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Hideo Kojima

Hideo Kojima (小島 秀夫, Kojima Hideo , nacido el 24 de agosto de 1963) es un diseñador de videojuegos japonés. Se le considera un autor de videojuegos . [2] Desarrolló una fuerte pasión por el cine y la literatura durante su infancia y adolescencia. En 1986, fue contratado por Konami , para la que diseñó y escribió Metal Gear (1987) para MSX2 , juego que sentó las bases de los juegos de sigilo y de la serie Metal Gear , sus obras más conocidas y apreciadas. En Konami, también produjo la serie Zone of the Enders , además de escribir y diseñar Snatcher (1988) y Policenauts (1994), juegos de aventuras gráficas considerados por su presentación cinematográfica.

Kojima fundó Kojima Productions dentro de Konami en 2005, [1] [3] y fue nombrado vicepresidente de Konami Digital Entertainment en 2011. [4] Kojima Productions se separó de Konami en 2015, convirtiéndose en un estudio independiente. El primer juego de su estudio sin Konami, Death Stranding , se lanzó en 2019. [5]

Primeros años de vida

Kojima nació el 24 de agosto de 1963 en Setagaya, Tokio . [6] Era el menor de tres hermanos. [7] Su padre, Kingo, era un farmacéutico que viajaba con frecuencia por negocios y nombró a Kojima por el nombre más común entre los médicos que conoció. [8] Cuando tenía cuatro años, su familia se mudó a Osaka . Al describir esa etapa de sus primeros años de vida, Kojima dijo que fue un cambio abrupto de ambiente, y que a partir de entonces pasó gran parte de su tiempo en el interior, viendo televisión o haciendo figuritas . [9] Mientras la familia vivía en Osaka, sus padres comenzaron la tradición de que la familia viera una película juntos cada noche, y no se le permitía irse a la cama hasta que la película hubiera terminado. Les gustaba el cine europeo, los westerns y el terror, y no limitaban el tipo de películas que se le permitía ver. [7]

Kojima se interesó por el cine cuando un amigo trajo una cámara Super 8 a la escuela. Comenzaron a filmar películas juntos, cobrando a otros niños 50 yenes por verlas. [10] Kojima engañó a sus padres para que financiaran un viaje a una isla frente a la costa de Japón sin decirles que quería filmar allí. En lugar de filmar, pasó su tiempo nadando y el último día cambió la trama para que tratara sobre zombis. [11] No mostró la película a sus padres. [12]

Cuando Kojima era adolescente, la familia se había mudado a Kawanishi, Hyōgo , en la región de Kansai en Japón. [13] Cuando tenía 13 años, su padre murió. [14] Kojima ha discutido el impacto de la muerte de su padre en entrevistas y las posteriores dificultades financieras que enfrentó su familia. [15] [16] [17] Se matriculó en la universidad para estudiar economía , [18] y fue allí donde decidió incorporarse a la industria de los videojuegos . [19] Escribió ficción mientras estudiaba, incluyendo incluso un cuento en su tesis . [20]

Carrera

Carrera temprana

Mientras aún estaba en la universidad, Kojima inicialmente estaba buscando una manera de ingresar a la producción cinematográfica . Esperaba que, si ganara premios por su ficción escrita, se le acercarían para dirigir una película. [21] En ese momento, vio Famicom de Nintendo y pensó en unirse a la industria de los videojuegos. Kojima dijo que no tenía amigos interesados ​​en el cine que lo alentaran; [22] Sus amigos tampoco lo apoyaron cuando anunció que tenía la intención de dedicarse al desarrollo de juegos. Con frecuencia mentía sobre su ocupación en los primeros días de su carrera, cuando no existía una palabra para diseñador de juegos en el idioma japonés , y en cambio le decía a la gente que trabajaba para una empresa financiera. [23] [24]

Kojima se unió a la división de computadoras domésticas MSX del editor de videojuegos Konami en 1986. Se postuló para Konami porque era el único desarrollador de juegos que cotizaba en la bolsa de valores japonesa. [25] Inicialmente estaba decepcionado con el trabajo, esperando hacer juegos para Famicom y sintiendo que la paleta de 16 colores del MSX era demasiado restrictiva. [26] El primer juego en el que trabajó fue Penguin Adventure , la secuela de Antártida Adventure , como asistente de dirección. [27] Amplió significativamente la jugabilidad de Antártida Adventure , añadiendo más elementos de juego de acción , una mayor variedad de niveles, elementos de juego de rol como la mejora de equipos y múltiples finales . En 2019, Julia Lee de Polygon escribió que para "un juego creado hace más de 30 años, Penguin Adventure tenía algunas características detalladas". [27] Después de Penguin Adventure , Kojima comenzó a diseñar un juego llamado Lost Warld [ sic ] , pero el juego fue cancelado cuando se descubrió que era demasiado complejo para ejecutarlo en MSX. [28]

Metal Gear y Snatcher (1987-1990)

