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Videojuegos en Corea del Sur

En Corea del Sur , los videojuegos se consideran una actividad social importante , siendo la mayoría de los juegos cooperativos o competitivos . Los juegos de rol , los de disparos en primera persona , los MMORPG y los juegos móviles desarrollados localmente han demostrado ser muy populares en el país. La competencia profesional en torno a los videojuegos (especialmente aquellos que involucran juegos de estrategia en tiempo real ) también goza de un gran número de seguidores en Corea del Sur: los torneos importantes a menudo se transmiten por televisión y tienen grandes premios disponibles.

Corea del Sur ha desarrollado una economía fuerte en Asia mediante el desarrollo de industrias creativas (es decir, juegos en línea). [1] El escritor cultural del New York Times, Seth Schiesel, ha comentado: "Cuando se trata de juegos, Corea es el mercado desarrollado... Cuando miras los juegos en todo el mundo, Corea es el líder en muchos sentidos..." [2] Las estadísticas proporcionadas por la Agencia de Contenidos Creativos de Corea muestran que la industria ha obtenido un crecimiento promedio del 14,9% en ventas desde 2008. [3] Esta estadística puede reflejar un creciente interés en los juegos en línea, especialmente entre los jóvenes. Aunque es difícil marcar un período exacto que sea responsable de la tendencia creciente en los juegos en línea; sin embargo, está bastante claro que el juego se ha convertido en mucho más que una actividad de ocio.

Corea del Sur es conocida por su infraestructura preeminente en videojuegos y su dominio en la escena de los deportes electrónicos . Muchos de los mejores jugadores y entrenadores de videojuegos del mundo fueron entrenados o son originarios de Corea del Sur, y muchos suelen aclamar las ligas y torneos profesionales del país en numerosos videojuegos como los "más prestigiosos y competitivos". [4] [5]

Historia

Décadas de 1980 y 1990

En enero de 1975, se instalaron tres unidades de la máquina Pong Computer TV en los grandes almacenes Midopa de Seúl . El periódico lo explicó como un "juego de televisión" y dijo que grandes empresas como Samsung y Goldstar (ahora LG ) estaban produciendo nuevas máquinas, la mayoría de ellas clones de Pong. Hasta finales de la década de 1970, las "salas de entretenimiento electrónico" se extendieron rápidamente por todo el país, a pesar de la feroz oposición de los padres conservadores, los medios de comunicación y el régimen. En 1980, sólo 43 establecimientos de videojuegos contaban con la aprobación del gobierno, mientras que muchos cientos se abrieron ilegalmente. [6] La industria coreana de los videojuegos comenzó principalmente como un mercado de importación, adquiriendo máquinas de Japón y Estados Unidos . Como no tenía ningún tipo de localización , los fabricantes de juegos arcade pondrían nombres en Hangul , haciendo algunos cambios de nombre, como que " Donkey Kong " se convirtiera en "King Kong". [7] [8] Con el tiempo, las empresas coreanas comenzaron a desarrollar sus propios juegos arcade. Uno de los primeros juegos arcade desarrollado por una empresa coreana es Goindol, lanzado en 1987 por SunA. También fue el primero que se lanzó fuera de Corea, y la empresa Sharp Image Electronics obtuvo la licencia para su distribución en Norteamérica. [9] Sharp Image obtuvo la licencia de otros tres juegos arcade de SunA y Philko para su lanzamiento en Norteamérica, y también obtuvo la licencia de Kaneko's Air Buster para su lanzamiento en Norteamérica. En 2001, una empresa llamada GameVision obtuvo la licencia de seis juegos arcade de Expotato, Andamiro, SemiCom y Excellent Soft Design para su lanzamiento en Norteamérica. [10] GameVision también desarrolló una versión para Game Boy Advance de Tang Tang, que fue lanzada por Take-Two Interactive .

