The Portopia Serial Murder Case [a] es un juego de aventuras de 1983 diseñado por Yuji Horii y publicado por Enix . Fue lanzado por primera vez en el NEC PC-6001 y desde entonces ha sido portado a otras computadoras personales , Family Computer (Famicom), servicios de telefonía móvil y, más recientemente, Windows como Square Enix mostrando sutecnología de procesamiento de lenguaje natural .
En el juego, el jugador debe resolver un misterio de asesinato buscando pistas, explorando diferentes áreas, interactuando con personajes y resolviendo acertijos basados en elementos . El juego presenta gráficos en primera persona , jugabilidad no lineal , un mundo abierto , conversaciones con personajes que no son jugadores , opciones de diálogo ramificadas , interrogatorios de sospechosos, narración no lineal y giros en la trama . La versión de Famicom también cuenta con un sistema de menú de comandos, una interfaz de apuntar y hacer clic y un laberinto de mazmorras en 3D. Tras su estreno, El caso del asesinato en serie de Portopia fue bien recibido en Japón. Se convirtió en un título influyente, que ayudó a definir el género de novelas visuales e inspiró a diseñadores de juegos japoneses como Hideo Kojima y Eiji Aonuma de Nintendo .
El caso del asesinato en serie de Portopia sigue una perspectiva y una narrativa en primera persona . Los distintos acontecimientos se describen con fotografías y mensajes de texto. El jugador interactúa con el juego utilizando un analizador de verbos y sustantivos que requiere escribir comandos precisos con el teclado. Encontrar las palabras exactas para escribir se considera parte de los acertijos que se deben resolver. Si bien hay efectos de sonido, el juego carece de música y de una función para guardar . [1] Cuenta con un sistema de conversación con opciones de diálogo ramificadas , donde la historia se desarrolla ingresando comandos y recibiendo respuestas del compañero del jugador o de personajes no jugadores . [2] [3] [4]
El juego presenta una jugabilidad no lineal , [5] [3] [4] que permite múltiples formas diferentes de lograr objetivos. [6] Esto incluye viajar entre diferentes áreas en un mundo abierto y tomar decisiones que determinan los diálogos y el orden de los eventos, así como finales alternativos dependiendo de quién el jugador identifique como el culpable. [7] [4] [5] Sin embargo, sólo uno de los personajes es el verdadero culpable, mientras que los demás son pistas falsas ; Si el jugador cierra el caso con el culpable equivocado, se enfrentará a las críticas del jefe de policía y deberá volver a abrir el caso. El juego incluye un teléfono que se puede usar para marcar manualmente cualquier número, necesario para contactar a varios personajes que no son jugadores. [2] El juego también presenta un sistema de inventario que requiere el examen y la recolección de elementos, que podrían usarse como evidencia más adelante en el juego. [7]
Sin teclado, la versión de Famicom reemplaza el analizador de verbos y nombres con una lista de menú de catorce comandos seleccionados que se pueden seleccionar con el gamepad . [1] Esto es similar al sistema de menú de selección de comandos introducido en el juego de aventuras y misterio de asesinatos de Yuji Horii, Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken , que se lanzó en 1984, [8] entre los lanzamientos de Portopia para PC y Famicom . Uno de los comandos en el menú permitía al jugador usar una interfaz de apuntar y hacer clic , usando el D-pad para mover un cursor en la pantalla para buscar pistas y puntos de acceso . [1] [4] La versión Famicom de Portopia también presenta selecciones de menú ramificadas, que incluyen el uso del puntero como lupa para investigar objetos, que es necesario para encontrar pistas ocultas, y como puño o martillo para golpear cualquier cosa o a alguien. que podrían utilizarse para propinar palizas durante los interrogatorios de sospechosos. [2] [4] También se agregaron secuencias adicionales, en particular un laberinto de mazmorras subterráneas , [1] con un estilo similar a los videojuegos de rol . [9]
Aunque la historia del juego es ficticia, está ambientada en ciudades japonesas reales; principalmente Kobe , además de algunas secuencias en Kioto y Sumoto . [1] El presidente de una exitosa empresa bancaria, Kouzou Yamakawa (山川耕造) , es encontrado muerto por su secretaria Fumie Sawaki (さわき ふみえ) dentro de una habitación cerrada con llave en su mansión. Las señales parecen indicar que Kouzou se apuñaló a sí mismo; sin embargo, la policía envía a un detective para investigar más a fondo. [10]