Se le pidió a Kojima que se hiciera cargo de un proyecto, Metal Gear , de manos de un asociado senior. [29] Las limitaciones de hardware obstaculizaron el desarrollo del combate del juego, y Kojima alteró la jugabilidad para centrarse en un prisionero que escapa en lugar de luchar, inspirado en The Great Escape . [30] Fue lanzado el 13 de julio de 1987 para la computadora doméstica MSX2 en Japón, [31] y en septiembre de ese año para Europa. [32] El jugador controla un agente de fuerzas especiales con nombre en código Solid Snake , que es enviado al estado fortificado de Outer Heaven para detener un tanque andante equipado con armas nucleares conocido como " Metal Gear ". Metal Gear es uno de los primeros ejemplos del género de juegos de sigilo . [33] [34] [35] Se lanzó una adaptación de Metal Gear para NES en 1987, con gráficos modificados, dificultad y un final abreviado sin el arma titular . [36] Kojima ha criticado abiertamente muchos de los cambios realizados en el puerto , incluida la mala traducción y el final abreviado. En una entrevista, un programador de la versión del juego para NES dijo que a su equipo se le pidió que completara el port en sólo tres meses, y que el hardware de NES no era capaz de implementar la pelea de Metal Gear. [36]

Su siguiente proyecto fue el juego de aventuras gráficas Snatcher , lanzado para las plataformas informáticas NEC PC-8801 y MSX2 en Japón el 26 de noviembre de 1988. [37] Kojima escribió y dirigió el juego. [38] Kojima planeó que el juego, una aventura gráfica con elementos de novela visual , tuviera seis capítulos, pero recibió instrucciones de recortarlo a dos. [39] El equipo quería crear un tercer capítulo, pero ya habían superado el cronograma de desarrollo permitido, por lo que se vieron obligados a terminar el juego en un suspenso . [40] El juego con influencia cyberpunk tiene un diseño de mundo semiabierto . Kojima y el diseñador de personajes Tomiharu Kinoshita trataron el proyecto como si fuera una película o un anime en lugar de un juego. [41] El ex artista de Konami Satoshi Yoshoioka diseñó muchos de los personajes de Snatcher , dijo que Kojima lo guió persistentemente para hacer el juego lo más cinematográfico posible, lo que los críticos posteriores han citado como un elemento básico de su trabajo. [42] Adrian Chen de The New York Times escribió que una de sus innovaciones fue "la forma en que aplicó la narración cinematográfica a los videojuegos de consola". [17] Snatcher se basa en gran medida en Blade Runner (1982) de Ridley Scott e incluye suficientes referencias que el juego se aleja de la infracción de derechos de autor. [43] Se hizo una adaptación para el CD de Sega sin Kojima, pero la cantidad de texto y la longitud del guión hicieron que la localización fuera costosa y requiriera mucho tiempo, tardando tres meses. [44] Snatcher tuvo un éxito modesto en Japón, pero el puerto occidental fue un fracaso comercial, vendiendo sólo unos pocos miles de unidades. [45] Ha desarrollado un culto de seguidores en Occidente. [46]

En 1990, Kojima escribió una nueva versión de Snatcher, SD Snatcher , un videojuego de rol que adaptó la historia del Snatcher original pero cambió significativamente los entornos, los detalles de la trama y la mecánica central del juego. "SD" significa "súper deformado" en los medios japoneses, otra forma de hacer referencia a los diseños de personajes chibi . [47] Los personajes están representados en un estilo artístico " súper deformado ", en contraste con el estilo realista del juego original. Al igual que las versiones originales para computadora de Snatcher , solo se lanzó en Japón. Abandonó los encuentros aleatorios e introdujo un sistema de batalla por turnos en primera persona donde el jugador puede apuntar a partes específicas del cuerpo del enemigo con armas. Un sistema de batalla de este tipo rara vez se ha utilizado desde entonces, [48] pero posteriormente se pueden encontrar sistemas similares en los juegos de rol Vagrant Story de Square (2000), Fallout 3 de Bethesda Softworks (2008) y Nippon Ichi . Última rebelión (2010). [49] En 2007, JC Fletcher de Engadget dijo que la elección de Kojima de estilizar los diseños de personajes "fue una cierta alegría posmoderna de Hideo Kojima [...] minimizando los aspectos dramáticos de su juego y superponiendo convenciones obvias de videojuegos encima". , y lo conectó con una alegría similar en sus juegos posteriores. [50]

Metal Gear 2 y Policenauts (1990-1994)

El Metal Gear original fue un éxito comercial por su lanzamiento en NES, y Konami decidió crear una secuela del juego, Snake's Revenge , sin la participación de Kojima. [51] Cuando Kojima viajaba en el sistema de tránsito de Tokio, un colega que trabajaba en el proyecto le habló de Snake's Revenge y le pidió que creara un nuevo juego de Snake. [51] Como resultado, Kojima comenzó a trabajar en su propia secuela, Metal Gear 2: Solid Snake , y ambos fueron lanzados en 1990. El juego de Kojima no se lanzaría en el extranjero, en Norteamérica y Europa, hasta su inclusión en Metal Gear Solid. 3: Subsistencia (2006). [52] [53] Metal Gear 2: Solid Snake fue un éxito comercial. El juego ha recibido críticas positivas de críticos retro. IGN señala que Metal Gear 2 introdujo mecánicas de sigilo como hacer ruido para atraer guardias, agacharse y gatear por el suelo, desarmar minas y enemigos con conos de visión . [54]

