, Take-Two intervino como editor de Monkey Hero . Su desarrollador, Blam!, había tenido problemas financieros después de que el editor original del juego, BMG Interactive, fuera cerrado por BMG Entertainment (una unidad de Bertelsmann ), su empresa matriz. [24] En marzo de 1998, Take-Two adquirió todos los activos de BMG Interactive por 1,85 millones de acciones (16% de las acciones ordinarias de Take-Two ), por un valor de aproximadamente US$14,2 millones . [25] [26] El año anterior, DMA Design y BMG Entertainment, con sede en el Reino Unido, acababan de lanzar Grand Theft Auto , y si bien tuvo un buen desempeño financiero pero no fue un éxito crítico en Europa, había provocado una controversia sobre el uso de la violencia en los videojuegos, y el senador estadounidense Joe Lieberman se manifestó firmemente en contra. Al ver la oportunidad de captar la atención en el juego, Brant había iniciado la adquisición de BMG para adquirir la propiedad Grand Theft Auto y, al mismo tiempo, contactó a Sam y Dan Houser de BMG (ambos fundamentales para llevar Grand Theft Auto al mercado), Terry Donovan y Jamie King para fundar un nuevo sello dentro de Take-Two, llamado Rockstar Games para el cual desarrollar más títulos como este. [27] [28] [29] El CEO de Electronic Arts (EA) de 2008, John Riccitiello , declaró que, con el establecimiento de Rockstar, Take-Two inventó efectivamente la estructura corporativa de "sello", que EA siguió en 2008. [30] Con los derechos de Grand Theft Auto , Take-Two expandió su publicación a América del Norte y el juego se convirtió en el primer éxito financiero de Take-Two con más de 1,5 millones de copias vendidas. [5]

Take-Two también comenzó a adquirir capacidades de distribución, adquiriendo varias empresas de distribución como DirectSoft Australia para el mercado de Oceanía. [5] Cabe destacar que en agosto de 1998, Take-Two adquirió Jack of All Games , un distribuidor de juegos estadounidense, por aproximadamente US$16,8 millones . Posteriormente, Take-Two agrupó muchos de sus puntos de distribución existentes y futuros bajo la marca Jack of All Games. [31] [32] [33]

En 1999, Take-Two adquirió DMA Design (que finalmente pasó a llamarse Rockstar North ) e invirtió en Gathering of Developers y Bungie (que finalmente se transfirió a Microsoft Game Studios ). [5] [34] En septiembre, la compañía también adquirió Triad Distributors y Global Star Software, un distribuidor y editor de videojuegos, respectivamente, ambos fundados en 1993 por Craig McGauley y Damian Cristiani y que operan desde las mismas oficinas en Concord, Ontario , con el mismo equipo de gestión. [35] El desarrollador israelí Pixel Broadband Studios fue adquirido por 50,4 millones de dólares en marzo de 2000, [36] antes de que Take-Two lo vendiera a Gameplay.com en octubre de ese año, recibiendo 34,1 millones de libras en acciones de Gameplay.com a cambio. [37] [38]

2001–2006: Nuevas adquisiciones e investigaciones regulatorias

El logotipo de Take-Two de 1999 a 2004

En febrero de 2001, Brant renunció como director ejecutivo de Take-Two para convertirse en su presidente , siendo reemplazado en el cargo anterior por Sumner. [5] [39] En esa época, la compañía tenía 658 empleados. [40] Con Rockstar, Take-Two invirtió en el desarrollo de secuelas de Grand Theft Auto , incluyendo Grand Theft Auto 2 (1999) y Grand Theft Auto III (2001) junto con las secuelas, Grand Theft Auto: Vice City (2002) y Grand Theft Auto: San Andreas (2004). En 2003, Take-Two tenía ingresos superiores a los mil millones de dólares . [41] En 2004, Take-Two pagó 22,3 millones de dólares a Infogrames por los derechos de la serie Civilization . [42] [43] La compañía también había planeado adquirir Vivendi Universal Games por mil millones de dólares . [44]

