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Bravely Default , conocido en Japón como Bravely Default: Flying Fairy , [a] es un videojuego de rol desarrollado por Silicon Studio para la consola portátil Nintendo 3DS . Bravely Default fue lanzado originalmente en 2012 y luego relanzado como una edición ampliada en 2013 subtitulada For the Sequel en Japón. For the Sequel fue lanzado más tarde en Europa, Australia y América del Norte en 2014 simplemente titulado como Bravely Default . Esta edición ampliada usó el subtítulo Where The Fairy Flies en territorios fuera de Japón. Square Enix publicó el juego en Japón, mientras que Nintendo manejó las tareas de publicación en el extranjero. La jugabilidad utiliza un sistema de batalla por turnos y un sistema de trabajos, además de incorporar opciones para combinar habilidades de trabajo y ajustar la velocidad de batalla y las tasas de encuentros aleatorios.

Bravely Default se desarrolla en el mundo de Luxendarc, que se mantiene en equilibrio gracias a cuatro cristales elementales protegidos por la Ortodoxia de los Cristales, un grupo religioso con influencia en todo el mundo. La historia sigue las aventuras de cuatro protagonistas: Agnès Oblige, vestal del Cristal del Viento, que se vio obligada a abandonar sus funciones después de que los cristales fueran consumidos por la oscuridad; Tiz Arrior, la única superviviente de una aldea destruida por la plaga de los cristales; Ringabel, un mujeriego amnésico que intenta descubrir un misterioso diario en su poder; y Edea Lee, una desertora de un gran ejército empeñada en capturar a Agnès. Juntos, el grupo tiene como objetivo recuperar los cuatro cristales de la oscuridad y enfrentarse a un mal mayor en el camino.

El juego comenzó su desarrollo como una secuela de rol de acción de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light , y conservó elementos de la serie Final Fantasy al mismo tiempo que tenía su propia historia y elementos de juego. El productor de The 4 Heroes of Light , Tomoya Asano, regresó para producir Bravely Default . El escritor de la historia fue Naotaka Hayashi, quien fue contratado de 5pb. debido a su trabajo en Steins;Gate . Los diseños de los personajes fueron manejados por varios artistas, incluido el director de arte Akihiko Yoshida y el mangaka Atsushi Ōkubo . El juego estuvo influenciado por los videojuegos y series de televisión occidentales , y los elementos individuales se inspiraron en aspectos de la serie Dragon Quest y Higurashi When They Cry . La música, compuesta por Revo de Sound Horizon , tenía la intención de evocar los sentimientos de series clásicas como Dragon Quest y SaGa .

Bravely Default se anunció en septiembre de 2011 como parte de la alineación de 2012 de Nintendo para la plataforma. En el período previo al lanzamiento, se desarrollaron múltiples demostraciones y el equipo ajustó el juego utilizando los comentarios de los jugadores. La secuela fue la base para el lanzamiento en el extranjero, ya que se localizó sin ningún subtítulo. Tanto en Japón como en el extranjero, Bravely Default tuvo fuertes ventas y elogios de la crítica. Los elogios comunes fueron para la mezcla de mecánicas tradicionales y nuevos elementos del juego, junto con su historia, gráficos y música. Los principales puntos de crítica fueron sus repetitivas etapas finales del juego y elementos de su juego social. Bravely Default generó múltiples vínculos multimedia y juegos derivados. Una secuela directa, Bravely Second: End Layer , se lanzó en 2015 en Japón y 2016 en el extranjero para Nintendo 3DS, mientras que otra secuela ambientada en un nuevo mundo, Bravely Default II , se lanzó mundialmente en 2021 en Nintendo Switch . La serie Bravely ha vendido más de 3 millones de copias hasta noviembre de 2021. [1]

Jugabilidad

Bravely Default es un videojuego de rol en el que un grupo de cuatro personajes navega por el mundo de fantasía de Luxendarc. La navegación por las ciudades, las mazmorras y los entornos del mapa del mundo se presentan en una vista aérea en tercera persona en ángulo: el personaje permanece inmóvil, la cámara se aleja a una vista lejana. Estos entornos se muestran en la pantalla superior de la consola Nintendo 3DS , mientras que la pantalla inferior muestra mapas de entornos, estadísticas del grupo y otra información como menús de objetos. En el mapa del mundo, un ciclo de día y noche altera los tipos de enemigos presentes y, después de cierto punto en la historia, se puede usar una aeronave para acelerar el viaje y acceder a áreas previamente inaccesibles. En las ciudades, los jugadores pueden interactuar con personajes no jugables (NPC), comprar artículos o magia en tiendas especializadas, comprar o vender armas y equipo en una armería o descansar en una posada para restaurar puntos de salud (HP) y puntos de magia (MP). En todos los entornos, el grupo puede encontrar cofres que contienen artículos, armas o equipo. En ciertos puntos, aparece una opción de chat grupal, que brinda a los jugadores la opción de iniciar conversaciones entre los miembros del grupo. [2] Durante la exploración, aparecen enemigos estándar a través de encuentros aleatorios : fuera de la batalla, la tasa de encuentros se puede ajustar de alta a cero. El juego cuenta con múltiples niveles de dificultad, que se pueden ajustar libremente fuera de la batalla. [2] [3]