Las computadoras domésticas eran una importación de lujo en Corea a fines de la década de 1970 y la programación de software era dominio de institutos como KIST . [11] En 1983, comenzaron a distribuirse ordenadores domésticos, que eran clones de modelos japoneses y americanos, así como revistas de informática. En marzo del mismo año, empresas como Samsung comenzaron a ofrecer computadoras a las escuelas para formar una generación experta en informática. Estas mismas empresas organizarían concursos de software, pero la mayoría de los programadores que ganaron esos concursos desarrollando juegos prefirieron utilizar sus conocimientos para software o trabajos más serios. En 1984, los modelos de computadora se volvieron más estandarizados, y casi todos los modelos nuevos se basaban en el estándar MSX o Apple II. Esto facilitó la importación y copia de juegos extranjeros, ya que en ese momento no existía en Corea una ley de derechos de autor para programas de computadora. [7]

En diciembre de 1985, Daewoo lanzó Zemmix , una consola de videojuegos basada en MSX. Fue el primer éxito de hardware de juegos nacional, debido a sus ventas a la gran cantidad de juegos importados y pirateados disponibles. Por eso, el desarrollo de juegos a nivel nacional no se consideró necesario hasta julio de 1987, cuando se promulgó una ley que protegía la propiedad de los derechos de autor de los programas de computadora. Esto llevó a la creación de pequeñas empresas con la intención de producir y publicar juegos. El primer juego de ordenador completo del país fue Sin'geom-ui Jeonseol , también conocido como Legend of the Sword , lanzado para la plataforma informática Apple II en 1987. Fue programado por Nam In-Hwan y distribuido por Aproman, siendo influenciado principalmente por por la serie Ultima . [7]

La mayoría de las tiendas que hacían copias no autorizadas de juegos comenzaron a portarlos a Zemmix, siendo el editor más representativo Zemina , la primera empresa en publicar un título nacional, Brother Adventure , un clon de Mario Bros. Sin embargo, la ley de derechos de autor sólo cubría el código en sí, permitiendo la adaptación de juegos extranjeros a los videojuegos . Un grupo de empresas japonesas (entre ellas Taito , Konami y Capcom ) llevaron a los tribunales casos contra Haitai y Young Toys, pero no lograron ganar nada porque los juegos en cuestión fueron lanzados antes de la promulgación de la ley. La mayoría de los juegos coreanos originales fueron creados por equipos independientes , como "Mickey Soft's Kkoedori" y "New Age Team's Legendly Night". La empresa coreana Topia fue una de las primeras en comenzar a producir juegos de rol de acción , uno de los cuales fue Pungnyu Hyeopgaek , para MS-DOS , en 1989. Fue el primer título coreano publicado para un PC compatible con IBM y ambientado en la antigua China. . [7]

Empresas extranjeras como Sega y Nintendo tuvieron dificultades para entrar en el mercado, por lo que licenciaron sus consolas a empresas coreanas. Samsung tomó el Master System de Sega , que luego fue lanzado en abril de 1989 como "Samsung Gam*Boy". La mayoría de los juegos se lanzaron en Corea en sus idiomas originales, siendo Phantasy Star el primer juego traducido completamente al Hangul . Un año después, llegó la Mega Drive con el nombre de "Super Gam*Boy", pasando en 1992 a todas las consolas Samsung a llamarse "Aladdin Boy". Samsung también produjo su propio juego, un shoot 'em up llamado "Uju Geobukseon". Hyundai fue el responsable del lanzamiento de la NES , denominada Comboy. Sin embargo, no tenía ningún juego traducido. [7]

El desarrollo de esos sistemas comenzó lentamente, ya que el software necesario no estaba tan disponible como los ordenadores domésticos. La mayoría de las empresas infractoras encontraron formas de convertir simplemente los juegos de MSX al Gam*Boy, debido a su arquitectura similar. Dos empresas, Daou Infosys y Open Production, bajo el sello Jaem Jaem Club, fueron responsables de un flujo constante de juegos nacionales para las consolas Gam*Boy. Daou era conocido por su juego con licencia de la serie de animación de televisión Agi Gongnyong Dooly , que tenía un juego lanzado para MSX. Open Production, por otro lado, fue el principal responsable de los juegos originales, aunque la mayoría de ellos eran plataformas similares a otros juegos famosos, pero con sprites, niveles y jugabilidad completamente originales. Se publicaron tres juegos de producción abierta en Australia, pero sólo en 1995, cuando el Master System ya estaba muerto en Corea. [7]

