A Soulslike (también escrito Souls-like ) es un subgénero de juegos de rol de acción conocido por sus altos niveles de dificultad y énfasis en la narración ambiental, generalmente en un entorno de fantasía oscura . Tuvo su origen en las series Demon's Souls y Dark Souls de FromSoftware , cuyos temas y mecánicas inspiraron directamente varios otros juegos. Los juegos Soulslike desarrollados por FromSoftware se han denominado específicamente juegos Soulsborne , un acrónimo de Souls y Bloodborne . El nombre "Soulslike" ha sido adoptado por varios críticos y desarrolladores. Sin embargo, también ha habido dudas sobre si se trata de un género real o de una colección de mecánicas compartidas.
Si bien la descripción se aplica típicamente a los juegos de rol de acción, los conceptos centrales de alta dificultad, muerte repetida del personaje que impulsa el conocimiento del jugador y el dominio del mundo del juego, escasez de puntos de guardado y brindar información al jugador a través de una narración ambiental indirecta son A veces se ve en juegos de géneros muy diferentes, cuyas mecánicas a veces se describen como Soulslike.
Los juegos Soulslike suelen tener un alto nivel de dificultad en el que se espera que el personaje del jugador muera repetidamente y se incorpore como parte del juego y también se pierda todo el progreso si no se han alcanzado ciertos puntos de control . Los juegos Soulslike generalmente tienen medios para mejorar permanentemente las habilidades del personaje del jugador para poder progresar más, a menudo mediante un tipo de moneda que se puede ganar y gastar, pero que puede perderse o abandonarse entre muertes si no se administra adecuadamente, similar a las almas. en la serie Almas . [1] [2] [3] La necesidad de jugar repetidamente puede verse como un tipo de superación personal para el jugador, ya sea a través de la mejora gradual de su personaje o de sus propias habilidades y estrategias dentro del juego. [4] El desarrollador de Salt and Sanctuary, James Silva, dijo que los juegos Soulslike proporcionaban "exploración deliberada y significativa" de todo el juego, incluido el mundo del juego, la mejora de los personajes y el combate, a través del aprendizaje mediante fracasos repetidos. [5] El combate en los juegos Soulslike también puede ser metódico, requiriendo que el jugador controle la resistencia para evitar el esfuerzo excesivo de su personaje, [2] y a menudo se basa en acciones de "prioridad de animación" que impiden que el jugador cancele el movimiento hasta que la animación haya terminado. jugó, dejándolos vulnerables a los ataques enemigos. [4] Souls y sus juegos relacionados desarrollados por FromSoftware incluyen características multijugador como la capacidad de escribir mensajes que pueden ser vistos y calificados por otros jugadores, apariciones de otros jugadores, manchas de sangre que permiten ver las muertes de otros jugadores, invasión de otros mundos de los jugadores y convocar a otros jugadores al propio mundo para que los ayuden. [ cita necesaria ]
Muchos juegos de Soulslike incluyen el concepto de una hoguera que actúa como punto de control. Como se introdujo en Dark Souls , las hogueras son pequeñas hogueras de huesos marcadas por una espada enrollada, pero pueden contextualizarse de manera diferente en otros juegos. [6] [7]
Activar una hoguera la establece como un punto de reaparición para el personaje del jugador en caso de que muera. También se pueden usar para restaurar la salud y la magia, así como para eliminar efectos de estado , pero estas acciones de descanso reviven a la mayoría de los enemigos dentro del mundo del juego. Algunas hogueras se pueden utilizar para subir de nivel y realizar otras acciones como reparar armas. En general, los jugadores también pueden viajar rápidamente o deformarse entre todas las hogueras descubiertas en el mundo del juego.
