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Videojuegos en China

Mercado de juegos de China por ingresos por plataforma en 2015 [1]

La industria de los videojuegos en China continental es actualmente uno de los principales mercados para la industria mundial de los videojuegos , donde más de 500 millones de personas juegan videojuegos. Los ingresos de China representan alrededor del 25% de los casi 100 mil millones de dólares de la industria de los videojuegos en 2018, y desde 2015 han superado la contribución al mercado global de los Estados Unidos . [2] Debido al tamaño de su mercado, China ha sido descrita como la "Capital mundial de la industria de los juegos" y es el hogar de algunas de las empresas de videojuegos más grandes. [3] China también ha sido un factor importante en el crecimiento de los deportes electrónicos , tanto en talento de jugadores como en ingresos.

China no siempre ha sido un factor importante en la industria, ya que estuvo al borde de la recuperación económica durante los años de formulación de la industria en los años 1970 y 1980. Con la introducción de las consolas de juegos domésticas de segunda generación a mediados de los años 1980, surgió un nuevo mercado negro de bienes importados ilegalmente y clones de videojuegos para evitar los altos costos de las importaciones, ahuyentando a las empresas extranjeras. En particular, China impuso una prohibición casi total de las consolas de videojuegos en 2000, por temor al impacto similar a la adicción de los juegos en sus jóvenes; la prohibición finalmente se levantó en 2015. Durante ese tiempo, el mercado de videojuegos de China se expandió enormemente en el área de los juegos de computadora (incluidos los juegos multijugador masivo en línea , los juegos de navegador , los juegos de redes sociales , etc.) y, más tarde, los juegos móviles , todos los cuales podrían ser títulos gratuitos con monetización para atraer a los ingresos promedio más bajos de los jugadores chinos. Este crecimiento masivo de 2007 a 2013 llevó a los editores y empresas operativas de juegos como Tencent y NetEase a convertirse en grandes empresas globales. A pesar del crecimiento legítimo de la industria, el mercado de videojuegos de China continúa viéndose compensado por importaciones ilegales , violaciones de derechos de autor y robo de propiedad intelectual .

Al igual que con otras partes de sus medios, el gobierno de China ejerce una fuerte supervisión de la industria de los videojuegos; Todos los títulos nuevos pasan por un proceso de aprobación gubernamental para garantizar que el contenido se alinee con los valores de la nación. En 2018, una congelación de las aprobaciones debido a la reorganización de las agencias de investigación de contenidos de China provocó que se retrasaran numerosos lanzamientos de juegos. El mercado de los videojuegos se desplomó durante un año. El gobierno también teme la posibilidad de que sus jóvenes se vuelvan adictos a los videojuegos y ha exigido que los juegos incluyan medidas contra la adicción. La verificación del usuario se utiliza para hacer cumplir las restricciones de tiempo de juego, que actualmente limitan a los menores a tres horas por semana. [ cita necesaria ]

Historia

En términos generales, el crecimiento del mercado de videojuegos en China está ligado a la expansión de su tecnología y economía digital desde la década de 1990 hasta la actualidad, que en 2016 representó más del 30% de su producto interno bruto . [4]

Crecimiento inicial (décadas de 1980 a 2000)

Un cibercafé en la ciudad de Tongyang, sede del condado de Tongshan, Hubei

En el momento en que la industria de los videojuegos se estaba estableciendo en América del Norte en la década de 1970, China se encontraba en medio de una importante reforma política y económica tras la muerte de Mao Zedong en 1976. El país estaba tecnológicamente por detrás de gran parte del resto del mundo. en cuanto a sus medios. Parte de la reforma fue la modernización de sus sistemas de medios, ayudando a impulsar la prosperidad económica de los ciudadanos. [4] Como tal, China vio poco de los juegos arcade o de la primera generación de consolas domésticas , como la Atari 2600 .

Después de la crisis de los videojuegos de 1983 que devastó el mercado norteamericano, Japón se convirtió en un factor dominante en el mercado global, liderando la tercera generación de consolas como la Famicom de Nintendo . En ese momento, la economía de China había mejorado significativamente y Japón comenzó a incursionar en la venta de consolas en China. [4] Sin embargo, importarlos a China era costoso, con un arancel del 130% sobre hardware y juegos junto con impuestos al valor agregado . [4] Los sistemas de consola tenían una gran demanda, pero debido a los altos costos de importación, sólo unas pocas empresas extranjeras lo hacían. Esto creó el mercado gris de clones de videojuegos en China: fabricación de consolas y juegos con ingeniería inversa a costos mucho más bajos que los sistemas importados, incluso si esto requería una infracción de derechos de autor dudosa o ilegal. El robo descarado de derechos de autor ("piratería") también estaba muy extendido en China debido a los deficientes controles de propiedad intelectual del país . [4] Las ventas de consolas y juegos clonados superaron las de las importaciones legítimas, y alejaron aún más a muchas empresas extranjeras, ya que no podían competir en esta área, de modo que en la década de 1990, la mayoría de los sistemas de videojuegos en China se fabricaban allí. [4]

Los juegos de consola siguieron ganando popularidad durante la década de 1990, lo que creó una preocupación más amplia en los medios sobre la adicción a los videojuegos, con términos como "heroína digital" que se utilizan para describir los videojuegos. [4] Incluso antes de la década de 1990, había habido una postura más amplia en China de que los videojuegos creaban efectos negativos en quienes los jugaban, que solo crecieron durante esta década. El impacto en los jóvenes fue particularmente preocupante, ya que se sabía que los videojuegos distraían a los estudiantes de sus tareas escolares, dejándolos sin preparación para ingresar al sistema universitario de China. [4] Esta situación fue creada en parte por la política de un solo hijo de China , en la que los niños sin hermanos tenían pocas personas con quienes interactuar y poco que hacer fuera de la escuela. [5] La faceta anti-adicción también disuadió a las empresas extranjeras de intentar ingresar al mercado chino. [4]

Prohibición de consolas chinas (2000-2015)

Las preocupaciones sobre la adicción a los videojuegos y la influencia negativa sobre los jóvenes llegaron a un punto crítico en junio de 2000. El Consejo de Estado aprobó un proyecto de ley elaborado por siete ministerios destinado específicamente a los videojuegos. El proyecto de ley estableció ciertas disposiciones sobre el contenido de los videojuegos y regulaciones sobre el funcionamiento de los cibercafés y salas de juego. [4] La faceta más importante de este proyecto de ley fue la prohibición de la producción, importación y venta de consolas y máquinas recreativas. [6] Esta prohibición no fue absoluta, ya que permitió que algunas consolas se lanzaran en China, en particular la PlayStation 2 de Sony en 2004 y varias de las consolas de Nintendo renombradas bajo la asociación iQue . Sin embargo, con la restricción de las importaciones de juegos y su contenido, estas consolas no tuvieron éxito en China. [4] La prohibición no incluía los juegos disponibles para computadoras personales (PC) y, como resultado, el mercado de videojuegos para PC en China floreció durante los siguientes quince años. [7] Los cibercafés florecieron, pasando de 40.000 en 2000 a más de 110.000 en 2002, y han seguido siendo numerosos desde entonces. [4]

La prohibición de las máquinas recreativas se eliminó en 2009, pero si bien se permitió el funcionamiento de las máquinas recreativas, tuvieron que tomar varias medidas de seguridad para evitar el uso excesivo por parte de los jóvenes. [8] Sin embargo, dado que estas salas de juegos ofrecían una forma económica de jugar sin una PC, aun así se convirtieron en una industria próspera comparable a los juegos de PC en los cibercafés. Como resultado, los jugadores chinos visitan con frecuencia las salas de juegos para jugar juegos de acción , particularmente juegos de lucha , y ocasionalmente versiones de arcade sin licencia de juegos populares para PC o dispositivos móviles como Angry Birds o Plants vs. Zombies . [9]