En 1990, el entusiasmo por los juegos desarrollados en Corea disminuyó. La falta de habilidad, presupuesto y mano de obra dificultaba que los desarrolladores nacionales compitieran con los juegos importados de Japón y Estados Unidos. Sin embargo, los juegos para PC comenzaron a aumentar. Hasta 1992, la mayoría de los juegos para PC eran ports o adaptaciones de juegos de mesa o de cartas tradicionales . Cuando las computadoras capaces de mostrar gráficos en color se hicieron más comunes, la industria comenzó a producir juegos que podían competir con las consolas en el mercado internacional. Las grandes empresas comenzaron a invertir en el desarrollo de juegos y Goldstar abrió un instituto educativo para desarrolladores de juegos el 8 de marzo de 1993. La localización de los juegos al idioma coreano también se hizo más frecuente. [7]

1994 vio el lanzamiento de dos importantes juegos de rol coreanos: Astonishia Story y una nueva versión mejorada de MS-DOS, Ys II Special , desarrollado por Mantra. Este último fue una combinación del juego Ys II (1988) de Nihon Falcom con el anime Ys II: Castle in the Heavens (1992) junto con una gran cantidad de contenido nuevo, incluido más secretos que cualquier otra versión de Ys ​​II. . Ambos juegos fueron un éxito en Corea. [12] [13]

Los juegos comerciales en línea se hicieron muy populares en Corea del Sur desde mediados de los años 1990. Nexus: El Reino de los Vientos , diseñado por Jake Song, se lanzó comercialmente en 1996 y finalmente obtuvo más de un millón de suscriptores. Fue uno de los primeros juegos de rol multijugador masivo en línea . El siguiente juego de Song, Lineage (1998), disfrutó de un éxito aún mayor al ganar millones de suscriptores en Corea y Taiwán .

Del 24 al 27 de febrero de 1993, se celebró en el complejo de tiendas de electrónica de Yongsan, Seúl, el Festival de software de juegos y entretenimiento informático, la primera exposición de videojuegos en Corea. [14] La primera edición del festival contó con expositores de alto perfil como Hyundai, pero en los años siguientes, sólo los pequeños desarrolladores continuaron haciéndolo hasta su extinción en 1996. Por otro lado, la exposición Amuse World comenzó como un evento pequeño y siguió creciendo de manera constante, evolucionando hasta convertirse en lo que hoy es G-Star , el evento de la industria del juego más grande en Corea. [7]

Predominio de la consola doméstica

Alrededor de enero de 1993, se estimaba que en Corea del Sur había consolas domésticas en una de cada cuatro casas. [15] Sin embargo, no son tan populares como solían ser. La caída de la consola comenzó con una histeria colectiva de ataques epilépticos fotosensibles difundida con éxito por los medios de comunicación coreanos. Aunque se demostró que el ataque epiléptico inicial no estaba relacionado con la sensibilidad a la luz intermitente, [16] los periódicos informaban de casos nuevos o antiguos, relacionándolos con los videojuegos. Los medios culparían a los videojuegos japoneses, afirmando incluso que los casos ocurridos en Estados Unidos y Canadá también fueron causados ​​únicamente por videojuegos de Japón. Las ventas de videojuegos se vieron perjudicadas, y Samsung reportó una disminución del 71,4% durante 1993 y Hyundai, del 33%. [17] La ​​industria comenzó a recuperarse lentamente, pero se vio frenada por la decisión del Ministerio de Cultura y Deportes, el 1 de julio de 1993, de revisar el reglamento de censura, de modo que los videojuegos en CD-ROM o cartuchos tengan que pasar un evaluación realizada por el Comité de Ética del Desempeño Público de Corea. El sistema de calificación del comité era considerado uno de los más estrictos del mundo en los años 1990. [18]

Década de 2000 a 2009 Juegos en línea coreanos

El 11 de noviembre de 2001, se lanzó Ragnarok Online , basado en sprites y producido por la empresa coreana Gravity Corp. [19] Aunque desconocido para muchos jugadores occidentales, el juego arrasó en Asia como lo había hecho Lineage . El editor ha afirmado tener más de 25 millones de suscriptores del juego, aunque este número se basa en una cantidad de usuarios registrados (en lugar de suscriptores activos). [20] 2002 también vio el lanzamiento de MapleStory , otro título basado en sprites, que era completamente gratuito : en lugar de cobrar una tarifa mensual, generaba ingresos vendiendo "mejoras" en el juego. MapleStory se convertiría en un actor importante en el nuevo mercado de MMORPG gratuitos (generando una gran cantidad de cuentas registradas en sus numerosas versiones), si no introdujera el mercado por sí solo.