En 2005, Take-Two comenzó una serie de adquisiciones, gastando más de 80 millones de dólares en la compra de desarrolladores de juegos. [45] Una de sus mayores adquisiciones fue la de los estudios de desarrollo Visual Concepts y Kush Games de Sega por unos 32 millones de dólares en enero de 2005. Ambos estudios habían estado detrás de varios juegos de simulación deportiva, con la marca de ESPN , y normalmente lanzaban versiones actualizadas cada año, utilizando una marca 2K para diferenciar las versiones (como ESPN NFL 2K5 ). En 2004, Take-Two había llegado a un acuerdo con Sega para ayudar a publicar estos títulos. Justo antes de la adquisición de Take-Two, Electronic Arts anunció que había asegurado los derechos exclusivos para crear videojuegos basados ​​en la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) y un acuerdo de marca de quince años con ESPN , matando efectivamente el propio título de la NFL de Visual Concepts y devaluando sus otros juegos. Esta decisión llevó a Sega a abandonar el mercado de los juegos deportivos. Take-Two adquirió estos estudios y su marca única (incluida la marca 2K ), y además negoció derechos exclusivos con la Major League Baseball para videojuegos. [46] [47] Un día después de anunciar estas adquisiciones, Take-Two estableció su sello editorial 2K para mantener la marca 2K , trasladando varios juegos planificados de su sello de software económico, Global Star, a 2K. Take-Two realineó aún más los otros estudios internos existentes (Indie Built, Venom Games, PopTop Software y Frog City Software, y Take-Two Licensing) dentro de esta nueva estructura. [48]

Después de la formación de 2K, Take-Two completó otras adquisiciones importantes. Firaxis Games fue adquirida en noviembre de 2005 por alrededor de 27 millones de dólares ; [49] Take-Two ya había apoyado al estudio utilizando su adquisición de la licencia de Civilization para respaldar la publicación de Civilization IV . [50] Irrational Games fue adquirida alrededor de enero de 2006 por alrededor de 10 millones de dólares , incluyendo tanto su estudio de Boston como su estudio de Canberra. [45] En ese momento, Irrational ya había establecido un acuerdo de publicación con Take-Two para su próximo juego BioShock . Con el acuerdo, Irrational se convirtió en parte del sello 2K. [51] También adquirió PAM Development de Gaia Capital Group por 11,4 millones de dólares , dándoles acceso a la serie de juegos de tenis Top Spin . [45]

Sin embargo, durante este período, la Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos (SEC) comenzó a examinar los registros comerciales de Take-Two, basándose en quejas presentadas a partir de 2001 de que las ganancias de Take-Two no parecían coincidir con las cifras de ventas de juegos informadas por NPD Group . La queja formal de la SEC encontró que la compañía supuestamente había vendido productos a distribuidores como una "transacción de estacionamiento" durante un trimestre, con el fin de aumentar artificialmente sus ingresos para los inversores, lo que estimó que era un fraude de US$60 millones . [52] Se presentó una demanda contra Take-Two en diciembre de 2001, alegando que la compañía había mentido a los accionistas. [53] Take-Two inicialmente reiteró siete trimestres de resultados financieros pasados ​​en febrero de 2002, luego cinco años en enero de 2004. [54] [55] Brant renunció como presidente en marzo, siendo reemplazado por Richard Roedel. [55] Después de que la SEC emitiera la denuncia en 2005, Take-Two aceptó pagar una multa de 7,5 millones de dólares , y Brant y otros ejecutivos pagaron multas por un total de alrededor de 6,4 millones de dólares . Brant, que había permanecido en la empresa en el papel no ejecutivo de "vicepresidente de producción", finalmente renunció a la empresa en octubre de 2006, después de una licencia por discapacidad de cuatro meses debido a un problema de espalda. [39]

En 2007, una investigación independiente de la SEC encontró más problemas con Brant y otros dos ejecutivos de la empresa. En una redada en toda la industria contra la retroactividad de las opciones (recibir acciones cuando tienen un precio alto pero retroactivar su propiedad a cuando tenían un precio bajo), la SEC había descubierto que Brant había recibido opciones retroactivas de más de 2,1 millones de acciones, aunque había cancelado todas las opciones tras su dimisión en 2006. Brant se declaró culpable de falsificar registros comerciales, pero aceptó cooperar con la SEC y, en lugar de recibir hasta cuatro años de prisión, fue multado con 7,3 millones de dólares y se le prohibió ocupar "posiciones de gestión de control" en una empresa que cotiza en bolsa. [52] [56] Brant murió de un paro cardíaco en marzo de 2019 a la edad de 47 años. [6] [57]

