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Shareware

El shareware es un tipo de software propietario que inicialmente el propietario comparte para su uso de prueba a bajo costo o sin costo alguno. [1] A menudo, el software tiene una funcionalidad limitada o documentación incompleta hasta que el usuario envía el pago al desarrollador del software. [2] El shareware suele ofrecerse como descarga desde un sitio web . El shareware se diferencia del freeware , que es un software con todas las funciones que se distribuye sin costo para el usuario pero sin que el código fuente esté disponible; y software gratuito y de código abierto , en el que el código fuente está disponible gratuitamente para que cualquiera pueda inspeccionarlo y modificarlo.

Hay muchos tipos de shareware y, si bien es posible que no requieran un pago inicial por adelantado, muchos están destinados a generar ingresos de una forma u otra. Algunos limitan el uso únicamente a fines personales no comerciales , y se requiere la compra de una licencia para su uso en una empresa comercial. El software en sí puede tener una duración limitada o puede recordarle al usuario que agradecería el pago.

Tipos de shareware

Software de prueba

software de prueba odemoware es un programa que limita el tiempo que se puede usar de manera efectiva, comúnmente mediante un límite de tiempo incorporado, un número de usos o solo permitiendo la progresión hasta un cierto punto (por ejemplo, en videojuegos, ver Demostración del juego ). [3] El usuario puede probar el programa con todas las funciones hasta que finalice el período de prueba, y luego la mayoría del software de prueba vuelve a un modo de funcionalidad reducida (freemium, nagware o crippleware) o no funcional, a menos que el usuario compre un programa completo. versión. [4] El software de prueba se ha normalizado para el software como servicio (SaaS) en línea. [ cita necesaria ] WinRAR es un ejemplo notable de software de prueba ilimitado, es decir, un programa que conserva su funcionalidad completa incluso después de que finaliza el período de prueba.

La razón detrás del software de prueba es brindar a los usuarios potenciales la oportunidad de probar el programa para juzgar su utilidad antes de comprar una licencia. Según la firma de investigación de la industria Softletter, el 66% de las empresas en línea encuestadas tenían tasas de conversión de prueba gratuita a cliente de pago del 25% o menos. Los proveedores de SaaS emplean una amplia gama de estrategias para nutrir clientes potenciales y convertirlos en clientes de pago.

Freemium

Freemium funciona ofreciendo un producto o servicio de forma gratuita (normalmente ofertas digitales como software, contenido, juegos, servicios web u otros) mientras cobra una prima por características y funcionalidades avanzadas o productos y servicios relacionados. Por ejemplo, se puede regalar una versión totalmente funcional y con funciones limitadas, con las funciones avanzadas desactivadas hasta que se pague una tarifa de licencia. La palabra freemium combina los dos aspectos del modelo de negocio: "gratis" y "premium". [5] Se ha convertido en un modelo popular, especialmente en la industria antivirus .

software publicitario

El adware, abreviatura de "software respaldado por publicidad", es cualquier paquete de software que muestra anuncios automáticamente para generar ingresos para su autor. El shareware suele ir acompañado de adware para reducir las tarifas del shareware o eliminar la necesidad de cobrar una tarifa a los usuarios. Los anuncios pueden adoptar la forma de un banner en la ventana de una aplicación. Las funciones pueden estar diseñadas para analizar qué sitios web visita el usuario y presentar publicidad pertinente a los tipos de bienes o servicios que allí se presentan. El término se utiliza a veces para referirse al software que muestra anuncios no deseados, que normalmente son más intrusivos y pueden aparecer como ventanas emergentes , como es el caso de la mayoría de los programas espía orientados a la publicidad . [6] Durante la instalación del software previsto, se presenta al usuario el requisito de aceptar los términos de clic a través de un acuerdo de licencia de usuario final o una licencia similar que rige la instalación del software. [7]

software paralizado

Crippleware tiene características vitales del programa, como la impresión o la capacidad de guardar archivos, características deshabilitadas o no deseadas como marcas de agua en software de edición de video y screencasting [8] hasta que el usuario compra el software. Esto permite a los usuarios observar de cerca las características de un programa sin poder usarlo para generar resultados. La distinción entre freemium y crippleware es que un programa freemium sin licencia tiene una funcionalidad útil, mientras que crippleware demuestra su potencial pero no es útil por sí solo.

