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Historia de los videojuegos de rol orientales

Si bien la historia temprana y los rasgos distintivos de los videojuegos de rol (RPG) en el este de Asia provienen de Japón , muchos videojuegos también surgieron en China y se desarrollaron en Corea del Sur y Taiwán .

juegos de rol japoneses

Juegos de rol japoneses para computadora.

Orígenes (principios de la década de 1980)

Computadora personal Yamaha YIS503II MSX

La industria japonesa de los videojuegos ha sido considerada durante mucho tiempo como centrada en las consolas dentro de la industria de los videojuegos. Debido al éxito mundial de las consolas japonesas, empezando por la NES , el país había producido miles de juegos comerciales para PC desde finales de los años 1970 hasta mediados de los 1990. [1] El mercado informático del país estaba muy fragmentado al principio; [1] Lode Runner , por ejemplo, supuestamente requirió 34 conversiones a diferentes plataformas de hardware. [2] El mercado finalmente quedó dominado por NEC PC-8801 y PC-9801 , aunque con cierta competencia de Sharp X1 y X68000 ; FM-7 y FM Pueblos ; y MSX y MSX2 . Una diferencia clave entre los sistemas occidentales y japoneses en ese momento eran las resoluciones de pantalla más altas de este último (640x400) para acomodar el texto japonés , lo que a su vez influyó en el diseño del juego. Las computadoras japonesas también emplearon placas de sonido de síntesis FM de Yamaha desde principios de la década de 1980, lo que permitió a compositores de música de videojuegos como Yuzo Koshiro producir música chiptune de gran prestigio para compañías de juegos de rol como Nihon Falcom. Debido a diferencias de hardware, sólo una pequeña parte de los juegos de computadora japoneses se lanzaron en América del Norte, como puertos para consolas (como NES o Genesis ) o plataformas de PC estadounidenses (como MS-DOS ). [1] La serie Wizardry (traducida por ASCII Entertainment ) se volvió popular e influyente en Japón. [3] Los primeros juegos de rol japoneses también fueron influenciados por los juegos de aventuras de novelas visuales , que fueron desarrollados por compañías como Enix , Square , Nihon Falcom y Koei antes de pasar al desarrollo de juegos de rol. [1] [4] En la década de 1980, los desarrolladores japoneses produjeron una amplia gama de juegos de rol creativos y experimentales para computadora, antes de que títulos convencionales como Dragon Quest y Final Fantasy finalmente consolidaran los tropos de género en la década de 1990. [5]

Los primeros juegos de rol de Japón se lanzaron en 1982. El primero fue Underground Exploration de Koei , lanzado en marzo de 1982. [6] Le siguió Spy Daisakusen de Pony Canyon , lanzado en abril de 1982; Basado en la franquicia Misión: Imposible , reemplazó el escenario de fantasía tradicional con un escenario de espionaje moderno . [6] [7] [8] Luego fue seguido por The Dragon and Princess (ドラゴン&プリンセス) de Koei para el PC-8001 en 1982; presentaba elementos de un juego de aventuras y giraba en torno a rescatar a una princesa secuestrada. [9] Después de un encuentro aleatorio , el juego pasa de una interfaz de aventura de texto a una pantalla de batalla gráfica separada, donde se utiliza un sistema de combate táctico por turnos . [10] También en 1982, [11] Koei lanzó otro de los primeros juegos de rol japoneses, Danchizuma no Yuwaku [12] [13] ( Seduction of the Condominium Wife ), [11] un título para PC-8001 que también incluía elementos de juegos de aventuras. para eliminar el contenido para adultos . [11] Estos primeros juegos de rol japoneses experimentales de 1982 se consideran "proto-JRPG" y son anteriores a la llegada de Wizardry y Ultima a Japón. [14]

Mediados de la década de 1980

En junio de 1983, Koei lanzó Sword & Sorcery (剣と魔法) para el PC-8001, y también giraba en torno a rescatar a una princesa además de matar a un mago. [15] Ese mismo año, Koei lanzó Secrets of Khufu (クフ王の秘密), un juego de rol de exploración de mazmorras que giraba en torno a la búsqueda del tesoro de Khufu . [9] ASCII lanzó su propio juego de rol ese año llamado Arfgaldt (アルフガルド), un título FM-7 que también presenta elementos de juegos de aventuras. [9]

También en 1983, Nihon Falcom lanzó Panorama Toh ( Panorama Island ) para el PC-88 . Fue desarrollado por Yoshio Kiya, quien luego crearía las series de juegos de rol de acción Dragon Slayer y Brandish . Si bien sus elementos de juego de rol eran limitados y carecían de sistemas estadísticos o de nivelación tradicionales , el juego presentaba combates en tiempo real con un arma, acercándolo a la fórmula de juego de rol de acción por la que Falcom sería conocido más tarde. El mundo de la isla desierta del juego también presentaba un ciclo día-noche , personajes no jugadores a los que el jugador podía atacar o conversar y la necesidad de sobrevivir encontrando y consumiendo raciones para restaurar los puntos de vida perdidos con cada acción normal. [dieciséis]

Captura de pantalla de la versión original NEC PC-8801 de Hydlide (1984), uno de los primeros juegos de rol de acción en mundo abierto

La tendencia de combinar elementos de juego de rol con mecánicas de acción estilo arcade fue popularizada por The Tower of Druaga , [17] un juego arcade lanzado por Namco en junio de 1984. Si bien los elementos RPG en Druaga eran muy sutiles, su éxito en Japón inspiró el desarrollo casi simultáneo de tres primeros juegos de rol de acción , que combinan la jugabilidad hack-and-slash en tiempo real de Druaga con mecánicas de rol más potentes, todos lanzados a finales de 1984: Dragon Slayer , Courageous Perseus y Hydlide . Se desarrolló una rivalidad entre los tres juegos, con Dragon Slayer y Hydlide continuando su rivalidad en secuelas posteriores. [18] Dragon Slayer de Nihon Falcom , lanzado en 1984, es un título de importancia histórica que ayudó a sentar las bases de la industria japonesa de los juegos de rol. [19] Era un rastreador de mazmorras hack & slash en tiempo real que se considera el primer juego de rol de acción . [20] [21] Dragon Slayer fue un gran éxito en Japón, [22] y contribuyó al surgimiento de un subgénero de juegos de rol de acción distinto en las computadoras japonesas a mediados de la década de 1980, con Nihon Falcom a la vanguardia de este nuevo subgénero. [23] Hydlide , un juego de rol de acción lanzado para PC-8801 en 1984 y Famicom en 1986, fue uno de los primeros juegos de mundo abierto , [24] que recompensaba la exploración en un entorno de mundo abierto. [25] También agregó varias innovaciones al subgénero de los juegos de rol de acción, incluida la capacidad de cambiar entre el modo de ataque y el modo de defensa, opciones rápidas de guardar y cargar que se pueden realizar en cualquier momento del juego mediante el uso de contraseñas como respaldo principal. -up, y la introducción de una mecánica de regeneración de salud donde la salud y la magia se regeneran lentamente cuando estás quieto, una característica que también se usó en la serie Ys de Falcom desde 1987 en adelante. [26] The Tower of Druaga , Dragon Slayer y Hydlide fueron influyentes en Japón, donde sentaron las bases del género RPG de acción, influyendo en títulos como Ys y The Legend of Zelda . [27] [28]

También en 1984, The Black Onyx , desarrollado por Bullet-Proof Software , dirigido por Henk Rogers , fue lanzado en el PC-8801 en Japón. Se convirtió en uno de los juegos de computadora más vendidos en ese momento y fue elegido Juego del Año por Login , la revista japonesa de juegos de computadora más grande de ese momento. Por lo tanto, se le atribuye al juego el mérito de atraer una mayor atención a los juegos de rol informáticos en el país. [29]

El éxito de Dragon Slayer llevó a una secuela en 1985, Dragon Slayer II: Xanadu , [22] que se convirtió en el juego de PC más vendido en Japón. [30] Era un juego de rol completo con estadísticas de personajes y una gran misión, [30] con combate basado en acción que lo distingue de otros juegos de rol, [23] que incluye combate cuerpo a cuerpo y ataques mágicos con proyectiles, [22] al tiempo que incorpora una vista de juego de plataformas de desplazamiento lateral durante la exploración y una vista aérea durante la batalla. [22] Xanadu también presentó mecánicas de juego innovadoras, como experiencia individual para elementos equipados, [30] y un sistema de moralidad de Karma temprano, donde el medidor de Karma del personaje del jugador aumentará si comete un pecado, lo que a su vez afecta la reacción del templo hacia él. . [21] [30] También se considera un juego "proto- Metroidvania ", [31] debido a que es un "RPG puesto de lado" que permitía a los jugadores correr, saltar, recolectar y explorar. [32] La forma en que la serie Dragon Slayer reelaboró ​​todo el sistema de juego de cada entrega fue una influencia para Final Fantasy , que haría lo mismo para cada una de sus entregas. [33] Según Games TM y John Szczepaniak (de Retro Gamer y The Escapist ), Dragon Quest de Enix también fue influenciado por Dragon Slayer y, a su vez, definió muchos otros juegos de rol. [19] Falcom pronto se convertiría en uno de los tres desarrolladores de juegos de rol japoneses más importantes de la década de 1980, junto con Enix y Square, [19] ambos influenciados por Falcom. [19] [34]

Hydlide II: Shine of Darkness en 1985 presentó un medidor de moralidad temprano, donde el jugador puede alinearse con la justicia, la normalidad o el mal, lo que se ve afectado por si el jugador mata monstruos malvados, monstruos buenos o humanos, y a su vez afecta el reacciones de la gente del pueblo hacia el jugador. [26] The Screamer de Magical Zoo , lanzado para PC-8801 en 1985, fue un ejemplo temprano de un juego de rol basado en disparos en tiempo real. [ cita necesaria ] Ambientado después de la Tercera Guerra Mundial , el juego también presentaba elementos de ciencia ficción post-apocalíptica, así como temas de cyberpunk y bio-horror . [35] [36] Square también lanzó su primer juego de rol ese mismo año, que fue uno de los primeros juegos de rol de ciencia ficción futurista para PC-8801, [37] Genesis: Beyond The Revelation , [38] que presenta un escenario post-apocalíptico. [37] Otros juegos de rol de ciencia ficción lanzados en 1985 incluyen The Earth Fighter Rayieza de Enix , [39] yel juego para MSX Cosmic Soldier de Kogado Studio , que introdujo un sistema de conversación de diálogo temprano , donde el jugador puede reclutar aliados hablando con ellos. , elige si matar o perdonar a un enemigo y entabla una conversación con los enemigos, similar al más famoso Megami Tensei . [40]

Edad de Oro (finales de los 80 y principios de los 90)

Desde finales de los 80 hasta principios de los 90 se considera la edad de oro de los juegos de computadora japoneses, que florecerían hasta su declive a mediados de los 90, cuando las consolas finalmente dominaron el mercado japonés. [37] Un notable juego de rol japonés para computadora de esta época fue WiBArm , el primer juego de rol conocido que presentaba gráficos poligonales en 3D . Fue un juego de disparos de rol de 1986 lanzado por Arsys Software para PC-88 en Japón y portado a MS-DOS para su lanzamiento occidental por Brøderbund . En WiBArm , el jugador controla un robot mecha transformable, cambiando entre una vista de desplazamiento lateral 2D durante la exploración al aire libre a una perspectiva poligonal en tercera persona completamente 3D dentro de los edificios, mientras se lucha contra jefes en una batalla de disparos en 2D estilo arena . El juego presentaba una variedad de armas y equipos, así como un mapa automático , y el jugador podía actualizar el equipo y ganar experiencia para aumentar las estadísticas. [41] [42] A diferencia de los juegos de rol en primera persona de la época, que estaban restringidos a movimientos de 90 grados, el uso de polígonos 3D por parte de WiBArm permitía un movimiento completo de 360 ​​grados. [42]