Las hogueras fueron diseñadas por el director de Dark Souls , Hidetaka Miyazaki , y dijo que eran la única incorporación que más le entusiasmaba en la transición de Demon's Souls a su secuela. Bonfires, que sirve como punto de recuperación y reaparición, fue diseñado para ser un aspecto "poderoso" del juego y un lugar donde los jugadores pudieran reunirse para compartir experiencias y comunicarse emocionalmente. También fue diseñado para ser un "lugar cálido" y uno de los pocos lugares "conmovedores" en el mundo del juego, expresando el sentimiento de fantasía oscura que estaba tratando de crear. [8]
Desde la introducción de las hogueras en Dark Souls , muchos juegos han adoptado mecánicas de progresión similares; sirviendo como faro de reinicio, nivelación o viaje en los juegos. [9] Esta mecánica proporciona un medio para evitar un estado de falla total, donde el jugador debe reiniciar el juego por completo y perder todo el progreso, al mismo tiempo que proporciona un sistema de riesgo y recompensa para hacer que el juego sea un desafío para el jugador. [10]
Los juegos tipo Souls se definen comúnmente por su entorno de fantasía oscura y su falta de narración abierta, así como por su profunda construcción del mundo , y se cita un mundo cautivador como clave para despertar el deseo de los jugadores de explorar. [11] Los jugadores deben descubrir fragmentos de la historia del juego a lo largo del tiempo a través de narraciones ambientales, descripciones de elementos y diálogos crípticos, uniéndolos ellos mismos para aumentar la sensación de misterio del juego. A pesar de sus temas oscuros, los escenarios de Soulslikes a veces presentan elementos de alivio cómico , como interacciones inesperadas (por ejemplo, acariciar a un gato), reacciones humorísticas de personajes que no son jugadores, atuendos y armas peculiares, y medios de muerte inusuales, a menudo bufonescos , como como si fuera comido por un imitador . [12]
El género Soulslike tuvo su génesis en Demon's Souls (2009), desarrollado por FromSoftware y dirigido por Hidetaka Miyazaki. Introdujo los principios básicos que seguiría la serie Dark Souls , como el combate, la mecánica de muerte, el modo multijugador, la narración y el escenario de fantasía oscura. Dark Souls se lanzó como sucesor espiritual en 2011. Los juegos considerados Soulsborne incluyen Bloodborne , [13] [14] [15] Demon's Souls , la serie Dark Souls y Elden Ring . [16] [17] [18] Sekiro: Shadows Die Twice , también dirigido por Hidetaka Miyazaki, a veces se considera un juego de Soulsborne debido a su diseño similar y mecánica compartida, pero difiere en su configuración y elementos de juego de rol.
Otros juegos Soulslike notables incluyen Lords of the Fallen (2014), [2] [19] Titan Souls (2015), [20] DarkMaus (2016), [21] Salt and Sanctuary (2016), [2] [22] the Serie Nioh , [2] [23] Serie The Surge , [2] [24] Darksiders III (2018), [2] Ashen (2018), [2] Dark Devotion (2019), [25] Remnant: From the Ashes (2019) y Remnant 2 (2023), [2] [26] Code Vein (2019), [2] [27] Star Wars Jedi: Fallen Order (2019), [2] [28] Hellpoint (2020), [ 29] Mortal Shell (2020), [2] [30] Chronos: Before the Ashes (2020), [31] Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (2022), [32] Mentiras de P (2023), [33] y Los señores de los caídos (2023).