Fuera de la campaña principal, el juego utiliza funciones de red impulsadas por la funcionalidad StreetPass de la 3DS . Un elemento central es la campaña para reconstruir la aldea de Norende, destruida al comienzo del juego. La aldea se construye en un terreno nuevo después de que se eliminan los obstáculos y se prepara un área. La reconstrucción incorpora elementos de juego social: los amigos que el jugador encuentra a través de StreetPass y las invitaciones en línea se convierten en los residentes de la aldea, y sus esfuerzos se utilizan para crear varios edificios, incluidas casas y tiendas. La cantidad de tiempo que lleva completar un proyecto depende de la cantidad de amigos asignados a él, y puede tardar desde días hasta semanas. Aumentar la cantidad de personas acelera la reconstrucción de las ciudades. A medida que avanza la reconstrucción, el jugador recibe nuevos elementos y equipos. Los edificios individuales ganarán puntos de experiencia , lo que otorgará acceso a recompensas de nivel superior, y los jugadores tienen la opción de ajustar los tipos de elementos recompensados. Aparecerán jefes opcionales especiales generados aleatoriamente, conocidos como Némesis, en la región. Derrotarlos otorga recompensas especiales. [2] [4]

Sistema de batalla

Captura de pantalla de una batalla en Bravely Default , en la que se ve al grupo luchando contra un grupo enemigo. La batalla se muestra en la pantalla superior, mientras que el menú de comandos del grupo se muestra debajo.

Las batallas son de dos tipos: encuentros aleatorios con enemigos estándar y batallas con jefes preparadas. El sistema de batalla gira en torno al combate por turnos : cada bando puede realizar una o varias acciones, y cada personaje tiene movimientos y comandos independientes: estas acciones incluyen atacar con el arma equipada, usar magia o usar un objeto. El grupo también tiene la opción de escapar de la mayoría de las batallas. Dos nuevas opciones para el sistema de batalla son las opciones Brave y Default. Los Brave Points (BP) dictan la cantidad de acciones que un personaje o enemigo puede realizar en un turno, además de ser necesarios para la ejecución de ciertas habilidades. Los miembros del grupo pueden utilizar BP hasta cifras negativas, lo que permite hasta cuatro acciones en un solo turno. Cuando el indicador de BP está en cifras negativas, deben esperar a que el contador de BP llegue a cero antes de poder actuar de nuevo. Los BP se recuperan naturalmente una vez por turno. Alternativamente, cualquier miembro del grupo puede usar Default, lo que reduce el daño recibido por los ataques enemigos y acumula BP. [2] [3] [5] Un poder adicional es "Bravely Second", una habilidad que congela el tiempo del enemigo, lo que permite a un miembro del grupo moverse cuatro veces en un solo turno sin costo. Bravely Second requiere Sleep Points, o SP, una moneda que se repone mientras la Nintendo 3DS está en modo de suspensión o mediante la compra de bebidas SP regenerativas a través de microtransacciones . La velocidad de batalla durante el combate se puede acelerar o volver a la normalidad a discreción del jugador. [2] [5]

El sistema de batalla está vinculado a un sistema de trabajos : comenzando con el Freelancer, el grupo puede obtener trabajos adicionales obteniendo gemas llamadas "asteriscos" de los jefes humanos derrotados. Se pueden encontrar veinticuatro trabajos en el juego, que van desde la ágil Valkyrie hasta los magos blanco y negro que se especializan respectivamente en la curación y la lucha contra la magia. Cada trabajo tiene diferentes fortalezas y debilidades en la batalla. Fuera de la batalla, a los personajes se les puede asignar cualquier trabajo disponible. Además de las habilidades del trabajo equipado, se pueden aprender las habilidades de un segundo trabajo, lo que permite la personalización libre de los grupos y la mezcla de habilidades de trabajo en la batalla. [2] [3] [5] Después de obtener el trabajo de invocador, los personajes pueden usar monstruos invocados para lanzar ataques que causan un gran daño a todos los enemigos. Los personajes amigos también pueden ser invocados de los juegos de otros jugadores: cuanto más se use una invocación de amigo, más efectivas serán sus acciones. [2] [6] Las descripciones de los enemigos derrotados, junto con resúmenes de la historia y descripciones de ubicaciones, armas y trabajos se incluyen en un elemento llamado Diario de D. [2]

Dentro de ciertas condiciones, los personajes pueden realizar movimientos especiales, movimientos poderosos personalizables vinculados a trabajos: después de que se realiza un movimiento especial, todo el grupo recibe beneficios por un período limitado. Este período se representa con una melodía específica que suena sobre la música de batalla normal. Se pueden agregar varios elementos a los movimientos especiales, como otorgar propiedades elementales, lanzar dolencias de estado a los enemigos, recuperar HP y MP e inmunidad temporal a las dolencias de estado para el grupo. La personalización de los movimientos especiales está directamente relacionada con la creación de tiendas especializadas durante la reconstrucción de Norende. [2] [4] Los puntos de experiencia adquiridos al final de una batalla permiten a los personajes y sus trabajos asignados subir de nivel, desbloqueando nuevas habilidades y mejorando las estadísticas del personaje, como HP y MP disponibles. Se obtienen bonificaciones si el grupo cumple ciertas condiciones. Las habilidades y los niveles de los trabajos se pueden tomar prestados de amigos en línea, en una función llamada Abilink. Cualquier trabajo se puede tomar prestado de los jugadores disponibles independientemente de su nivel actual. [2]