Juegos en línea (2004-2007)

2006 ChinaAlegría

La adquisición legítima de juegos y el hardware para jugarlos todavía era relativamente costosa en China, lo que continuó impulsando el mercado de clones de videojuegos en China. [10] Un gran número de jugadores de PC en China adquirieron software a través de descargas ilegales y sitios web de software pirateados para evitar el costo. Los desarrolladores de juegos legítimos en China reconocieron que, para competir con este mercado negro, tenían que desarrollar juegos que tuvieran un modelo gratuito o de bajo costo inicial pero que ofrecieran una manera de monetizar sus juegos con el tiempo. Muchos juegos desarrollados en China se convirtieron en juegos en línea que ofrecían numerosas microtransacciones para recuperar costos; estos juegos podían ofrecerse en cibercafés, lo que se convirtió en una opción popular para los jugadores chinos que no podían permitirse el lujo de adquirir hardware informático, incluso cuando el precio de los equipos informáticos bajó durante la siguiente década. Esto creó un auge de los juegos multijugador masivo en línea (MMO) en el mercado chino y ayudó a establecer el dominio del mercado por parte de empresas como Tencent , Perfect World y NetEase . [10] Los cafés con PC proliferaron en los centros urbanos a medida que la población de China seguía creciendo. [7] Los juegos occidentales gratuitos y basados ​​en suscripción como Dota 2 y World of Warcraft , preparados para aprovechar este modelo, también tuvieron éxito. [7] También impulsó a los desarrolladores chinos a desarrollar numerosos clones de juegos occidentales populares que ofrecerían a bajo costo, un problema que aún persiste en la actualidad. [ ¿ periodo de tiempo? ] [7]

Los juegos en línea se convirtieron en una seria preocupación para el gobierno alrededor de 2007, volviendo a plantear los problemas de adicción a los juegos que habían provocado la prohibición de las consolas en 2000. Un informe del gobierno afirmó que el 6% de los usuarios adolescentes de Internet, es decir, 3,5 millones de jóvenes, jugaban juegos en línea más de 40 horas a la semana. [5] En julio de 2007, el gobierno exigió que los editores y operadores de juegos en línea incorporaran software anti-adicción en sus juegos, específicamente monitoreando cuánto tiempo jugaban los menores de edad. Si un menor jugaba durante más de tres horas seguidas, el juego eliminaba la mitad de cualquier moneda del juego que hubiera ganado esa sesión y perdía todos los créditos si jugaba durante más de cinco horas. [11] Además, estos sistemas debían permitir que el jugador iniciara sesión utilizando su identificación nacional. Sin embargo, en el momento de la implementación, no todos los editores incorporaron los controles requeridos, y para aquellos que lo hicieron, los jugadores encontrarían formas de evitar las limitaciones, como usar ID de miembros de la familia, o simplemente jugarían más allá de los requisitos de tiempo ya que no había nada. más que hacer más allá del videojuego. [5] [12]

Juegos sociales y móviles (2008-2014)

Número de jugadores (arriba) e ingresos de la industria de los videojuegos en China (abajo) de 2008 a 2017, lo que muestra el crecimiento expansivo de la industria en este período [13]

En 2007, se estimaba que el tamaño del mercado chino de videojuegos era de unos 1.700 millones de dólares estadounidenses , con alrededor de 42 millones de jugadores, habiendo crecido un 60% respecto al año anterior, impulsado principalmente por los juegos en línea. [14] [15] En esta etapa, el impacto de China en el mercado global más grande, valorado en 41,9 mil millones de dólares , no se consideró significativo, ya que gran parte todavía estaba impulsado por el mercado gris de clones y juegos pirateados. [14] [16] Sin embargo, el rápido crecimiento llevó a pronósticos de que China sería un importante contribuyente al mercado global dentro de cinco años. [14]

Los juegos en línea propiciaron fácilmente el auge de los juegos de redes sociales en China alrededor de 2007-2008, dado que los jugadores estaban acostumbrados a la naturaleza gratuita de los juegos en línea. El juego chino Happy Farm (2008) fue incluido en la lista de Wired de "Los 15 juegos más influyentes de la década" en el puesto 14, por su gran influencia en los juegos de redes sociales globales, particularmente por haber "inspirado a una docena de clones de Facebook ". , siendo el más grande FarmVille de Zynga . [17] Desde entonces, varios otros juegos han utilizado mecánicas de juego similares, como Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , [18] [19] Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch y Happy. Harvest , así como parodias como Jungle Extreme y Farm Villain . [20] [21]

Esto preparó aún más el mercado chino para los juegos móviles alrededor de 2012, donde hay alrededor de mil millones de suscripciones de teléfonos móviles, según un informe de las Naciones Unidas , [22] y después de que Apple consiguiera acuerdos para distribuir sus iPhones en China. [23] Los dispositivos móviles en China son menos costosos que las computadoras o las consolas y también brindan funcionalidad de Internet; para muchos, son la única forma de conectividad a Internet que tienen, lo que los convierte en dispositivos de juego populares. [24] Los juegos móviles en China crecieron rápidamente durante los siguientes años, pasando de aproximadamente el 10% del mercado chino de videojuegos en 2012 al 41% en 2016. [25] Esto se expandió a más del 50% en 2018. [26] Un factor que impulsó el crecimiento de los mercados de juegos sociales y móviles fue el hecho de que las medidas antiadicción aplicadas a los juegos en línea no se aplicaban a este tipo de títulos; No fue hasta 2017 que las renovadas preocupaciones sobre títulos móviles como Honor of Kings llevaron a Tencent a implementar un sistema antiadicción similar para su cartera. [27]

Los juegos sociales y móviles hicieron crecer significativamente el mercado chino de videojuegos más allá de las estimaciones anteriores. En 2013, el mercado chino de videojuegos experimentó un crecimiento casi diez veces mayor que el de 2007, valorado en 13.500 millones de dólares de los 83.000 millones de dólares mundiales , [28] con más de 490 millones de jugadores, contando sólo los de ordenadores personales; Dado que las consolas todavía estaban prohibidas, estas cifras no tienen en cuenta a los jugadores de consola. [4]

Levantamiento de la prohibición de las consolas (2014-2017)

En 2014, China alivió parcialmente las restricciones sobre el hardware de videojuegos al permitir que las consolas de juegos se fabricaran en la Zona de Libre Comercio (ZLC) de Shanghai y se vendieran en el resto de China sujetas a inspecciones culturales. [6] En julio de 2015, se levantó por completo la prohibición de las consolas de videojuegos en el país. Según un comunicado del Ministerio de Cultura del país, empresas como Sony, Nintendo y Microsoft –entre otras– ahora pueden fabricar y vender consolas de videojuegos en cualquier parte del país. [29]

Microsoft y Sony aprovecharon rápidamente el levantamiento de la prohibición y anunciaron ventas de las plataformas Xbox One y PlayStation 4 dentro de la ZLC poco después del anuncio de 2014. Microsoft estableció una asociación con BesTV New Media Co, una subsidiaria de Shanghai Media Group , para vender unidades de Xbox One en China, [30] y las primeras unidades se enviarán en septiembre de 2014. [31] Sony trabajó con Shanghai Oriental Pearl Media en mayo de 2014 establecer la fabricación en la ZLC, [32] y la PlayStation 4 y la PlayStation Vita se enviarán a China en marzo de 2015. [33] El director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, Andrew House, explicó en septiembre de 2013 que la empresa tenía la intención de utilizar la PlayStation Vita TV como alternativa de bajo coste para los consumidores en un intento de penetrar en el mercado chino de videojuegos. [34] Tanto Microsoft como Sony han identificado a China como un mercado clave para su próxima generación de consolas, la Xbox Series X y la PlayStation 5 , respectivamente. [35]