Material de donación

Donationware es un modelo de licencia que proporciona software totalmente operativo y sin restricciones al usuario y solicita que se pague una donación opcional al programador o a un tercero beneficiario (normalmente una organización sin fines de lucro ). [9] El monto de la donación también puede ser estipulado por el autor, o puede dejarse a discreción del usuario, basándose en las percepciones individuales del valor del software. Dado que el software de donación es totalmente operativo (es decir, no es un software paralizado ) y el pago es opcional, es un tipo de software gratuito . En algunos casos, hay un retraso para iniciar el programa o una "pantalla molesta" que recuerda al usuario que no ha donado al proyecto. Esta característica molesta y/o el inicio retrasado a menudo se eliminan en una actualización una vez que el usuario ha donado (pagado) el software.

Nagware

Nagware (también conocido como begware, annoyware o nagscreen) es un término peyorativo para shareware que recuerda persistentemente al usuario que compre una licencia. [10] Por lo general, lo hace mostrando un mensaje emergente cuando el usuario inicia el programa, o de forma intermitente mientras el usuario está usando la aplicación. Estos mensajes pueden aparecer como ventanas que oscurecen parte de la pantalla o como cuadros de mensajes que se pueden cerrar rápidamente. Algunos nagware mantienen el mensaje durante un período de tiempo determinado, lo que obliga al usuario a esperar para continuar usando el programa. Los programas sin licencia que admiten la impresión pueden superponer una marca de agua en la salida impresa, que normalmente indica que la salida se produjo a partir de una copia sin licencia.

Algunos títulos muestran un cuadro de diálogo con información de pago y un mensaje de que al pagar se eliminará el aviso, que generalmente se muestra al iniciar o después de un intervalo mientras la aplicación se está ejecutando. Estos avisos están diseñados para molestar al usuario para que pague.

Tarjetas postales

Postcardware, también llamado simplemente cardware, es un estilo de distribución de software similar al shareware, distribuido por el autor con la condición de que los usuarios le envíen una postal . Una variación del cardware, Emailware, utiliza el mismo enfoque pero requiere que el usuario envíe un correo electrónico al autor . Postcardware, al igual que otros términos de distribución de software novedoso, a menudo no se aplica estrictamente. Los artículos para tarjetas son similares a los artículos para cerveza .

El concepto fue utilizado por primera vez por Aaron Giles , autor de JPEGView . [11] Otra pieza de postal muy conocida es el juego roguelike Ancient Domains of Mystery , cuyo autor colecciona postales de todo el mundo. Orbitron se distribuye como postal. Exifer es una aplicación popular entre los fotógrafos digitales que se ha convertido en postal . [12] Caledos Automatic Wallpaper Changer es un software de tarjetas de proyecto "aún vivo". "Empathy" es una postal para ejecutables protegidos con contraseña. Dual Module Player y Linux también fueron postales durante mucho tiempo. [13] Un ejemplo de software de correo electrónico es el videojuego Jump 'n Bump . [14] Otra empresa de postales popular son los desarrolladores de paquetes Laravel de Spatie, que han lanzado más de 200 paquetes de código abierto para el marco Laravel , que tienen licencia de postales y se muestran todos en su sitio web.