Trama

Luxendarc se ve sumido en el caos cuando sus cuatro cristales elementales son consumidos por la oscuridad. Agnès Oblige, vestal del Cristal del Viento, escapa. Mientras tanto, un abismo se abre debajo de la ciudad de Norende y la destruye. Su única sobreviviente, Tiz Arrior, investiga el abismo y se encuentra con Agnès y su compañera, la hada Airy. El grupo es atacado por las fuerzas del Ducado de Eternia, que buscan evitar que Agnès despierte los cristales. Después de derrotar a las fuerzas, Tiz viaja con Agnès como su protectora. De regreso a Caldisla, al grupo se unen Ringabel, un vagabundo amnésico con un libro misterioso, y Edea Lee, un soldado que deserta de su ejército. Airy instruye al grupo sobre cómo despertar los cristales, y los primeros tres cristales se despiertan con éxito mientras las fuerzas de Eternia los persiguen. Mientras buscan el cristal final, el grupo se ve obligado a derrotar al padre de Edea, Braev. Aparece el Sagrado Pilar de Luz; Allí, el grupo descubre que el amigo íntimo de Edea, el Caballero Oscuro Alternis Dim, luce idéntico a Ringabel. Sin embargo, el grupo se ve rodeado por una luz brillante y despierta de nuevo en Caldisla.

Después de enterarse de que el ritual de Airy los llevó a un mundo paralelo, el grupo nota que las alas de Airy ahora muestran el número 4. Sin saber de otra solución, el grupo despierta los cuatro cristales y el Sagrado Pilar de Luz, lo que resulta en el despertar en otro mundo paralelo. Mientras se abren camino hacia el patrón de Airy llegando a 0, el grupo aprende varias verdades sobre ellos mismos y sus adversarios; casi todas las fuerzas de Eternian fueron contratadas por Braev por compasión, ya que fueron rechazadas por la Ortodoxia para limpiarla de su corrupción. Se revela que Ringabel es un Dim Alternis paralelo que fue arrastrado al mundo original del grupo, y lentamente recupera sus recuerdos. Es testigo de cómo Airy mata al grupo de su mundo después de convertirse en un monstruo, revelando sus verdaderas intenciones de vincular todos los mundos paralelos para su maestro, el demonio Ouroboros, para conquistar el Reino Celestial .

Si Agnès destruye un cristal, Airy los ataca en un ataque de ira antes de huir a la Aurora Oscura y ser derrotada allí, advirtiendo al grupo que Ouroboros sigue siendo una amenaza. Si todos los cristales se despiertan, Airy revela sus verdaderas intenciones y obtiene su verdadera forma en la Aurora Oscura. Después de derrotarla, Ouroboros la devora. Tiz se entera de que su vida está guardada por un ser del Reino Celestial. Ouroboros consume mundos para recuperar fuerza, pero las versiones paralelas del grupo rompen el vínculo de Ouroboros, lo que permite que el grupo lo destruya. El grupo regresa a su mundo cuando los vínculos con los mundos paralelos se cierran. Después de las consecuencias, Agnès y Edea regresan a sus respectivos grupos para mejorar la relación entre la Ortodoxia reformada y Eternia. Ringabel regresa a su propio mundo para reclamar su verdadera identidad. Después de que Tiz libera el ser del Reino Celestial dentro de él, cae en coma. Más tarde se despierta en un tanque de soporte vital mientras el misterioso Magnolia Arch lo rescata. [c]

Desarrollo

Según el productor Tomoya Asano, Bravely Default comenzó a desarrollarse como una secuela de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (2009), y habría sido parte de la franquicia Final Fantasy . [7] Después de completar The 4 Heroes of Light , Asano consideró lo que quería hacer a continuación. A pesar de tener la opción de desarrollar algo dentro de las franquicias principales de Square Enix, quería hacer algo nuevo, establecer una nueva marca. [8] Durante esta fase inicial, el equipo de desarrollo original se acercó a Silicon Studio , cuyo trabajo anterior estaba relacionado principalmente con el middleware de desarrollo. Silicon Studio desarrolló una demostración bien recibida para el proyecto y se le asignó el desarrollo del juego. A pesar de alejarse de la serie Final Fantasy , mantuvo un sistema de batalla y un entorno mundial en común con muchos juegos de Final Fantasy . Según Asano, esto fue tanto un remanente de la forma original del proyecto como una elección consciente para brindarles a los jugadores de la serie Final Fantasy una sensación de familiaridad cómoda. [7] [9] En respuestas posteriores a preguntas de los fans, Asano confirmó que diseñó la historia al estilo de Final Fantasy para que los jugadores tuvieran pocos problemas para entrar en el mundo. La narración y la jugabilidad estuvieron fuertemente influenciadas por los videojuegos y series de televisión occidentales . Asano describió el resultado como un "RPG japonés con contenido estadounidense incluido". [10] El principal desafío para el equipo fue hacer de Bravely Default un RPG tradicional sin sobrecargarlo con elementos nostálgicos. A pesar de esto, como el equipo era fanático tanto de Final Fantasy como de Dragon Quest , se agregaron características nostálgicas para los veteranos del género y fueron apreciadas por los recién llegados. [11] Asano quería reunir lo que él consideraba los tres elementos centrales de los RPG (batallas, crecimiento y conexión) en Bravely Default . Un elemento importante fue crear una experiencia casual que cualquiera pudiera disfrutar, incluso si nunca había jugado un RPG. [8]

