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Videojuego de desplazamiento lateral

Un videojuego de desplazamiento lateral (alternativamente , desplazamiento lateral ) es un juego visto desde un ángulo de cámara de vista lateral donde la pantalla sigue al jugador mientras se mueve hacia la izquierda o hacia la derecha. El salto de los gráficos de pantalla única o de pantalla plegable a los gráficos de desplazamiento durante la época dorada de los juegos arcade fue un salto fundamental en el diseño de juegos, comparable al paso a los gráficos 3D durante la quinta generación . [1]

La compatibilidad de hardware con fondos de desplazamiento suave está integrada en muchos juegos de arcade , algunas consolas de juegos y computadoras domésticas. Los ejemplos incluyen consolas de 8 bits como la familia Atari de 8 bits y Nintendo Entertainment System , y consolas de 16 bits , como Super Nintendo Entertainment System y Sega Genesis . Estas consolas de 16 bits agregaron múltiples capas, que se pueden desplazar de forma independiente para obtener un efecto de desplazamiento de paralaje .

Uso del desplazamiento lateral

Un uso común del formato de desplazamiento lateral es en los juegos de plataformas (plataformas). Super Mario Bros. (1985) es un ejemplo de juego de plataformas.

El formato de desplazamiento lateral también es popular entre los beat 'em ups , como la serie Battletoads . A menudo, en los juegos de lucha, la pantalla se bloqueará en su lugar hasta que los enemigos en pantalla hayan sido derrotados.

El formato de desplazamiento lateral también se puede encontrar en el género de disparos , como en juegos como Gradius y R-type . En este género, el jugador suele comenzar con una nave básica que vuela de izquierda a derecha, adquiriendo potenciadores que le permiten enfrentarse a una horda de enemigos cada vez mayor. Este género tiene sus raíces en los juegos arcade de ritmo rápido como Defender .

La implementación del diseño de desplazamiento lateral puede variar según el juego; a menudo, la pantalla se desplazará hacia adelante o hacia atrás siguiendo la velocidad y dirección del personaje del jugador. En otros juegos o etapas, la pantalla seguirá al personaje del jugador, pero solo se desplazará hacia adelante, no hacia atrás, por lo que una vez que algo haya pasado por la parte posterior de la pantalla, ya no se podrá visitar. Algunos juegos tienen etapas en las que la pantalla avanza sola a un ritmo constante, lo que requiere que el jugador mantenga el ritmo para sobrevivir; Esto generalmente se conoce como desplazamiento automático . La pantalla en los juegos de disparos , como en el tipo R , a menudo se desplaza lateralmente por sí sola. La serie Mario ha utilizado los tres tipos de desplazamiento lateral.

Normalmente, la pantalla de un videojuego de desplazamiento lateral tiene la cámara enfocada en el jugador. Otros juegos generalmente ajustan la cámara con el movimiento del personaje, haciendo que el personaje esté descentrado en la dirección opuesta a su movimiento, mostrando más espacio delante del personaje que detrás.

Un juego puede utilizar la mecánica de desplazamiento lateral sin ser considerado un videojuego de desplazamiento lateral. Uno de esos juegos es Awesomenauts , donde se utiliza una mecánica de desplazamiento lateral ya que el objetivo no se logra simplemente desplazándose hacia un lado, por lo que no se considera un juego de desplazamiento lateral.

Historia

Juegos espaciales/de vehículos de desplazamiento lateral (1977-1985)

Sega 's Bomber fue un videojuego de disparos de desplazamiento lateral lanzado para salas de juegos en abril de 1977. [2] [3] El desplazamiento lateral se popularizó más tarde mediante los juegos de disparos de desplazamiento lateral a principios de la década de 1980. Defender , demostrado por Williams Electronics a finales de 1980 y entrando en producción a principios de 1981, permitía el desplazamiento lateral en ambas direcciones en un mundo de juego envolvente, ampliando los límites del mundo del juego, al mismo tiempo que incluía un radar de minimapa . Scramble , lanzado por Konami a principios de 1981, tenía desplazamiento continuo en una sola dirección y fue el primer juego de desplazamiento lateral con múltiples niveles distintos . [4]