Inicialmente, Nintendo no intentó llevar la Wii U a China; El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, afirmó que China era de interés para la empresa después de que se levantara la prohibición, pero consideró que para establecer ventas allí había dificultades similares a las que habían tenido recientemente con Brasil. [36] Más tarde, Nintendo se había asociado con Tencent en abril de 2019 para ayudar a vender y distribuir Nintendo Switch, así como ayudar a sus juegos a través del proceso de aprobación del gobierno chino liderado por la Administración Nacional de Radio y Televisión . [37] [38] El Nintendo Switch salió a la venta en China el 10 de diciembre de 2019, aunque a diferencia de la versión internacional; esta unidad incluyó varias concesiones para bloquearla regionalmente con China. [39] Incluso con la prohibición levantada, las ventas de consolas fueron lentas, ya que las consolas requieren espacio dedicado en el hogar y no tenían funcionalidad adicional, como computadoras personales, y se desaceleraron aún más por la continua popularidad de los cibercafés. El mercado gris de hardware también persistió, alejando las ventas legítimas de consolas. [40] De los 37,9 mil millones de dólares de ingresos de la industria en 2018, [41] solo alrededor de mil millones de dólares se atribuyeron a las ventas de consolas. Se espera que a medida que aumente el interés en las ventas legítimas de consolas en el futuro, el mercado gris disminuya. [35] A pesar de la disponibilidad oficial del Switch, las ventas importadas y en el mercado gris de consolas Switch todavía dominaban China; Si bien Nintendo y Tencent informaron que se habían vendido un millón de consolas Switch en enero de 2021, se estimó que el número total de consolas Switch en uso en el país era al menos el doble debido a las versiones importadas y sin bloqueo regional. [42]

Congelación de aprobaciones y medidas adicionales para restringir los juegos juveniles (2018-presente)

En marzo de 2018, tras la reorganización estructural de la Administración Estatal de Radio y Televisión (SART), durante varios meses no se concedieron nuevas licencias de juegos. Además, el Ministerio de Comercio había hecho más estricto el proceso para obtener estas licencias. [43] Este período ha impactado significativamente a Tencent, uno de los mayores editores de videojuegos de China. En agosto de 2018, Tencent se vio obligada a retirar de la venta su versión de Monster Hunter World de China porque no habían obtenido su licencia y el gobierno recibió quejas sobre su contenido. A Tencent también se le impidió publicar versiones para computadora personal de PlayerUnknown's Battlegrounds y Fortnite Battle Royale . Se informó que la congelación de licencias tuvo efectos significativos en los editores y desarrolladores de juegos que dependen de las ventas chinas. [43] A finales de agosto de 2018, el Ministerio de Educación de China pidió al gobierno chino y a SART que también abordaran el creciente problema de la miopía en los niños, que se atribuía a las largas horas de juego en pantallas pequeñas, como las de los dispositivos móviles. El Ministerio de Educación había pedido a SART que considerara imponer restricciones al número de horas que cada jugador joven puede jugar. Ante la noticia de esto, las acciones de Tencent perdieron el 5% de su valor, aproximadamente 20 mil millones de dólares en el mercado de valores, al día siguiente. [44] [45] Las autoridades chinas cerraron otra ruta de aprobación en octubre de 2018; Esta ruta del "canal verde", que ya estaba implementada en agosto de 2018, permitía que un juego tuviera un período de un mes en el mercado con fines de prueba para el consumidor sin contar con la aprobación total del gobierno, pero los editores de juegos la habían visto como un alivio temporal. de la prohibición actual. Tencent había estado planeando distribuir y monetizar Fortnite Battle Royale a través de este método antes de que se cerrara esta ruta. [46]

Dado que la prohibición efectiva de nuevos juegos en China continúa hasta octubre de 2018, los jugadores chinos han encontrado otras rutas para obtener nuevos juegos, que incluyen el uso de Steam , que utiliza servidores en el extranjero. [47] Además, los títulos existentes lanzados antes de la congelación que continúan ofreciendo contenido nuevo han visto un resurgimiento en los jugadores y el gasto como resultado. [46] Para cumplir con las nuevas reglas planeadas, Tencent anunció que todos los juegos móviles que administra en China requerirán que los usuarios utilicen su identificación china para jugar. Tencent lo utilizará para realizar un seguimiento del tiempo que los menores juegan e implementar limitaciones de tiempo para ellos, entre otras medidas para cumplir con las nuevas regulaciones. [48]

En diciembre de 2018, el gobierno chino había formado el "Comité de Ética de Juegos en Línea" dependiente de la Administración Nacional de Radio y Televisión , que revisará todos los juegos que se publicarán en China para determinar el contenido apropiado, así como las cuestiones relacionadas con la miopía infantil. [49] El comité, a finales de año, había reiniciado el proceso de aprobación y trabajará en una acumulación de presentaciones para revisarlas de manera acelerada y permitir el lanzamiento de nuevos juegos. [50] Las aprobaciones iniciales para 80 títulos atrasados ​​se otorgaron en cuestión de días, pero carecían notablemente de juegos publicados por Tencent y Netease, los dos editores más grandes de China. [51] Después de varias rondas más, Tencent tenía dos juegos aprobados cerca de finales de enero de 2019, pero no incluían ni Fortnite Battle Royale ni PlayerUnknown's Battlegrounds , dos títulos importantes que fueron impulsores financieros en otros países. [52]

En febrero de 2019 comenzó una segunda congelación de las aprobaciones, ya que se suspendieron las aprobaciones adicionales de juegos nuevos hasta que el comité haya podido eliminar la acumulación de títulos de la congelación anterior. En ese momento, sólo se habían aprobado unos 350 juegos del congelamiento anterior. [53]

Según la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones de China, las congelaciones se implementaron porque la industria de los videojuegos había crecido demasiado rápido en China a un ritmo que superaba las capacidades de regulación para mantener el ritmo. La segunda congelación que comenzó en febrero de 2019 se implementó para brindar a los reguladores un cambio para ajustar el proceso de aprobación de juegos para cumplir con el tamaño actual del mercado. Se espera que el congelamiento se levante en abril de 2019, junto con un nuevo conjunto de regulaciones para la aprobación de juegos. Estos nuevos cambios incluyen limitar la cantidad de juegos que pueden aprobarse cada año a alrededor de 5.000 juegos, prohibir estrictamente los clones de videojuegos y los juegos con contenido obsceno y colocar más controles anti-adicción en los títulos móviles dirigidos a jugadores más jóvenes. [54]

La congelación de casi un año ha tenido efectos en cadena en la industria mundial de los videojuegos. Mientras que en 2017 se aprobaron alrededor de 9.600 juegos nuevos, en 2018 solo se aprobaron alrededor de 1.980. [55] Tencent había sido una de las 10 empresas más importantes del mundo a principios de 2018, pero en octubre, sus acciones habían perdido valor. en un 40%, aproximadamente 230 mil millones de dólares , y sacó a la empresa del top ten. [56] Apple atribuyó la pérdida de ingresos en el cuarto trimestre de 2018 a la congelación de la aprobación de China, que también había afectado a las aplicaciones de videojuegos móviles. [57] Se esperaba que la congelación afectara los ingresos totales de la industria de los videojuegos en 2019, y un análisis proyectaba una disminución de los ingresos con respecto al año anterior, la primera vez en solo una década. [58]

El gobierno chino continuó presionando para imponer restricciones a los juegos después de que se levantó el congelamiento de las aprobaciones, afirmando que sus esfuerzos tenían como objetivo restringir la influencia de los juegos en los jóvenes. El gobierno ha impuesto restricciones sobre la cantidad de tiempo que los menores pueden jugar videojuegos, primero en 2019 a 90 minutos por día entre semana y tres horas los fines de semana, [59] y luego a solo una hora por día los fines de semana para 2021. [60 ] El gobierno ha exigido que todos los juegos en línea implementen protocolos de autenticación sólidos desarrollados por el gobierno para rastrear también el tiempo de los jugadores en un juego. [61] Además, el gobierno prohibió a los menores de 16 años registrarse en servicios de transmisión en vivo . [62]