Después de que problemas de limitación de memoria lo impulsaran a tomar un descanso durante el desarrollo de Snatcher , Kojima comenzó a explorar conceptos para Policenauts . [55] Quería que el juego permaneciera en el género de aventuras, sintiendo que era el mejor método para expresar lo que quería con los videojuegos. [55] También estaba cada vez más frustrado con el desarrollo de juegos y quería "una forma de recuperar el control creativo de los programadores". [56] Después del lanzamiento de Metal Gear 2: Solid Snake (1990), desarrolló un motor de scripting para poder decidir cuándo se reproducían las animaciones y la música en lugar de los programadores. El desarrollo de Policenauts, originalmente llamado Beyond , comenzó en 1990 [57] y duró cuatro años. [58]

Policenauts fue lanzado en Japón el 29 de julio de 1994 para el PC-9821 . En Japón, los críticos elogiaron a Policenauts por su alto nivel de presentación. Tanto la revista Sega Saturn como Famitsu elogiaron la calidad de la animación, la actuación de voz y su fascinante entorno. [59] [60] Las revisiones retrospectivas han considerado el juego en general de manera positiva y han tratado de contextualizar a Policenauts dentro del trabajo de Kojima, como fuertemente estilizado e influenciado por películas. [61] [62]

Subserie Metal Gear Solid y éxito general (1994-2012)

En 1994, Kojima comenzó a planear una secuela en 3D de Metal Gear 2: Solid Snake , titulada Metal Gear Solid y originalmente planeada para su lanzamiento en 3DO Interactive Multiplayer . [63] Después de que se descontinuó el 3DO, el desarrollo pasó a Sony PlayStation . Para la transición de gráficos 2D a 3D, Kojima y su equipo tuvieron que desarrollar un nuevo motor. [64] Una demostración del juego se reveló por primera vez al público en el Tokyo Game Show de 1996 , y luego se mostró el día 2 del E3 de 1997 como un video corto. [65] El juego fue lanzado con gran éxito de crítica. [66] [67] [68] Muchos medios notaron las cualidades cinematográficas del juego y su innovadora jugabilidad sigilosa. Kojima se convirtió en una celebridad en los medios informativos sobre videojuegos, y sorprendió cuando empezó a ser reconocido en público. [64]

A principios de 2001, Kojima publicó los primeros detalles de la secuela de Metal Gear Solid , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , para PlayStation 2 . Los gráficos altamente detallados , la física y la jugabilidad ampliada del juego rápidamente lo convirtieron en uno de los juegos más esperados en ese momento. [69] [70] El juego fue un gran éxito y aclamado por la crítica en su lanzamiento, debido a sus gráficos, jugabilidad e historia, que trataban innumerables temas filosóficos tan específicos como memes , censura, manipulación, parricidio, los defectos inherentes de la democracia y tan grandioso como la naturaleza de la realidad misma. Si bien Metal Gear Solid 2 atrajo a los jugadores con la discusión sobre estos, el desconcertante laberinto de diálogos y revelaciones de la trama en las últimas horas del juego fue una decepción para muchos jugadores, que esperaban la resolución al estilo de Hollywood de su predecesor. [71]

Antes del lanzamiento de Metal Gear Solid 2 , Kojima produjo la franquicia de juegos y anime Zone of the Enders en 2001 con un éxito moderado. En 2003, produjo Boktai: The Sun Is in Your Hand para Game Boy Advance , en el que los jugadores asumen el papel de un joven cazador de vampiros que utiliza un arma solar que se carga mediante un sensor fotométrico en el cartucho del juego, lo que les obliga a jugar. a la luz del sol. Otro equipo dentro de Konami, en colaboración con Silicon Knights , comenzó a trabajar en Metal Gear Solid: The Twin Snakes , una nueva versión mejorada para GameCube del primer Metal Gear Solid con todas las características de juego de Metal Gear Solid 2 y con escenas redirigidas por el director Ryuhei . Kitamura .

Posteriormente, Kojima diseñó y lanzó Metal Gear Solid 3: Snake Eater para PlayStation 2. A diferencia de los juegos anteriores de la serie, que tuvieron lugar en un futuro cercano y se centraron en ubicaciones interiores, el juego se desarrolla en una jungla soviética durante el apogeo. de la Guerra Fría en 1964, y presenta supervivencia en la naturaleza, camuflaje y espionaje al estilo James Bond . La versión norteamericana se lanzó el 17 de noviembre de 2004, seguida de la versión japonesa el 16 de diciembre. La versión europea se lanzó el 4 de marzo de 2005. La respuesta crítica al juego fue muy favorable. Kojima ha dicho que su madre lo jugó: "Le llevó un año entero completar Metal Gear Solid 3. Conseguía que sus amigos la ayudaran. Cuando derrotó a The End, [un personaje al que se enfrenta el jugador durante el juego] ella Me llamó y me dijo: 'Consumado es'". [72]