Otros juegos fuera del género citados como influenciados por la serie Souls incluyen The Witcher 2: Assassins of Kings (2011), [34] Journey (2012), [35] Shovel Knight (2014), [20] [36] Destino (2014), [37] The Witcher 3: Wild Hunt (2015), [38] God of War (2018), [39] Assassin's Creed Odyssey (2018), [40] Dead Cells (2018), [5] Gambito de la muerte (2018), [41] y Blasfemo (2019). [42] Se utilizan mecánicas de muerte similares en Nier: Automata (2017), [43] Hollow Knight (2017), [2] y Fear & Hunger (2018). [44]
Las entrevistas con los desarrolladores de juegos Soulslike revelaron que todos pensaban que ser clasificado como parte del género era algo positivo que funcionaba como una descripción útil para los jugadores. Sin embargo, algunos creían que podría ser engañoso, haciendo que los jugadores esperen ciertas cosas y se sientan decepcionados cuando un juego no las tiene. Un ejemplo de esto fue que los jugadores se sintieron decepcionados de que Remnant: From the Ashes fuera principalmente un juego de disparos , a pesar de caracterizarse como Soulslike. [12]
Austin Wood de PC Gamer criticó la etiqueta Soulslike, diciendo que tratar los juegos de Souls como una plantilla "engaña" a los jugadores haciéndoles creer que varios juegos clasificados como tales son similares a Souls cuando en realidad son diferentes. Llamó a la etiqueta Soulslike, junto con las etiquetas Metroidvania y roguelike , "jerga" que "ignora lo que hace que [los juegos] sean únicos". [11] Mark Brown de Game Maker's Toolkit también denunció los Soulslikes como demasiado restrictivos, obligando a los juegos a caer en una plantilla determinada e impidiendo que su diseño avanzara. En respuesta a este argumento, Bruno Dias de Vice no estuvo de acuerdo, diciendo que la comparación de Brown de Soulslikes con roguelikes no era adecuada porque los roguelikes fueron una actividad de aficionados durante mucho tiempo. También dijo que Soulslikes no necesitaba avanzar todavía porque no tenían problemas de comercialización. [45]
El sistema Bonfire de Dark Souls ha sido bien recibido. Matthew Elliott de GamesRadar+ los llamó "un cóctel carnoso de progreso, agotamiento y alegría". También afirmó su creencia de que los diferentes tipos de Hogueras evocan diferentes emociones: bienvenida para las Hogueras al comienzo de las áreas, insensibilidad para las Hogueras después de los jefes y gran alivio para las Hogueras al final de niveles difíciles. Dijo que mientras otros juegos evocan emociones similares con sus puntos de guardado, como las salas de guardado de Resident Evil , ningún otro juego lo hace con tanta eficacia. [46] Joe Donnelly de Vice describió su introducción como una "marca de genio". Al decir que fallar es redundante en juegos con sistemas de guardado automático , opinó que Dark Souls "reinventó el punto de guardado", comparando llegar a la siguiente hoguera con recibir una insignia de honor y remarcando que la Hoguera era un "personaje central" de los juegos como tanto como cualquier NPC o monstruo. [47]
Robert Zak de Kotaku elogió el concepto y dijo que describirlos como un "punto de control" no le hacía justicia a la idea. [48] Kat Bailey de VG247 llamó a Dark Souls Bonfires un significado de soledad, en lugar de compañerismo, como lo serían la mayoría de las fogatas, pero, a pesar de eso, también un símbolo de calidez y seguridad. Comentó que otros juegos habían tomado prestadas estas imágenes, destacando a Shovel Knight como un ejemplo particular, a pesar de la renuencia de Yacht Club Games a reconocer la conexión. [49]
Se ha observado particularmente que la falta de viajes rápidos en una parte significativa del primer Dark Souls le da a las hogueras de ese juego una importancia enorme. Si bien Zak declaró que no creía que las secuelas de Dark Souls se arruinaran por una conveniente deformación, dijo sin embargo que dicha teletransportación "socavaba el papel único de la Hoguera" y "diluía su potencia". Dando el ejemplo particular de la hoguera de Blighttown, que está aislada de cualquier otra, señaló que ofrecía tanto consuelo como aislamiento, y llamó a las hogueras "luces literales y figurativas en la oscuridad". Expresó su opinión de que, una vez que el jugador enciende una hoguera en Dark Souls , no hay otro lugar adonde ir más que avanzar, lo que lo convierte en el "dispositivo definitivo para generar tensión". La falta de viajes rápidos le da al jugador más motivación para "seguir adelante", en lugar de pensar en Majula y Firelink simplemente como "paradas en boxes". [48] El autor MJ Toswell describió las hogueras en Dark Souls como una evocación de imágenes de Samhain , similar al festival de Bonfire Night . Marcando el velo entre la vida y la muerte, brindan protección contra las almas invasoras de los muertos y ofrecen al jugador una gran oportunidad de redención. [50]
Esencialmente, el enfoque de dificultad de Fear & Hunger refleja los juegos de Soulsborne donde el fracaso es una lección y no un castigo.