Durante el desarrollo, el equipo decidió atender a la base de fans japonesa de los juegos de rol, ya que no creían que el juego fuera viable para su lanzamiento en Occidente en ese momento. [12] En las primeras etapas de desarrollo, Bravely Default iba a ser un juego de rol de acción , un género en el que Silicon Studio había trabajado previamente con 3D Dot Game Heroes . Después de desarrollar un prototipo y presentárselo a Asano, se decidió hacer del sistema de batalla un modelo tradicional por turnos. [9] Las mecánicas interdependientes "Brave" y "Default" sufrieron cambios durante el proceso de desarrollo. Inicialmente, Asano imaginó un sistema similar a la estadística de tensión utilizada en la serie Dragon Quest , pero el diseñador Kensuke Nakahara quería algo más emocionante para los jugadores. También le molestaba que la mayoría de los jefes tanto en Dragon Quest como en Final Fantasy tuvieran dos o más acciones por turno, mientras que los personajes jugadores solo tenían una cada uno. [11] [13] Después de pensarlo un poco, Nakahara decidió utilizar un sistema en el que los personajes pudieran acumular puntos al no realizar acciones durante un turno para usarlos más tarde, o crear puntos de préstamo para actuar varias veces en un turno actual. [13] El concepto del "Diario de D", que ofrecería a los jugadores una visión más profunda del mundo y los personajes de Bravely Default , se inspiró en un sistema similar de Higurashi When They Cry . [13] Durante las últimas etapas del desarrollo del juego, el equipo tuvo que realizar varios ajustes y cambios de último momento para garantizar que el juego ofreciera el mejor rendimiento posible. [14] Debido a la mecánica elegida del juego, equilibrar el juego se convirtió en una parte importante del desarrollo posterior. [8]

El concepto central de Bravely Default fue definido por Asano como "todos pueden jugar", ya que quería traer elementos positivos del creciente mercado de juegos sociales a Bravely Default . [8] El juego social se componía de tres elementos diferentes: la capacidad de emplear amigos de StreetPass para ayudar a reconstruir Norende, la capacidad de invocar personajes de amigos en batalla como una invocación y la opción "Abilink" que permitía a los jugadores tomar prestados los niveles de trabajo de los demás. [15] Las versiones iniciales de estas funciones no eran tan elaboradas como lo serían en el producto final. Norende Village se mostraba inicialmente en una sola pantalla, pero por sugerencia de Asano se amplió para que los jugadores necesitaran deslizar la pantalla. La opción de invocación inicialmente iba a ser una simple visualización del personaje invocado, pero se decidió hacer la secuencia de invocación más elaborada. El texto de invocación inicialmente compartía fuentes con otros elementos, pero como Asano quería que tuviera más impacto, se utilizó una fuente más florida. Este estilo estuvo influenciado por una secuencia que presentaba al grupo ídolo japonés AKB48 en un drama televisivo no especificado. [14] El uso de StreetPass se incorporó para diferenciar Bravely Default de otros juegos de rol de la época, formando parte del deseo de Asano de crear algo nuevo. [8] Una característica notable incluida en el juego fueron las películas de realidad aumentada (RA). Las películas de RA se desarrollaron utilizando un kit de desarrollo de software proporcionado por Nintendo e implementado en el juego por Silicon Studio. [9] Un truco único incluido en el juego fue usar la cámara de la plataforma para proyectar la imagen del jugador en un área de la arena durante la batalla final contra el jefe. [16]

La música del juego fue compuesta por Revo, el líder del grupo musical japonés Sound Horizon . Asano contactó a Revo con respecto a una colaboración ya que había escuchado su álbum de 2004 Chronicle 2nd . Durante su trabajo, Revo pudo ver la ROM del juego , luego discutir la visión del juego y los objetivos de desarrollo con Asano. Si bien el número de pistas acordado inicialmente fue entre 20 y 30, la cantidad de pistas casi se duplicó durante la producción cuando Revo vio situaciones que necesitaban su propia música. Revo apuntó a un estilo musical nostálgico, haciendo referencia a la música y la atmósfera de Final Fantasy , Dragon Quest y la serie SaGa . [17] Durante la grabación, a las pistas se les dieron títulos de trabajo descriptivos, como "Escena de batalla normal" o "Canción de Asterisk Holder Warfare". Se crearon múltiples canciones de batalla para el juego, cada una con un tempo más rápido según la situación de batalla en aumento. [14] Las sesiones de grabación de Revo estaban estrechamente vinculadas con la creación de la fuente de sonido del juego, por lo que la música cabía en el espacio de almacenamiento limitado de la 3DS sin perder demasiada calidad. Una vez grabada la música, se creó un entorno sonoro para que pudiera escucharse claramente a través de los altavoces del sistema 3DS. Si bien existían preocupaciones sobre las limitaciones de espacio de almacenamiento del cartucho 3DS, estas resultaron ser mínimas. [13]

Diseño de escenarios y personajes

El título del juego representaba el tema principal del juego, la autosuficiencia: no seguir ciegamente la voluntad de los demás, sino seguir tu propia voluntad. "Valientemente" simbolizaba coraje, mientras que "Predeterminado" simbolizaba negación. [16] [18] El subtítulo fue uno de los muchos propuestos por el equipo, y fue elegido por Asano después de que ayudó a darle un nombre oficial al personaje Airy: antes de este punto, no había tenido nombre y generalmente se la conocía como un " personaje Navi ". [16] El subtítulo también era una referencia codificada a la verdadera agenda de Airy y la eliminación deliberada del juego de la serie Final Fantasy . [19] Las palabras clave creadas para el borrador inicial del escenario fueron "gran agujero", refiriéndose al Gran Abismo debajo de Norende, y "mundo paralelo", que se refería a las muchas versiones de Luxendarc que encontraron los jugadores durante su viaje. [14] La gran mayoría de las historias del escenario principal y de las misiones secundarias fueron completamente vocalizadas, y el elenco principal tuvo una gran cantidad de diálogo en comparación con otros personajes. [20] Las invocaciones estaban inspiradas en elementos clásicos, maquinaria moderna y múltiples mitologías mundiales. [6]