Desde marzo de 2021, se ha producido una nueva presión sobre los videojuegos, iniciada por las declaraciones del secretario general del Partido Comunista Chino, Xi Jinping, durante las reuniones anuales de las Dos Sesiones en las que afirmó que los videojuegos podrían tener una mala influencia en la mente de los niños. que son psicológicamente inmaduros. [63] El gobierno había detenido la aprobación de juegos a partir de agosto de 2021 en un aparente nuevo bloqueo relacionado con el contenido de los juegos. [64] La continua presión del gobierno sobre el sector de juegos chino comenzó a tener un efecto en la valoración económica de las empresas más grandes. Un artículo publicado por el periódico estatal Economic Information Daily publicó un informe en agosto de 2021 que inicialmente afirmaba que los videojuegos en línea eran un "opio para la mente", que la adicción a los juegos estaba aumentando y que debería haber regulaciones gubernamentales más estrictas. . Si bien el artículo fue retirado y luego republicado sin la declaración de "opio", sus efectos causaron que las acciones de Tencent cayeran un 10% inicialmente ese día en las operaciones, aunque se recuperaron algo después de que se publicó el artículo revisado. Se observaron caídas similares con NetEase y Bilibili. [65] Más tarde, en septiembre de 2021, cuando el gobierno notificó a Tencent y Netease sobre una próxima audiencia y les recordó que las violaciones de sus restricciones de juego juvenil se abordarían seriamente, las acciones de ambas compañías cayeron aproximadamente un 10% debido a los temores. que el gobierno podría tomar más medidas drásticas contra los juegos en el futuro, incluida otra posible congelación de aprobaciones. [66] Más de 200 compañías de juegos chinas, incluidas Tencent y NetEase, firmaron una declaración ese mes prometiendo que trabajarán para regular los juegos juveniles bajo las nuevas regulaciones del gobierno, así como para hacer cumplir nuevas reglas relacionadas con los juegos que involucran una representación "afeminada" de hombres en los juegos. [67] Como informó el South China Morning Post , un memorando interno enviado por la organización de comercio de juegos del estado a las empresas de juegos en septiembre de 2021 con fines de capacitación aclaró aún más que ese gobierno veía los videojuegos no como "puro entretenimiento" sino como una forma de arte y, por lo tanto, obras que deben defender "un conjunto correcto de valores" relacionados con el patrimonio y la cultura de China, y serían más restrictivos en cuanto a qué juegos aprobarían dentro del país. [64] El memorándum describía juegos que tienen "límites morales borrosos", donde el jugador tiene la opción de ser bueno o malo dentro del juego, y sugería que tales juegos pueden necesitar, en cambio, restringir a los jugadores a un camino moral específico. Además, el memorándum identificaba que los juegos que daban una forma "revisionista" de la historia, o parecían más japoneses que chinos,probablemente no sería aprobado. [64]

Según el South China Morning Post , las aprobaciones de nuevos juegos persistieron hasta finales de 2021 y, debido a la falta de aprobaciones, más de 14.000 empresas relacionadas con juegos fueron dadas de baja en China hasta 2021. [68] Se levantó la congelación de aprobaciones para abril de 2022, cuando se anunciaron nuevas aprobaciones. [69] Además, los jugadores dentro de China informaron que el gobierno había modificado la red del país para que la versión internacional de Steam fuera inaccesible desde dentro del país, dejando solo al cliente Steam China con una selección limitada de juegos que ya estaban aprobados por el gobierno. [70] El gobierno también prohibió la transmisión en vivo de juegos no aprobados en abril de 2022. [71]

Un informe publicado en noviembre de 2022 por la firma de investigación CNG y el Comité del Grupo de la Industria del Juego de China, ambos con fuertes asociaciones con los organismos reguladores chinos, afirmó que las medidas adoptadas para reducir la adicción a los videojuegos entre los jóvenes habían estado funcionando, y más del 70% de los Los jóvenes del país juegan menos de tres horas a la semana. El informe sugirió que los organismos reguladores deberían poder dar marcha atrás en las estrictas restricciones que habían impuesto a editores como Tencent y NetEase durante los años anteriores. [72]

La NPPA emitió nuevas reglas propuestas en diciembre de 2023 con el objetivo de reducir aún más la cantidad de tiempo que los ciudadanos juegan y reducir el gasto en los juegos. Estas reglas evitarían que los juegos tengan recompensas diarias o por inicio de sesión por primera vez y limitarían la cantidad de moneda virtual que los jugadores podrían mantener en las billeteras del juego. Estas reglas parecían estar dirigidas directamente a los MMO y los juegos gacha , ambos títulos populares en China, y como resultado, tanto Tencent como NetEase sufrieron importantes pérdidas de acciones tras el anuncio de estas reglas por un total de 80 mil millones de dólares. [73] [74] El gobierno rápidamente se retractó de estas recomendaciones e informó que había despedido al funcionario que las había elaborado en enero de 2024. [75]

Juego en linea

Los juegos en línea en China representan uno de los sectores comerciales de Internet más grandes y de más rápido crecimiento en el mundo. Con 457 millones de usuarios de Internet actualmente activos en China, el país tiene ahora la base de usuarios en línea más grande del mundo, de los cuales dos tercios participan en juegos en línea. [76] El jugador en línea promedio en China es relativamente joven (de 18 a 30 años), varón y ha completado al menos un nivel de educación secundaria. [77] Demográficamente, la base de usuarios de juegos en línea en China es muy similar a la base de usuarios de Internet de China, la mayoría de los cuales vive en ciudades más grandes. [78]

Los juegos en línea en China se dividen en dos categorías principales: MMORPG y MOCG . Los primeros tienen predilección por los mundos en línea persistentes donde cientos o miles de jugadores pueden interactuar simultáneamente; este último es un término genérico para juegos que se juegan competitivamente en línea sin la existencia de un ámbito en línea persistente (juegos tan simples como Ma Jiang en línea y juegos de cartas competitivos en línea entrarían en esta categoría). En 2011, había más de 100 millones de jugadores chinos de MMO.

Las estadísticas oficiales chinas sobre los juegos en línea indican que a finales de 2006 los ingresos de la industria del juego en línea de China alcanzaron los 8 mil millones de RMB o alrededor de 1,04 mil millones de dólares estadounidenses , con ganancias que alcanzaron alrededor de 33 mil millones de RMB o 4,3 mil millones de dólares estadounidenses . Además, mientras que las empresas japonesas , estadounidenses y surcoreanas han dominado tradicionalmente el mercado, el software desarrollado en China ahora tiene una participación de mercado del 65% en el continente, con 20 millones adicionales en ingresos generados por usuarios fuera de China. [77]

El mercado de juegos en línea en China creció a 1.600 millones de dólares en 2007, [79] y se espera que supere los 3.000 millones de dólares en 2010. Según otra estimación, en 2007, el mercado de juegos en línea de China valía alrededor de 970 millones de dólares, con más de 36 millones de jugadores. [80]

China es ahora el mercado de juegos en línea más grande del mundo y contribuyó con un tercio de los ingresos globales de este sector en 2009, o el 56 por ciento del total de Asia Pacífico. [81]

Hay 368 millones de usuarios de Internet que juegan juegos en línea en el país [82] y la industria valía 13.500 millones de dólares en 2013. El 73% de los jugadores son hombres, el 27% son mujeres. [83]

Juegos

QQ Games es uno de esos clientes en línea populares. El crecimiento fue impulsado en parte por el juego en línea más popular de China, Fantasy Westward Journey de Netease , que ahora tiene un pico de 1,66 millones de usuarios simultáneos . Otro contribuyente es Zhengtu Online de Giant , que tiene un pico de 1,52 millones de usuarios simultáneos. [84]