Historia

En 1982, Andrew Fluegelman creó un programa para la PC de IBM llamado PC-Talk , un programa de telecomunicaciones , y utilizó el término freeware ; lo describió "como un experimento de economía más que de altruismo". [15] Casi al mismo tiempo, Jim "Button" Knopf lanzó PC-File , un programa de base de datos , llamándolo software soportado por el usuario . [16] No mucho después, Bob Wallace produjo PC-Write , un procesador de textos, y lo llamó shareware . En un episodio de Horizon titulado Psychedelic Science emitido originalmente el 5 de abril de 1998, Bob Wallace dijo que la idea del shareware se le ocurrió "hasta cierto punto como resultado de mi experiencia psicodélica ". [17]

En 1983, Jerry Pournelle escribió sobre "una variante cada vez más popular" del software libre "que no tiene nombre, pero funciona así: 'Si te gusta esto, envíame (al autor) algo de dinero. Prefiero efectivo ' " . En 1984, la revista Softalk-PC publicó una columna, The Public Library , sobre dicho software. Dominio público es un nombre inapropiado para shareware, y Freeware era una marca registrada de Fluegelman y no podía ser utilizado legalmente por otros, y el software soportado por el usuario era demasiado engorroso. Entonces el columnista Nelson Ford organizó un concurso para encontrar un nombre mejor.

El nombre más popular presentado fue Shareware , que estaba utilizando Wallace. Sin embargo, Wallace reconoció que obtuvo el término de una columna de la revista InfoWorld con ese nombre en la década de 1970 [ verificación fallida ] [ cita requerida ] , y que consideraba que el nombre era genérico, [19] por lo que su uso se estableció sobre el software gratuito y software soportado por el usuario . [20]

Fluegelman, Knopf y Wallace establecieron claramente el shareware como un modelo de distribución de software viable al hacerse ricos. [21] [22]

Antes de la popularidad de la World Wide Web y del acceso generalizado a Internet, el shareware era a menudo la única forma económica para que los autores de software independientes llevaran su producto a los escritorios de los usuarios. Aquellos con acceso a Internet o BBS podrían descargar software y distribuirlo entre sus amigos o grupos de usuarios, a quienes luego se les alentaría a enviar la tarifa de registro al autor, generalmente por correo postal. A finales de los 80 y principios de los 90, el software shareware se distribuyó ampliamente a través de servicios en línea , sistemas de tableros de anuncios y disquetes. A diferencia de los desarrolladores comerciales que gastaron millones de dólares instando a los usuarios a " no copiar ese disquete ", los desarrolladores de shareware alentaron a los usuarios a cargar el software y compartirlo en discos.

Los distribuidores comerciales de shareware, como Educorp y Public Domain Inc, imprimieron catálogos que describían miles de programas shareware y de dominio público que estaban disponibles por una pequeña tarifa en disquete. Posteriormente, estas empresas pusieron a disposición todo su catálogo en CD-ROM. Uno de esos distribuidores, Public Software Library (PSL), inició un servicio de recepción de pedidos para programadores que de otro modo no tendrían medios para aceptar pedidos con tarjeta de crédito. Mientras tanto, el importante proveedor de servicios en línea CompuServe permitió a las personas pagar (registrarse) por software utilizando sus cuentas CompuServe. Cuando AOL compró CompuServe, esa parte de CompuServe llamada SWREG (Shareware Registration) se vendió al empresario británico Stephen Lee de Atlantic Coast PLC, quien colocó el servicio en Internet y permitió a más de 3.000 desarrolladores de software independientes utilizar SWREG como back office para Acepte varios métodos de pago, incluidas tarjetas de crédito, débito y cargo, Paypal y otros servicios en múltiples monedas. Esto funcionó en tiempo real para que un cliente pudiera pagar por el software y descargarlo instantáneamente, lo cual era novedoso en ese momento. SWREG finalmente fue comprada por Digital River, Inc. Además, servicios como Kagi comenzaron a ofrecer aplicaciones que los autores podían distribuir junto con sus productos y que presentarían al usuario un formulario en pantalla para completar, imprimir y enviar por correo junto con su pago. Una vez que las telecomunicaciones se generalizaron, este servicio también se expandió en línea. Hacia el comienzo de la era de Internet, se publicaron libros que recopilaban reseñas de shareware disponible, a veces dirigidos a nichos específicos como las pequeñas empresas . Estos libros normalmente vienen con uno o más disquetes o CD-ROM que contienen el software del libro. [23]