El guion del juego fue escrito por Naotaka Hayashi, un escritor del personal de 5pb. cuyo trabajo más notable en ese momento fue la novela visual Steins;Gate . Después de jugar Steins;Gate por recomendación de otro miembro del personal, Asano decidió que Hayashi podría crear los personajes atractivos y el escenario sorprendente necesarios para la historia, y le preguntó a 5pb. si Hayashi podía trabajar en Bravely Default . [18] Otra razón por la que Asano quería a Hayashi se debía al uso intensivo de mundos paralelos en la trama. [14] El trabajo de Hayashi en el juego implicó crear la trama y la configuración de los personajes. Si bien escribió la mayoría del diálogo del juego, el trabajo más detallado se le dio a los escritores de Square Enix y Silicon Studio. [18] Uno de los escritores complementarios fue Keiichi Ajiro de Silicon Studio, quien escribió el contenido del Diario de D. Ajiro también creó el esquema inicial de la historia con Asano. El concepto inicial de la historia se mantuvo deliberadamente simple, pero su complejidad aumentó durante el proceso de escritura. [16] Durante su trabajo, Square Enix le dio a Hayashi pautas sobre los personajes y la historia: por ejemplo, Asano quería que los héroes y los villanos fueran igualmente atractivos, además de aumentar el grupo de edad al que se dirigía el juego. [18] Algo que Hayashi necesitaba recordar durante el proceso de escritura era la necesidad de limitar la longitud de los segmentos de diálogo. Si bien las novelas visuales tenían un gran margen de maniobra para la cantidad de diálogos, Asano hacía pedidos como que una oración tuviera un límite de 22 caracteres y que no se extendiera a varios cuadros de diálogo. [15]

El diseñador de personajes principal y director de arte fue Akihiko Yoshida , cuyos trabajos notables anteriores incluyen Final Fantasy Tactics y Tactics Ogre: Let Us Cling Together . A diferencia de gran parte de su trabajo artístico anterior, Yoshida creó el trabajo artístico del juego utilizando un estilo de diseño y coloración más fuerte. Su trabajo artístico para Agnès fue diseñado para representar su soledad y conocimiento de su destino al mismo tiempo que mostraba ternura y maternidad. El diseño de Tiz no fue diseñado para transmitir una personalidad fuerte, ya que en parte representaba al jugador. Para el trabajo artístico ambiental del juego, Yoshida se basó en la literatura infantil europea. Los entornos del juego, como las ciudades y el supramundo, se crearon utilizando arte especialmente dibujado mapeado a un diseño pseudo-3D. Este estilo estaba destinado a emular los libros ilustrados clásicos. La finalización del estilo artístico tomó un largo período, pasando por un extenso proceso de prueba y error. [21] Los diseños de muchos de los personajes secundarios fueron manejados por otros artistas: Atsushi Ōkubo , quien había trabajado principalmente en la serie de manga Soul Eater , diseñó los trajes de trabajo de Einheria y Valkyrie. Erutus Profiteur y el trabajo Merchant fueron diseñados por Hideki Ishikawa, cuyo trabajo incluyó diseños de personajes para la serie de juegos arcade Lord of Vermilion . Kamiizumi y el trabajo Swordmaster fueron diseñados por Dorin Makoto, quien había trabajado principalmente en la serie Sengoku Basara . Red Mage Flore DeRossa y el trabajo Red Mage fueron diseñados por Take, quien trabajó en la serie de novelas ligeras Katanagatari . Qada y el trabajo Salve Maker fueron diseñados por Midori Foo, un artista que había trabajado en múltiples novelas ligeras y juegos en línea. [22]

Liberar

Bravely Default fue anunciado por primera vez en septiembre de 2011 bajo su título original japonés como parte de la alineación de Nintendo 2012 para la 3DS, junto con títulos como Monster Hunter 4 y Fire Emblem Awakening . [23] Entre febrero y septiembre de 2012, se lanzaron cinco demos diferentes a través de Nintendo eShop . La primera demo presentó a Agnès y demostró el control del personaje. [24] La segunda, lanzada en marzo, presentó al personaje Tiz y la exploración de la ciudad. [25] [26] La tercera demo, lanzada en junio, mostró el sistema de batalla y presentó a Edea. [27] La ​​cuarta demo, lanzada en agosto, presentó al personaje Ringabel y demostró los sistemas de personalización de trabajo y personaje. [28] La quinta y última demo, lanzada en septiembre, incluyó características de todas las demos anteriores e incluyó elementos como Friend Summons y los elementos sociales de reconstrucción de Abilink y Norende. Con el lanzamiento de la quinta demo, se interrumpió la venta de las otras demos. [29] Las demos se desarrollaron junto con el juego principal como experiencias independientes tomadas de varios puntos dentro del juego. También terminaron brindándole al equipo comentarios para realizar ajustes en el juego. [13] Cada demo incluía una película de realidad aumentada con uno de los personajes principales. [9]