La industria de los videojuegos en China

Editores

Hoy en día, el mercado de los videojuegos está dominado por la división Tencent Games de Tencent Holdings , que se estima que contribuye con el 46% de los ingresos totales en China y casi el 10% del mercado mundial de videojuegos en 2017, lo que lo convierte en el más grande. compañía de videojuegos del mundo. [40] NetEase , que contribuye a alrededor del 15% de los ingresos totales en China, es la segunda empresa de videojuegos más grande de China, así como la séptima más grande del mundo en 2017. [40] [85] Otros actores importantes incluyen Mundo perfecto , Shunrong y Shanda . [40]

Estas empresas se destacan por haber realizado inversiones agresivas en desarrolladores de videojuegos extranjeros, particularmente de Corea del Sur y Estados Unidos, y por celebrar acuerdos estratégicos con otras entidades para servir como brazo operativo con sede en China para que los intereses extranjeros cumplan con las regulaciones del gobierno chino. [40] En particular, las adquisiciones de Tencent han incluido: 400 millones de dólares para adquirir Riot Games en 2011 para obtener el derecho al juego en línea League of Legends y 8.600 millones de dólares para Supercell en 2016 para su juego móvil Clash of Clans . [40] Entre las principales inversiones se incluyen aproximadamente el 5% de Activision en 2013, [86] una participación del 40% en Epic Games en 2013, [87] y una participación del 5% en Ubisoft en 2018. [88]

Las 10 mayores empresas de juegos en línea por ingresos en 2017 son: [83]

  1. Tencent : Tencent Games es la división de entretenimiento interactivo (también conocida como IED) de Tencent.
  2. NetEase : un popular portal en línea en China, también se expandió en el espacio de los MMORPG con el lanzamiento de Westward Journey. El juego, basado en antiguos viajes hacia el oeste por la Ruta de la Seda (un tema popular de los MMORPG desarrollados en China), ha pasado por dos iteraciones; fue relanzado como Westward Journey II debido a numerosos problemas con el lanzamiento inicial, y su motor de juego se utilizó para desarrollar Fantasy Westward Journey , que actualmente es el MMORPG más popular en China (según números de PCU). [89]
  3. AA
  4. 37 Interactivo
  5. Mundo perfecto
  6. elex
  7. GIG
  8. Grupo Alfa
  9. Century Huatong Group (propietario de Shanda ). Shanda produce y apoya muchos MMORPG populares. La empresa es importante porque introdujo un nuevo sistema de pago en línea con el lanzamiento de Legend of Mir 2 en 2001. En lugar de cobrar a los usuarios por la compra inicial del juego, Shanda regaló el software y decidió cobrar a los usuarios. por el tiempo dedicado al juego. Este sistema de pago contrarrestaba específicamente la piratería porque la empresa podía mantener un control más sencillo sobre el tiempo que los usuarios pasaban en el juego, en lugar de intentar limitar la distribución del juego. [90] Shanda mantiene una gran cantidad de MMORPG en China desarrollados por empresas occidentales, coreanas y chinas nativas; las dos últimas regiones producen los juegos más populares de Shanda. La compañía también mantiene numerosos juegos casuales, con plataformas que admiten ajedrez y otros juegos mundiales no persistentes. [91]
  10. Tecnología Kunlun

The9 (第九城市) es similar a Shanda Entertainment, mantiene y produce específicamente contenido MMORPG para la base de jugadores chinos. The9 se destaca por su asociación con Blizzard Entertainment para llevar World of Warcraft (el MMORPG más popular fuera de Asia) a China. World of Warcraft es el MMORPG occidental más popular en Asia y uno de los más populares en China en general. Estadísticas recientes sitúan su pico de usuarios simultáneos en alrededor de 688.000, fácilmente entre los principales MMORPG del país. [92] The9 también implementó un sistema de pago por tiempo para el juego, que difiere de la estructura de pago de suscripción mensual utilizada por Blizzard en otros territorios. En abril de 2009, Activision Blizzard, propietario de World of Warcraft, anunció que había seleccionado al competidor de The9, NetEase, para operar el juego en China. La licencia de The9 expiró el 7 de junio de 2009. [93]

Estadísticas de popularidad

Para medir la popularidad de los juegos en línea, tanto en China como a nivel internacional, comúnmente se implementan tres puntos de referencia. El primero es el pico de usuarios concurrentes (PCU), que es el número máximo de jugadores en línea simultáneamente en un momento dado. Un número alto de PCU significa que un juego tiene una gran base de participación constante de los usuarios, lo cual es esencial para la supervivencia de un mundo en línea. La segunda estadística utilizada es la base diaria de jugadores activos; Este número es esencialmente un recuento de la cantidad de usuarios dispares que inician sesión en un período determinado de 24 horas. Esta estadística se diferencia de la PCU simplemente por su mayor duración, pero la base de usuarios diarios sigue siendo un buen cuantificador de popularidad y uso.

La tercera estadística es simplemente el número total de usuarios registrados para un juego o servicio específico; esta estadística es significativamente más problemática porque la mayoría, si no todos, los juegos en línea no limitan al usuario a una sola cuenta o nombre de usuario. Por ejemplo, algunos juegos cuentan con millones de usuarios registrados; una estadística falsa dado que los MMORPG más populares en China generalmente obtienen entre 800.000 y un millón de usuarios simultáneos máximos. [94] Por lo tanto, si bien el número de usuarios registrados puede ser bastante impresionante, no es un indicador de popularidad tan preciso como las otras estadísticas antes mencionadas. [ cita necesaria ] [ ¿ investigación original? ]

Inversión

En 2010, se realizaron 25 inversiones en empresas chinas de juegos en línea. De las 25 inversiones, 20 de ellas revelaron detalles financieros. Como grupo, estos 20 acuerdos se combinaron para un total de 137 millones de dólares en inversión. [95]

Desarrolladores

China ha producido a nivel nacional varios juegos, incluidos Arena of Valor , Westward Journey , The Incorruptible Warrior y Crazy Mouse . Hay una gran cantidad de MMORPG de juegos de rol multijugador masivo en línea de fabricación nacional en China, aunque muchos de ellos, en general, siguen siendo desconocidos fuera del país. [96] [97]

China tiene una escena de juegos independientes pequeña pero en crecimiento . Se considera que el crecimiento de la escena de juegos independientes de China se debió a programadores aficionados que comenzaron alrededor de la década de 1990 y hasta la década de 2000, después de la prohibición de las consolas, donde los juegos de computadora personal se hicieron más populares. Uno de los primeros desarrolladores independientes muy conocidos, Coconut Island, se fundó a mediados de la década de 2000 y, gracias a su éxito, inició una serie de game jams en todo el país a partir de 2011 y, finalmente, estableció la China Indie Game Alliance, una de las más importantes del país. comunidades de desarrolladores más grandes. Un mayor interés en el desarrollo de juegos independientes surgió con la popularidad de los juegos móviles en el país. Se considera que el título de 2014 Monument Valley desarrollado por Ustwo en el Reino Unido fue un título influyente, ya que fue capaz de contar una historia emocional a través del medio del juego y atrajo más interés en la escena de los juegos independientes. [98] El desarrollo de juegos independientes se ve desafiado por el proceso de aprobación gubernamental, que requiere recursos que muchos desarrolladores independientes no tienen. [10] Al igual que con los juegos comerciales convencionales, los juegos independientes deben ser aprobados y obtener una licencia para poder venderse o, de lo contrario, pueden ofrecerse libremente, lo que no requiere una licencia. Esto ha llevado a un mercado negro en torno a la obtención de licencias, el uso de plataformas no controladas por China como Steam para distribuir juegos u otros medios cuestionables para poner sus juegos en manos de los jugadores. [98] Como Valve ha estado trabajando con Perfect World para crear un cliente Steam específico para China, que se limitaría a juegos abordados por el gobierno chino, varios desarrolladores independientes temen que esto pueda dañar la escena independiente dentro de China. [99]