En octubre de 2003, Lineage II (la secuela de Lineage de NCsoft ) se convirtió en el último MMORPG que logró un gran éxito en toda Asia. Recibió el Premio Presidencial en los premios Korean Game Awards de 2003 y ahora es el segundo MMORPG más popular del mundo. En la primera mitad de 2005, Lineage II contaba con más de 2,25 millones de suscriptores en todo el mundo, con servidores en Japón, China, América del Norte, Taiwán y Europa, una vez que la popularidad del juego había aumentado en Occidente. Todos los objetivos que se incluyen en Lineage II comenzaron a tomar forma tras el trabajo de diseño de la mitología original.

2009-presente transición a la plataforma móvil

Tras el lanzamiento del iPhone, juegos como Angry Birds aparecieron en el mercado, demostrando su éxito. Así, en Corea del Sur, la importante empresa de juegos Com2uS y Gamevil comenzaron a lanzar sus nuevos juegos, Home Run Battle 3D y ZENONIA , al mercado en 2009. [ cita necesaria ]

En 2012, Kakao lanzó su nuevo servicio llamado Kakao Games y lanzó su primer juego, Anipang , que fue un gran éxito tanto para Kakao como para su desarrollador, SundayToz. Después del lanzamiento de Kakao Games, las principales empresas de videojuegos como Nexon , Netmarble y muchos otros desarrolladores de juegos menores comenzaron a prestar atención a las plataformas móviles. [ cita necesaria ]

En 2016, Netmarble lanzó su nuevo juego MMORPG , Lineage 2 Revolution , utilizando la IP de Lineage . El juego recaudó ₩ 206,5 millones en un mes y se convirtió en una tendencia crear un juego móvil basado en un juego en línea popular, como Lineage , Black Desert Online y Tera Online . [ cita necesaria ]

Recientemente [ ¿cuándo? ] en Corea del Sur, los jugadores se han mostrado pesimistas sobre la industria de los videojuegos en Corea del Sur, diciendo que la industria está en su Edad Media. Muchas empresas [ ¿cuáles? ] siguen creando juegos para móviles, en su mayoría, y centrándose más en la publicidad que en la jugabilidad real. [21]

Explosiones de PC

Explosión de PC coreana

Un PC bang ( coreano : PC방; literalmente " sala de PC ") es un tipo de centro de juegos LAN , donde los usuarios pueden jugar juegos de computadora multijugador y navegar por Internet por una pequeña tarifa por hora. El costo típico por una hora de juego oscila entre 1000 y 1500 wones (aproximadamente entre $0,90 y $1,35 USD ), pero a partir de 2013, 1200 wones por hora es el costo más común en PC Bang. [22] Aunque la penetración per cápita de computadoras y acceso a Internet de banda ancha es muy alta en Corea del Sur, las PC bangs siguen siendo populares ya que brindan un lugar de encuentro social para que los jugadores (especialmente los jugadores en edad escolar) jueguen junto con sus amigos. Además, el hardware informático utilizado por los PC bangs puede ser más potente que los sistemas disponibles en los hogares de los jugadores. La mayoría de las explosiones de PC permiten a los jugadores comer, beber y fumar (a menudo con secciones separadas para fumadores y no fumadores) mientras juegan. Es común que PC bangs venda fideos ramen , café enlatado, refrescos y otros bocadillos.