Otro problema para Take-Two durante este período fueron las críticas y las acciones legales emprendidas contra el mod Hot Coffee , una modificación hecha por los usuarios de Grand Theft Auto: San Andreas que desbloqueaba una escena de sexo gráfica oculta que estaba incorporada al juego, con políticos y consumidores preocupados que afirmaron que la escena desmentía la clasificación de contenido ESRB del juego . Las acciones tomadas contra Take-Two incluyeron una investigación de la Comisión Federal de Comercio por publicidad engañosa, a la que Take-Two y Rockstar llegaron en 2006 con multas por cualquier violación futura de las clasificaciones de contenido. [58] Take-Two completó un acuerdo de 20,1 millones de dólares estadounidenses relacionado con demandas colectivas presentadas en su contra en 2005 por el mod Hot Coffee , así como con una demanda colectiva presentada por accionistas por el fraude de retroactividad de opciones, en septiembre de 2009. [59]

2007-2008: Toma de control por parte de accionistas e intento de compra

Un incendio había dañado parte del edificio de la sede de Take-Two en Nueva York en 2006. A principios de enero de 2007, Take-Two trasladó la sede de 2K a Novato, California, a un espacio de 65.000 pies cuadrados en Hamilton Landing, un parque de oficinas que había reutilizado las antiguas estructuras de hangar del aeródromo militar de Hamilton . [60] Más tarde ese año, en septiembre, Take-Two estableció una asociación con Nickelodeon y lanzó un nuevo sello, 2K Play , diseñado para la publicación de títulos familiares junto con los subsellos 2K Games y 2K Sports de 2K, absorbiendo las tareas de publicación restantes del sello Global Star. [61] En diciembre de 2007, Take-Two estableció 2K Marin (nombrado así por el condado de Marin , donde se encuentra Novato) y amplió su presencia en Hamilton Landing. [62] [63]

Zelnick en 2015

Debido a las diversas investigaciones de la SEC y la controversia de Hot Coffee , los inversores de Take-Two discutieron la posibilidad de hacerse cargo de la empresa en su próxima reunión de la junta directiva en marzo de 2007 y destituir a la gerencia actual. También hubo problemas con Take-Two al no cumplir con sus objetivos de ingresos, habiendo perdido US$163,3 millones en 2006. [64] Los inversores OppenheimerFunds Inc., SAC Capital Management, Tudor Investment Corp., DE Shaw Valence Portfolios y ZelnickMedia tenían el 46% de las acciones de la empresa en ese momento, y estaban buscando colocar a Strauss Zelnick de ZelnickMedia como presidente de la junta directiva mientras destituían a la gerencia y a los miembros de la junta directiva de larga data. Zelnick había sido anteriormente presidente y director ejecutivo de la división norteamericana de BMG en el momento de la venta de BMG Interactive a Take-Two, una medida a la que se había opuesto, creyendo que BMG podría haber capitalizado más en el sector de los videojuegos. Después de BMG, Zelnick había sido director de operaciones de 20th Century Fox y director ejecutivo de Crystal Dynamics . Fundó ZelnickMedia en 2001 como una empresa de capital privado para centrarse en las inversiones en medios y entretenimiento interactivo. [65] El analista de la industria Michael Pachter afirmó que una adquisición sería lo mejor para Take-Two, ya que la actual dirección "abdicó por completo de cualquier responsabilidad por la supervisión de la política de concesión de opciones. Una junta más responsable habría cometido hari-kari". [66] El director ejecutivo Paul Eibeler, que había sustituido a Brant después de su dimisión, había intentado encontrar un comprador para Take-Two después de que los inversores presentaran su intención ante la SEC. Entre los compradores potenciales estaba EA, [67] pero no se pudo negociar un acuerdo antes de la reunión. La adquisición fue acordada con éxito por los accionistas el 29 de marzo de 2007, y Zelnick nombró a Ben Feder, socio de ZelnickMedia, como nuevo director ejecutivo. [64] A julio de 2015 , Strauss Zelnick es el mayor accionista individual por poder de voto. [68]