Fabricantes

La mayoría de los principales sistemas de videojuegos del mundo desde la década de 1990 se han fabricado en China; En 2019, el 96% de todas las consolas de videojuegos se fabricaron en China, aprovechando generalmente la mano de obra neta de menores ingresos disponible en el país. Algunos de los fabricantes más importantes con sede en China o con fábricas en China que crean consolas de videojuegos son Foxconn , Hosiden y Flex . Debido a esto, las relaciones comerciales entre China y otros países pueden tener un impacto en los precios de las consolas de videojuegos. [100] Alrededor de 2019, mientras Sony, Microsoft y Nintendo preparaban sus sistemas de próxima generación, una guerra comercial entre Estados Unidos y China amenazaba con crear un arancel de importación del 25% sobre los productos electrónicos enviados a Estados Unidos desde China, lo que han afectado significativamente a los precios de estas nuevas consolas. Ya había habido un impacto en los componentes de las computadoras personales anteriormente, lo que llevó a especular sobre el impacto en las consolas. Sony, Microsoft y Nintendo solicitaron conjuntamente al gobierno de EE. UU. que no llevara a cabo este plan, además de otros proveedores de productos electrónicos en EE. UU. En enero de 2020, el gobierno de EE. UU. afirmó que había retirado este arancel planificado. [101] A pesar de esto, Sony, Microsoft y Nintendo han expresado planes para vender parte de la fabricación china a otros países del sudeste asiático, como Vietnam. [100]

Deportes electrónicos

Los deportes electrónicos en China han sido importantes desde 1996, cuando el país obtuvo acceso a Internet y comenzaron a aparecer cafés de juegos para PC en todo el país, a lo que también se sumó la popularidad de QQ , un cliente de mensajería instantánea chino que ayudaba con las comunicaciones de larga distancia. [102] Los jugadores rápidamente acudieron en masa a los juegos occidentales existentes que admitían el juego competitivo en Internet, como Command & Conquer: Red Alert y Quake II . Sin embargo, fue el lanzamiento de StarCraft en 1998 lo que estableció la formación de deportes electrónicos competitivos organizados en China, incluida la formación de la Asociación China StarCraft para organizar torneos no oficiales desde 1999 en adelante. Ese mismo año también se celebró el primer torneo oficial de deportes electrónicos en China basado en Quake II . En el año 2000, se creó la Asociación China de deportes electrónicos, formada por jugadores de StarCraft , y los jugadores y equipos chinos participaron y ganaron medallas a partir de los World Cyber ​​Games 2001 . [102] En 2003, el gobierno chino reconoció el éxito que los jugadores chinos tenían en estos juegos y, a pesar del estigma que tenía hacia las cualidades adictivas de los videojuegos, reconoció los deportes electrónicos como un deporte oficial en 2003, alentando a los jóvenes a sobresalir en esta área y que participar en los deportes electrónicos era "entrenar el cuerpo para China". [102]

China continuó expandiendo su participación en los deportes electrónicos junto con Corea del Sur durante los siguientes años, y su crecimiento se produjo junto con el crecimiento de otros juegos en línea en China. China se involucró más en la planificación de los World Cyber ​​Games junto con Corea del Sur, que había fundado el evento en 2000. [102] El crecimiento fue impulsado aún más por las grandes empresas de Internet de China que invirtieron en equipos y jugadores de deportes electrónicos, estableciendo torneos de deportes electrónicos propios. y adquirir desarrolladores coreanos de populares juegos de deportes electrónicos. [102] Estas empresas también han obtenido inversiones en empresas extranjeras que han producido títulos populares de deportes electrónicos en China. En particular, Tencent inicialmente adquirió una inversión en Riot Games en 2008, que produjo League of Legends , y en 2015 había adquirido por completo el estudio. Tencent también ha invertido en Activision Blizzard , que, a través de Blizzard Entertainment , distribuye StarCraft , World of Warcraft , Hearthstone y Heroes of the Storm . [102] El Grupo Alibaba y otras empresas chinas de comercio electrónico también han invertido mucho en el campo de los deportes electrónicos dentro de China ya en 2006, pero han hecho más avances al establecer los Juegos Mundiales de Deportes Electrónicos en 2016 como reemplazo de los Juegos Cibernéticos Mundiales. . [102] Los esfuerzos de Alibaba se han centrado en convertir las ciudades de Hangzhou y Changzhou en centros de deportes electrónicos en China. [102]

Debido tanto al estímulo del gobierno como a la inversión de la industria, el número de jugadores profesionales de deportes electrónicos en China aumentó de 50 en 2006 a más de 1000 en 2016. [103] A principios de 2019, el Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social de China incluyó tanto al "jugador profesional" como "operador de juegos profesional" como trabajo oficialmente reconocido en su lista de Autoridades de Pruebas de Habilidades Ocupacionales; [104] en julio de 2019, alrededor de 100.000 personas se habían registrado como "jugadores profesionales" en virtud de esto y ganaban un promedio de tres veces el salario promedio en China. El Ministerio había declarado que cree que el sector profesional de los deportes electrónicos en China puede tener más de 2 millones de puestos de trabajo en cinco años. Este crecimiento expansivo ha llevado a varios gobiernos locales a ofrecer incentivos para llevar los deportes electrónicos a sus ciudades. [105]

En los deportes electrónicos , China ha sido el líder mundial en términos de ganancias en torneos, y posee algunos de los mejores talentos del mundo en múltiples videojuegos, así como uno de los mayores grupos de videojuegos. [106] A partir de 2017, la mitad de los 20 jugadores de deportes electrónicos con mayores ingresos del mundo son chinos. [107]

Además de talento, China también es uno de los mayores consumidores de deportes electrónicos. El Campeonato Mundial de League of Legends 2017 , celebrado en Beijing, atrajo a aproximadamente 106 millones de espectadores de los servicios de transmisión en línea, de los cuales el 98% eran de China, una cifra a la par de la audiencia televisiva del Super Bowl . [108] El evento fue visto como China estableciendo su lugar en el mercado global de deportes electrónicos, [102] y demostró cómo el liderazgo de China y Corea del Sur en esta área ha ayudado a expandir la popularidad de los deportes electrónicos a otros países. [109] Se estima que China tiene alrededor del 20% de los ingresos globales en deportes electrónicos, incluidos patrocinios, merchandising y derechos de medios, con un estimado de 210 millones de dólares de los 1.100 millones de dólares globales para 2019, habiendo superado a Europa y solo por detrás de América del Norte. . [110]

A pesar de la popularidad de los deportes electrónicos en el país, todavía no están exentos de la censura del gobierno. Esto fue más notable en la controversia de Blitzchung en octubre de 2019, donde un desarrollador de videojuegos estadounidense, Blizzard Entertainment, castigó a Ng Wai Chung (吳偉聰) (conocido como Blitzchung ), un jugador de deportes electrónicos de Hong Kong del videojuego en línea Hearthstone , por expresar su apoyo al 2019-20 Protestas en Hong Kong durante un evento oficial de transmisión . A pesar de la respuesta del público, que incluyó un boicot y una carta de representantes del Congreso de Estados Unidos , Blizzard no eliminó el castigo pero sí lo redujo ligeramente.