Los PC bangs ganaron popularidad tras el lanzamiento del juego para PC StarCraft en 1998. [ cita necesaria ] Aunque los PC bangs son utilizados por todas las edades y géneros, son más populares entre los jugadores masculinos en la adolescencia y los veinte años. [23]

Muchos juegos multijugador coreanos populares brindan a los jugadores incentivos que los alientan a jugar desde una PC explosiva. Por ejemplo, los juegos de Nexon , Kart Rider y BnB, recompensan a los jugadores con "Lucci" (las monedas virtuales de los juegos) extra cuando inician sesión desde una PC y el popular League of Legends brinda acceso gratuito a todos los personajes y moneda de juego adicional en cada uno. fósforo.

Juego profesional y competitivo.

Estadio de deportes electrónicos coreano en el centro comercial Yongsan I'Park

Corea del Sur es bien conocida por el hecho de que los juegos profesionales tienen un gran número de seguidores en el país: los mejores jugadores ganan grandes premios en efectivo en las competiciones y pasan una cantidad significativa de horas practicando todos los días. [24]

Los torneos profesionales de juegos en Corea del Sur se transmiten y millones de personas los sintonizan para verlos en vivo o ver los resultados [25] en uno de los tres canales que están orientados exclusivamente a los deportes electrónicos . [26] En Corea del Sur, las competiciones profesionales de juegos y deportes electrónicos se consideran un pasatiempo nacional con aproximadamente 10 millones de espectadores habituales. [27] También hay ligas organizadas en todo el país que se financian generosamente y entrenan a los jugadores para competir en competiciones. [25]

Muchos surcoreanos se enorgullecen de la alta posición del país como potencia profesional de los juegos. Los resultados de esto se ven en el hecho de que cada vez más empresas de tecnología ven la rentabilidad de invertir y patrocinar estrellas de los deportes electrónicos. [25] Las empresas están empezando a financiar el entrenamiento de jugadores potenciales, ya que les resulta ventajoso desde el punto de vista económico y social. Grandes empresas tecnológicas como HTC [28] y tres de las mayores empresas de Corea: Samsung, Korea Telecom y SK Telecom son algunos ejemplos. [29] El gobierno coreano también ha descubierto la promesa de invertir en deportes electrónicos y juegos profesionales al financiar el primer estadio de deportes electrónicos del mundo que se construyó en 2005. [26] Además, el gobierno coreano tiene un departamento centrado exclusivamente en el gobierno de los deportes electrónicos conocido como la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos (KeSpa). [29]

Salón de la fama ubicado en el estadio de deportes electrónicos de Yongsan

En toda Corea del Sur, los jugadores profesionales son venerados y tratados como celebridades. No es raro que jugadores profesionales exitosos o estrellas de deportes electrónicos obtengan contratos de 6 cifras o más. [27] A su vez, el hecho de que estas estrellas brillen en los videojuegos ayuda a la economía de Corea del Sur. La industria de los videojuegos representa una parte importante del PIB de Corea del Sur. [27] Se estima que el mercado de juegos genera aproximadamente 5 mil millones de dólares anualmente junto con los millones de dólares que también se comercializan en juegos de azar y apuestas ilegales que estimulan la economía informal de Corea del Sur. [27]

Debido a la enorme popularidad de los deportes electrónicos en Corea del Sur, se crearon los World Cyber ​​Games en 2000. [27] El Ministerio de Cultura y Turismo de la República de Corea, el Ministerio de Información y Comunicaciones, Samsung y Microsoft son los patrocinadores originales. Las WCG se consideran las "Olimpíadas del mundo de los juegos online". [27] Los juegos atraen a alrededor de 500 jugadores profesionales de todo el mundo a competir con premios que oscilan entre 200.000 y 500.000 dólares.