En ese momento, Kojima produjo la secuela de Boktai , Boktai 2: Solar Boy Django para Game Boy Advance . Lanzado en el verano de 2004, hace un uso más amplio del sensor de luz solar del cartucho y permite a los jugadores combinar varias armas solares nuevas. También se lanzó Metal Gear Acid para la computadora de mano PlayStation Portable . Un juego por turnos , está menos orientado a la acción que los otros juegos de Metal Gear y se centra más en la estrategia. Fue lanzado en Japón el 16 de diciembre de 2004. Su secuela, Metal Gear Acid 2 , fue lanzado el 21 de marzo de 2006. [ cita necesaria ]

Kojima quería que Solid Snake apareciera en Super Smash Bros. Melee , pero Nintendo se negó debido a problemas en el ciclo de desarrollo. Cuando Super Smash Bros. Brawl estaba en desarrollo, el director de la serie Masahiro Sakurai contactó a Kojima para trabajar y agregar Snake y contenido relacionado con la serie Metal Gear , incluido un escenario basado en Shadow Moses Island (el escenario principal de Solid ), al juego. [73]

Lanzado en junio de 2008, Kojima codirigió Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots con Shuyo Murata. Inicialmente Kojima no iba a dirigirla, pero las amenazas de muerte pusieron nervioso al equipo y decidió trabajar con ellos. [74] Kojima recibió un premio a la trayectoria en los MTV Game Awards 2008 en Alemania. En su discurso, dijo en inglés: "Tengo que decir que, aunque recibí este premio, permítanme afirmar que no me retiraré. Seguiré creando juegos mientras viva". [75]

Antes del E3 de 2009, Kojima manifestó interés en trabajar con un desarrollador occidental. [76] Esto más tarde resultó ser una colaboración entre él y el desarrollador español MercurySteam para trabajar en Castlevania: Lords of Shadow . [ cita necesaria ]

Aunque anunció que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sería el último juego de Metal Gear en el que estaría directamente involucrado, [77] anunció en el E3 2009 que volvería para ayudar en dos juegos de Metal Gear : Metal Gear Solid. : Rising , como productor y Metal Gear Solid: Peace Walker como escritor, director y productor. [78] Cuando fue entrevistado en Gamescom 2009, Kojima declaró que se involucró más con Peace Walker porque "había mucha confusión dentro del equipo y no procedió como yo quería. Por lo tanto, pensé que necesitaba saltar en y hacer Peace Walker ". [79]

Kojima durante el Tokyo Game Show 2011

Kojima estuvo en el E3 2010 para mostrar el último proyecto de su equipo, Metal Gear Solid: Rising . También apareció en el vídeo de la entrevista de Nintendo para 3DS, donde afirmó que estaba interesado en hacer un juego de Metal Gear Solid para 3DS y se preguntaba cómo sería en 3D. [80] [81] Este juego terminó siendo una nueva versión de Metal Gear Solid 3 titulada Metal Gear Solid: Snake Eater 3D . A finales de 2011, Metal Gear Solid: Rising pasó a llamarse Metal Gear Rising: Revengeance y PlatinumGames participó en su desarrollo junto con Kojima Productions. Sin embargo, Kojima es el productor ejecutivo del juego y mostró interés en trabajar en la demostración del juego. [82] Kojima quedó satisfecho con el producto final y expresó la posibilidad de una secuela si Platinum lo desarrollara. [83]

El 1 de abril de 2011, Kojima fue ascendido a vicepresidente ejecutivo y director corporativo de Konami Digital Entertainment. [84] En el E3 2011 , reveló una nueva tecnología de juego llamada "transfarring", un acrónimo de los verbos transferir y compartir , que permite a los jugadores transferir los datos de su juego entre la PlayStation 3 y la PlayStation Portable. [85] Transfarring se utilizó en Metal Gear Solid: Peace Walker y Metal Gear Solid HD Collection .

Más tarde ese año, afirmó que estaba trabajando en una nueva propiedad intelectual con Goichi Suda , titulada provisionalmente Proyecto S , y preparando nuevos proyectos. El 8 de julio de 2011, Kojima anunció que Project S era una secuela del programa de radio de Snatcher , titulado Sdatcher como referencia al productor del programa, Suda. El programa se transmitiría los viernes en el programa de radio por Internet quincenal de Kojima, comenzando con el episodio número 300 que se transmitió en agosto de 2011. [86] En octubre, Kojima anunció que colaboraría con Suda y 5pb. El director Chiyomaru Shikura producirá una nueva novela visual de juegos de aventuras . [87] Inicialmente se especuló que el juego sería la tercera entrada de la serie Science Adventure de 5pb. , pero luego se confirmó que era un título separado. [88] Se planeó que el juego tuviera un lanzamiento en el extranjero y una adaptación al anime. [89] A partir de 2023, no se han publicado más noticias sobre el proyecto.