Otro lanzamiento de 1986 fue Xanadu Scenario II de Falcom , uno de los primeros ejemplos de un paquete de expansión . [43] El juego no era lineal , lo que permitía explorar los once niveles en cualquier orden. [44] Dragon Slayer Jr: Romancia simplificó la mecánica de RPG de Xanadu , como eliminar la personalización del personaje y simplificar las estadísticas numéricas en íconos, y enfatizó la acción de plataforma de ritmo más rápido, con un límite de tiempo estricto de 30 minutos. La acción tuvo lugar íntegramente en una vista de desplazamiento lateral en lugar de cambiar a una pantalla de combate superior separada como su predecesor. Estos cambios hacen que Romancia se parezca más a un juego de acción y aventuras de desplazamiento lateral . [33] [45] [46] El lanzamiento de Square en 1986, Cruise Chaser Blassty , era un juego de rol de ciencia ficción en el que el jugador controlaba un robot mecha personalizable desde una vista en primera persona . [37] Ese mismo año también vio el lanzamiento arcade de la secuela de La Torre de Druaga , El regreso de Ishtar , [47] un juego de rol de acción temprana [48] que presenta un juego cooperativo para dos jugadores , [47] control de doble palanca en un jugador, una protagonista femenina, la primera pareja heroica en un juego y el primer sistema de guardado de contraseñas en un juego de arcade. [49]

En 1987, Dragon Slayer IV: Drasle Family ( Legacy of the Wizard ) volvió a la mecánica de juego de rol de acción más profunda de Xanadu manteniendo la vista de desplazamiento lateral completo de Romancia . [46] También presentaba un mundo abierto y una jugabilidad no lineal similar a las aventuras de plataformas " Metroidvania ", lo que convirtió a Drasle Family en uno de los primeros ejemplos de un juego de rol de acción de mundo abierto no lineal. [45] Otro RPG de acción de mundo abierto estilo " Metroidvania " lanzado ese año fue el juego de computadora Sharp X1 Euphory de System Sacom , que fue posiblemente el único RPG de acción multijugador estilo Metroidvania producido, que permitía un juego cooperativo para dos jugadores. [41] El quinto título de Dragon Slayer , Sorcerian , también se lanzó en 1987. Era un juego de rol de acción basado en grupos, en el que el jugador controlaba un grupo de cuatro personajes al mismo tiempo en una vista de desplazamiento lateral. El juego también incluía creación de personajes, personajes altamente personalizables, acertijos basados ​​en clases y un nuevo sistema de escenarios, que permite a los jugadores elegir cuál de los 15 escenarios o misiones jugar en el orden de su elección. También era un videojuego episódico , con discos de expansión lanzados poco después que ofrecían más escenarios. [50] [51] Falcom también lanzó la primera entrega de su popular y duradera serie Ys en 1987. Además de la propia serie Dragon Slayer de Falcom , Ys también fue influenciado por Hydlide , del cual tomó prestadas ciertas mecánicas como la regeneración de salud cuando quedarse quieto, una mecánica que desde entonces se ha vuelto común en los videojuegos actuales. [19] [26] Ys también fue un precursor de los juegos de rol que enfatizan la narración, [52] y es conocido por su sistema de 'ataque de impacto', donde el protagonista Adol ataca automáticamente cuando se topa con enemigos descentrados, lo que hace que el juego sea más accesible y la tarea generalmente tediosa de nivelar más rápida y agradable para el público en ese momento. [53] El juego también tenía lo que se considera una de las mejores y más influyentes bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos, compuesta por Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa. [53] [54] [55] En términos del número de lanzamientos de juegos, Ys ocupa el segundo lugar después de Final Fantasy como la franquicia de juegos de rol más grande del Este. [53]

Hydlide 3: The Space Memories , lanzado para MSX en 1987 y para Mega Drive como Super Hydlide en 1989, adoptó el medidor de moralidad de su predecesor y amplió su opción de tiempo con la introducción de un reloj en el juego que configura el día y la noche. ciclos y la necesidad de dormir y comer, y realizó otras mejoras, como escenas cinematográficas para la apertura y el final, un sistema de combate más cercano a The Legend of Zelda , la elección entre cuatro clases distintas de personajes, una variedad más amplia de equipos y hechizos, y un sistema de peso que afecta el movimiento del jugador dependiendo del peso total del equipo transportado. [26] Ese mismo año,el juego de rol de ciencia ficción Cosmic Soldier: Psychic War de Kogado Studio presentó un sistema de combate en tiempo real estilo " tira y afloja " único, donde las batallas son un choque de energía entre el grupo y el enemigo, con el jugador necesita empujar la energía hacia el enemigo para golpearlo, mientras puede usar un escudo para bloquear o una capacidad de succión para absorber el poder del oponente. También presentaba un sistema de conversación no lineal único, donde el jugador puede reclutar aliados hablando con ellos, elegir si matar o perdonar a un enemigo y entablar una conversación con los enemigos, similar a Megami Tensei . [56] También en 1987, eljuego de terror de supervivencia Shiryou Sensen: War of the Dead , un título para MSX2 desarrollado por Fun Factory y publicado por Victor Music Industries , fue el primer verdadero juego de rol de terror de supervivencia . [57] [58] Diseñado por Katsuya Iwamoto, el juego giraba en torno a una miembro de SWAT, Lila, que rescataba a los supervivientes en una ciudad aislada infestada de monstruos y los llevaba a un lugar seguro en una iglesia. Era abierto como Dragon Quest y teníabatallas laterales en tiempo real como Zelda II . Sin embargo, a diferencia de otros juegos de rol de la época, el juego tenía una atmósfera oscura y espeluznante expresada a través de la historia, los gráficos y la música, [57] mientras que el juego utilizaba combates basados ​​en disparos y proporcionaba munición limitada para cada arma, lo que obligaba al jugador a busca munición y, a menudo, huye de los monstruos para conservar munición. [58] Ese mismo año se lanzó Laplace no Ma , otro híbrido de survival horror y RPG, aunque con elementos de RPG más tradicionales, como el combate por turnos . Estaba ambientado principalmente en una mansión infestada de muertos vivientes.criaturas, y el jugador controlaba un grupo de varios personajes con diferentes profesiones, incluido un científico que construye herramientas y un periodista que toma fotografías. [59]

Star Cruiser (1988), uno de los primeros juegos de disparos de rol , combinaba elementos de disparos en primera persona y juegos de rol junto con gráficos poligonales en 3D .

En 1988, Star Cruiser de Arsys Software fue un innovador juego de rol de acción lanzado para PC-8801. [60] Se destacó por ser un ejemplo temprano de un juego de rol con gráficos poligonales totalmente en 3D, [60] combinados con un juego de disparos en primera persona , [61] que ocasionalmente cambiaba al juego de simulador de vuelo espacial al explorar el espacio exterior con seis grados. de libertad . Todos los fondos, objetos y oponentes del juego fueron renderizados en polígonos 3D, muchos años antes de que fueran ampliamente adoptados por la industria de los videojuegos . [60] El juego también enfatizó la narración, con giros en la trama y extensos diálogos de personajes, [60] que tienen lugar en un entorno de ciencia ficción futurista. [62] Ganó el premio al Juego del año de 1988 de las revistas japonesas de juegos de computadora POPCOM y Oh!X . [63] Star Cruiser fue posteriormente portado a la consola Mega Drive en 1990. [61] Otro lanzamiento de 1988, Last Armageddon , producido para PC-8801 y luego portado a las consolas PC Engine CD y NES en 1990, presentó una publicación única. -Argumento apocalíptico ambientado en un futuro desolado donde la humanidad se ha extinguido y los protagonistas son monstruos demoníacos que libran la guerra contra una especie alienígena. [64] The Scheme , lanzado por Bothtec para PC-8801 en 1988, era un juego de rol de acción con una jugabilidad de mundo abierto de desplazamiento lateral similar a Metroid . [41] Ese mismo año, Ys II introdujo la habilidad única de transformarse en un monstruo, lo que permite al jugador asustar a personajes humanos no jugadores para diálogos únicos e interactuar con todos los monstruos. Este es un punto destacado recurrente de la serie, que ofrece al jugador información sobre los enemigos. [53] También ese mismo año, War of the Dead Part 2 para MSX2 y PC-88 abandonó ciertos elementos RPG de su predecesor, como los encuentros aleatorios , y en su lugar adoptó más elementos de acción y aventuras de Metal Gear manteniendo la atmósfera de terror. de su antecesor. [58]

1988 también vio el debut de Exile de Telenet Japan , una serie de juegos de rol de acción y plataformas, [65] que comienza con XZR: Idols of Apostate . La serie fue controvertida por su trama, que gira en torno a un asesino islámico sirio de la era de las Cruzadas que viaja en el tiempo y que asesina a varias figuras religiosas/históricas, así como a líderes políticos modernos, [66] con similitudes con la acción actual de Assassin's Creed. serie de juegos. [67] La ​​jugabilidad de Exile incluía exploración aérea y combate de desplazamiento lateral, presentaba un monitor cardíaco para representar las estadísticas de poder de ataque y clase de armadura del jugador, y otro aspecto controvertido del juego involucraba tomar drogas (en lugar de pociones) que aumentan/ Disminuyen atributos pero con efectos secundarios como afectar el ritmo cardíaco o causar la muerte. [66] Un primer intento de incorporar una interfaz de apuntar y hacer clic en un juego de rol de acción en tiempo real fue Silver Ghost , [68] un juego NEC PC-8801 de 1988 de Kure Software Koubou . [69] Era un juego de rol de acción y estrategia donde los personajes podían controlarse mediante un cursor. [68] Fue citado por Hiroyuki Takahashi de Camelot Software Planning como inspiración para la serie Shining de juegos de rol tácticos. Según Takahashi, Silver Ghost era un tipo de juego de acción de simulación en el que los jugadores tenían que dirigir, supervisar y comandar a múltiples personajes. [70] Sin embargo, a diferencia de los juegos de rol tácticos posteriores, Silver Ghost no se basaba en turnos , sino que utilizaba elementos de juego de rol de acción y estrategia en tiempo real . [68] Un juego similar lanzado por Kure Software Koubou ese mismo año fue First Queen , un híbrido único entre estrategia en tiempo real, juego de rol de acción y juego de rol de estrategia. Al igual que un juego de rol, el jugador puede explorar el mundo, comprar artículos y subir de nivel, y al igual que un videojuego de estrategia , se centra en reclutar soldados y luchar contra grandes ejércitos en lugar de pequeños grupos. El sistema "Gochyakyara" ("Múltiples personajes") del juego permite al jugador controlar un personaje a la vez mientras que los demás son controlados por una computadora AI que sigue al líder, y donde las batallas son a gran escala con personajes que a veces ocupan una pantalla completa. [71] [72]

Dragon Slayer: The Legend of Heroes en 1989 se apartó del juego orientado a la acción de los títulos anteriores de Dragon Slayer y, en su lugar, utilizó un sistema de combate por turnos más tradicional . [73] En 1990, Gate of Doom de Data East era unjuego de rol de acción arcade que combinaba un juego de lucha beat 'em up con juegos de rol de fantasía e introducía una perspectiva isométrica . [74] Ese mismo año, Enix lanzó un juego de rol de acción de simulación biológica único de Almanic que giraba en torno al tema de la evolución , 46 Okunen Monogatari , cuya versión revisada se lanzó en 1992 como EVO: Search for Eden . [75] Ese mismo año, Crossed Swords de Alpha Denshi para las salas de juegos combinó eljuego beat 'em up en primera persona de The Super Spy de SNK (lanzado el mismo año) con elementos de RPG, al tiempo que reemplazó los disparos en primera persona. con combate hack & slash. [76] También en 1990, SD Snatcher de Hideo Kojima , aunque se basaba en turnos, abandonó los encuentros aleatorios e introdujo un innovador sistema de batalla basado en disparos en primera persona donde las armas de fuego (cada una con diferentes habilidades y alcances de objetivo) tienen munición limitada y el jugador puede apuntar a partes específicas del cuerpo del enemigo y cada parte debilita al enemigo de diferentes maneras; También se podría habilitar una función de batalla automática. Un sistema de batalla de este tipo rara vez se ha utilizado desde entonces, [77] aunque posteriormente se pueden encontrar sistemas de batalla similares basados ​​en apuntar a partes individuales del cuerpo en Vagrant Story de Square (2000), [78] Fallout 3 de Bethesda (2008) y Nippon Ichi. La última rebelión (2010). [79]

Decadencia y títulos independientes (finales de los años 1990 y 2000)