A medida que creció el uso de Internet, los usuarios recurrieron a la descarga de programas shareware desde FTP o sitios web. Esto supuso el fin de los sistemas de tablones de anuncios y de los distribuidores de discos shareware. Al principio, era difícil conseguir espacio en disco en un servidor, por lo que se desarrollaron redes como Info-Mac , que consistían en sitios espejo sin fines de lucro que albergaban grandes bibliotecas shareware accesibles a través de la web o ftp. Con la llegada de la industria del alojamiento web comercial , los autores de programas shareware iniciaron sus propios sitios donde el público podía conocer sus programas y descargar las últimas versiones, e incluso pagar el software en línea. Esto borró una de las principales distinciones del shareware, ya que ahora se descargaba con mayor frecuencia desde una ubicación central "oficial" en lugar de ser compartido al estilo samizdat por sus usuarios. Para garantizar que los usuarios obtengan las últimas correcciones de errores, así como una instalación libre de virus u otro malware , algunos autores disuadieron a los usuarios de entregar el software a sus amigos, animándolos a enviar un enlace en su lugar.

Los principales sitios de descarga, como VersionTracker y Download.com de CNet , comenzaron a clasificar los títulos según la calidad, los comentarios y las descargas. El software popular ocupó el primer lugar de la lista, junto con los productos cuyos autores pagaron por su ubicación preferida.

Registro

Si las funciones están deshabilitadas en la versión de libre acceso, el pago puede proporcionar al usuario una clave de licencia o un código que puede ingresar en el software para deshabilitar los avisos y habilitar la funcionalidad completa. Algunos sitios web piratas publican códigos de licencia para shareware popular, lo que lleva a una especie de carrera armamentista entre el desarrollador y los piratas donde el desarrollador desactiva los códigos pirateados y los piratas intentan encontrar o generar otros nuevos. Algunos editores de software han comenzado a aceptar códigos pirateados conocidos, aprovechando la oportunidad para educar a los usuarios sobre la economía del modelo shareware. [24]

Algunos shareware dependen completamente de la honestidad del usuario y no requieren contraseña. Simplemente marcar la casilla "He pagado" en la aplicación es todo lo que se necesita para desactivar los avisos de registro. [25] [26]

Juegos

A principios de la década de 1990, la distribución shareware era un método popular de publicación de juegos para desarrolladores más pequeños, incluidas las entonces incipientes empresas Apogee Software (también conocida como 3D Realms ), Epic MegaGames (ahora Epic Games ), Ambrosia Software e id Software . Les dio a los consumidores la oportunidad de jugar antes de invertir dinero en él, y les dio la exposición de que algunos productos no podrían llegar al comercio minorista.

Con la serie Kroz , Apogee introdujo el modelo shareware "episódico" que se convirtió en el incentivo más popular para comprar un juego. [27] Si bien el juego shareware sería un juego verdaderamente completo, habría "episodios" adicionales del juego que no serían shareware y solo podrían obtenerse legalmente pagando por el episodio shareware. En algunos casos, estos episodios estaban perfectamente integrados y parecían una versión más larga del juego, y en otros casos, los episodios posteriores serían juegos independientes. A veces, el contenido adicional estaba completamente integrado con el juego no registrado, como en la serie Escape Velocity de Ambrosia, en la que un personaje que representaba al loro mascota del desarrollador , equipado con una nave invencible, periódicamente acosaba y destruía al jugador después de que alcanzaba un cierto nivel que representaba. el final del período de prueba.