La empresa anunció una importante reestructuración a mediados de 2007, tras la adquisición. Con el traslado de las marcas 2K a Novato, se evaluaron las áreas ejecutiva, de gestión, de distribución y de ventas para alinearlas por disciplina empresarial en lugar de por geografía. [69] Posteriormente, la empresa despidió a entre el 5 y el 15% de sus aproximadamente 2100 empleados, cerró algunas de sus oficinas europeas y las centralizó en su sede de Ginebra, y buscó salir del mercado de distribución buscando compradores de Jack of All Games. [70] [71]

A mediados de febrero de 2008, EA hizo una oferta de transacción en efectivo de 25 dólares estadounidenses por acción por un valor de alrededor de 1.900 millones de dólares estadounidenses [72] a la junta directiva de Take-Two, revisándola posteriormente a 26 dólares estadounidenses por acción después de ser rechazada y haciendo que la oferta fuera conocida por el público. [73] En ese momento, las acciones de Take-Two estaban valoradas en alrededor de 10 dólares estadounidenses por acción. [74] El director ejecutivo de EA, John Riccitiello, dijo que EA había considerado previamente un acuerdo para Take-Two el año anterior cuando Eibeler se acercó a ellos, [67] sin embargo, con la adquisición de Vivendi Games por parte de Activision en diciembre de 2007, EA buscaba volver a asegurarse como uno de los principales editores de videojuegos con la adquisición de Take-Two. Mientras Take-Two había estado discutiendo la posibilidad de una compra a una gran empresa de medios después de la toma de control de los accionistas, Zelnick y la junta rechazaron la oferta, y Zelnick declaró: "No cerramos la puerta de golpe, solo dijimos, mira, el precio no es el correcto y el momento no es el correcto". [75] Take-Two se ofreció a discutir la oferta después del lanzamiento de Grand Theft Auto IV el 29 de abril de 2008, que muchos consideraron la propiedad lucrativa que EA deseaba. [75] Una adquisición habría terminado con la principal competencia de EA en los videojuegos deportivos. [76] EA continuó extendiendo su oferta de oferta a lo largo de 2008, pero en septiembre de 2008, EA decidió dar marcha atrás y dejar que la oferta expirara, ya que Take-Two continuó calificando la oferta en efectivo de EA como inadecuada. [77]

2008-2018: crecimiento continuo

En septiembre de 2008, Take-Two estableció un acuerdo de subcontratación con Ditan Distribution LLC, en ese momento propiedad de Cinram , un fabricante canadiense de medios ópticos. A través del acuerdo, Take-Two transfirió todas las tareas de distribución de Jack of All Games a Ditan, al tiempo que establecía los medios para que Jack of All Games licenciara y distribuyera títulos de terceros. [78] Posteriormente, en diciembre de 2009, Take-Two vendió Jack of All Games a Synnex por aproximadamente US$43 millones , abandonando el mercado de distribución y centrándose únicamente en el desarrollo y la publicación. [79]

En 2010, Ben Feder renunció como director ejecutivo y fue reemplazado por Zelnick, quien sigue siendo el presidente y director ejecutivo de la empresa. [80] En enero de 2013, mientras se disolvía, THQ vendió los derechos de la serie de juegos de lucha libre WWE a Take-Two. [81] Posteriormente, 2K Sports ha publicado juegos anuales de WWE 2K como parte de su alineación.