Desde mediados de la década de 1990, la industria japonesa de los videojuegos comenzó a decaer. Esto se debió en parte a la muerte del formato de computadora NEC PC-9801 , ya que Sega Saturn y Sony PlayStation se volvieron cada vez más poderosas en el mercado de las consolas, mientras que el mercado de las computadoras quedó cada vez más dominado por IBM Personal Computer y Microsoft Windows 95 . Esto llevó a que muchos fabricantes japoneses de PC continuaran desarrollando para Windows 95 o pasaran al mercado de consolas, más lucrativo. Si bien la mayoría de los desarrolladores centraron su atención en el mercado de las consolas, algunos desarrolladores dedicados a contenidos no aptos para consolas (como eroge y juegos complejos de estrategia militar ) continuaron centrándose en el mercado de las PC. [1]

En 1996, Night Slave fue un juego de rol de disparos lanzado para PC-98 que combinaba el juego de disparos de desplazamiento lateral de Assault Suits Valken y Gradius , incluido un sistema de armamento que emplea física de retroceso , con muchos elementos de juego de rol, como subir de nivel permanentemente el mecha. y varias armas que utilizan orbes de poder obtenidos al derrotar enemigos, así como escenas de la historia . Estas escenas también contienen ocasionalmente contenido lésbico para adultos . [41]

Por último, a finales de la década de 1990, comenzó una nueva moda en Internet, debido a kits de desarrollo de software simplistas como la serie japonesa RPG Maker (1988 en adelante). Influenciados por los juegos de rol de consola y basados ​​principalmente en la jugabilidad y el estilo de los juegos de SNES y Sega Genesis , un gran grupo de jóvenes programadores y aficionados de todo el mundo comenzaron a crear juegos de rol de computadora estilo consola independientes y a compartirlos en línea. [80] Un primer ejemplo exitoso fue Corpse Party (1996), un juego independiente de terror y supervivencia creado con el motor RPG Maker. Al igual que los juegos de aventuras y terror de supervivencia Clock Tower (1995 en adelante) y más tarde Haunting Ground (2005), los personajes jugadores de Corpse Party carecen de medios para defenderse; El juego también presentaba hasta 20 finales posibles . El juego no se lanzó en los mercados occidentales hasta 2011. [81] En una entrevista con GameDaily en 2007, Dave Williams de MTVN comentó que "juegos como este [generado por el usuario] han pasado desapercibidos para algo que podría ser el base de un negocio. Tenemos los recursos y podemos permitirnos invertir más... Creo que va a ser una gran cosa para el consumidor". [82]

Vapor y resurgimiento (década de 2010)

En la década de 2010, los juegos de rol japoneses experimentaron un resurgimiento en PC, con un aumento significativo en la cantidad de juegos de rol japoneses lanzados para la plataforma Steam . Esto comenzó con el lanzamiento en 2010 del juego doujin/indie Recettear (2007) para Steam, [83] vendiendo más de 500.000 unidades en la plataforma. [84] Esto llevó a que muchos juegos japoneses doujin/indie se lanzaran en Steam en los años siguientes. [83] La primera parte de la década también vio el debut de la serie Ys de Nihon Falcom en PC, así como Dark Souls de FromSoftware , que vendió millones en la plataforma. Posteriormente se trasladaron otros juegos de rol japoneses a la plataforma, como Valkyria Chronicles y The Legend of Heroes: Trails in the Sky , que anteriormente eran de nicho , así como versiones de varios juegos de Final Fantasy . [83]

En 2015, Japón se había convertido en el cuarto mercado de juegos para PC más grande del mundo , sólo detrás de China , Estados Unidos y Corea del Sur . [85] El motor de desarrollo de juegos japonés RPG Maker también ha ganado popularidad, con cientos de juegos creados con él y lanzados en Steam a finales de la década de 2010. [86]

Juegos de rol de consola japonesa

Orígenes (mediados de la década de 1980)

El primer juego de rol en una consola fue Dragonstomper en el Atari 2600 en 1982. [87] Bokosuka Wars , lanzado originalmente para la computadora Sharp X1 en 1983, [88] fue portado a la consola NES en 1985 y fue un éxito comercial en Japón. , donde sentó las bases del subgénero de juegos de rol tácticos . [89] Otros juegos de rol de consola tempranos notables incluyeron versiones de los juegos de rol de acción arcade de Namco de 1984 : The Tower of Druaga , [28] que fue portado a la NES en 1985, [90] y Dragon Buster , [91] el Primer videojuego que presenta un medidor de vida (llamado "Vitality" en el juego), [92] también adaptado a NES en 1987. [93]

Una pantalla negra con dos criaturas parecidas a polillas en el centro y tres cuadros con bordes blancos a su alrededor. El cuadro encima de las criaturas parecidas a polillas tiene "Hero", "Brin", "Math" y "Viro" en la parte superior, cada uno con una H y una M debajo de cada uno de ellos, con Hr debajo de "Hero", Sr debajo "Brin", Wz en "Math" y Pr en "Viro". Hay un número al lado de las letras de la derecha. El cuadro inferior izquierdo muestra "Héroe" en la parte superior y las opciones "Luchar", "Ejecutar", "Parar" y "Objeto". El cuadro inferior derecho contiene el texto "Masked Moth 2".
Dragon Quest (1986), que combinó la exploración aérea de Ultima con el combate en primera persona basado en menús de Wizardry , [94] [95] creó un formato de juego simplificado que hizo que los juegos de rol de consola fueran accesibles a una audiencia más amplia. [96]

En 1985, Yuji Horii y su equipo en Chunsoft comenzaron la producción de Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [97] Después de que Enix publicara el juego a principios de 1986, se convirtió en el modelo para futuros juegos de rol de consola. [98] El juego fue influenciado por las batallas aleatorias en primera persona en Wizardry , el movimiento por encima de la cabeza en Ultima , [99] y la narración de misterio en la novela visual de 1983 de Horii , The Portopia Serial Murder Case . [100] La intención de Horii detrás de Dragon Quest era crear un juego de rol que atrajera a un público más amplio que no estaba familiarizado con el género o los videojuegos en general. Esto requirió la creación de un nuevo tipo de juego de rol, que no dependiera de experiencia previa en D&D , ni requiriera cientos de horas de peleas memorísticas , y que pudiera atraer a cualquier tipo de jugador. [97] En comparación con los juegos de rol de computadora con muchas estadísticas, Dragon Quest era un juego más ágil y de ritmo más rápido basado en la exploración y el combate, y presentaba una vista de arriba hacia abajo en las mazmorras, en contraste con la vista en primera persona utilizada para las mazmorras en juegos de rol de computadora anteriores. La jugabilidad simplificada de Dragon Quest hizo que el juego fuera más accesible para un público más amplio que los anteriores juegos de rol para computadora. [96] El juego también puso un mayor énfasis en la narración y la participación emocional, [101] basándose en el trabajo anterior de Horii, The Portopia Serial Murder Case , pero esta vez presentando una historia sobre la mayoría de edad para Dragon Quest con la que el público podría identificarse, haciendo uso de del juego de construcción de niveles RPG como una forma de representar esto. [100] También presentaba elementos que todavía se encuentran en la mayoría de los juegos de rol de consola, como misiones principales entrelazadas con submisiones menores, un sistema de hechizos incremental, [102] la historia de damisela en apuros que siguen muchos juegos de rol, [103] y un elemento romántico que sigue siendo un elemento básico del género, [104] junto con el arte de estilo anime de Akira Toriyama y una partitura clásica de Koichi Sugiyama que se consideró revolucionaria para la música de videojuegos de consola . [97]

La jugabilidad de Dragon Quest en sí no era lineal , y la mayor parte del juego no estaba bloqueado de ninguna manera más que por estar infestado de monstruos que pueden matar fácilmente a un jugador desprevenido. Esto se equilibró con el uso de puentes para indicar un cambio en la dificultad y una nueva progresión de nivel que se apartó de D&D , donde en la primera y segunda ediciones, los jugadores reciben estadísticas iniciales aleatorias y una tasa de crecimiento constante. En cambio , Dragon Quest le dio al jugador algunos puntos de vida adicionales al principio y una progresión de nivel donde la tasa efectiva de crecimiento del personaje se desacelera con el tiempo, similar a cómo las ediciones más recientes de D&D han equilibrado la jugabilidad. [105] Dragon Quest también les dio a los jugadores un objetivo claro desde el comienzo del juego y una serie de escenarios más pequeños para desarrollar la fuerza del jugador para lograr ese objetivo. [106] El final también podría modificarse dependiendo de la elección del diálogo moral de si el protagonista debe o no unirse al antagonista en su malvada conquista hacia el final del juego. [107] El juego también tenía un inventario limitado que requería administración de elementos, [108] mientras que las cuevas estaban oscuras, lo que requería el uso de una antorcha para mostrar un campo de visión alrededor del personaje. [99] Dado que Dragon Quest se volvió muy popular en Japón, de modo que los municipios locales se vieron obligados a imponer restricciones sobre dónde y cuándo se podía vender el juego, [102] la serie Dragon Quest todavía se considera un referente para el mercado japonés de videojuegos. [109] Dragon Quest no llegó a Norteamérica hasta 1989, cuando se lanzó como Dragon Warrior , el primer juego de rol de NES que se lanzó en Norteamérica. [102] El lanzamiento de Dragon Quest fue seguido por remakes de NES de los primeros títulos de Wizardry y Ultima durante los siguientes años por Pony Canyon . [110]

Otros lanzamientos en ese momento fueron los juegos de rol de acción Deadly Towers (1986) y Rygar (1987), que se destacaron como algunos de los primeros juegos de rol de consola japoneses que se lanzaron en Norteamérica, donde fueron bien recibidos por ser un nuevo juego de rol. tipo de juego de rol que se diferenciaba tanto de las aventuras de acción de consola (como Castlevania , Trojan y Wizards & Warriors ) como de los juegos de rol de computadora estadounidenses (como Wizardry , Ultima y Might & Magic ) con los que los jugadores estadounidenses estaban anteriormente más familiarizados en ese momento. tiempo. Deadly Towers y Rygar se destacaron particularmente por su mecánica de potenciadores permanentes , que en ese momento desdibujaba la línea entre los potenciadores utilizados en las aventuras de acción y los puntos de experiencia utilizados en los juegos de rol. [111]

Evolución (finales de la década de 1980)

En 1987, Digital Devil Story: Megami Tensei de Atlus para Nintendo Famicom abandonó el escenario común de fantasía medieval y el tema de espada y hechicería en favor de un escenario moderno de ciencia ficción y un tema de terror. También introdujo la mecánica de captura de monstruos con su sistema de invocación de demonios, que permitía al jugador reclutar enemigos para su grupo, a través de un sistema de conversación que le da al jugador la opción de matar o perdonar a un enemigo y les permite enfrentarse a cualquier enemigo. oponente en la conversación. [112] Phantasy Star original de Sega para Master System estableció una serie de convenciones de género, y su escenario combinaba ciencia ficción y fantasía de una manera que lo diferenciaba del elemento básico de D&D . [113] También presentaba personajes de jugador predefinidos con sus propias historias de fondo, que luego se volverían comunes en los juegos de rol de consola. [114] También fue uno de los primeros juegos que presentó una protagonista femenina y encuentros animados con monstruos, [113] y permitió viajes interplanetarios entre tres planetas. [115] La revista Boys' Life en 1988 predijo que Phantasy Star , así como los juegos de Zelda, pueden representar el futuro de los videojuegos domésticos, combinando las cualidades de los juegos arcade y de computadora . [116] Otro título de 1987, Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, era un juego de rol en tercera persona que presentaba un mundo abierto y un minimapa en la esquina de la pantalla. [117] La ​​serie Dragon Slayer también hizo su debut en la consola NES (y por lo tanto para el público estadounidense) en 1987, con el port de Legacy of the Wizard ( Dragon Slayer IV ), un juego de rol de acción no lineal con un estilo Metroidvania. mundo abierto , [45] y el lanzamiento de Faxanadu , una historia paralela a Xanadu . [118] Wonder Boy en Monster Land combinó la jugabilidad de plataformas del Wonder Boy original con muchos elementos de RPG, [119] que inspirarían juegos de rol de acción posteriores como Popful Mail (1991). [120]