Los estantes de juegos en disquetes individuales de 5 1/4 pulgadas y posteriores de 3,5 pulgadas eran comunes en las tiendas minoristas. Sin embargo, los programas informáticos [ cita necesaria ] y los sistemas de tablones de anuncios (BBS), como Software Creations BBS, fueron los principales distribuidores de software de bajo costo. El software libre de una BBS fue la fuerza que motivó a los consumidores a comprar una computadora equipada con un módem, para adquirir software sin costo alguno. El éxito de los juegos shareware, incluidos los éxitos de id Software Commander Keen y Doom , dependió en parte de la voluntad de la comunidad BBS de redistribuirlos de una BBS a otra en toda América del Norte. Las razones de la redistribución incluyeron permitir a los usuarios de módem que no podían permitirse llamadas de larga distancia la oportunidad de ver los juegos. [28]

La característica distintiva importante entre un juego shareware y una demostración de juego es que el juego shareware es (al menos en teoría) un programa de software funcional completo, aunque con contenido reducido en comparación con el juego completo, mientras que una demostración de juego omite funcionalidad y contenido significativos. . Los juegos shareware comúnmente ofrecían modos para un jugador y multijugador, además de una fracción significativa del contenido completo del juego, como el primero de los tres episodios, mientras que algunos incluso ofrecían el producto completo como shareware y desbloqueaban contenido adicional para los usuarios registrados. Por el contrario, una demostración de juego puede ofrecer tan solo un nivel para un jugador o consistir únicamente en un mapa multijugador, lo que los hace más fáciles de preparar que un juego shareware.

Estándares y tecnologías de la industria

Existen varios estándares y tecnologías ampliamente aceptados que se utilizan en el desarrollo y promoción de shareware.

Ver también

Referencias

  1. ^ Bink, Thomas (4 de abril de 1996). "Shareware rentable y popular". El Kingston Whig-Standard (Kingston, Ontario, Canadá). pag. 17.
  2. ^ Gnoffo Jr., Anthony (4 de julio de 1993). "La industria informática shareware, un mundo en crecimiento de innovación y confianza". Periódicos Night-Ridder . Rutland Daily Herald (Rutland, Vermont). pag. 8D.
  3. ^ Álvarez, Julián; Michaud, Laurent (julio de 2008). Serious Games: Advergaming, edugaming, formación y más (PDF) . IDATE . pag. 45.ISBN _ 978-2-84822-169-4. Consultado el 4 de junio de 2022 .
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  5. ^ Jepson, Anna; Lundin, Elin (3 de abril de 2009). Freemium para grandes empresas (Tesis). KTH Real Instituto de Tecnología . pag. 14. urna : nbn:se:kth:diva-99781.
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  14. ^ Jump 'n Bump Archivado el 22 de diciembre de 2015 en Wayback Machine readme.txt JUMP 'N BUMP de Brainchild Design en 1998 Jump 'n Bump es un software de correo electrónico. Eso significa que se supone que debes enviarnos un correo electrónico. Escribe, por ejemplo, de dónde eres y qué te pareció este juego. ¡Si haces eso, nos alentarás enormemente a crear más juegos para ti!
  15. ^ Magid, Lawrence J. (agosto de 1982). "PC-Charla". Revista PC . pag. 143. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2021 . Consultado el 21 de octubre de 2013 .
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  19. ^ Markoff, John (26 de septiembre de 2002). "Muere Bob Wallace, 53 años, pionero del software". Los New York Times . Archivado desde el original el 25 de junio de 2016 . Consultado el 26 de mayo de 2016 .
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  25. ^ "FTP". Archivado desde el original el 21 de febrero de 2016.
  26. ^ "Anarquía v1.1.3 © 1993-94 Peter N Lewis". Archivado desde el original el 28 de octubre de 2015. Si compra una licencia de sitio, contácteme para obtener información sobre cómo hacer que Anarchie establezca automáticamente la bandera ÒI PaidÓ en el cuadro de diálogo Preferencias (para aquellos que estén interesados, dejo la casilla de verificación ÒI PaidÓ desactivada en mi máquina para asegurarme de que el cuadro Acerca de no sea demasiado molesto y no me moleste, así que viva con ello :-)
  27. ^ La Haya, James (8 de febrero de 1999). "Dame tu dinero: una historia a medias del shareware". Juegos locos . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2020 . Consultado el 23 de febrero de 2020 .
  28. ^ Driscoll 2022, págs. 117-120.
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  30. ^ "La firma de código y usted". rogueamoeba.com . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2016 . Consultado el 28 de abril de 2018 .

Trabajos citados

enlaces externos