Protección de la propiedad intelectual

Como se describió anteriormente, China ha tenido una historia de un mercado gris de importaciones ilegales y clones de videojuegos, tanto de hardware como de software, así como de robo/piratería de derechos de autor como resultado de leyes de propiedad intelectual deficientes y de su deficiente aplicación en la última parte del siglo XIX. siglo 20. [40]

Se sabe que los desarrolladores chinos copian videojuegos de desarrolladores extranjeros, lo que resultó en múltiples clones de franquicias de videojuegos establecidas. [111] Algunos desarrolladores se inspiran en juegos existentes e incorporan los diseños, la jugabilidad y la mecánica a sus propias IP. [112] [113] [114] Ha habido múltiples demandas presentadas por las principales compañías de videojuegos, como el caso presentado por Riot Games contra Moonton Technology por copiar sus personajes presentados en League of Legends . La propia Riot no ha logrado que los tribunales estadounidenses fallen a su favor debido a que la apropiación de derechos de autor ocurre fuera de los Estados Unidos, [115] pero a través de su socio Tencent, han tenido éxito en demandas presentadas en China. [116] Ha habido informes en los que los plagiadores son acreditados como los creadores originales. Los analistas han atribuido el aumento del plagio a la falta de conocimiento de las IP originales debido a la falta de lanzamiento de juegos en los mercados chinos, retrasos o prohibición total por parte del gobierno chino. [117]

Más recientemente, con el auge de la industria tecnológica en China, el gobierno ha implementado controles y procesos de derechos de autor más estrictos, pero todavía se considera que son más débiles que las protecciones de derechos de autor intelectuales en las naciones occidentales, lo que representa una amenaza para las empresas extranjeras que buscan vender en China. [40]

Debido al alto nivel de piratería de software en China, muchas compañías de juegos extranjeras se han mostrado reacias a ingresar al mercado del país con juegos para un solo jugador o para consolas . En cambio, se han centrado en vender títulos en línea, como juegos multijugador masivo en línea, ya que los ingresos de estos títulos provienen en gran medida de las tarifas de suscripción o de la compra de artículos del juego, más que del precio de compra del título en sí.

Nintendo afirma que, a partir del 14 de febrero de 2008, China sigue siendo la principal fuente de fabricación de juegos pirateados de Nintendo DS y Wii . [118]

Agricultura

En diciembre de 2005, se estimaba que había 100.000 chinos empleados como " granjeros ", jugadores de videojuegos que trabajan para adquirir moneda virtual o artículos en juegos en línea para poder venderlos a otros jugadores por moneda real. [119]

Supervisión gubernamental

Agencias responsables

Los videojuegos están regulados a través del gobierno y el Partido Comunista Chino , como ocurre con la mayoría de los medios de comunicación en China , pero además, como los videojuegos se consideran un beneficio cultural, agencias adicionales participan en la promoción del crecimiento de los videojuegos.

Ministerio de Industria de la Información

El Ministerio de Industria de la Información (MII) de la República Popular China (中华人民共和国工业和信息化部) se formó a finales de la década de 1990 mediante la integración del Ministerio de Correos y Telecomunicaciones y el Ministerio de Industria Electrónica. Los objetivos principales de la agencia incluyen la regulación y promoción de las empresas chinas de software y telecomunicaciones que incluyen los juegos en línea. MII también es responsable de una serie de iniciativas destinadas a aumentar el número y la importancia de los juegos en línea producidos de forma nativa. Un ejemplo de esa participación es la inclusión de los juegos en línea en el plan 2006-2010 para el desarrollo de software y servicios de información. [77]

A continuación se enumeran los objetivos declarados del ministerio relacionados con los juegos en línea: [120]

El ministerio también es responsable de una serie de iniciativas destinadas a aumentar el número y la importancia de los juegos en línea producidos de forma nativa. Un ejemplo de esa participación es la inclusión de los juegos en línea en el plan 2006-2010 para el desarrollo de software y servicios de información. [77]

Administración General de Prensa y Publicaciones

La Administración General de Prensa y Publicaciones (GAPP) (中华人民共和国新闻出版总暑) es responsable de monitorear y regular la publicación de medios impresos, medios electrónicos y productos audiovisuales (incluidos juegos en línea). [121] GAPP también ha sido fundamental para combatir el creciente problema de la adicción a Internet y a los juegos en China al asociarse con otros ocho medios gubernamentales preocupados por el creciente efecto de los juegos en la juventud de China. Con este fin, GAPP trabaja con otras agencias, incluida la Oficina Central de Civilización, el Ministerio de Educación, la Liga Juvenil Comunista China, el Ministerio de Industria de la Información, el Ministerio de Seguridad Pública, la Federación de Mujeres de China y la Comisión de Trabajo de Atención a la Próxima Generación de China. [122] GAPP también inició el Proyecto Nacional de Publicación de Juegos en Línea de China en 2004. La intención del proyecto era promover el desarrollo de juegos nativos mediante el uso de subsidios gubernamentales para los desarrolladores de juegos. En su tercer año, el proyecto se extenderá al menos hasta 2008 y ha proporcionado aproximadamente 300 millones de RMB a 16 empresas chinas de desarrollo de juegos. [123]

Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión

La Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión de China (SARFT; 国家广播电影电视总局) afectó al mundo de los juegos en línea chinos en 2004 al establecer una prohibición total de los comerciales relacionados con juegos de computadora en los medios estatales. La única empresa que contradice directamente esta prohibición es el proveedor de juegos chino The9, que se asoció con Coca-Cola para promover conjuntamente el lanzamiento del popular MMORPG occidental World of Warcraft en 2005. Además de este caso, el mercado de juegos en línea ha prosperado sin mucha promoción en los medios. . [124]

Delito

El Reformatorio para Delincuentes Juveniles de Beijing afirmó en 2007 que un tercio de sus detenidos estaban influenciados por juegos violentos en línea o sitios web eróticos al cometer delitos como robos y violaciones. [125] En un caso muy sonado de octubre de 2004, Qiu Chengwei, de 41 años, fue condenado a muerte por asesinar a Zhu Caoyuan, de 26 años, por una disputa sobre la venta de un arma virtual que los dos habían ganado conjuntamente en el juego Leyenda de Mir 3 . [126] Además, en septiembre de 2007, un hombre chino en Guangzhou murió después de jugar videojuegos de Internet durante tres días consecutivos en un cibercafé. [127]

Control de contenidos y censura

Como ocurre con casi todos los medios de comunicación del país, los videojuegos en China están sujetos a las políticas nacionales de censura . El contenido de los videojuegos está supervisado por SART/NRTA; Los editores deben obtener una licencia para el juego en China de SART antes de su publicación, lo que puede ser denegado si el juego contiene elementos considerados inapropiados. El proceso para enviar juegos para obtener una licencia y ponerlos a la venta a continuación es supervisado por MOC. [43] La Administración General de Prensa y Publicaciones del Estado y las oficinas contra la pornografía y las publicaciones ilegales también han desempeñado un papel en la selección de juegos. [128]

Ejemplos de juegos prohibidos incluyen:

Además de prohibir los juegos por completo, se ha revisado el contenido de varios juegos para eliminar ciertas imágenes consideradas ofensivas o desfavorables. Los ejemplos comunes incluyen esqueletos o cráneos que se desarrollan o se eliminan por completo. Casos de los cuales se pueden ver en versiones chinas de videojuegos populares como Dota 2 y World of Warcraft .