El primer juego de plataformas de desplazamiento fue Jump Bug , un juego de disparos de plataformas lanzado en 1981. Los jugadores controlaban un auto que rebotaba y lo conducían para saltar sobre varias plataformas como edificios, nubes y colinas. Si bien se desplaza principalmente horizontalmente, una sección incluye un desplazamiento vertical aproximado. [5] El primer intento de Taito en un juego de plataformas de desplazamiento lateral fue el juego arcade Jungle King (1982), posteriormente modificado y rebautizado como Jungle Hunt debido a una controversia legal sobre las similitudes con Tarzán . [6]

El arte del formato de desplazamiento lateral se mejoró enormemente con el desplazamiento de paralaje , que se utiliza para dar una ilusión de profundidad. Las imágenes de fondo se presentan en múltiples capas que se desplazan a diferentes velocidades, por lo que los objetos más cercanos al horizonte se desplazan más lentamente que los objetos más cercanos al espectador. [7] Se utilizó algo de desplazamiento de paralaje en Jump Bug . [8] Utilizó una forma limitada de desplazamiento de paralaje con la escena principal desplazándose mientras el cielo nocturno estrellado está fijo y las nubes se mueven lentamente, agregando profundidad al paisaje. Al año siguiente, Moon Patrol (1982) de Irem implementó una forma completa de desplazamiento de paralaje, con tres capas de fondo separadas desplazándose a diferentes velocidades, simulando la distancia entre ellas. [9] A Moon Patrol a menudo se le atribuye la popularización del desplazamiento de paralaje. [7] Jungle Hunt también tenía desplazamiento de paralaje [10] y se lanzó el mismo mes que Moon Patrol en junio de 1982. [11]

Activision publicó dos juegos de carreras de desplazamiento lateral para Atari VCS en 1982: Barnstorming [12] , basado en un biplano, y Grand Prix con vista superior . En 1984, había otros juegos de carreras que se jugaban desde una vista de desplazamiento lateral, incluido Excitebike de Nintendo [13] y Jumping Cross de SNK . [14] y Mystic Marathon de Williams Electronics , una carrera a pie entre criaturas de fantasía. [15]

En 1985, el shooter de desplazamiento lateral de Konami: Gradius le dio al jugador un mayor control sobre la elección del armamento, introduciendo así otro elemento de estrategia. [4] El juego también introdujo la necesidad de que el jugador memorizara niveles para lograr cualquier medida de éxito. [16] Gradius , con su icónico protagonista, definió el shoot 'em up de desplazamiento lateral y generó una serie que abarca varias secuelas. [17]

Juegos de acción de personajes de desplazamiento lateral (1984-1995)

A mediados de la década de 1980, surgieron los juegos de acción de personajes de desplazamiento lateral (también llamados "juegos de acción de desplazamiento lateral" o juegos de desplazamiento lateral "impulsados ​​por personajes"), que combinaban elementos de anteriores juegos de acción de personajes de pantalla única y vista lateral, como juegos de plataformas de pantalla única , con desplazamiento lateral de juegos espaciales/de vehículos, como juegos de disparos espaciales con desplazamiento . Estos nuevos juegos de acción de desplazamiento lateral impulsados ​​por personajes presentaban sprites de personajes grandes en entornos coloridos de desplazamiento lateral, y el juego principal consistía en luchar contra grandes grupos de enemigos más débiles, usando ataques/armas como puñetazos, patadas, pistolas, espadas y ninjutsu. o magia. [18]

El ejemplo temprano más notable fue Kung-Fu Master (1984) de Irem , [18] el primer y más influyente juego de acción de artes marciales de desplazamiento lateral . [19] Adaptó mecánicas de combate similares al juego de lucha de pantalla única Karate Champ (1984) para un formato de desplazamiento lateral, [19] además de adaptar elementos de dos películas de artes marciales de Hong Kong , Game of Death de Bruce Lee (1973). ) y Wheels on Meals (1984) de Jackie Chan , [20] [21] y tenía elementos como batallas contra jefes de final de nivel [22] así como medidores de salud para el personaje del jugador y los jefes. [18]