The Magic of Scheherazade , lanzado en 1987, se destacó por varias innovaciones, incluido un escenario único basado en Las mil y una noches , viajes en el tiempo entre cinco períodos de tiempo diferentes, un sistema de combate único que presenta acción en solitario en tiempo real ybatallas en equipo por turnos. y la introducción de ataques en equipo donde dos miembros del grupo podrían unir fuerzas para realizar un ataque extrapoderoso. [118] Castlevania II: Simon's Quest era un juego de rol de acción que combinaba la mecánica de acción y plataforma del Castlevania original con el mundo abierto de una acción-aventura y mecánicas de juego de rol como los puntos de experiencia . [121] También introdujo un ciclo día-noche que afecta cuando ciertos NPC aparecen en ciertos lugares y ofreció tres posibles finales múltiples dependiendo del tiempo que tomó completar el juego. [122] Cleopatra no Mahō de Square era un juego de rol de aventuras con una trama única que giraba en torno a la arqueología . [123] El Final Fantasy original de Squarepara NES tenía un sistema de creación de personajes que permitía al jugador crear sus propios grupos y asignar diferentes clases de personajes a los miembros del grupo, quienes a su vez evolucionaban a través de un sistema de cambio de clase tempranomás adelante en el juego. [124] [125] También presentaba conceptos como el viaje en el tiempo; [126] batallas de vista lateral, con los personajes del jugador a la derecha y los enemigos a la izquierda, que pronto se convirtieron en la norma para numerosos juegos de rol de consola; [127] y el uso de medios de transporte para viajar, "en barco, canoa e incluso en dirigible". [128] Mientras creaba Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi se inspiró en ciertos elementos de las películas de anime de Hayao Miyazaki , como las aeronaves inspiradas en Castle in the Sky . [129] Algunos de estos lanzamientos de 1987 resultaron populares y generaron sus propias franquicias de juegos de rol, particularmente lasseries Megami Tensei , Phantasy Star y Final Fantasy . En particular, las series Final Fantasy y Dragon Quest siguen siendo populares hoy en día, Final Fantasy más en Occidente y Dragon Quest más en Japón.

En 1988, Dragon Quest III introdujo un sistema de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de personajes del grupo durante el transcurso del juego y mantener las estadísticas y habilidades de un personaje aprendidas en clases anteriores. [130] Este sistema de cambio de clases dio forma a la jugabilidad de los futuros juegos de rol de consola, especialmente la serie Final Fantasy , [131] Si bien los juegos anteriores de Dragon Quest también eran no lineales, Dragon Quest III fue el ejemplo más sustancial de jugabilidad de mundo abierto. entre los primeros juegos de Dragon Quest . También permitía al jugador intercambiar personajes dentro y fuera del grupo a voluntad, [105] y otra innovación importante fue la introducción de ciclos día/noche; Ciertos elementos, personajes y misiones solo son accesibles en ciertos momentos del día. [132] Final Fantasy II se considera "el primer verdadero juego de Final Fantasy ", que presenta una "historia emocional, personajes moralmente ambiguos, eventos trágicos" y una historia que debe "experimentarse emocionalmente en lugar de concluirse a partir del juego y las conversaciones". También reemplazó los niveles tradicionales y los puntos de experiencia con un sistema de progresión basado en actividades , donde "cuanto más usas una habilidad, mejor eres con ella", [133] una mecánica que apareció más tarde en SaGa , [134] Grandia , [ 135] Final Fantasy XIV , [136] y The Elder Scrolls . [133] Final Fantasy II también presentó exploración abierta, [133] y tenía un sistema de diálogo donde se pueden memorizar y mencionar palabras clave o frases durante las conversaciones con los NPC, [137] el tema de un imperio malvado contra un pequeño grupo de rebeldes. (similar a Star Wars ), y el icónico chocobo , una criatura ficticia inspirada en Nausicaa del Valle del Viento de Hayao Miyazaki . [129] Ese mismo año, World Court Tennis para TurboGrafx-16 introdujo una nueva forma de juego: un modo de juego de rol deportivo con temática de tenis único . [138]

Phantasy Star II (1989) de Sega fue un hito importante en el género, estableciendo convenciones como una historia épica , dramática, basada en personajes, [113] [139] y un escenario de ciencia ficción. [140]

En 1989, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género, incluida una historia épica , dramática y basada en personajes que trata temas y temas serios, y un sistema de batalla basado en estrategias. [113] [139] Su entorno puramente de ciencia ficción también fue un cambio importante para los juegos de rol, que anteriormente se habían restringido en gran medida a entornos de fantasía o ciencia fantasía . [140] La historia de ciencia ficción del juego también fue única, invirtiendo el escenario común de invasión alienígena al presentar a los terrícolas como los antagonistas invasores en lugar de los protagonistas defensores. [113] [139] La fuerte caracterización del juego y el uso del autodescubrimiento como factor motivador para los personajes y el jugador, fue una desviación importante de los juegos de rol anteriores y tuvo una gran influencia en los juegos de rol posteriores, como la serie Final Fantasy . [140] También hizo un intento audaz de realizar comentarios sociales años antes de que la serie Final Fantasy comenzara a hacer lo mismo. [141] Sweet Home de Capcom para NES introdujo un tema de terror japonés moderno y sentó las bases para el género de terror de supervivencia , que luego sirvió como inspiración principal para Resident Evil (1996). [142] [143] Al igual que Resident Evil , Sweet Home presentó el uso de notas dispersas como mecánica de narración y una serie de finales múltiples dependiendo de qué personajes sobrevivieron hasta el final. [144] Tengai Makyo: Ziria lanzado para PC Engine CD ese mismo año fue el primer juego de rol lanzado en CD-ROM y el primero en el género en presentar escenas animadas y actuación de voz. La trama del juego también era inusual por su ambientación en el Japón feudal y su énfasis en el humor; la trama y los personajes se inspiraron en el cuento popular japonés Jiraiya Goketsu Monogatari . La música del juego también fue compuesta por el destacado músico Ryuichi Sakamoto . [145] También en 1989, el remake mejorado Ys I y II fue uno de los primeros juegos en usar CD-ROM , utilizado para proporcionar gráficos mejorados, escenas animadas , [146] una banda sonora en CD del Libro Rojo , [147] y actuación de voz. [146] [147] El juego ofrecía un "mundo mucho más grande y colorido, poblado con personajes realistas que se comunicaban con voz en lugar de texto", presagiando "la evolución del juego de rol estándar" según RPGFan. [148] Su localización en inglés también fue una de las primeras en utilizar doblaje de voz . Ys I y II recibieron el premio al Juego del año de la revista OMNI en 1990, así como muchos otros premios. [146]

1989 también vio el lanzamiento de Dungeon Explorer , desarrollado por Atlus para TurboGrafx-16, que se considera un título pionero en el género RPG de acción con su modo de juego cooperativo multijugador , que permite jugar hasta cinco jugadores simultáneamente. [149] [150] Ese año también se lanzó Super Hydlide , la versión para Mega Drive del RPG de acción MSX de 1987 Hydlide 3: The Space Memories , que adoptó el medidor de moralidad de su predecesor de 1985 Hydlide II: Shine of Darkness, donde el La alineación del jugador cambia dependiendo de si el jugador mata humanos, monstruos buenos o monstruos malvados, y amplió la opción de tiempo de su predecesor, que acelera o ralentiza el juego, con la introducción de un reloj en el juego que configura los ciclos día-noche y un Necesito dormir y comer. También realizó otras mejoras, como escenas de corte para la apertura y el final, un sistema de combate más cercano a The Legend of Zelda , la elección entre distintas clases de personajes y un sistema de peso que afecta el movimiento del jugador dependiendo del peso del equipo que lleva. [26] Final Fantasy Legend , el primero de la serie SaGa , adoptó la progresión basada en actividades de Final Fantasy II , ampliándola con armas que se rompen con el uso repetido, y agregó nuevas ideas como una raza de monstruos que mutan dependiendo de quién caiga. enemigos que consumen. [151] El juego también introdujo el concepto de memento mori , con un tema que giraba en torno a la muerte, mientras que la trama consistía en historias y misiones secundarias vagamente conectadas en lugar de una narrativa épica. [152] Ese mismo año, River City Ransom presentó elementos de los géneros beat 'em up y RPG de acción, combinando combate de lucha con muchos elementos de RPG, incluido un inventario, compra y venta de artículos, aprendizaje de nuevas habilidades y destrezas, necesidad de escuchar. en busca de pistas, buscando encontrar a todos los jefes, comprando en los centros comerciales, comprando artículos para curarse y aumentando las estadísticas. [153] También fue uno de los primeros juegos de lucha sandbox que recuerda a Grand Theft Auto . [154]

Edad de Oro (década de 1990 a mediados de 2000)

La "edad de oro" de los juegos de rol de consola a menudo se remonta a la década de 1990 [155] [156] hasta principios de la década de 2000. [157] Los juegos de rol de consola se distinguieron de los juegos de rol de computadora en mayor medida a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol de consola se basaban más en historias que sus contrapartes de computadora, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue en la representación de los personajes, y la mayoría de los juegos de rol de computadora estadounidenses en ese momento tenían personajes sin personalidad o trasfondo como propósito. era representar avatares que el jugador usa para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol de consola japoneses que representaban personajes predefinidos que tenían personalidades, rasgos y relaciones distintivas, como Final Fantasy y Lufia , en los que los jugadores asumían los roles de personas. que se preocupaban unos por otros, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance en particular era un tema común en la mayoría de los juegos de rol de consola, pero ajeno a la mayoría de los juegos de rol de computadora en ese momento. [158] Los juegos de rol de consola japoneses también eran generalmente más rápidos y orientados a la acción y la aventura que sus contrapartes de computadora estadounidenses. [159] [160] El mercado de juegos de rol para consolas se volvió más rentable, lo que llevó a varios fabricantes estadounidenses a lanzar versiones para consolas de juegos de rol tradicionales para computadora como Ultima , aunque recibieron críticas mixtas debido a que los jugadores de consolas en ese momento los consideraban no "tan emocionantes como las importaciones japonesas". [159]

Durante la década de 1990, los juegos de rol para consolas se habían vuelto cada vez más dominantes. [161] Los juegos de rol de consola habían eclipsado a los juegos de rol de computadora durante algún tiempo, aunque los juegos de rol de computadora comenzaron a regresar hacia el final de la década. [162]

Principios de la década de 1990

En 1990, Dragon Quest IV segmentó su trama en capítulos segregados, [163] haciendo que el juego fuera más lineal que su predecesor y al mismo tiempo permitiendo una mayor caracterización. [105] El juego también introdujo un sistema de IA llamado "Tácticas" que permitía al jugador modificar las estrategias utilizadas por los miembros del grupo aliado mientras mantenía el control total del héroe. [164] Este sistema de "Tácticas" se considera un precursor del sistema " Gambitos " de Final Fantasy XII . [165] Final Fantasy III introdujo el clásico " sistema de trabajo ", un motor de progresión de personajes que permite al jugador cambiar las clases de personajes , así como adquirir clases nuevas y avanzadas y combinar habilidades de clase, durante el transcurso del juego. [166] [167] Ese mismo año también se lanzó Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi de Nintendo , un juego que sentó las bases para el género de juegos de rol tácticos y fue la primera entrada en Fire Emblem. serie. [168] Otro juego de rol de estrategia notable ese año fue Bandit Kings of Ancient China de Koei , que logró combinar los géneros de juego de rol de estrategia y simulación de gestión , basándose en su propia serie Nobunaga's Ambition que comenzó en 1983. [163] Varios de los primeros juegos de rol ambientadas en un futuro post-apocalíptico también se lanzaron ese año, incluyendo Digital Devil Story: Megami Tensei II y Crystalis , [169] que se inspiró en Nausicaa del Valle del Viento de Hayao Miyazaki . Crystalis también hizo avances en el subgénero de los juegos de rol de acción, siendo un verdadero juego de rol de acción que combinaba el combate de acción y aventuras en tiempo real y el mundo abierto de The Legend of Zelda con la construcción de niveles y el lanzamiento de hechizos de juegos de rol tradicionales como Final. Fantasía . [170] Ese año también se lanzó Phantasy Star III: Generations of Doom , que presentaba una historia ramificada innovadora y original, que abarca tres generaciones de personajes y puede modificarse según con qué personaje se case el protagonista de cada generación, [171 ] lo que lleva a cuatro posibles finales. [113]

Final Fantasy IV (1991) ayudó a popularizar la narración dramática en los juegos de rol (junto con los juegos anteriores de Phantasy Star ) e introdujo el sistema híbrido " Active Time Battle ".