Alrededor de 2013, Take-Two comenzó a recomprar alrededor de 7,5 millones de acciones en circulación de la empresa (alrededor del 10 %), basándose en las proyecciones de la empresa de que seguiría siendo rentable durante los próximos años. Como parte de esto, la empresa recompró alrededor de 12 millones de acciones propiedad de Carl Icahn , alrededor del 11 % del total de acciones, por aproximadamente 203 millones de dólares . Se había visto que Icahn favorecía la venta de la empresa a un comprador. Esto posteriormente llevó a que tres miembros de la junta que habían sido recomendados en la junta por Icahn renunciaran. [82] Los analistas vieron el movimiento de recomprar acciones como la garantía de la empresa en Grand Theft Auto V , que se lanzó en septiembre de 2013. Desde entonces, Grand Theft Auto V ha vendido casi 100 millones de unidades en 2018, lo que lo convierte en uno de los videojuegos más exitosos de la historia y le ha aportado un estimado de 6 mil millones de dólares a Take-Two, lo que aumenta el valor de sus acciones en más del 600 %. [83]

En diciembre de 2013, el ex editor en jefe de Marvel Bill Jemas anunció que se había unido a Take-Two para comenzar un "sello de ficción gráfica". [84] El sello, Double Take Comics , se lanzó en octubre de 2014, [85] pero finalmente no tuvo éxito y se cerró en noviembre de 2016. [86] Leslie Benzies , ex presidente de Rockstar North, tomó una licencia sabática de Rockstar el 1 de septiembre de 2014. En enero de 2016 se anunció que había dejado la empresa. [87] El 12 de abril de 2016, Benzies inició acciones legales contra Rockstar y Take-Two reclamando 150 millones de dólares en regalías no pagadas. [88] Take-Two había invertido en el desarrollador de juegos móviles Scopely en julio de 2016. [89] El 1 de febrero de 2017, la empresa adquirió el desarrollador de juegos sociales y móviles Social Point por unos 250 millones de dólares para entrar en la industria de los juegos móviles. [90] [91] [92]

En ese mismo mes, Take-Two y la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA) anunciaron una asociación para crear la NBA 2K League , una liga profesional de eSports basada en los juegos NBA 2K , y la primera liga de eSports administrada por una liga deportiva profesional. Los equipos de la Liga serán patrocinados parcialmente por equipos de la NBA existentes, de modo que habría equipos equivalentes de eSports para cada uno de los treinta equipos profesionales de la NBA. La temporada inaugural está prevista para lanzarse en mayo de 2018. [93]

El 31 de mayo de 2017, Take-Two Interactive adquirió Kerbal Space Program . [94] Más tarde, Take-Two anunció la formación de su sello editorial Private Division el 14 de diciembre de 2017. Private Division se estableció para financiar y publicar juegos de estudios de desarrollo independientes de tamaño mediano, como Kerbal Space Program , y tenía cuatro juegos planificados de estudios separados en su lanzamiento. [95] [96]

La compañía completó su traslado de su sede de Nueva York desde NoHo a más de 61,000 pies cuadrados de espacio en Bryant Park a principios de 2018. [97] Según Dan Houser , Rockstar Games necesitaba expandirse en la sede compartida de las dos compañías y, por lo tanto, pidió a los ejecutivos de Take-Two que se mudaran. [98] El 8 de marzo de 2018, Zelnick asistió a una reunión en la Casa Blanca celebrada por el 45.º presidente de los Estados Unidos, Donald Trump , junto con varios otros asistentes involucrados con la industria de los videojuegos y miembros del Congreso, para discutir la violencia en los videojuegos a raíz del tiroteo en la escuela secundaria Stoneman Douglas . [99]

El 9 de marzo de 2018, S&P Global anunció la incorporación de Take-Two Interactive al S&P 500 , uniéndose a otros dos importantes editores de videojuegos, EA y Activision Blizzard . [100] De manera similar a la situación en 2013, Take-Two comenzó a recomprar alrededor de US$308 millones de sus acciones (se estima que alrededor del 2,5% de las acciones en circulación), basándose en expectativas similares de que Red Dead Redemption 2 , que se lanzaría en octubre de 2018, impulsaría de manera similar las ganancias de la compañía como lo había hecho Grand Theft Auto V. [83]

El 29 de marzo de 2018, el litigio de Benzies contra Rockstar y Take-Two sufrió un revés significativo cuando las empresas lograron desestimar 12 de sus 18 reclamos, aunque el tribunal dictaminó que Benzies "sigue teniendo derecho a recibir ciertas regalías" como parte de su compensación. [101] [102] [103]