Bravely Default se lanzó el 11 de octubre de 2012. Fue publicado por Square Enix. Junto con la edición estándar, Square Enix creó una edición de coleccionista para venta exclusiva a través de su tienda en línea. La edición de coleccionista incluía un póster de realidad aumentada, una primera copia impresa de la banda sonora del juego, un libro de arte y una funda protectora temática para 3DS. [30] Se puso a disposición contenido descargable en forma de disfraces de personajes adicionales tanto a través de códigos promocionales como de contenido posterior al lanzamiento. [31] Una edición actualizada del juego, titulada Bravely Default: For the Sequel , [d] se anunció en agosto de 2013 en Weekly Shōnen Jump para su lanzamiento el 5 de diciembre de ese año. [32] Se afirmó que For the Sequel tendría más de cien mejoras y ajustes diferentes: estos incluían ranuras de guardado adicionales, niveles de dificultad adicionales, opciones de guardado automático, la adición de nuevas escenas de subeventos, nuevos elementos de juego como la habilidad "Bravely Second" y subtítulos en varios idiomas. Muchas de estas modificaciones se basaron en cuestionarios enviados por la compañía después del lanzamiento de la versión original. Según el personal, For the Sequel fue concebido como una "versión de prueba" para su secuela, que ya estaba en desarrollo después del éxito de Bravely Default . [33]

Localización

Antes de cualquier anuncio oficial de su lanzamiento en Occidente, Bravely Default fue citado por varios periodistas como un juego que debería ser localizado para los mercados occidentales. [34] [35] [36] En octubre de 2012, Asano declaró que no había planes para localizar el juego, pero que los fanáticos deberían seguir preguntando para que sus deseos quedaran claros. [8] Se anunció oficialmente una localización en abril de 2013. Nintendo se hizo cargo de las tareas de publicación en el extranjero. [37] La ​​versión occidental se basó en la versión ampliada For the Sequel . [38] Se lanzó en Europa el 6 de diciembre de 2013. [39] Un informe falso anterior en el informe financiero de Nintendo indicó que su lanzamiento europeo sería en 2014, pero esto fue corregido más tarde por Nintendo of Europe. [40] En Australia, se lanzó el 7 de diciembre. [41] En América del Norte, se lanzó el 7 de febrero de 2014. [42] Tanto en América del Norte como en el Reino Unido, se creó una edición de coleccionista que incluía la banda sonora, un libro de arte y más de treinta tarjetas AR. [42] [43] La edición del Reino Unido también incluía una figura de Agnès. [43] También se lanzó en Corea del Sur el 16 de abril, aunque no se localizó al coreano , lo que lo coloca en contraste con otros lanzamientos de Nintendo como Shin Megami Tensei IV . [44]

La localización en sí estuvo a cargo de Bill Black y su compañía Binari Sonori, cuyos trabajos anteriores incluyeron Demons' Score para Square Enix y World of Warcraft: The Burning Crusade para Blizzard Entertainment . [45] Otro miembro clave del personal fue Timothy Law, un editor de localización de Square Enix que supervisó la traducción y grabación de voz para el título. Un elemento de la localización que presentó un desafío fue crear una sensación de juego de palabras equivalente al utilizado en el japonés original. Un ejemplo de esto fue el trabajo de Artista y su propietario, el último de los cuales necesitaba que se ajustara su nombre de pila teniendo en cuenta las percepciones de género europeas. Otro ejemplo del diálogo fue la necesidad de crear chistes que no funcionarían en japonés, como Agnès comentando sobre encontrar un "amuleto de la suerte". El subtítulo " Flying Fairy " se eliminó para el lanzamiento occidental, ya que podría haber dado una falsa impresión de contenido familiar debido a las diferentes percepciones culturales de Japón. Los actores de doblaje en inglés fueron elegidos para sonar lo más similares posibles a sus homólogos japoneses, y se realizaron ajustes a los personajes a través de las actuaciones de los actores: estos incluyeron hacer que Ringabel fuera más coqueta y ajustar el gruñido de rabia de Edea entre las versiones de idioma. El juego usa tanto el doblaje en inglés como en japonés, junto con subtítulos en varios idiomas. [46] La localización occidental del juego contiene censura relacionada con material sexualmente sugerente en el juego original: las edades de los personajes principales se aumentaron para que ya no fueran menores de edad según los estándares occidentales, y los de 15 años se cambiaron a 18 años, y los disfraces de dos de los personajes femeninos jugables se modificaron para hacerlos menos reveladores. [47]

Recepción

La historia fue recibida con críticas positivas. Famitsu fue muy positiva sobre la historia, aunque los críticos no entraron en detalles. [52] Edge Magazine calificó la narrativa como "rica y detallada", disfrutando de los giros dados a los tropos del género actual y los elementos narrativos más oscuros a pesar de que la experiencia se vio socavada por la calidad de la escritura. [49] Andrew Fitch de Electronic Gaming Monthly encontró la historia y los personajes agradables, y en algunos casos "estelares", [50] mientras que Ben Moore de GameTrailers notó la aversión de la historia a tomar riesgos a pesar de los giros interesantes, y encontró que estaba empantanada por presagios avanzados de giros importantes de la trama. [53] Jeff Marchiafava de Game Informer encontró que la historia y los personajes del juego estaban "plagados de clichés", y calificó el diálogo como "excesivamente prolijo" a pesar de que los desarrollos del juego tardío mejoraron en ambos aspectos. [53] Simon Parkin, que escribe para Eurogamer , encontró la historia menos "inusual" que otros aspectos, pero elogió su voluntad de burlarse de sí misma y disfrutó de la sutil subversión de los tropos del género por parte de Hayashi. [51] John Robertson de GameSpot fue bastante negativo, diciendo que comenzó mal y nunca logró deshacerse de esa impresión inicial. [3] David Evans de IGN elogió a los personajes por su fuerza, pero encontró que el ritmo de la historia a veces luchaba. [5] Danielle Riendeau de Polygon , a pesar de encontrar atractivos a muchos personajes, calificó la historia como "más como un pastiche de tropos que su propia versión única [del género]". [55] Chandra Nair de Official Nintendo Magazine calificó la historia y el desarrollo de los personajes como "extremadamente impresionantes", [56] mientras que Bradly Halestorm de Hardcore Gamer encontró que la historia era sólida y el elenco principal agradable. [57] Alex Fuller de RPGamer encontró al elenco principal bastante agradable, elogió sus interacciones en Party Chat y disfrutó la historia a pesar de su premisa inicial demasiado sencilla. [58]