En 1991, Final Fantasy Adventure , el primero de la serie Mana , presentaba la capacidad de matar a la gente del pueblo. [169] Sin embargo, el juego de rol más importante de ese año fue Final Fantasy IV , uno de los primeros juegos de rol que presentó una trama compleja y envolvente, [172] poniendo un énfasis mucho mayor en el desarrollo del personaje, las relaciones personales y el dramatismo. narración de historias. [173] También introdujo un nuevo sistema de batalla : el sistema " Active Time Battle ", desarrollado por Hiroyuki Ito , [174] donde el sistema de cronometraje no se detiene. [175] En Final Fantasy IV , el sistema ATB estaría oculto para el jugador. Sin embargo, a partir de Final Fantasy V , el medidor sería visible para el jugador. En la pantalla de batalla, cada personaje tiene un medidor de ATB que se llena gradualmente, y el jugador puede dar una orden a ese personaje una vez que el medidor está lleno. [176] Al hecho de que los enemigos puedan atacar o ser atacados en cualquier momento se le atribuye el mérito de inyectar urgencia y emoción en el sistema de combate. [175] El sistema de combate ATB se consideró revolucionario por ser un híbrido entre el combate por turnos y el combate en tiempo real , con su requisito de reacciones más rápidas por parte de los jugadores, atrayendo a aquellos que estaban más acostumbrados a los juegos de acción . [177] Ese mismo año, Metal Max de Crea-Tech fue uno de los primeros juegos de rol de combate de vehículos , no lineal , de final abierto y post-apocalíptico que carecía de una historia predeterminada y, en cambio, permitía al jugador elegir qué misiones seguir. en cualquier orden y pudiendo visitar cualquier lugar del mundo del juego. [178] [179] El final también puede ser determinado por las acciones del jugador, mientras que puede continuar jugando incluso después del final. [179] El juego también permitía al jugador elegir las clases de personajes para cada personaje del jugador , así como crear y modificar los tanques utilizados en la batalla. [178] La serie Metal Max continuó permitiendo la personalización de tanques y una jugabilidad abierta, [180] al mismo tiempo que permitía al jugador obtener un final en casi cualquier momento, particularmente Metal Saga , que podría completarse con un escenario final a solo unos minutos de iniciarse. el juego, lo que lo convierte en el juego de rol más corto posible. [181] Telenet Japón lanzó una nueva versión para consola de su juego de rol de plataforma y acción Exile de 1988 , [182] que fue controvertido, con una trama que gira en torno a un asesino islámico sirio de la era de las Cruzadas que viaja en el tiempo y que asesina a varias figuras religiosas/históricas, así como a líderes políticos modernos. , [66] con similitudes con la actual serie de juegos de acción Assassin's Creed , [183] ​​mientras que la jugabilidad de Exile implicaba tomar drogas que aumentan o disminuyen las estadísticas y afectan la frecuencia cardíaca del jugador, que se muestra mediante un monitor cardíaco . [66]

En 1992, Final Fantasy V mejoró el sistema ATB al introducir un indicador de tiempo para indicarle al jugador qué turno de personaje es el siguiente, [184] y amplió el sistema de trabajos ofreciendo más opciones de personalización con más de 22 clases de trabajos y dando a cada uno Los personajes tienen mayor flexibilidad al permitirles aprender habilidades secundarias de cada trabajo antes de cambiar de clase. [177] Los sistemas de trabajo y ATB continuaron utilizándose en títulos posteriores de Final Fantasy , [177] y ayudaron a diferenciar la serie de los sistemas de clases de personajes y los sistemas por turnos de los CRPG tradicionales. [185] 1992 también vio el lanzamiento de Dragon Quest V , un juego que ha sido elogiado por su narrativa envolvente y emocional de temática familiar dividida en diferentes períodos de tiempo, algo que ha aparecido en muy pocos videojuegos antes o después. [99] [186] También ha sido acreditado como el primer videojuego conocido que presenta un embarazo jugable, un concepto que desde entonces ha aparecido en juegos posteriores como Story of Seasons , Los Sims 2 y Fable II . [187] La ​​mecánica de recolección de monstruos de Dragon Quest V , donde los monstruos pueden ser derrotados, capturados, agregados al grupo y obtener sus propios niveles de experiencia, también influyó en muchas franquicias posteriores como Pokémon , Digimon y Dokapon . A su vez, el concepto de coleccionar todo en un juego, en forma de logros o recompensas similares, se ha convertido desde entonces en una tendencia común en los videojuegos. [188] Dragon Quest V también amplió el sistema de "tácticas" de IA de su predecesor al permitir que las rutinas de IA de cada aliado se establezcan individualmente. [189] Shin Megami Tensei , lanzado en 1992 para SNES, introdujo un sistema de alineación moral temprano que influye en la dirección y el resultado de la historia. Le dio al jugador la libertad de elegir entre tres caminos diferentes: Caos, Ley y Neutral, ninguno de los cuales se presenta como correcto o incorrecto. Las profundas decisiones personales que el jugador toma a lo largo del juego afectan la alineación del protagonista, lo que lleva a diferentes caminos posibles y múltiples finales . Desde entonces, esto se ha convertido en un sello distintivo de la serie Megami Tensei . [190] Otro juego de rol no lineal lanzado ese año fue Romancing Saga , un juego de rol de mundo abierto de Square que ofrecía muchas opciones y permitía a los jugadores completar misiones.en cualquier orden, y la decisión de participar o no en una misión particular afecta el resultado de la historia. El juego también permitió a los jugadores elegir entre ocho personajes diferentes, cada uno con sus propias historias que comienzan en diferentes lugares y ofrecen diferentes resultados. [191] Romancing SaGa logró así proporcionar una experiencia muy diferente durante cada ejecución del juego, algo que los juegos de rol no lineales posteriores como SaGa Frontier y Fable habían prometido pero no pudieron cumplir. [134] Desde entonces, la serie SaGa se ha hecho conocida por su juego abierto. [191] La serie también es conocida por tener un sistema de progresión basado en actividades en lugar de niveles de experiencia, y desde Romancing Saga , un sistema combinado donde hasta cinco miembros del grupo pueden realizar un ataque especial combinado. [134] A diferencia de otros juegos de rol en ese momento, Romancing SaGa también requería que los personajes pagaran a mentores para que les enseñaran habilidades, ya fuera usando ciertas armas o ciertas habilidades como abrir un cofre o desmantelar una trampa. [191] Heracles no Eikō III de Data East , escrito por Kazushige Nojima , introdujo el elemento argumental de un inmortal sin nombre que sufre de amnesia , y Nojima volvería a abordar el tema de la amnesia en Final Fantasy VII y Glory of Heracles . [192] Landstalker: The Treasures of King Nole de Climax Entertainment fue uno de los primeros juegos de rol isométricos que combinaba la jugabilidad de un juego de rol de acción de mundo abierto con un juego de plataformas isométrico , junto con un énfasis en la resolución variada de acertijos, así como una fuerte caracterización y humor. conversaciones. [193] La versión TurboGrafx-CD de Dragon Knight II lanzada ese año también se destacó por introducir contenido erótico para adultos en las consolas, [194] aunque dicho contenido había aparecido a menudo en los juegos de rol de computadora japoneses desde principios de la década de 1980. [37] Ese mismo año, Game Arts comenzó la serie Lunar en el CD de Sega con Lunar: The Silver Star , uno de los primeros juegos de rol en CD-ROM exitosos, con voz y texto, y considerado uno de los mejores juegos de rol de su tiempo. . [195] El juego fue elogiado por su banda sonora, su historia emocionalmente atractiva y su fuerte caracterización. [196] También introdujo una forma temprana de escalamiento de niveles donde los jefes se volverían más fuertes dependiendo del nivel del protagonista, [197] una mecánica que luego se usó en The 7th Saga de Enix [198] y se extendió a enemigos normales en Romancing de Square. Saga 3 y posterior Final Fantasy VIII . [199]

Mediados de la década de 1990

En 1993, Secret of Mana de Square , el segundo de la serie Mana , avanzó aún más en el subgénero de los juegos de rol de acción con la introducción del modo multijugador cooperativo en el género. El juego fue creado por un equipo anteriormente responsable de los tres primeros títulos de Final Fantasy : Nasir Gebelli , Koichi Ishii y Hiromichi Tanaka . Estaba destinado a ser uno de los primeros juegos de rol en CD-ROM, como título de lanzamiento para el complemento de CD de SNES , pero tuvo que modificarse para que encajara en un cartucho de juego estándar después de que se abandonó el proyecto de CD de SNES. [200] El juego recibió considerables elogios, [201] por su innovador sistema de batalla pausable en tiempo real , [202] [203] el sistema de menú " Ring Command ", [203] su innovador modo de juego multijugador cooperativo , [201] donde un segundo o tercer jugador podían entrar y salir del juego en cualquier momento en lugar de que los jugadores tuvieran que unirse al juego al mismo tiempo, [204] y la configuración de IA personalizable para aliados controlados por computadora. [205] El juego ha influido en varios juegos de rol de acción posteriores. [204] [206] Ese mismo año también vio el lanzamiento de Phantasy Star IV: The End of the Millennium , que introdujo el uso de maniobras de combate preprogramables llamadas 'macros', un medio para configurar la IA del grupo del jugador para entregar combos de ataque personalizados. [113] Madou Monogatari , un juego de rol para computadora MSX y PC-98 de 1989 portado a la consola portátil Game Gear en 1993, tenía varias características únicas, incluido el combate por turnos orientado a la magia que carecía por completo de ataques físicos y el reemplazo de estadísticas numéricas. con representaciones visuales, donde la condición de la protagonista está representada por sus expresiones faciales y gráficos de sprites mientras que la experiencia se mide en joyas que rodean la pantalla, siendo la única estadística numérica visible el oro recolectado. [207] Ese año también vio el lanzamiento de Romancing Saga 2 , que amplió aún más la jugabilidad no lineal de su predecesor. Mientras que en Romancing Saga original los escenarios se cambiaban según las opciones de diálogo durante las conversaciones, Romancing Saga 2Amplió esto aún más al tener historias únicas para cada personaje que pueden cambiar dependiendo de las acciones del jugador, incluido quién es elegido, qué se dice en la conversación, qué eventos han ocurrido y quién está presente en el grupo. [208] PCGamesN le da crédito a Romancing SaGa 2 por haber sentado las bases de los juegos de rol japoneses modernos con su diseño de mundo abierto progresivo, no lineal y temas subversivos. [209]

En 1994, Final Fantasy VI se alejó del entorno medieval de sus predecesores y se ambientó en un entorno steampunk . [210] El juego recibió elogios considerables y es visto como uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, [211] por mejoras como su alcance temático ampliado, [212] tramas, personajes, escenarios de opción múltiple, [213] y variación del juego. [214] Final Fantasy VI abordó temas maduros como el suicidio, los crímenes de guerra, el abandono de niños, el embarazo adolescente y cómo afrontar la muerte de seres queridos. [215] Live A Live de Square , lanzado para Super Famicom en Japón, presentaba ocho personajes e historias diferentes, y los primeros siete se desarrollaban en el orden que el jugador eligiera, así como cuatro finales diferentes. [216] El capítulo ninja del juego en particular fue un ejemplo temprano de elementos de juego de sigilo en un juego de rol, que requería que el jugador se infiltrara en un castillo, recompensándolo si se podía completar todo el capítulo sin entrar en combate. [216] Otros capítulos tuvieron innovaciones similares, como el capítulo de Akira donde el personaje usa poderes telepáticos para descubrir información. [216] Ese mismo año se lanzó el puerto de consola 3DO del juego de rol para PC de 1991 Knights of Xentar , [217] que había introducido un sistema de batalla único y pausable en tiempo real, [218] donde los personajes atacan automáticamente en función de una lista de Diferentes guiones de IA elegidos por el jugador. [218] El primer título de videojuego de FromSoftware , King's Field , [219] un juego de rol en primera persona, se destaca por ser uno de los primeros juegos de rol de consola 3D conocidos. Además, el juego es conocido por su dificultad y estructura poco convencional, y seguiría influyendo en los futuros títulos de RPG de FromSoftware, incluidos Shadow Tower [219] y Demon's Souls , este último descrito por su personal como un sucesor espiritual de King's Field . [219] Robotrek de Quintet y Ancient fue un predecesor de Pokémon en el sentido de que el protagonista no lucha él mismo, sino que envía sus robots para hacerlo. Como Pokémon , Robotrekfue diseñado para atraer a un público más joven, permitió la personalización del equipo y cada robot se mantuvo en una bola. [220] Sin embargo, a diferencia del juego mencionado, el protagonista a veces usa Big Bombs o Weather como defensa.