En algún momento de 2018, Take-Two lanzó una advertencia legal contra la nueva empresa de Benzies, Royal Circus Games, citando la similitud de su acrónimo (RCG) con Rockstar Games (RSG) como una infracción de la propiedad intelectual; debido a esto, Benzies luego renombró su empresa Build a Rocket Boy Games en octubre de 2018. Take-Two también había denunciado su empleo del personal de Rockstar North como una táctica engañosa para crear una afiliación entre ellos. [104]

Take-Two y la NBA firmaron un acuerdo de licencia de siete años por 1100 millones de dólares para extender los derechos de Take-Two para desarrollar los juegos NBA 2K en enero de 2019. Los analistas estimaron que esto representó al menos el 15% de los ingresos de Take-Two por la venta de juegos NBA 2K , algo atípico de otros acuerdos de licencia, debido a la creciente popularidad de la serie. [105]

2019-presente: Expansiones del estudio

Take-Two fundó en febrero de 2019 un estudio aún sin nombre bajo la marca 2K en la región de Silicon Valley del Área de la Bahía de San Francisco. El estudio está dirigido por Michael Condrey , anteriormente de Sledgehammer Games y Visceral Games , e inicialmente estaba trabajando en un proyecto no anunciado. [106] [107] Un año después, se anunció que el estudio se llamaría oficialmente 31st Union , que estaba abriendo un segundo estudio en España y que se estaba centrando en "una nueva IP ambiciosa e inspirada". [108]

El 7 de febrero de 2019, el litigio de Benzies con Take-Two había llegado oficialmente a su fin. [109] Todas las partes involucradas en el caso ejecutaron con éxito un acuerdo confidencial, y cada una aceptó hacerse cargo de sus propios costos y gastos, incluidos, entre otros, los honorarios de los abogados. [110]

En mayo de 2019, Rockstar Games anunció que había adquirido Dhruva Interactive de Starbreeze Studios por 7,9 millones de dólares, y la venta se concretó ese mismo mes. La empresa se había fusionado con Rockstar India , lo que sumó 320 empleados adicionales al estudio. [111] [112]

En septiembre de 2019, Rockstar Games anunció que había lanzado su propio lanzador de juegos, una distribución digital , gestión de derechos digitales , multijugador y servicio de comunicaciones. [113]

Take-Two estableció un nuevo estudio, aún sin nombre, bajo Private Division en febrero de 2020, más tarde llamado Intercept Games, ubicado en Seattle para asumir el desarrollo de Kerbal Space Program 2. El nuevo personal del estudio incluía a más de una docena de ex miembros de Star Theory Games que habían estado trabajando en el título, incluidos Jeremy Ables y Nate Simpson de Star Theory, que anteriormente había estado manejando el desarrollo del juego pero fuera de la estructura de Take-Two. [114] [115]

A través de 2K Sports, Take-Two estableció un nuevo acuerdo de publicación con la NFL en marzo de 2020 para comenzar a republicar juegos de la NFL a partir de 2021. Mientras que la serie Madden de EA coexistirá y seguirá siendo el juego oficial de la NFL, las de 2K se denominan "experiencias de juego de fútbol sin simulación" para distinguirlas de los juegos de EA. [116]

En agosto de 2020, Take-Two anunció que adquiriría el desarrollador de juegos móviles Playdots (desarrollador de los juegos móviles Dots , Two Dots y Dots & Co.) por 192 millones de dólares en efectivo y acciones y se espera que la adquisición se complete en el tercer trimestre de 2020. [117]

En octubre de 2020, se anunció que Take-Two había adquirido Ruffian Games, con sede en Dundee (conocida por su trabajo en Halo: The Master Chief Collection y Crackdown 3 ) después de una asociación de desarrollo de un año en una asociación no revelada; después de la adquisición, Ruffian se convirtió en parte de Rockstar Games como Rockstar Dundee . [118]

Take-Two ofreció comprar Codemasters en noviembre de 2020 en un acuerdo valorado en aproximadamente 973 millones de dólares . Si bien la oferta esperaba la aprobación regulatoria y se esperaba que se completara a principios de 2021, tanto la junta directiva de Take-Two como la de Codemasters confirmaron el acuerdo. [119] [120] [121] Sin embargo, la oferta de Take-Two fue posteriormente superada por Electronic Arts en diciembre de 2020, que ofreció 1.200 millones de dólares ( 7,98 dólares por acción) y acordó adquirir Codemasters. [122] [123] Take-Two retiró formalmente su oferta en enero de 2021. [124]