Proyectos finales de Konami y salida (2012-2015)

A mediados de 2012 y en los años siguientes, después de que Kojima terminara de trabajar en Fox Engine , Kojima se conectó con la serie Silent Hill . Durante este tiempo, indicó que estaba interesado en hacer un juego de Silent Hill y la primera instancia de esto fue el 18 de agosto de 2012. Describió su entusiasmo con respecto al uso potencial de Fox Engine en las plataformas de octava generación a través de un tweet de una imagen del DVD de la película Silent Hill : [90] [91] Más tarde, añadió lo que tenía en mente para este juego en una serie de tweets: " Silent Hill está en una habitación cerrada y no requiere acción completa para que podamos centrarnos en la calidad gráfica. Los enemigos que aparecen en el juego no tienen que ser consistentes o moverse rápido. Solo requiere que los gráficos y la presentación asusten. Como creador, hacer juegos de acción en un entorno de mundo abierto, como "Este tipo de juego es muy atractivo. Si tan solo alguien pudiera crear esto en Fox Engine". [92] Después de un tiempo, y como resultado del interés de Kojima en hacer un juego de Silent Hill , Konami le pidió que lo hiciera. Kojima explicó la historia en una entrevista con Eurogamer:

En el pasado mencioné Silent Hill en entrevistas y, como resultado de eso, el presidente de Konami me llamó y me dijo que le gustaría que hiciera el próximo Silent Hill . Honestamente, soy un poco asustadizo cuando se trata de películas de terror, así que no estoy seguro de poder hacerlo. Al mismo tiempo, hay un cierto tipo de horror que sólo las personas que tienen miedo pueden crear, así que tal vez sea algo que pueda hacer. Dicho esto, creo que Silent Hill tiene cierta atmósfera. Creo que tiene que continuar y me encantaría ayudarlo a continuar, y si puedo ayudar supervisando o prestando la tecnología de Fox Engine, entonces me encantaría participar en ese sentido. [93] [94] [95]

Además, en una entrevista con Geoff Keighley , cuando un fan preguntó "¿qué juego quieres dirigir o reiniciar?" Kojima afirmó sin dudarlo, Silent Hill . [96] [97] [98] Keighley intervino y preguntó: "¿Qué quieres hacer con Silent Hill ?" Kojima respondió: "Un tipo [como yo] que es tan gallina y se asusta tan fácilmente -creando un juego aterrador- estoy muy seguro de que algo horrible saldría de eso. Pero por otro lado, tendría que prepararme". "Tengo pesadillas todos los días. Ojalá en algún momento en el futuro pueda trabajar en esto, pero realmente necesitaría prepararme para tener pesadillas diarias". [97] En agosto de 2014, PT se lanzó en PlayStation Store y reveló que Kojima estaba dirigiendo un nuevo juego de la franquicia Silent Hill titulado Silent Hills para PlayStation 4 , junto con el director de cine mexicano Guillermo del Toro . [99] En abril de 2015, se eliminó el avance jugable y el juego se canceló. [100]

En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2013 , Kojima presentó Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , que iba a ser su último juego de Metal Gear , y señaló que esta vez, a diferencia de los anuncios anteriores de que había dejado de trabajar en la serie, se tomaba muy en serio su intención de irse. ; fue precedido por Metal Gear Solid V: Ground Zeroes , un juego más corto lanzado en 2014 y que sirve como prólogo de The Phantom Pain . [101] En marzo de 2015, comenzaron a surgir informes de que Kojima se separaría del editor Konami después del lanzamiento de The Phantom Pain . [102] Konami declaró más tarde que estaban audicionando para nuevo personal para futuros títulos de Metal Gear y eliminó el nombre de Kojima del material de marketing de la serie. [103] A pesar de los informes de que Kojima dejó la empresa en octubre de 2015, un portavoz de Konami declaró que se estaba "tomando un largo tiempo libre del trabajo". [104] En The Game Awards 2015 , Metal Gear Solid V ganó los premios al Mejor Juego de Acción y Mejor Banda Sonora, pero Kojima no asistió al evento, ya que, según se informa, Konami le prohibió asistir. [105] En cambio, el premio fue aceptado por Kiefer Sutherland en su nombre. [105] El 18 de febrero de 2016, Metal Gear Solid V ganó el premio al Juego de Aventuras del Año en la 19ª edición de los Premios DICE . [106] El 10 de julio de 2015, el colaborador habitual de Kojima, Akio Ōtsuka , reveló que Konami había cerrado Kojima Productions. [107]

Estudio independiente, Death Stranding y OD (2015-presente)

Kojima durante el Brasil Game Show 2017

El 16 de diciembre de 2015, Kojima anunció que Kojima Productions se restablecería como un estudio independiente, asociado con Sony Computer Entertainment , y que su primer juego sería exclusivo para PlayStation 4 . [108] En el E3 2016 , Kojima anunció personalmente el título del juego como Death Stranding en un tráiler. [109] El tráiler presentaba a Norman Reedus , con quien Kojima había trabajado anteriormente en la cancelada Silent Hills . [ cita necesaria ]