Durante este período, se lanzaron comparativamente pocos juegos de rol orientales en Europa. El mercado para el género no era tan grande como en Asia o América del Norte, y la creciente cantidad de tiempo y dinero requerido para la traducción a medida que los JRPG se volvían más pesados ​​en texto, además de la necesidad habitual de optimizar los juegos para sistemas PAL , a menudo hizo que la localización de los juegos en Europa fuera una empresa costosa y con pocos beneficios potenciales. [221] [222] Como resultado, los lanzamientos de JRPG en Europa se limitaron en gran medida a juegos que previamente habían sido localizados para América del Norte, lo que redujo la cantidad de traducción requerida. [222]

En 1995, Chrono Trigger de Square elevó los estándares del género, con ciertos aspectos que se consideraron revolucionarios en su época, incluida su jugabilidad no lineal , trama ramificada, [223] el sistema "Active Time Event Logic", [224] más de un docenas de finales diferentes, [225] misiones secundarias relacionadas con la trama, un sistema de batalla único con innovaciones como ataques combinados y falta de encuentros aleatorios. [223] También popularizó el concepto de New Game+ . [226] [227] Chrono Trigger aparece frecuentemente como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [228] [229] [230] [231] Ese mismo año, Romancing Saga 3 de Square presentó una historia que podía contarse de manera diferente desde las perspectivas de hasta ocho personajes diferentes e introdujo un sistema de escalamiento de niveles donde los enemigos se vuelven más fuertes a medida que avanzan. los personajes lo hacen, [199] una mecánica que luego se utilizó en Final Fantasy VIII . [232] Dragon Quest VI de Enix introdujo un escenario innovador con un mundo real único y un mundo de ensueño, que parece haber tenido una influencia en los juegos de rol posteriores de Square , Chrono Cross y Final Fantasy X. Dragon Quest VI también mejoró la gestión de inventario de sus predecesores con la adición de una bolsa para almacenar artículos adicionales. [233] Mientras tanto, Terranigma de Quintet permitió a los jugadores dar forma al mundo del juego a través de elementos de simulación de construcción de ciudades , expandiendo su predecesor de 1992, Soul Blazer , [234] mientras que Seiken Densetsu 3 de Square permitió una serie de diferentes posibles caminos y finales de la historia dependiendo sobre qué combinación de personajes seleccionó el jugador. [235] [236] Beyond the Beyond introdujo un sistema de batalla por turnos denominado "Sistema de juego activo", que permite al jugador aumentar las posibilidades de realizar un ataque mejorado o defenderse de un ataque presionando el botón X en la posición correcta. tiempo durante la batalla, similar a los ataques basados ​​en el tiempo en el juego posterior Final Fantasy VIII . [237]

En 1996, el juego de rol táctico Fire Emblem: Genealogy of the Holy War les dio a los jugadores la capacidad de afectar las relaciones entre diferentes personajes, lo que a su vez afectó la historia, ya que estas relaciones llevaron a que aparecieran diferentes personajes en la segunda generación de la trama del juego. [216] Enix lanzó el juego de rol de acción y ciencia ficción Star Ocean de tri-Ace , que también les dio a los jugadores la capacidad de afectar las relaciones entre diferentes personajes a través de su sistema social de "acciones privadas", donde los puntos de relación del protagonista con los otros personajes son afectado por las elecciones del jugador, lo que a su vez afecta la historia, lo que lleva a caminos bifurcados y múltiples finales diferentes. [216] [238] Treasure 's Guardian Heroes permitió a los jugadores alterar la historia a través de sus acciones, como elegir entre una serie de caminos ramificados que conducen a múltiples finales diferentes y a través del medidor de Karma que cambia dependiendo de si el jugador mata civiles o muestra misericordia a los enemigos. [239] [240] Ese mismo año, la primera entrega de la serie Story of Seasons introdujo una nueva forma de juego: una simulación de juego de rol centrada en la gestión de una granja. Más tarde, la serie inspiraría juegos populares de redes sociales como FarmVille a finales de la década de 2000. [138]

Finales de la década de 1990

Sakura Wars for the Saturn de Sega combinó combate RPG táctico con simulación de citas y elementos de novela visual , introduciendo un sistema de elección de ramificaciones en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o diálogo dentro de un límite de tiempo, o no. responder en absoluto dentro de ese tiempo; La elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, el desempeño de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular usando el joystick analógico según la situación. [241] El éxito de Sakura Wars llevó a una ola de juegos que combinan los géneros RPG y simulación de citas, incluidos Thousand Arms en 1998, Riviera: The Promised Land en 2002 y Luminous Arc en 2007. [242]

Final Fantasy VII (1997), con su uso de gráficos 3D y discos CD-ROM , supuso un hito importante que popularizó el género en todo el mundo.

La siguiente gran revolución se produjo a finales de la década de 1990, cuando surgieron los gráficos por computadora en 3D y los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complicadas, mejor audio y vídeo en movimiento completo . Esto quedó claramente demostrado en 1997 con el fenomenal éxito de Final Fantasy VII , considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, [243] [244] similar al de Star Wars en la industria cinematográfica. Con un presupuesto de producción récord de alrededor de 45 millones de dólares, [243] el ambicioso alcance de Final Fantasy VII aumentó las posibilidades del género, con su mundo más expansivo para explorar, [245] misiones mucho más largas, más numerosas misiones secundarias, [243 ] docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Este último incluye innovaciones como el uso de personajes 3D sobre fondos pre-renderizados, [246] batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo y, por primera vez, video CGI de movimiento completo integrado perfectamente en el juego, [244 ] integrado efectivamente durante todo el juego. [243] Las innovaciones en el juego incluyeron el sistema de materia, que permitió una cantidad considerable de personalización y flexibilidad a través de materia que se puede combinar de muchas maneras diferentes e intercambiar entre personajes en cualquier momento, y los límites de ruptura, ataques especiales que se pueden realizar después de un El medidor de límite del personaje se llena al recibir golpes de los oponentes. [244] El sistema de materia es similar, pero más sofisticado, al sistema de elementos ranurados de Diablo II (2000). [247] Final Fantasy VII continúa figurando entre los mejores juegos de todos los tiempos , por su jugabilidad altamente pulida, alta jugabilidad, producción lujosa, personajes bien desarrollados, historia intrincada, [246] y una narrativa emocionalmente atractiva que es mucho más oscura. y sofisticado que la mayoría de los otros juegos de rol. [248] La narración y el desarrollo de personajes del juego se consideraron un importante avance narrativo para los videojuegos y, a menudo, se compararon con películas y novelas en ese momento. [249]

La explosión de las ventas de Final Fantasy VII y el ascenso de PlayStation representaron el amanecer de una nueva era de los juegos de rol. Respaldado por una inteligente campaña de marketing multimillonaria, [250] Final Fantasy VII llevó los juegos de rol a un público de consolas mucho más amplio y desempeñó un papel clave en el éxito de la consola de juegos PlayStation. [251] [252] Tras el éxito de Final Fantasy VII , los juegos de rol para consolas, que anteriormente eran un género especializado fuera de Japón, se dispararon en popularidad en todo el mundo. [253] El juego pronto fue portado a la PC. El juego también fue responsable no sólo de popularizar los juegos de rol en consolas, sino que su elevado presupuesto de producción jugó un papel clave en el aumento de los costes del desarrollo de videojuegos en general, y propició la incursión de Square en el cine con Final Fantasy: The Spirits Within . [243]

Más tarde, en 1997, Square lanzó SaGa Frontier , que amplía la jugabilidad no lineal de sus predecesores Romancing Saga . Tiene un escenario que abarca múltiples planetas y una trama general que se hace evidente después de jugar a través de cada una de las misiones de los diferentes personajes que se unen en ciertos lugares. [254] Los personajes tienen varios finales diferentes posibles cada uno, [255] y puede haber hasta 15 personajes en el grupo al mismo tiempo, organizados en tres grupos de cinco personajes. [256] La ambiciosa cantidad de libertad que ofrecía el juego fue una desviación de la mayoría de los juegos de rol de su época, pero esto llevó a una recepción mixta debido a su falta de dirección. [257] El lanzamiento de Quintet en 1997, The Granstream Saga, fue uno de los primeros juegos de rol de acción completamente en 3D que tenía un sistema de combate uno a uno en tercera persona único y una historia que, si bien era en su mayoría lineal, ofrecía una elección moral difícil hacia el final de la serie. juego sobre cuál de los dos personajes salvar, cada uno de los cuales conduce a un final diferente. [258] La sucesora espiritual de LandStalker en 1997, Alundra [259], es considerada "uno de los mejores ejemplos de juegos de acción/RPG", combinando elementos de plataformas y acertijos desafiantes con una historia innovadora que gira en torno a entrar en los sueños de las personas y tratar temas maduros. [260]

En 1998, Xenogears de Square fue aclamado por el ambicioso alcance de su historia, que abarcó milenios y exploró temas rara vez tratados en los videojuegos, incluidos temas como la religión y el origen de la humanidad, [261] y comentarios sociales que tratan sobre el racismo, la pobreza , la guerra y la psicología humana, junto con referencias narrativas a las filosofías de Sigmund Freud , Carl Jung y Friedrich Nietzsche . [262] Hoy en día se considera uno de los mejores ejemplos de narración de videojuegos. [261] Ese año también vio el surgimiento de los juegos de rol de recolección de monstruos que, aunque se originaron en Megami Tensei , Dragon Quest V y Robotrek , fueron aún más avanzados y popularizados por Pokémon , que presentaba un juego multijugador y se lanzó en Norteamérica ese año. [220] Desde entonces, Pokémon se ha convertido en la franquicia de juegos de rol más vendida de todos los tiempos. [263] [264] [265] Otro título de 1998, Suikoden II , fue aclamado por su "narrativa sinuosa y cargada de emociones" que implicaba reclutar un ejército y daba a los jugadores la opción de "redimir o matar" personajes clave. [266] El mismo año también se lanzó The Legend of Zelda: Ocarina of Time , que se consideraba un juego de rol de acción en ese momento y estaba "preparado para dar forma al género de los juegos de rol de acción en los años venideros". [267] Si bien todavía se considera uno de los mejores juegos de todos los tiempos, su estatus como juego de rol de acción continúa siendo debatido, al igual que sus predecesores. [266]