El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita adquirió 3,9 millones de acciones de Take-Two, valoradas en 826 millones de dólares , en febrero de 2021. [125]

En marzo de 2021, 2K adquirió HB Studios , que anteriormente desarrolló PGA Tour 2K21 y The Golf Club 2019 featuring PGA Tour bajo los sellos editoriales de 2K Sports. La adquisición incluye los derechos de los juegos del PGA Tour , que cuentan con el respaldo oficial del propio PGA Tour . [126] Además, 2K anunció que había conseguido un contrato con Tiger Woods , quien anteriormente había sido una figura clave para la serie PGA Tour de Electronic Arts , como director ejecutivo y consultor para futuros juegos del 2K PGA Tour , así como su imagen para los juegos. [127] Más tarde ese mes, 2K adquirió la división de juegos de HookBang con sede en Austin, Texas, que había apoyado el trabajo en la serie NBA 2K en el pasado. La división se trasladó a una nueva ubicación en Austin y se rebautizó como Visual Concepts Austin para continuar con el apoyo a esa serie. [128]

En junio de 2021, Take-Two realizó su mayor adquisición hasta la fecha con la adquisición por 378 millones de dólares del desarrollador de Top Eleven, Nordeus , expandiendo aún más su división de juegos móviles, que, a partir de julio de 2021, se conoce como T2 Mobile Games. [129] [130]

Take-Two Interactive anunció su intención de adquirir el desarrollador de juegos móviles Zynga en enero de 2022, en un acuerdo en efectivo y acciones por un valor de $12,7 mil millones, con Take-Two adquiriendo todas las acciones en circulación de Zynga a $9,86 cada una. Se esperaba que el acuerdo se cerrara en junio. [131] Take-Two dijo que la adquisición ayudaría a impulsar su presencia en el mercado de juegos móviles , afirmando "Vemos un tremendo potencial sin explotar para llevar las reconocidas propiedades de consola y PC de Take-Two a los dispositivos móviles, una iniciativa de alta prioridad que se verá impulsada por la incorporación de los principales equipos de desarrollo, publicación y operaciones en vivo de Zynga". [132] Ambos accionistas de las empresas aprobaron la fusión el 19 de mayo de 2022 y el cierre de la transacción entró en vigor el 23 de mayo de 2022. [133] [134]

En octubre de 2022, Take-Two anunció que Playdots se cerraría y que el control de Two Dots se transferiría a Zynga. [135]

En marzo de 2023, Take-Two adquirió el servicio de suscripción de juegos móviles GameClub por una suma no revelada. [136] Ese mismo mes, Take-Two tuvo despidos que afectaron a un número no especificado de empleados en el sello editorial Private Division y a 30 empleados en Firaxis Games . [137] [138]

En marzo de 2024, Take-Two anunció que adquiriría The Gearbox Entertainment Company, la empresa matriz de Gearbox Software, de Embracer Group por 460 millones de dólares. [139] [140] Como parte del acuerdo, Embracer conservaría ciertos estudios y títulos que estaban bajo el control de Gearbox Entertainment. La adquisición se completó el 12 de junio de 2024.

En abril de 2024, Take-Two anunció que despediría al 5% de su fuerza laboral (579 empleados) como parte de un programa de reducción de costos. También canceló varios proyectos no anunciados. [141] [142] Take-Two cerró Intercept Games dos meses después. [143]

En julio de 2024, el sindicato Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA), del que son miembros numerosos actores de doblaje de videojuegos, iniciaría una huelga laboral contra varios editores de videos, incluido Take Two Interactive, debido a las preocupaciones sobre la falta de protecciones de IA relacionadas no solo con los actores de videojuegos, sino también con el uso de IA para replicar la voz de un actor o crear una réplica digital de su imagen. [144] [145]