El formato de juego de acción de personajes de desplazamiento lateral fue popular desde mediados de los 80 hasta los 90. Ejemplos populares incluyeron juegos de acción ninja como The Legend of Kage (1985) de Taito y Shinobi (1987) de Sega , juegos de lucha como Renegade ( 1986) y Double Dragon (1987) de Technōs Japan , [18] y videojuegos de correr y disparar como Rolling Thunder (1986) [18] de Namco y Gunstar Heroes de Treasure (1993). [23] Legend of Kage [24] notablemente tenía niveles que se extendían en todas direcciones, mientras mantenía un formato de vista lateral. En las computadoras domésticas , como el juego de artes marciales Karateka (1984), experimentó con éxito agregando trama a la acción de su juego de lucha , y también fue el primer juego de desplazamiento lateral que incluyó escenas .

Los juegos de acción de personajes también incluyen juegos de plataformas de desplazamiento como Super Mario Bros. (1985), [25] Sonic the Hedgehog (1991) [26] y Bubsy (1993). [27] Super Mario Bros. en particular, lanzado para la consola Nintendo Entertainment System (NES), tuvo un impacto significativo en la industria del juego, estableciendo las convenciones del género de plataformas de desplazamiento y ayudando a revitalizar el mercado norteamericano de videojuegos domésticos ( que se estrelló en 1983 ). [18] Combinaba el juego de plataformas de Donkey Kong (1981) y Mario Bros. (1983) con elementos de desplazamiento lateral del corredor Excitebike y el beat 'em up Kung-Fu Master , [28] [29] y era más más expansivo que los anteriores juegos de desplazamiento lateral, [18] logrando un equilibrio entre acción tipo arcade y sesiones de juego más largas adecuadas para sistemas domésticos. [18]

Golpéalos

En 1984, Kung-Fu Master, inspirado en el cine de Hong Kong , sentó las bases de los beat 'em ups de desplazamiento lateral , simplificando el combate de Karate Champ e introduciendo numerosos enemigos a lo largo de un campo de juego de desplazamiento lateral. [20] [30] En 1986, Nekketsu Kōha Kunio-kun de Technōs Japan introdujo las peleas callejeras en el género. La adaptación occidental Renegade (lanzada el mismo año) agregó una trama de venganza del inframundo que resultó más popular entre los jugadores que el deporte de combate de principios de otros juegos. [31] Renegade estableció el estándar para futuros juegos beat 'em up, ya que introdujo la capacidad de moverse tanto horizontal como verticalmente . [32]

En 1987, el lanzamiento de Double Dragon marcó el comienzo de una "Edad de Oro" para el género beat 'em up que duró casi cinco años. El juego fue diseñado como el sucesor espiritual de Technos Japan para Renegade , [31] pero llevó el género a nuevas alturas con su detallado conjunto de ataques de artes marciales y su excepcional juego cooperativo para dos jugadores. [31] [33] El éxito de Double Dragon resultó en gran medida en una avalancha de beat 'em ups que llegó a finales de la década de 1980, [33] donde títulos aclamados como Golden Axe y Final Fight (ambos de 1989) se distinguieron de los demás. . [31] Final Fight era la secuela prevista por Capcom de Street Fighter (titulada provisionalmente Street Fighter '89 ), [34] pero la compañía finalmente le dio un nuevo título. [35] Aclamado como el mejor juego del género, [36] [37] Final Fight generó dos secuelas y luego fue portado a otros sistemas. [35] Golden Axe fue aclamado por su acción visceral de hack and slash y su modo cooperativo y fue influyente a través de su selección de múltiples protagonistas con distintos estilos de lucha. [38] Se considera uno de los títulos de beat 'em up más fuertes por sus elementos de fantasía, que lo distinguen de los escenarios urbanos que se ven en otros beat 'em up. [39]

Juegos de plataformas con desplazamiento

En 1984, Pac-Land llevó el juego de plataformas con desplazamiento un paso más allá. No solo fue un título exitoso, [40] sino que se parecía más a plataformas de desplazamiento posteriores como Wonder Boy y Super Mario Bros. También tiene desplazamiento de paralaje de múltiples capas . [41] El mismo año, Sega lanzó Flicky , [42] un juego de plataformas simple con niveles de desplazamiento horizontal y su primer personaje mascota. Namco siguió a Pac-Land con Dragon Buster con temática de fantasía al año siguiente. [43]