Kojima lanzó su propio canal de YouTube en 2016, donde él y el crítico de cine Kenji Yano discuten sus películas favoritas y asuntos relacionados con el estudio de Kojima. [110] A partir de 2017, Kojima se convirtió en colaborador habitual de Rolling Stone , a menudo discutiendo estrenos de películas recientes y ocasionalmente haciendo comparaciones con sus propios trabajos. [111]

En febrero de 2017, Kojima compartió su opinión sobre el próximo Nintendo Switch , comparando su funcionalidad con su anterior tecnología 'transfarring'. [112]

Death Stranding se lanzó el 8 de noviembre de 2019. Recibió críticas generalmente positivas y fue un éxito comercial. [113] También ganó varios premios, incluidos "Mejor dirección de juego" y "Mejor banda sonora/música" en The Game Awards 2019 , [114] y " Logro excepcional en diseño de audio " y " Logro técnico excepcional " en la edición 23. Premios anuales DICE . [115]

En noviembre de 2019, hablando con BBC Newsbeat como parte de un documental sobre Death Stranding , Kojima dijo: "En el futuro, Kojima Productions comenzará a hacer películas. Si puedes hacer bien una cosa, entonces puedes hacer todo bien". Kojima continuó explicando que ve que películas, programas de televisión y juegos competirán en el mismo espacio en el futuro, gracias a la tecnología de streaming, y que esto fomentará el surgimiento de nuevos formatos. "Estoy muy interesado en el nuevo formato de juego que aparecerá allí y eso es lo que quiero abordar", añadió Kojima. [116]

En junio de 2022, Kojima y Microsoft revelaron que Kojima Productions estaría trabajando en un juego con Xbox Game Studios que utilizará la tecnología basada en la nube de Microsoft. [117] Norman Reedus, en una entrevista, también confirmó que había comenzado el desarrollo de una secuela de Death Stranding . [118]

En 2022, Kojima inició un podcast para Spotify llamado Hideo Kojima presenta Brain Structure . El podcast, presentado por Kojima con apariciones regulares de Geoff Keighley , se centra en la historia de Kojima con el desarrollo de juegos, así como en sus intereses en los libros, la música y el cine. [119]

En varias exposiciones de juegos en 2022, Kojima se ha burlado crípticamente del casting de un próximo juego desarrollado por Kojima Productions, con Elle Fanning y Shioli Kutsuna confirmadas como protagonistas. Se desconocía si el juego estará relacionado con Death Stranding , la colaboración de Xbox antes mencionada o un proyecto completamente diferente. [120] [121] Sin embargo, en The Game Awards 2022 , Kojima reveló oficialmente el juego como la secuela de Death Stranding , con el título provisional Death Stranding 2 . Reedus, Léa Seydoux y Troy Baker regresarán del juego principal, y se revela que Elle Fanning y Shioli Kutsuna serán los nuevos miembros del elenco del juego. [122]

En los Game Awards 2023, Kojima anunció un nuevo juego en colaboración con Jordan Peele , titulado OD , publicado por Xbox Game Studios . El juego está protagonizado por Sophia Lillis , Hunter Schafer y Udo Kier . [123]

El 14 de diciembre de 2023, Kojima y el estudio de cine A24 anunciaron que se está produciendo una adaptación cinematográfica de acción real de Death Stranding . [124]

El 31 de enero de 2024, durante el evento PlayStation State of Play, Kojima anunció que desarrollará un nuevo juego del género de acción y espionaje después de Death Stranding 2 . [125]

Influencias y mentalidad

Kojima ha citado The Portopia Serial Murder Case (1983) [126] de Yuji Horii y Super Mario Bros. (1985) [127] de Shigeru Miyamoto como los juegos que lo inspiraron a ingresar a la industria de los videojuegos . Portopia Serial Murder Case , un juego de aventuras y misterio sobre asesinatos , fue una influencia importante porque, según Kojima, tenía "misterio, una mazmorra en 3D, humor y un trasfondo y una explicación adecuados de por qué el asesino cometió el crimen". Había drama en este juego. Mi encuentro con este juego amplió el potencial de los videojuegos en mi mente". [126] Portopia tuvo una influencia en sus primeros trabajos, incluidos Metal Gear y particularmente Snatcher . [128]

El amor de Kojima por el cine se nota en sus juegos donde rinde homenaje a través de sus historias y personajes, en ocasiones hasta el pastiche , como en Snatcher . Citó un contraste entre películas y juegos, ya que mientras en sus juegos pretende retratar la violencia como en una película, en el juego la decisión es del jugador. Quiere que la gente comprenda los efectos de la violencia. Como considera que los juegos son demasiado estresantes, también quiere un contraste cómico. [129]

Snatcher se inspira en muchas películas de ciencia ficción, particularmente de la década de 1980 , incluidas Blade Runner , [130] Akira , [131] The Thing , Invasion of the Body Snatchers , [132] y The Terminator . [131] Ejemplos de influencia de películas incluyen el nombre en clave de Solid Snake (llamado así por Snake Plissken de Escape from New York ), [133] El alias de Snake en MGS2 : Pliskin (en referencia al apellido de Snake Plissken de las películas de Escape ), Snake's nombre real ( Dave de 2001: Una odisea en el espacio ), [134] y el pañuelo característico de Snake ( The Deer Hunter [135] ).