La jugabilidad fue elogiada en general. El crítico de The Edge disfrutó mucho de la mecánica engañosamente simple de Brave and Default a pesar de un tiempo de ejecución que describió como "inflado". [49] Fitch también disfrutó de la mecánica de juego, pero encontró que los elementos sociales eran menos exitosos a pesar de no irritarlo activamente. [50] Moore elogió el sistema de batalla y la implementación del sistema de trabajos, aunque este último requirió de mucho trabajo para desbloquear su valor completo. También elogió la capacidad de ajustar las tasas de encuentro y la velocidad de batalla, y destacó positivamente las características sociales como actividades secundarias atractivas. [54] Marchiafava encontró que los sistemas de batalla y trabajos se mantuvieron durante todo el juego y, al igual que Moore, encontró que los sistemas sociales eran agradables. [53] Nair fue positivo sobre la profundidad y la estrategia que abrió el juego, a pesar de criticar la cantidad de opciones que aumentan la cantidad de tiempo dedicado a la batalla. [56] Tanto Evans como Robertson elogiaron el sistema de batalla y la jugabilidad en general, y Robertson calificó al primero como innovador dentro del género. [3] [5] Riendeau descubrió que la profundidad y la calidad del sistema de batalla le daban sentimientos de euforia cuando mataba con éxito a sus oponentes, pero también vio que la necesidad de ganar experiencia que surgía durante las últimas etapas del juego impactaba negativamente en la experiencia. [55] Parkin se refirió a la mecánica de Brave and Default como el "concepto central y brillante" del juego. [51] Fuller, aunque encontró las microtransacciones como una "pérdida de dinero", disfrutó mucho de la mecánica de batalla y las múltiples funciones fáciles de usar. [58] Halestorm compartió las opiniones positivas de otros críticos sobre el sistema de batalla, además de elogiar la cantidad y calidad del contenido del juego. [57] Muchos críticos compararon positivamente la jugabilidad y el estilo con los juegos anteriores de Final Fantasy . [49] [50] [52] [54] [57] Varios críticos occidentales comentaron negativamente sobre la sección repetitiva del juego tardío. [50] [53] [54]

Los gráficos y la presentación generaron opiniones encontradas. Famitsu elogió los gráficos del juego, mientras que Edge admiró el estilo artístico y el diseño de los monstruos, y se alegró de que las limitaciones de hardware que enfrentaban The 4 Heroes of Light no estuvieran presentes en Bravely Default . [49] [52] Marchiafava calificó los gráficos como "hermosos" y elogió la banda sonora, aunque calificó la actuación de voz en inglés como "impredecible". [53] Fuller estaba menos impresionado por las imágenes, pero encontró que la música era excelente. [58] Halestorm, aunque no pensó que los gráficos fueran los mejores que se pueden encontrar en la 3DS, elogió su apariencia estilizada y el efecto 3D bien ejecutado, y calificó la banda sonora como "francamente hipnotizante". [57] Nair elogió el audio del juego a pesar de la poca variedad en la banda sonora, y calificó sus imágenes como "magníficas". [56] Evens elogió el arte de los personajes por su apariencia "simple y sorprendente" y su ilustración de fondo estilizada. [5] Riendeau comentó que la estética del juego la mantuvo involucrada cuando la historia no lo logró. [55] Parkin se refirió a la obra de arte de fondo como "no se parecía a ninguna otra". [51] Robertson se refirió al estilo artístico del juego como "impactante y atractivo". [3]

Ventas

En su semana de debut, Bravely Default encabezó las listas de videojuegos con ventas de 141.529 unidades, lo que se consideró un debut impresionante para un juego nuevo. Tuvo una tasa de venta de más del 85%. Sus ventas y tasa de venta fueron notablemente más altas que las de su predecesor The 4 Heroes of Light . [59] A fines de enero de 2013, los envíos y, finalmente, las ventas del juego alcanzaron las 300.000 copias en Japón. [60] For the Sequel debutó en el puesto número 8 en las listas de videojuegos, vendiendo 35.617 unidades. [61] Para 2014, For the Sequel había vendido 59.300 unidades, lo que lo convirtió en el 160.º juego más vendido de ese año. [62] En América del Norte, Bravely Default tuvo fuertes ventas de debut, alcanzando el puesto número 10 en las listas de ventas de NPD Group y vendiendo 200.000 copias. [63] En julio de 2014, se informó que Bravely Default había vendido un millón de copias en todo el mundo: 400.000 unidades se vendieron en Japón, mientras que 600.000 se vendieron en el extranjero. [64]