El detective a cargo del caso es un protagonista anónimo, invisible y silencioso que esencialmente encarna al jugador, y se lo conoce simplemente como Jefe (ボス) . [10] [5] [4] Trabaja con un asistente llamado Yasuhiko Mano (間野康彦) , apodado Yasu (ヤス) , quien es quien realmente habla y ejecuta la mayoría de las órdenes del jugador. [1] Otros personajes incluyen, entre otros, Yukiko (ゆきこ) , hija de un hombre llamado Hirata (ひらた) ; Toshiyuki (としゆき) , sobrino y heredero de Kouzou; [10] y Okoi (おこい) , una bailarina. [10] [2]
El juego fue concebido por Yuji Horii alrededor de 1981, cuando tenía 27 años, poco después compró su primer ordenador y aprendió a programar con él modificando otros juegos. [9] Durante este tiempo, leyó un artículo de una revista de PC sobre el auge del género de juegos de computadora de aventuras de texto en los Estados Unidos. Horii notó la falta de este tipo de juegos en el mercado japonés y decidió crear su propio juego de aventuras. [9] [3] Horii también citó a los autores de manga Tetsuya Chiba , Mitsuru Adachi y Katsuhiro Otomo como influencias. [11] El juego fue desarrollado utilizando el lenguaje de programación BASIC . [12]
Horii quería ampliar el género de los juegos de aventuras con sus propias ideas. [3] Uno de esos conceptos era crear "un programa en el que la historia se desarrollaría ingresando un comando y recibiendo una respuesta". [9] Su idea era "un juego que progresa a través de conversaciones entre un humano y una computadora". "Comenzó a volverse más ambicioso" y pensó que "podría hacer que la computadora conversara" si se ingresaban suficientes datos, intentando crear un algoritmo de lenguaje de inteligencia artificial . Sin embargo, se dio cuenta de que esto no era posible en las computadoras en ese momento, por lo que creó un "diálogo para la computadora de antemano" donde el jugador "podía escribir algunas palabras y la computadora respondería con alguna reacción". Otro concepto era que, a diferencia de otras historias "muy lineales" de los juegos de aventuras de la época, su idea era una narración ramificada y no lineal , donde "el escenario principal sólo debería ocupar alrededor del 20% del contenido del juego, y el 80% restante debe ser en respuesta a las diversas acciones del jugador". Sin embargo, debido a las limitaciones de memoria de la PC, solo pudo crear varios escenarios ramificados cortos, que aún así encontró más interesantes que un escenario lineal largo. También concibió un formato gráfico, con una imagen en pantalla que representa lo que está sucediendo y un sistema de menú de comandos para seleccionar una acción, que luego se convirtió en el formato estándar para los juegos de aventuras japoneses. [3]
Tras su lanzamiento en 1983, [2] el juego fue portado a varias computadoras personales japonesas. [13] Luego se lanzó una adaptación para Famicom en 1985 y fue el primer juego de aventuras que se lanzó en esa plataforma. La versión de Famicom fue también la primera colaboración entre Yuji Horii y Koichi Nakamura de Chunsoft , antes de Dragon Quest . [14] La versión para Famicom fue programada por Nakamura, que tenía 19 años en ese momento. [2] Esta versión de Portopia cambió la interfaz, adoptando el sistema de menú de comandos que Horii creó para el juego de aventuras de 1984 Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken . Debido a su frustración con la entrada basada en texto, admitiendo que nunca pudo llegar muy lejos en los juegos de aventuras debido a ello, Horii creó un sistema de menú de comandos para Hokkaido , que luego se usó en la versión Famicom de Portopia . Horii también señaló que, para las versiones Famicom de Portopia y Hokkaido , quería hacerlas atractivas para una audiencia más madura, más allá de la típica audiencia más joven de Famicom. [2] [3] También jugaba a Wizardry en ese momento, lo que lo inspiró a incluir un laberinto de mazmorras en 3D en la versión Famicom de Portopia . [1] [9] El juego nunca se lanzó en el mundo occidental, en gran parte debido a su contenido para adultos, que involucra temas como asesinato, suicidio, fraude, bancarrota, palizas en interrogatorios, tráfico de drogas y un club de striptease. [2] La falta de una versión occidental llevó al grupo de piratería ROM DvD Translations a desarrollar una traducción no oficial de la versión de Famicom. [9]
La primera versión del juego para teléfonos móviles se calificó como parte de una trilogía de Horii Yūji Gekijō (堀井雄二劇場, "Yūji Horii Theatre") junto con versiones móviles de Hokkaido Rensa Satsujin Okhotsk ni Kiyu y Karuizawa Yūkai Annai . Fue lanzado en 2003 en EZweb y Yahoo! Servicios Keitai. Presenta una lista de comandos establecidos similar a la versión de Famicom pero también gráficos mejorados, sin cursor de movimiento libre y una función para guardar. [13] Los juegos de la trilogía, que pasó a llamarse Yuji Horii Mysteries (堀井雄二ミステリーズ) , fueron relanzados en 2005 y 2006 en los mismos servicios. La segunda versión de Portopia posee el mismo contenido que la primera versión móvil, además de gráficos actualizados, música de fondo , una función de bonificación que se obtiene después de completar el juego y una opción de pista que anula la bonificación final si se usa con demasiada frecuencia. [1] [10]