Estructura de la empresa

Las oficinas ejecutivas y la sede mundial de Take-Two se encuentran en la ciudad de Nueva York. La empresa dirige sus operaciones europeas desde Windsor, Berkshire y sus operaciones asiáticas desde Singapur . A partir de 2018 , el negocio principal de Take-Two es a través de dos sellos editoriales de su propiedad. Un sello es Rockstar Games , también ubicado en la ciudad de Nueva York, y está especializado en el desarrollo y publicación de juegos de acción y aventuras como Grand Theft Auto . El otro sello es 2K , con sede en Novato, California, y está compuesto por sus divisiones 2K Games , 2K Sports y 2K Play . La división 2K Sports maneja el desarrollo y publicación de los juegos de simulación deportiva de Take-Two, como la serie NBA 2K . 2K Play cubre videojuegos familiares y para niños producidos por los estudios de Take-Two. 2K Games maneja casi toda la otra producción de los estudios de desarrollo internos de Take-Two, así como títulos de terceros seleccionados.

Por otra parte, Take-Two posee Private Division , un sello diseñado para ayudar a publicar y comercializar juegos de desarrolladores independientes de tamaño medio, como Kerbal Space Program de Squad . Por último, Take-Two posee Social Point , un desarrollador para el mercado de juegos móviles . Con esta estructura en funcionamiento desde 1997-1998, cada sello es un negocio operativo principal incorporado y tiene un mayor grado de autonomía y cada uno con su propia infraestructura y recursos, gestión y estrategias de ganancias y pérdidas.

Take-Two se ha deshecho de sus antiguas operaciones de fabricación y distribución en favor de la publicación digital y la distribución minorista a través de terceros. Desde 2016, aproximadamente la mitad de los ingresos de la empresa provienen de la distribución digital, ya sea de las ventas digitales de juegos a través de computadoras personales o consolas, o de la monetización de sus títulos de videojuegos para computadoras, consolas y dispositivos móviles. [146]

Editores

Anterior

Desarrolladores

Anterior

Otras participaciones

Take-Two comparte equitativamente el control de la NBA 2K League , una liga competitiva de deportes electrónicos basada en su serie NBA 2K , junto con la Asociación Nacional de Baloncesto . [226]

La compañía tiene una participación minoritaria no revelada en Scopely . [227] Anteriormente tenía una participación del 19,9% en Bungie , que entregó a Microsoft Game Studios en su adquisición en junio de 2000, [228] a cambio de recibir los derechos de las IP Myth y Oni de Bungie , y la licencia para usar el motor Halo para producir dos nuevos juegos. [229] [230] Take-Two también tenía una participación del 2,3% en Twitch , que fue comprada tras la adquisición del servicio por Amazon en 2014, recibiendo 22 millones de dólares por la venta. [231]

Litigio

Take-Two ha utilizado quejas por dilución de marca registrada para evitar que otros editores y desarrolladores registren marcas comerciales comparables a las marcas registradas de Take-Two, como bloquear el registro de marcas comerciales que involucran "rockstar", "bully", "2K" y la letra mayúscula "R". [232] [233] El editor presentó una disputa contra Hazelight Studios para bloquear su intento de registrar It Takes Two , debido a la similitud de su nombre con el de Take-Two. Hazelight se vio obligada a abandonar la solicitud de marca registrada, lo que hizo más difícil promocionar el juego. [234] [235] [236]

Take-Two también ha estado activo en el bloqueo del lanzamiento de mods para los juegos de Grand Theft Auto . Si bien algunos de estos mods habían usado recursos de los juegos originales y dieron una razón válida para que Take-Two protegiera sus derechos de autor, otros mods que Take-Two había atacado se hicieron a partir de ingeniería inversa legal del juego, lo que hace que las afirmaciones de Take-Two sean polémicas. Take-Two ha aclarado que no tenía ningún problema con los mods destinados a juegos de un solo jugador que se hicieron legalmente, pero tomaría medidas contra otros tipos de mods. [237]

Juegos publicados

Notas

  1. ^ 2K Games había cerrado 2K Marin por completo en 2013, pero las declaraciones hechas por Zelnick en 2014 afirmaron que 2K Marin sería responsable de los futuros proyectos de BioShock . [210] [211] Con la apertura de Cloud Chamber en diciembre de 2019, no está claro cuál es el destino de 2K Marin.

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