En 1999, la tendencia cinematográfica marcada por Final Fantasy VII continuó con Final Fantasy VIII , que introdujo personajes con apariencia humana de tamaño proporcional. El juego también presentaba un sistema de escalado de niveles en el que los enemigos escalaban de nivel junto con el grupo del jugador. [232] Se han utilizado mecánicas de escalamiento de niveles similares en varios juegos de rol posteriores, incluidos The Elder Scrolls IV: Oblivion , Silverfall , [268] Dragon Age: Origins , [269] Fable II , [270] Fallout 3 y The Elder Scrolls V: Skyrim . [271] Square también amplió la no linealidad de SaGa Frontier con su juego de rol de acción Legend of Mana de 1999 , [272] el más abierto de la serie Mana , [273] que permite al jugador construir el mundo del juego que elija. completa las misiones y subtramas que elijas en el orden que elijas y elige qué caminos de la historia seguir, [272] [274] a diferencia de la mayoría de los otros juegos de rol de acción de su época. [275] Ese mismo año, el juego de rol de terror y supervivencia de Square, Parasite Eve II, presentó historias ramificadas y hasta tres finales posibles diferentes, [276] mientras que el juego de rol de ciencia ficción Star Ocean: The Second Story contaba con hasta 86 finales diferentes, [277 ] con cada una de las posibles permutaciones de estos finales suman cientos, estableciendo un punto de referencia para la cantidad de resultados posibles para un videojuego. Utilizando un sistema de relaciones inspirado en los simuladores de citas , cada uno de los personajes de Star Ocean tenía puntos de amistad y puntos de relación con cada uno de los otros personajes, lo que le permitía al jugador emparejarse o enviar cualquier pareja (tanto relaciones heterosexuales románticas como amistades). ) de su elección, permitiendo que exista una forma de fan fiction dentro del juego mismo. Este tipo de sistema social se amplió más tarde para permitir relaciones lésbicas románticas en el juego de rol de ciencia ficción Mass Effect de BioWare de 2007 . Sin embargo, el sistema de relaciones en Star Ocean no solo afectó la historia, sino también la jugabilidad, afectando la forma en que los personajes se comportan entre sí en la batalla. [278] Otro juego de rol de 1999, Persona 2, también incluía elementos de citas, incluida la opción de entablar una relación homosexual. [279] Ese mismo año se lanzó Chrono Cross , que se convirtió en el tercer juego en recibir una puntuación perfecta de GameSpot , después de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Soulcalibur . [280] El juego presentaba dos dimensiones paralelas principales, donde el jugador debe ir y venir entre los mundos para reclutar miembros del grupo, obtener elementos y avanzar en la trama, con eventos en una dimensión que influyen en la otra. [281] Al igual que su predecesor Chrono Trigger , Chrono Cross presentaba una opción New Game+ y múltiples finales, con al menos una docena de finales posibles basados ​​en las acciones del jugador. [282]

Principios de la década de 2000

En 2000, Phantasy Star Online en Dreamcast introdujo los juegos en línea en las consolas y fue responsable de impulsar a los jugadores de consolas a "conectarse con Dreamcast para jugar en línea y experimentar un nuevo estilo de juego". [283] Esto dio como resultado tomar "consolas en línea" y definir "juegos de rol multijugador a pequeña escala", allanando el camino para esfuerzos de MMORPG a mayor escala como Final Fantasy XI , estableciendo la plantilla para juegos de rol en línea a pequeña escala como Capcom . Serie Monster Hunter y algunos de los juegos posteriores Dragon Quest y Final Fantasy , y dando lugar a "todo un panteón de rastreadores de mazmorras multijugador que continúan dominando las listas de ventas japonesas". En términos más generales, Phantasy Star Online hizo "tanto los juegos en línea como el concepto de servicios de pago una realidad para las consolas", allanando el camino para los servicios de juegos en línea proporcionados más tarde por las tres consolas de séptima generación . [284] Ese mismo año, Vagrant Story introdujo un sistema de batalla pausable en tiempo real basado en apuntar a partes individuales del cuerpo, [78] usando armas cuerpo a cuerpo y de arco y flecha; [285] Posteriormente se utilizaron sistemas de batalla similares con objetivos corporales en Fallout 3 de Bethesda (2008) y Last Rebellion de Nippon Ichi (2010). [79] Ese año también vio el lanzamiento de la PlayStation 2 , que se convertiría en la consola de juegos más vendida de todos los tiempos, debido en gran parte a su gran variedad de juegos de rol japoneses (incluidas franquicias como Final Fantasy , Grandia y Tales). ) que estableció su dominio sobre el mercado de los juegos de rol. [266]

En 2001, Final Fantasy X hizo avances en la representación de emociones realistas a través de voces en off y expresiones faciales detalladas, que desde entonces se han convertido en un elemento básico de la serie, con Final Fantasy X-2 y otros títulos posteriores (como Dirge of Cerberus: Final Fantasy). VII y Final Fantasy XII ) que también cuentan con este desarrollo. También reemplazó un mapa del mundo con el recorrido de entornos 3D en tiempo real, lo que también se ha convertido en un estándar de la serie, como se demostró en Final Fantasy XI , XII y XIII . [286] El juego introdujo varios otros elementos de juego en la serie, como su sistema de batalla por turnos condicional y Overdrive Limit Breaks . Se convirtió en un gran éxito mundial, en gran parte debido a su presentación "dinámica", escenas de "CGI con calidad de película " y "diálogos bien escritos y bien interpretados", que lo ayudaron a convertirse en un gran éxito y ayudaron a establecer la PlayStation 2. como "la consola elegida por los jugadores que buscan una experiencia cinematográfica y un pulido narrativo" que faltaba en la mayoría de los juegos de rol anteriores. Casi al mismo tiempo, se lanzó la primera entrada de la serie Shadow Hearts . Más tarde, la serie sería aclamada por su narrativa de terror lovecraftiana más oscura que gira en torno a "un viaje emocional a través de la búsqueda renuente del antihéroe hacia la redención". [266] Al igual que la serie Chrono , los juegos de Shadow Hearts ofrecen múltiples finales. [287]

En 2002, Final Fantasy XI para PlayStation 2 (y más tarde para PC y Xbox 360 ) introdujo el género de juegos de rol multijugador masivo en línea en las consolas. En 2003, Final Fantasy X-2 para PlayStation 2 siguió la "fórmula narrativa elegante" establecida por Final Fantasy X , aunque con un enfoque más "al estilo de Los Ángeles de Charlie ". Ese mismo año se lanzó el más experimental Shin Megami Tensei III: Nocturne , la tercera entrada principal de la serie Shin Megami Tensei . Al igual que sus predecesores, fue "psicológicamente desafiante" y presentó una narrativa ramificada con múltiples finales. Nocturne "se hizo un hueco para la serie en Estados Unidos con su aventura post-apocalíptica ambientada en un Japón bombardeado" donde en lugar de "intentar detener el apocalipsis", el "objetivo final del demoníaco personaje principal es hacer valer su voluntad en el nuevo mundo". [266]

Mediados de la década de 2000

En 2003, el videojuego portátil Game Boy Advance de Konami , Boktai: The Sun Is in Your Hand, tenía un juego de acción único basado en el sigilo que utilizaba un sensor de energía solar . [288]

En 2004, se lanzó Dragon Quest VIII y se convirtió en el primer juego de la serie Dragon Quest en tener gráficos 3D y actuación de voz. Capcom lanzó Monster Hunter , el primer título de la franquicia, para PlayStation 2. El juego introdujo un estilo de juego de caza en línea basado en equipos de hasta 8 jugadores. En dispositivos portátiles, se lanzaron Kingdom Hearts: Chain of Memories , Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride y Fire Emblem: The Sacred Stones .

En 2005, se lanzó Kingdom Hearts II , que solidificó la serie Kingdom Hearts como la nueva serie JRPG. Fire Emblem: Path of Radiance , desarrollado por Intelligent Systems y publicado por Nintendo , fue lanzado para GameCube . Otros lanzamientos notables incluyen Drakengard 2 , Xenosaga Episodio II: Jenseits von Gut und Böse , Radiata Stories , Romancing SaGa -Minstrel Song- , Tales of the Abyss y Tales of Legendia . En dispositivos portátiles, se lanzaron Pokémon Mystery Dungeon , Final Fantasy IV Advance y Metal Gear Acid .

En 2006 se lanzó Final Fantasy XII . Fue el primer juego de Final Fantasy que tuvo enemigos en el campo, transiciones de batalla perfectas, un mundo abierto , una cámara controlable e IA personalizable. Cuando se lanzó, se convirtió en el primer juego de Final Fantasy en obtener una puntuación perfecta de la revista Famitsu Weekly . Otros lanzamientos notables son Suikoden V , Xenosaga Episodio III: También sprach Zarathustra y .hack//GU vol.3//Redemption .

Disminución relativa (finales de la década de 2000)

En 2006, se lanzó Persona 3 , desarrollado por Atlus para PlayStation 2. Otros lanzamientos notables son Wild ARMs 5 , Eternal Sonata , Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King y Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk .

En 2008, se lanzó Lost Odyssey , desarrollado por Mistwalker y Feelplus para Xbox 360 . Otros lanzamientos destacados son Persona 4 , Tales of Vesperia , Disgaea 3: Absence of Justice y Valkyria Chronicles .

En 2009, se lanzó Demon's Souls , desarrollado por FromSoftware para PlayStation 3 . El juego recibió premios notables por parte de los medios de videojuegos, incluido el Juego del año de GameSpot, el Mejor juego de rol de GameTrailers, el Mejor juego de rol de IGN para PS3 y el Juego del año de PC World .

Las consolas de juegos portátiles , sin embargo, particularmente las de Nintendo como la Nintendo DS , han presentado una serie de juegos de rol innovadores a finales de la década de 2000. [289] The World Ends with You (2007) de Square Enix presentó un sistema de combate de acción de pantalla dual único que implica controlar dos personajes al mismo tiempo. [290] Inazuma Eleven (2008) de Level-5 introdujo un juego de rol de fútbol único que incorpora elementos de juegos deportivos . [291] El título de Atlus Shin Megami Tensei: Devil Survivor (2009) [292] combina un juego de rol tradicional y táctico junto con elementos de juegos de aventuras no lineales [293], así como un innovador sistema de subasta de demonios y un sistema de reloj de muerte. donde cada personaje tiene un tiempo de muerte específico [294] y las acciones del jugador tienen consecuencias sobre quién vive y quién muere. [295] En PlayStation Portable (PSP), Half-Minute Hero (2009) es un juego de disparos de rol que presenta humor autorreferencial y un límite de tiempo de 30 segundos para cada nivel y encuentro con el jefe. [296] Infinite Space (2009) de PlatinumGames es un híbrido de juego de rol táctico , estrategia en tiempo real y elementos de simulador espacial , [297] y presenta una narrativa ramificada no lineal con numerosas opciones que pueden tener consecuencias dramáticas, [ 298] y una escala épica que abarca cientos de planetas. [299]

Secuelas (principios de la década de 2010)

A principios de la década de 2010, nuevas propiedades intelectuales como Xenoblade Chronicles de Monolith Soft y The Last Story de Mistwalker encontraron un hogar en la consola Wii de Nintendo al final de su vida útil, obteniendo críticas unánimemente sólidas. Muchos críticos afirmaron que los juegos revitalizaron el género, manteniendo sus mejores rasgos y modernizando otros elementos del juego que podrían atraer a una amplia audiencia. Xenoblade , en particular, revitalizó el género con un mundo abierto extremadamente expansivo . Sin embargo, Nintendo of America anunció su decisión de no localizar los juegos, al no tener suficiente fe en su atractivo comercial para el público estadounidense. En respuesta, una campaña generalizada en Internet conocida como " Operación Lluvia " solicitó el lanzamiento de Xenoblade , The Last Story y Pandora's Tower en Estados Unidos, y los participantes inundaron la página oficial de Facebook de Nintendo con solicitudes y enviaron correos a la sede de NOA. Los dos primeros juegos se lanzaron en Estados Unidos en 2012, y Xenoblade debutó en la cima de la lista de los más vendidos de GameStop la semana de su lanzamiento. A pesar de esto, las ventas de ambos juegos fueron mucho menores que las de los WRPG de consola como Mass Effect 2 y Fallout 3 .