El cine también influiría en otros aspectos de sus juegos. Hal "Otacon" Emmerich (llamado así por HAL 9000 de 2001: Una odisea en el espacio y el director de cine Roland Emmerich ), [134] Sniper Wolf disparando a Meryl en Metal Gear Solid ( Full Metal Jacket ), [133] Psycho Mantis (inspirado en la película The Fury ), [133] y todo el concepto de sigilo de Metal Gear ( The Great Escape [133] y The Guns of Navarone [136] ). James Bond también tuvo una gran influencia en la serie Metal Gear , [137] y Metal Gear Solid 3 tiene una secuencia de introducción similar a la de James Bond . Kojima ha escrito que Metal Gear estuvo "fuertemente influenciado" por los temas "contra la guerra y contra las armas nucleares" de la franquicia cinematográfica El planeta de los simios . [138]

En un artículo que escribió para la revista oficial de PlayStation 2 , Kojima describió la influencia de la película Dawn of the Dead en la serie Metal Gear . El clásico zombie inspiró "el máximo aprovechamiento tridimensional de un área cerrada como un centro comercial con ascensores, conductos de aire y escaleras mecánicas". Estos aspectos son bastante similares en su opinión de que " Metal Gear Solid es Dawn of the Dead si reemplazas a los soldados con zombies [ sic ]". [139]

También se inspiró en el anime . Sus primeros trabajos, en particular el juego de aventuras cyberpunk Snatcher (que utiliza arte de estilo anime), fueron influenciados por el anime cyberpunk, sobre todo Akira (mencionado anteriormente). [131] En una entrevista, mencionó que su serie Zone of the Enders se inspiró en el anime de mechas/robots , como Neon Genesis Evangelion . El anime mecha también fue una inspiración para la serie Metal Gear , que presenta robots mecha , como Metal Gear REX y Metal Gear RAY ; esto se menciona en Metal Gear Solid , donde Otacon menciona el mecha anime como una influencia en sus diseños de Metal Gear REX. [ cita necesaria ]

Con respecto al desarrollo de la historia y la interacción con ellos, dijo:

Contar historias es muy difícil. Pero agregar el sabor ayuda a transmitir la narración, es decir, en una escena cortada , con una cámara y efectos configurados, puedes hacer que los usuarios sientan pena, o hacerlos felices o reír. Este es un enfoque fácil que hemos estado aplicando. Ese es un punto, el segundo punto es que si hago múltiples historias y permito a los usuarios seleccionar qué historia, esto realmente podría sacrificar la emoción profunda que el usuario podría sentir; Cuando hay una historia concreta y vas por ese carril, sientes el destino de la historia, lo que al final te hace sentir más conmovido. Pero cuando lo haces interactivo, si quieres múltiples historias en las que vas de una manera u otra, ¿eso hará que el jugador se emocione más cuando termine el juego? Estos dos puntos son realmente la clave en la que estoy pensando y, si funciona, creo que probablemente podría introducir un método de narración más interactivo . [140]

En 2019, Kojima publicó una colección de ensayos en Japón sobre la influencia de la cultura pop en su trabajo bajo el título The Gifted Gene and My Lovable Memes . El libro fue publicado en inglés por Viz Media en octubre de 2021 con el título El gen creativo: cómo los libros, las películas y la música inspiraron al creador de Death Stranding y Metal Gear Solid . [141]

En términos de influencia inversa en el cine, su trabajo en las historias de la serie Metal Gear fue citado como una influencia por el guionista David Hayter , actor de voz de Solid Snake, en su escritura de guiones para películas de Hollywood . Afirmó que "Kojima y yo tenemos estilos diferentes (...) pero ciertamente he aprendido cosas de él, especialmente sobre la ambigüedad y sobre contar una historia sin dar todas las respuestas". [142]

Kojima también ha influido en varios actores y autores de la industria cinematográfica. Los actores de Hollywood Mads Mikkelsen y Léa Seydoux tienen papeles de voz en Death Stranding , mientras que el director Guillermo del Toro se encuentra entre sus mayores admiradores. [143]

En 2020, Kojima fue miembro del Jurado internacional del 77° Festival Internacional de Cine de Venecia , sección Realidad Virtual. [144]

Legado

Kojima se ha destacado por predecir y explorar temas en sus obras años antes de que ganaran notoriedad en numerosas ocasiones, desde lo sociológico hasta lo científico. [145]