Dos videojuegos particularmente populares entre los jugadores profesionales son StarCraft y League of Legends . Los jugadores conocidos incluyen a Lim Yo-Hwan , Lee Young-ho , Lee Sang-hyeok , Choi Yeon-Sung , Park Sung-Joon y Lee Jae-Dong . [30]

Adicción a los videojuegos

Con las adicciones a los videojuegos, muchos estudios intentaron encontrar la conexión entre la adicción a los videojuegos y condiciones psicológicas como la depresión y la ansiedad en Corea. Un estudio coreano informó que existía una conexión entre la adicción a los videojuegos y las limitaciones relacionadas con la participación recreativa. El estudio también encontró que las adicciones a los videojuegos estaban asociadas con la experiencia en actividades recreativas y con el entorno familiar. El nivel de adicción difería según los antecedentes familiares, la comunicación familiar y el seguimiento de los padres. Para reducir las adicciones a los videojuegos, los investigadores sugirieron que debería haber mejores vínculos familiares y flexibilidad, como participar en diversas actividades recreativas en las que participen miembros de la familia. [31]

Debido a los problemas de adicción generalizada a los videojuegos que amenazan la seguridad de la salud de los jugadores y después de diferentes incidentes relacionados con ella, [32] el gobierno coreano ha invertido cantidades considerables en nuevas clínicas, campañas y grupos de apoyo para minimizar el problema. [27] A finales de 2011, el gobierno dio un paso más e impuso la "Ley Cenicienta", también conocida como Ley de Cierre , [27] que impide que cualquier persona menor de 16 años juegue en línea entre las 22:00 horas y las 6:00 horas. [33] "Los menores deben registrar sus documentos nacionales de identidad en línea para que puedan ser controlados y regulados". [27] Otro programa creado por el gobierno coreano es Jump up Internet Rescue School, un campamento creado para curar a niños adictos a los juegos en línea o a Internet. Este programa se creó debido al creciente número de padres que trabajan, espacio insuficiente para patios de recreo y un entorno educativo altamente competitivo. El programa implicó contar con una amplia variedad de tratamientos durante 12 días y 11 noches. La instalación permitirá a los participantes participar en actividades y deportes al aire libre en lugar de jugar videojuegos. El programa se divide en dos etapas que son actividades formativas y actividades educativas. La actividad educativa consiste en entrenamiento mental, educación cerebral sobre el lóbulo frontal, control emocional y entrenamiento del sistema cerebral. La función del entrenamiento mental y cerebral es recordar las habilidades cognitivas del participante. Las personas que son pensadores adictivos tienen más probabilidades de preocuparse que una persona promedio, lo que puede llevar a usos de Internet más adictivos. Se implementa un enfoque emocional para que los adictos puedan pasar de sensaciones y sentimientos gratificantes que les hacen volver al juego o al uso de Internet. Las cuatro actividades educativas enumeradas anteriormente son importantes para prevenir o desviar comportamientos que tiene Internet, como proporcionar un escape mental, evitar problemas y creencias emocionales, además de consumir drogas y apostar. [34]

Debido a que no se ha establecido una definición clara de adicción a los videojuegos en línea, existen complicaciones para medir e identificar a los afectados por la adicción a los videojuegos. No existe un porcentaje real de personas adictas a los videojuegos. Los investigadores han realizado un cuestionario para estudiantes de secundaria coreanos para comprender mejor la adicción a los videojuegos. Los investigadores encontraron sólo una tasa de adicción del 2,7% cuando se distinguió de otro criterio periférico. Los resultados sugieren que la adicción a los videojuegos puede no haber sido un problema frecuente como se creía anteriormente en Corea del Sur [35]

En una encuesta realizada en 2018, el gobierno de Corea del Sur obtuvo una estimación aproximada de que 10 millones de personas estaban en riesgo de adicción a Internet. [36] La adicción a los videojuegos existía a principios de la década de 2000, un hombre surcoreano murió de un ataque cardíaco después de jugar videojuegos durante 50 horas en una computadora donde apenas dormía y comía. También fue despedido de su trabajo porque no se presentó a trabajar debido a que jugaba juegos de computadora. [37]

Calificaciones

Los videojuegos en Corea son clasificados por el Comité de Administración y Calificación de Juegos , una organización gubernamental establecida en 2006. Anteriormente, los juegos eran calificados por la Junta de Calificación de Medios de Corea (KMRB), pero la junta separada se estableció en 2006 luego de un escándalo en el que la KMRB supuestamente sobornado para permitir que una máquina tragamonedas de video conocida como Sea Story saliera al mercado después de que los operadores piratearan el juego para aumentar sus pagos más allá de los límites legales. [38]

Ver también

Referencias

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