En dispositivos portátiles, el título de Atlus de 2010, Radiant Historia, introdujo una visión única del concepto de historias ramificadas no lineales que le da al jugador la libertad de alterar el curso de la historia a través de viajes en el tiempo a través de dos líneas de tiempo paralelas. [300] [301] La versión PSP 2010 de Tactics Ogre presenta un sistema de "Mundo" similar que permite a los jugadores volver a visitar puntos clave de la trama y tomar diferentes decisiones para ver cómo se desarrolla la historia de manera diferente. [302] El título de Imageepoch de 2011 , Saigo no Yakusoku no Monogatari ( Final Promise Story ) para PSP, tiene un sistema de batalla estratégico basado en comandos donde los enemigos aprenden de escaramuzas anteriores y donde los personajes pueden morir permanentemente durante el juego, lo que a su vez afecta la historia del juego. . [303]

En 2011, Nintendo hizo un esfuerzo consciente para revitalizar la marca Pokémon con la duología Pokémon Blanco y Negro , que simplificó el sistema de batalla e introdujo una alineación completamente nueva de personajes en una nueva región basada en la ciudad de Nueva York. A estos juegos les siguió una secuela numerada directamente en 2012, la primera de la serie principal. 2012 también vio el lanzamiento de Pokémon Conquest , un crossover con la serie de juegos de rol de estrategia Ambition de Nobunaga . [304]

A partir de 2012, surgió un aumento de nuevos JRPG como Xenoblade Chronicles , Persona 4 Golden , Fire Emblem Awakening , Shin Megami Tensei 4 , Tales of Graces , Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance , Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan , Ni no Kuni: Wrath of the White Witch y Tales of Xillia son generalmente bien recibidos por los fanáticos del género y algunos críticos, mientras que varios WRPG populares como Mass Effect 3 y la versión para PC de Diablo III sufrieron malos comentarios por parte de personas no críticas. críticos, especialmente en Metacritic . Las entregas de JRPG de franquicias convencionales como Paper Mario: Sticker Star tuvieron un desempeño muy por debajo de las expectativas, continuando el declive de las franquicias JRPG convencionales, excepto Pokémon. Con la excepción de los juegos de Pokémon, las ventas individuales de JRPG siguen palideciendo en comparación con las de WRPG individuales como The Elder Scrolls V: Skyrim [305] y Guild Wars 2 . [306] Sin embargo, los JRPG lanzados por Nintendo continúan prosperando, con Dragon Quest IX , [307] Fire Emblem Awakening y Bravely Default [308] vendiéndose muy por encima de las expectativas para el género, y Final Fantasy XIV ha reportado ingresos tan fuertes que Square Enix, su editor, esperaba obtener ganancias, [309] por lo que, si bien algunos juegos aún pueden ser mal recibidos, otros están funcionando bastante bien.

Nuevas direcciones y renacimiento (década de 2010-presente)

Los juegos de rol de caza son un tipo de subgénero de juegos de rol de acción en el que el jugador y un equipo opcional de hasta otros tres jugadores cazan monstruos más grandes durante un tiempo determinado, utilizando armas fabricadas a partir de materiales extraídos del mapa y/o de los propios monstruos. . A diferencia de la mayoría de los géneros de juegos de rol, los monstruos no tienen barras de salud ni puntos de vida, pero tienen estadísticas de ataque y defensa más fuertes, lo que obliga a los jugadores a usar elementos de supervivencia y estrategias coordinadas para eliminar un monstruo específico. Aparecieron por primera vez en la franquicia Monster Hunter de Capcom , pero luego expandieron el género de los juegos de rol de caza a otros juegos, como la franquicia God Eater de Bandai Namco Entertainment .

Los juegos Soulslike son un género relativamente nuevo nacido debido a la popularidad de la serie Dark Souls . [310] [311] [312] [313] Esos juegos generalmente tienen elementos comunes como dificultad alta, combates de alto riesgo con enemigos contundentes, puntos de control escasos y enemigos que arrojan almas (o algún otro recurso utilizado para mejorar estadísticas y/o o armas que se pierden al morir), pero el jugador tiene una oportunidad de recuperar las almas caídas si puede llegar al lugar de su muerte sin morir nuevamente.

Desde 2016, los juegos de rol japoneses han experimentado un resurgimiento, [314] [315] [316] como parte de un renacimiento de la industria japonesa de los videojuegos. [317] [318] En 2016, el éxito global de Pokémon Go ayudó a Pokémon Sol y Luna a establecer récords de ventas en todo el mundo. [315] Final Fantasy XV también fue un gran éxito, vendiendo millones. También hubo otros juegos de rol japoneses que obtuvieron éxito comercial y/o elogios de la crítica ese año, incluidos Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final. Fantasía , Exist Archive , y Yo soy Setsuna . [316]

En 2017, los juegos de rol japoneses obtuvieron más éxito comercial y mayores elogios de la crítica. [314] [317] El año comenzó con Gravity Rush 2 , [317] seguido por Yakuza 0 , que algunos críticos consideran el mejor de la serie Yakuza , Nioh , que se considera que tiene uno de los mejores juegos de rol de combate de octava generación. sistemas, y luego Nier Automata , que tiene una jugabilidad y una narración consideradas algunas de las mejores de los últimos años. [314] Persona 5 ganó el premio al Mejor Juego de Rol en The Game Awards 2017 . [319] Algunos juegos de rol japoneses que antes se consideraban de nicho ganaron notoriedad y se vendieron millones en 2017, incluidos Persona 5 , Nier: Automata , [317] Nioh , [320] y Xenoblade Chronicles 2 en Nintendo Switch . [321] 2017 fue considerado un año fuerte para los juegos de rol japoneses, con otros lanzamientos notables que incluyen Dragon Quest VIII en Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V. , Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood y Tokyo Xanadu . [322]

Monster Hunter: World de 2018 vendió más de 10 millones de copias, [323] convirtiéndose en el título de software individual más vendido de Capcom . [324] Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age de Square Enix vendió más de cuatro millones de copias. Su lanzamiento fue el mejor de la franquicia en Norteamérica. [325] Octopath Traveler, un JRPG por turnos de inspiración retro, vendió más de 1 millón de unidades exclusivamente en Nintendo Switch. [326] El RPG de acción sandbox derivado de Dragon Quest Dragon Quest Builders debutó en Occidente. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom obtuvo elogios de la crítica y vendió más de un millón de copias. [327] El primer juego principal en una consola doméstica Pokémon: ¡Vamos, Pikachu! y ¡Vamos, Eevee! vendió 10 millones de unidades. [328] Ryu ga Gotoku Stadio de SEGA lanzó Yakuza 6: The Song of Life , Yakuza Kiwami 2 y Fist of the North Star: Lost Paradise . 2018 vio una cantidad decente de remasterizaciones de JRPG de generaciones pasadas, incluidas Dark Souls: Remastered , Shining Resonance Refrain , The World Ends with You: Final Remix , The Last Remnant: Remastered , Secret of Mana , Dragon's Crown Pro y Shenmue I y II . En dispositivos portátiles, Atlus lanzó The Alliance Alive , Radiant Historia: Perfect Chronology y Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux . Otros juegos notables incluyen The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II , Lost Sphear , Valkyria Chronicles 4 , Monster Hunter Generations Ultimate y Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country .

En 2019, Square Enix lanzó Kingdom Hearts III vendiendo más de 5 millones de copias en el primer mes. [329] Sekiro: Shadows Die Twice obtuvo un éxito comercial y de crítica alcanzando casi 4 millones de ventas. [330] Con el lanzamiento de una gran expansión Final Fantasy XIV: Shadowbringers , el juego superó el millón de jugadores activos. [331] El juego de rol táctico de Nintendo, Fire Emblem: Three Houses, obtuvo elogios de la crítica. [332] Capcom lanzó Monster Hunter World: Iceborne . Square Enix lanzó Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition para Nintendo Switch. Se lanzaron remasterizaciones notables en 2019, incluidas Tales of Vesperia: Definitive Edition , Final Fantasy VIII Remastered y Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered . En dispositivos portátiles, se lanzaron Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey y Persona Q2: New Cinema Labyrinth, ambos para 3DS . Otros JRPG notables incluyen God Eater 3 , Dragon Quest Builders 2 , Oninaki y Code Vein .

Juegos de rol de Corea del Sur

Décadas de 1980 y 1990

La industria de los juegos de rol de Corea del Sur comenzó a principios de la década de 1980 con versiones traducidas y con licencia de títulos internacionales. Más tarde, el primer juego de rol informático completo del país fue Sin'geom-ui Jeonseol , también conocido como Legend of the Sword , lanzado para la plataforma informática Apple II en 1987. Fue programado por Nam In-Hwan y distribuido por Aproman. y fue influenciado principalmente por la serie Ultima . A finales de la década de 1980, la empresa coreana Topia comenzó a producir juegos de rol de acción , uno de los cuales fue Pungnyu Hyeopgaek para MS-DOS en 1989. Fue el primer título coreano publicado para PC compatibles con IBM y está ambientado en la antigua Corea y la antigua Porcelana . Otro juego de rol de acción lanzado por Topia ese mismo año fue Mirae Sonyeon Conan , una adaptación de videojuego de la serie de anime japonesa de 1978 de Hayao Miyazaki Future Boy Conan , para la plataforma MSX2 . [333]

1994 vio el lanzamiento de dos importantes juegos de rol coreanos: Astonishia Story y una nueva versión mejorada de MS-DOS, Ys II Special , desarrollado por Mantra. Este último fue una combinación del juego Ys II (1988) de Nihon Falcom con el anime Ys II: Castle in the Heavens (1992) junto con una gran cantidad de contenido nuevo, incluido más secretos que cualquier otra versión de Ys ​​II. . Ambos juegos fueron un éxito en Corea, Astonishia Story aún más. [334] [335]

Los juegos comerciales en línea se hicieron muy populares en Corea del Sur desde mediados de los años 1990. Nexus: El Reino de los Vientos , diseñado por Jake Song, se lanzó comercialmente en 1996 y finalmente obtuvo más de un millón de suscriptores. Fue uno de los primeros juegos de rol multijugador masivo en línea . El siguiente juego de Song, Lineage (1998), disfrutó de un éxito aún mayor y obtuvo millones de suscriptores en Corea y Taiwán. Esto ayudó a asegurar el dominio del desarrollador NCsoft en el mercado global de MMORPG durante varios años.

Década de 2000 hasta el presente

En 2002, se lanzó Ragnarok Online , basado en sprites y producido por la empresa coreana Gravity Corp. Aunque desconocido para muchos jugadores occidentales, el juego arrasó en Asia como lo había hecho Lineage . El editor ha afirmado tener más de 25 millones de suscriptores del juego, aunque este número se basa en una cantidad de usuarios registrados (en lugar de suscriptores activos). [336] 2002 también vio el lanzamiento de MapleStory , otro título basado en sprites, que era completamente gratuito; en lugar de cobrar una tarifa mensual, generaba ingresos vendiendo "mejoras" en el juego. MapleStory se convertiría en un actor importante en el nuevo mercado de MMORPG gratuitos (generando una gran cantidad de cuentas registradas en sus numerosas versiones), si no introdujera el mercado por sí solo.

En octubre de 2003, Lineage II (la secuela de Lineage de NCsoft ) se convirtió en el último MMORPG que logró un gran éxito en toda Asia. Recibió el Premio Presidencial en los premios Korean Game Awards de 2003. En la primera mitad de 2005, Lineage II contaba con más de 2,25 millones de suscriptores en todo el mundo, con servidores en Japón, China, América del Norte, Taiwán y Europa, una vez que la popularidad del juego aumentó en Occidente. Hasta la fecha, la franquicia Lineage ha atraído a 43 millones de jugadores. [337]

Juegos de rol chinos y taiwaneses.

Ruyiji fue lanzado en Taiwán en 1986. Es un juego de rol y el primer juego comercial chino. [338]

Xuan-Yuan Sword , un juego de rol taiwanés basado en la mitología china , se lanzó en 1990. Se ha convertido en una serie y su última secuela se lanzó en 2020. [339]

Heroes of Jin Yong (1996), un juego de rol táctico taiwanés basado en las popularesnovelas históricas wuxia de Jin Yong , presentaba una serie de habilidades de kung fu cuerpo a cuerpo y a distancia para entrenar y desarrollar, así como un sistema de movimiento basado en cuadrículas. .

China tiene varios juegos de producción nacional. Estos incluyen Westward Journey , Perfect World y The Incorruptible Warrior . Hay una gran cantidad de MMORPG de producción nacional en China, aunque muchos de ellos, en general, siguen siendo desconocidos fuera del país. [340]

Genshin Impact (2020), un juego de rol de acción de mundo abierto chino , presenta un sistema de batalla basado en acción que involucra magia elemental y cambio de personajes, y también utiliza la monetización del juego gacha para que los jugadores obtengan nuevos personajes, armas y otros recursos. . [341] [342] Según algunos informes de los medios, Genshin Impact fue el mayor lanzamiento internacional de cualquier videojuego chino en el momento de su lanzamiento. [343] [344]

Ver también

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Otras lecturas

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