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , lanzado el 13 de noviembre de 2001, profundizó en ideas y conceptos que se volverían más significativos culturalmente en la década de 2010. Entre estos temas se encontraban la política posverdad , los hechos alternativos , las cámaras de eco , las noticias falsas , las fuentes de noticias seleccionadas por IA, la sobrecarga de información en la era de la información y la corrección política . [146] Si bien el juego recibió elogios universales tras su lanzamiento por su jugabilidad y atención al detalle, la trama fue un tema divisivo entre los críticos, y algunos lo llamaron "absurdo" y "estúpido". [147] Las reinterpretaciones de la trama del juego comenzaron a surgir en la década de 2010, y algunos lo llamaron "incomprendido" en su momento, inquietantemente profético y "necesario para el clima político venidero" para predecir algunos de los problemas culturales de la década de 2010 con sorprendente precisión y conceptos similares. [148] [149] GamesRadar+ ha citado la presciencia del juego en relación con el escándalo de datos de Facebook-Cambridge Analytica y la interferencia rusa en las elecciones estadounidenses de 2016 . [150] El concepto de "Selección para la cordura social" presentado en el juego fue una de las bases del artículo Filtration Failure: On Selection for Societal Sanity escrito por Adrian Mróz y publicado en la revista académica Kultura i Historia. [151]

En Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , lanzado el 1 de septiembre de 2015, la bacteria Wolbachia se utiliza para detener la reproducción de los ficticios "parásitos de las cuerdas vocales". En ese momento, los usos a gran escala de Wolbachia para controlar enfermedades transmitidas por insectos como la malaria y el dengue sólo existían en modelos computacionales simulados y liberaciones de pruebas de campo en Australia . [152] [153] La implementación de Wolbachia se propuso el año siguiente en el pico de la epidemia de Zika en las Américas . [152] Los despliegues a gran escala de la bacteria Wolbachia se convirtieron en la forma más eficaz de controlar y erradicar las epidemias relacionadas con los mosquitos a partir de 2019, con despliegues exitosos en Malasia , [154] Singapur , [155] Sri Lanka , [156] Indonesia , Vietnam y Brasil . [157]

Death Stranding de Kojima , lanzado el 8 de noviembre de 2019, presenta un entorno post-apocalíptico en el que las personas viven aisladas en ciudades y refugios preparados , sin poder salir debido a las condiciones peligrosas provocadas por un evento llamado "Death Stranding". Los habitantes del mundo dependen de los "portadores", personas que arriesgan su vida realizando entregas, para recibir e intercambiar los recursos que necesitan para sobrevivir. Numerosos periodistas notaron similitudes con la pandemia de COVID-19 a principios de 2020, incluido el enfoque del juego en los temas del aislamiento, la soledad y la división política. [158] [159]

Vida personal

Kojima es reservado sobre su vida personal. Está casado, tiene un hijo [160] y tiene al menos un hermano. [161] Su padre murió cuando él tenía trece años y su madre murió a principios de 2017. [162] [163]

Premios y reconocimientos

Newsweek nombró a Kojima como una de las diez mejores personas de 2002. [164] [165] En 2008, Next-Gen lo colocó en séptimo lugar en su lista de "Hot 100 Developers 2008". [166]

En 2009, IGN lo colocó en sexto lugar en su lista de los mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [167] En los MTV Game Awards de 2008, Kojima recibió el primer Lifetime Achievement Award para un diseñador de juegos y también fue honrado con un Lifetime Achievement Award en la Game Developers Conference de 2009 . [168] [169] En 2014, Bradford City of Film de la UNESCO le otorgó a Kojima el premio inaugural de Cinematografía en Videojuegos, "por su asombrosa dirección, narración y cinematografía " en videojuegos. [170]

En los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos (NAVGTR) de 2014, Kojima recibió el crédito por la nominación de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes para la categoría Juego, Franquicia Aventura . [171] En diciembre de 2015, Kojima fue invitado a aceptar un premio de The Game Awards 2015 por Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , pero Konami le impidió asistir. [172]

En febrero de 2016, Kojima recibió el Premio del Salón de la Fama de AIAS en la 19ª edición de los Premios DICE . [173] En diciembre de 2016, Kojima pudo asistir a The Game Awards 2016 y aceptó el Industry Icon Award. [174]

El 12 de octubre de 2017 recibió un Lifetime Achievement Award en el Brasil Game Show . [175]

Kojima recibió una beca BAFTA en 2020, que se le otorgará durante los premios de los Juegos de la Academia Británica en abril de 2020, lo que lo convierte en el segundo japonés en recibir el premio por su trabajo en videojuegos después de Shigeru Miyamoto . [176]

Kojima tiene la distinción de haber dirigido cuatro juegos ( Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Metal Gear Solid: Peace Walker , Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y Death Stranding ) de los 27 totales para haber logrado el máximo posible. Puntuación de 40 de la revista japonesa de videojuegos Famitsu . [177] Kojima también ha estado directamente involucrado con tres juegos ( Metal Gear Solid , [178] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , [179] y Death Stranding [180] ) que fueron nominados a Juego del Año por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en los Premios DICE .

El 20 de enero de 2022, Kojima recibió un premio Industry Legend de los Arab Game Awards. [ cita necesaria ]

El 15 de marzo de 2022, Kojima anunció en Twitter que había recibido el 72º Premio del Ministro de Educación para Bellas Artes de la Agencia Japonesa de Asuntos Culturales. [181]

Obras

Juegos

Juegos cancelados

Obras literarias

Roles de actores

Juegos de vídeo

Cine y televisión

Otro

Referencias

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