El juego también se presenta como vista previa de la tecnología de inteligencia artificial de Square Enix para GDC 2023 y presenta funcionalidades de procesamiento del lenguaje natural , como comprensión y generación de lenguaje natural . El 24 de abril de 2023 se lanzó una versión pública en todo el mundo sin las funciones de generación de lenguaje natural por temor a que el software se utilice para generar contenido inapropiado. [15] Fue mal recibido por los fanáticos y críticos. [dieciséis]
La versión Famicom del juego vendió 700.000 copias. [1] El juego fue bien recibido en Japón por permitir múltiples formas de lograr objetivos, su historia bien contada y su sorprendente giro final . [6] La prensa japonesa lo describió como "un juego sin fin " porque "técnicamente no había forma de perder". [9] Según Square Enix, fue "el primer juego de aventuras de detectives real ". [17] El juego, junto con Super Mario Bros. , inspiró a Hideo Kojima , creador de la serie Metal Gear , a ingresar a la industria de los videojuegos. Elogió a Portopia por su misterio, drama, humor, mazmorras en 3D, por proporcionar un trasfondo y una explicación adecuados detrás de los motivos del asesino y por ampliar el potencial de los videojuegos. [18] Kojima lo considera uno de los tres juegos más influyentes que ha jugado, con su influencia evidente en sus juegos, incluida la serie Metal Gear y Snatcher . [2] [5] [19] La versión PC-6001 de Portopia Serial Murder Case se incluye como un secreto oculto en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . [20] [4] Portopia también fue uno de los primeros videojuegos jugados por Eiji Aonuma de Nintendo , quien se convirtió en el director de la serie The Legend of Zelda comenzando con Ocarina of Time . [21] La influencia de Portopia también es evidente en el trabajo posterior del propio Horii, incluido el juego de rol fundamental Dragon Quest , que utilizó técnicas de narración y la interfaz de menú de Portopia . [22] John Szczepaniak de Retro Gamer lo considera "uno de los juegos más influyentes", ya que fue responsable de definir el género de novela visual , comparándolo con el papel de Super Mario Bros. , Tetris y Street Fighter en la definición de sus respectivos géneros. ( juego de plataformas , juego de rompecabezas y juego de lucha , respectivamente). [2]
En 2003, The Portopia Serial Murder Case ocupó el puesto 19 en una encuesta para determinar los treinta mejores juegos de Famicom; La encuesta fue realizada por el Museo Metropolitano de Fotografía de Tokio como parte de su exposición "Nivel X". [23] La revista web en inglés Retrogaming Times Monthly comparó el juego con Shadowgate , lanzado posteriormente, donde el jugador debe examinar y recolectar objetos y encontrar su verdadero propósito más adelante, y recomendó Portopia a los fanáticos de "juegos de ritmo más lento que requieren [jugadores ] para pensar en acertijos". [7] John Szczepaniak elogió su ritmo y la calidad de la escritura, [9] y considera que la jugabilidad y la trama son sofisticadas para su época. [2] Señaló que contiene elementos que se encuentran en varios títulos posteriores, incluidos Déjà Vu , Snatcher , 428: Shibuya Scramble y Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors . [2] 1UP también señaló que Portopia es similar a Déjà Vu de ICOM Simulators lanzado varios años después. [22] La exitosa serie de juegos de aventuras Famicom Detective Club de Nintendo también se inspiró en Portopia . [24] [25] USgamer lo comparó con los juegos de aventuras Police Quest y las series de televisión CSI posteriores , así como con las novelas clásicas de Sherlock Holmes . [26] Según la revista oficial de Xbox , las características de Portopia , como apuntar y hacer clic, trama misteriosa de asesinato, mundo abierto, interrogatorios de sospechosos, jugabilidad no lineal, opciones de diálogo y finales alternativos, son "estándar para 2015, pero mucho". adelantado a su tiempo en 1983", comparándolo con LA Noire . [4] Peter Tieryas le dio a Portopia una reseña retrospectiva positiva, afirmando que, si bien su "influencia es innegable, es la trágica historia de fondo, las extrañas vicisitudes que enfrentan los personajes, la extraña libertad para investigar y el inquietante descubrimiento del asesino lo que hace que es tan especial." [5]