El juego de plataformas de Nintendo, Super Mario Bros. , diseñado por Shigeru Miyamoto y lanzado para Nintendo Entertainment System en 1985, se convirtió en el arquetipo que seguirían muchos juegos de plataformas de desplazamiento. Estableció muchas de las convenciones del género de plataformas de desplazamiento lateral y logró un equilibrio entre acción tipo arcade y sesiones de juego más largas adecuadas para sistemas domésticos, lo que ayudó a revitalizar el mercado de videojuegos domésticos de América del Norte. [18] En comparación con los juegos de plataformas anteriores, Super Mario Bros. era más expansivo, y el jugador tenía que "elaborar estrategias mientras se desplazaba hacia los lados" a lo largo de largas distancias a través de coloridos niveles tanto sobre el suelo como bajo tierra. Sus elementos de desplazamiento lateral fueron influenciados por dos juegos de desplazamiento lateral anteriores en los que trabajó el equipo de Miyamoto, el corredor Excitebike y el puerto para NES de beat 'em up Kung-Fu Master . [28] [29] Utilizaba el mismo motor de juego que Excitebike , lo que permitía a Mario acelerar de caminar a correr, en lugar de moverse a una velocidad constante como los juegos de plataformas anteriores. [18]

Super Mario Bros. llegó a vender más de 40 millones de copias según el Libro Guinness de los Récords Mundiales de 1999 . Su éxito contribuyó en gran medida a popularizar el género durante la generación de consolas de 8 bits. Sega intentó emular este éxito con su serie Alex Kidd , así como con la serie Wonder Boy . Los juegos posteriores de Wonder Boy también se destacaron por combinar elementos de aventura y juegos de rol con plataformas tradicionales. [44]

Correr y disparar

En 1984, Hover Attack para Sharp X1 fue uno de los primeros juegos de disparos y carreras que se desplazaba libremente en todas las direcciones y permitía al jugador disparar tanto en diagonal como en línea recta. 1985 vio el lanzamiento de Thexder , un título revolucionario para juegos de disparos de plataformas. [5]

Los videojuegos Run and Gun se hicieron populares a mediados y finales de la década de 1980, con títulos como Green Beret de Konami (1985) [45] y Rolling Thunder de Namco (1986). [18] Contra de 1987 fue aclamado por su puntería multidireccional y su juego cooperativo para dos jugadores. [46] Sin embargo, a principios de la década de 1990 y con la popularidad de las consolas de 16 bits , el género de disparos con desplazamiento estaba superpoblado y los desarrolladores luchaban por hacer que sus juegos se destacaran.

PC IBM

El desplazamiento lateral era un fenómeno bien conocido en las salas de juegos y en varios juegos de consolas y computadoras domésticas de la década de 1980, ya que a menudo poseían hardware optimizado para la tarea, como la familia Atari de 8 bits [47] y Commodore 64 , pero las PC compatibles con IBM No. El desplazamiento fluido en las PC IBM en software fue un desafío para los desarrolladores. Hubo una pequeña cantidad de versiones para PC de juegos arcade de desplazamiento suave a principios de la década de 1980, incluidos Moon Patrol [48] y Defender . [49] La segunda versión de Sopwith , lanzada en 1986, también presentaba un desplazamiento suave.

En 1990, John Carmack , que entonces trabajaba para Softdisk , desarrolló una técnica de desplazamiento suave conocida como actualización de mosaicos adaptativa . La técnica se demostró en el juego de prueba de concepto Dangerous Dave in Copyright Infringement , que era un clon del primer nivel de Super Mario Bros. 3 , pero con Mario reemplazado por el personaje Dangerous Dave de juegos anteriores de Softdisk. [50] El éxito de la demostración llevó a Carmack y otros en Softdisk a renunciar y formar su propia empresa, id Software . Id Software desarrolló Commander Keen ese mismo año, que fue el primer juego de plataforma para PC disponible públicamente que presentaba gráficos de desplazamiento fluido. [51]

Ver también

Referencias

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Fuentes