Reconocimientos

Famitsu le otorgó al juego su "Premio Novato" en su evento de Premios de 2012, mientras que recibió el Premio al Consumidor Dengeki Online 2012, este último premio se le otorgó al vencer a Persona 4 Golden (2º) y Rune Factory 4 (3º). [14] [65] En los Japan Game Awards , recibió el Future Game Award en 2012 y el Excellence Award en 2013. [66] [67] Más tarde ganó el premio al Juego del Año 2014 de GameSpot para 3DS. [68] En los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos (NAVGTR) de 2014, Bravely Default fue nominado para la categoría de Juego, Juego de rol original . [69] Durante la 18.ª edición anual de los Premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Bravely Default como " Juego portátil del año " y " Juego de rol/Juego multijugador masivo del año ". [70] Fue clasificado por IGN y GameSpot como uno de los mejores juegos del sistema en 2013 y 2014 respectivamente. [71] [72]

Secuelas

El éxito del juego, que iba en contra de las presunciones de Square Enix debido a la identidad del título como un juego de rol tradicional, los impulsó a reconsiderar su estrategia de creación de juegos, que hasta ese momento había estado orientada a desarrollar títulos adaptados a los mercados occidentales en lugar de centrarse en el mercado japonés. [73] Según los desarrolladores, ninguno de ellos creía que el juego se lanzaría en el extranjero y se sintieron abrumados por los comentarios positivos de los fanáticos que habían recibido. [12] Un manga titulado Bravely Default: Flying Fairy comenzó a serializarse en línea a través de Famitsu . [74] Se lanzaron dos volúmenes recopilatorios en 2015 y 2016 respectivamente. [75] [76] Dos libros complementarios, lanzados bajo el título Bravely Default: The Pocketbook of R , [e] fueron lanzados en diciembre de 2013. [77] [78] Además de esto, dos CD de drama que contenían historias complementarias fueron lanzados durante 2013 y 2014. [79] [80] La música del juego apareció en Theatrhythm Final Fantasy como DLC. [81]

Un spin-off del juego de navegador titulado Bravely Default: Praying Brage , [f] comenzó una beta abierta el 11 de noviembre de 2012. Desarrollado por NHN Hangame, Praying Brage tiene lugar 200 años después del juego original e incluye un nuevo elenco de personajes alineados con cuatro fuerzas temáticas basadas en los cristales elementales de Luxendarc. [82] [83] [84] Otro spin-off, Bravely Archive: D's Report , fue lanzado para dispositivos móviles el 22 de enero de 2015. [85] Al igual que Praying Brage , se ambienta en un futuro lejano, sigue un escenario alternativo derivado de los eventos de Bravely Default y presenta personajes de Praying Brage . [86] En agosto de ese año, D's Report había alcanzado más de cuatro millones de descargas. [87] Se confirmó que una secuela estaba en desarrollo ya en 2013. [33] El nuevo juego, Bravely Second: End Layer , se anunció oficialmente en diciembre de 2013. [88] Se lanzó en Japón en 2015 y en el extranjero en 2016. [89] [90] En una entrevista con la revista japonesa Dengeki , Asano dijo que idealmente le gustaría lanzar un nuevo juego de Bravely cada año. [91] Tras el lanzamiento del segundo juego, Asano se asociaría con el productor de Square Enix Masashi Takahashi y el estudio Acquire para desarrollar un nuevo juego de rol tradicional que reconsiderara sus expectativas después de presenciar la recepción de la serie Bravely . [92] Este juego, que se convertiría en Octopath Traveler , se anunció en enero de 2017 y se lanzó inicialmente en todo el mundo para Nintendo Switch en julio de 2018.

Una tercera entrega de la serie Bravely , Bravely Default II , fue anunciada en The Game Awards 2019 exclusivamente para Nintendo Switch . [93] Dos años antes del anuncio del juego el día de Navidad de 2017, el diseñador de personajes Akihiko Yoshida publicó una imagen en Twitter de Edea sosteniendo un par de controles Joy-Con. Además, después de que Octopath Traveler vendiera más de 1 millón de copias, la ocasión se celebró con otra ilustración en Twitter, con la pose asumida por los ocho miembros del grupo que se parecía mucho a Airy del primer juego. [94] Asano declaró que la razón del título del juego, Bravely Default II , se debió a su creencia de que Bravely Second no estuvo a la altura de las expectativas de los fanáticos, y su bajo rendimiento crítico y comercial dificultó que el equipo continuara con la serie. [95] De manera similar a cómo funcionan las secuelas numeradas en la franquicia Final Fantasy , esta nueva entrega se desarrolla en un nuevo mundo separado de los juegos anteriores con un nuevo elenco de personajes. El juego se lanzó en todo el mundo el 26 de febrero de 2021.

Véase también

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Notas

  1. ^ ブ レ イ ブ リ ー デ フ ォ ル ト フ ラ イ ン グ フ ェ ア リ ー, Bureiburī Deforuto: Furaingu Fearī
  2. ^ Después de seleccionar un archivo guardado, el título del juego cambia de Where The Fairy Flies / Flying Fairy a Airy Lies / Lying Airy
  3. ^ Como se muestra en un vídeo especial para Bravely Second: End Layer
  4. ^ ブ レ イ ブ リ ー デ フ ォ ル ト フ ォ ー ザ ・ シ ー ク ウ ェ ル, Bureiburī Deforuto: Fōza Shīkuweru
  5. ^ ブレイブリーデフォルト Rの手帳, Bureiburī Deforuto: Aru no Techō
  6. ^ ブ レ イ ブ リ ー デ フ ォ ル ト プ レ イ ン グ ブ レ ー ジ ュ, Bureiburī Deforuto: Pureingu Burēju

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