Con la formación del Comité de Ética de los Juegos Online en diciembre de 2018, nueve títulos fueron clasificados como prohibidos o pendientes de retirada, pero esto aún no ha sido confirmado por fuentes fiables. Estos incluían Fortnite , PlayerUnknown's Battlegrounds , H1Z1 , Paladins y Ring of Elysium . A otros once títulos se les dijo que necesitaban tomar medidas correctivas para venderse en China, incluidos Overwatch , World of Warcraft , Diablo 3 y League of Legends . [132]

Publicar un título sin la aprobación del gobierno puede suponer que una empresa reciba una multa de entre cinco y diez veces los ingresos que obtuvo del juego. [133]

Además del control de contenidos, el gobierno chino ha presionado a las empresas de tecnología, incluidos los distribuidores de videojuegos como Tencent, para que permitan al gobierno tener propiedad parcial de las empresas que pueden utilizarse para afectar el contenido producido; a cambio, dichas empresas pueden obtener una ventaja competitiva sobre otras en sus interacciones con el gobierno. [134]

Junto con las directrices para controlar y eliminar los juegos juveniles emitidas en septiembre de 2021, el gobierno chino también ha emitido directrices sobre la presentación de LGBT y la "effimininacy" en los videojuegos. [135]

Medidas antiadicción

China fue uno de los primeros países en reconocer el potencial de adicción a Internet, los videojuegos y otros medios digitales , y fue el primer país en clasificar formalmente la adicción a Internet como un trastorno clínico al reconocer los Criterios de diagnóstico clínico para la adicción a Internet en 2008 . 136] [137] En 2015, el gobierno chino también descubrió que más de 500 millones de ciudadanos mayores de cinco años, casi la mitad de la población, padecían algún tipo de miopía , y aunque los videojuegos no eran los únicos responsables de esto, el El gobierno consideró que necesitaba reducir la cantidad de tiempo que los jóvenes jugaban videojuegos. [138]

China ha tratado de abordar la adicción a los videojuegos entre sus jóvenes mediante la promulgación de regulaciones que deben implementar los editores de videojuegos destinadas a limitar el tiempo de juego consecutivo, especialmente para los niños. Ya en 2005, el Ministerio de Cultura de China implementó varios esfuerzos de salud pública para abordar los trastornos relacionados con los juegos y Internet. Uno de los primeros sistemas requeridos por el gobierno se lanzó en 2005 para regular el uso de Internet por parte de los adolescentes, incluida la limitación del tiempo de juego diario a tres horas y la exigencia de la identificación de los usuarios en los videojuegos en línea. [139] En 2007, se implementó un "Sistema Antiadicción de Juegos en Línea" para menores, restringiendo su uso a 3 horas o menos por día. El ministerio también propuso en 2013 un "Plan de programa integral de prevención de la adicción a los juegos en línea de menores" para promulgar investigaciones, en particular sobre métodos e intervenciones de diagnóstico. [140] El Ministerio de Educación de China anunció en 2018 que se introducirían nuevas regulaciones para limitar aún más la cantidad de tiempo que los menores pasan en juegos en línea. [141] [142] Si bien estas regulaciones no fueron vinculantes de inmediato, la mayoría de los grandes editores chinos tomaron medidas para implementar las características requeridas. Por ejemplo, Tencent restringió la cantidad de tiempo que los niños podían pasar jugando uno de sus juegos en línea a una hora por día para niños menores de 12 años y dos horas por día para niños de 13 a 18 años . [143] Esto se facilita mediante el seguimiento de los jugadores a través de sus números de identificación emitidos por el estado. Esto ha ejercido cierta presión sobre las empresas occidentales que publican a través de socios en China sobre cómo aplicar estos nuevos requisitos antiadicción en sus juegos, ya que fuera de China, el seguimiento de jugadores más jóvenes con frecuencia genera preocupaciones sobre la privacidad. Se han creado versiones especializadas de juegos, desarrolladas por el socio chino, para cumplir con estos requisitos sin afectar al resto del mundo; Riot Games permitió que su estudio con sede en China implementara los requisitos en League of Legends para su lanzamiento especializado en China. [144]

Una nueva ley promulgada en noviembre de 2019 limita a los niños menores de 18 años a menos de 90 minutos de juego de videojuegos entre semana y a tres horas los fines de semana, y no se permite jugar videojuegos entre las 10 p.m. y las 8 a.m. Estos se establecen exigiendo a los editores de juegos que hagan cumplir estas límites basados ​​en los inicios de sesión de los usuarios. Además, la ley limita cuánto puede gastar cualquier jugador en microtransacciones , oscilando entre $ 28 y $ 57 por mes, dependiendo de la edad del jugador. [59] En septiembre de 2020, el gobierno implementó su propio sistema de autenticación basado en nombres que estará disponible para todas las empresas para respetar estas leyes. [61] Los reguladores chinos redujeron aún más la cantidad de tiempo que los menores pueden jugar juegos en línea en agosto de 2021 a una hora cada día los viernes, sábados y domingos, así como los días festivos, de 8 a 9 pm. [60] Las medidas también limitaron la cantidad que los menores podían gastar en tales juegos, limitándose a los de entre 8 y 16 años a 200 yuanes por mes, y a los de entre 16 y 18 a 400 yuanes por mes. [145] Las medidas de implementación no se describieron como parte de este reglamento. [60] [146] En septiembre de 2021, GAPP lanzó un sitio web que permitía a cualquier ciudadano chino informar sobre juegos que parecían violar estas medidas contra la adicción, clasificados entre aquellos que no realizaron controles de identidad adecuados, aquellos que no limitaron las horas de los menores, y aquellos que no lograron limitar el gasto de los menores dentro del juego. [145]

Privacidad de datos

La mayoría de los grandes editores de China recopilan habitualmente datos sobre los jugadores y cómo juegan. Una razón principal es que se trata de información que puede ser solicitada por el gobierno debido a sus programas de vigilancia masiva y para implementar sistemas como las medidas contra la adicción. En segundo lugar, muchas de estas grandes empresas no sólo ofrecen videojuegos sino también una variedad de medios de todo tipo, incluidos vídeos, música y libros en línea, y estas empresas combinan esos datos para tener un mejor alcance de la publicidad dirigida y aumentar los ingresos. [40] Se teme, pero no se han reportado casos, de que estas grandes empresas compartan datos de usuarios extranjeros con el gobierno. [40] Estos temores han tenido impactos en las empresas que están total o parcialmente controladas por empresas chinas. Por ejemplo, Epic Games lanzó en 2018 su propia tienda digital, Epic Games Store , que fue objeto de algunas críticas por parte de jugadores occidentales, en parte por temor a que Epic compartiera sus datos con Tencent y posteriormente con el gobierno chino, y haya llamado la tienda de software espía . [147] [148]

Propiedad extranjera

Con el creciente éxito de los juegos en línea a partir de 2007, algunas empresas extranjeras buscaron invertir la propiedad total o parcial de empresas chinas para ayudar a capturar una parte del mercado en crecimiento. El gobierno chino, preocupado de que estas empresas extranjeras tuvieran influencia en cómo las empresas chinas gestionan sus videojuegos, aprobó una ley que prohibía a cualquier empresa extranjera invertir o tener cualquier tipo de propiedad en una empresa china, ante la Administración General de Prensa y Publicación que actúa como organismo de vigilancia de dichas violaciones. [149] [43] Esto todavía permite que las empresas extranjeras traigan juegos a China, pero sólo a través de acuerdos operativos y asociaciones con empresas chinas de propiedad absoluta. Por ejemplo, World of Warcraft de Blizzard Entertainment , un MMO extremadamente popular en China, fue ejecutado inicialmente a través de The9 [a] y luego por NetEase, y ambas compañías hicieron los cambios necesarios en partes del juego para cumplir con las regulaciones de contenido chinas. [7]

Calificaciones de contenido

China introdujo una versión piloto de su primer sistema de clasificación de contenidos en diciembre de 2020, el sistema de "Advertencia de idoneidad para la edad de los juegos en línea". Utiliza tres clasificaciones basadas en colores, verde para "8+" (juegos apropiados para mayores de 8 años), azul para "12+" y amarillo para "16+". Los juegos con componentes en línea deben mostrar estas etiquetas en el embalaje, su sitio web, las páginas de registro y otros materiales relevantes. El sistema de clasificación fue desarrollado por la Audio-Video and Digital Publishing Association junto con Tencent, NetEase y otras 52 organizaciones. [151]

Ver también

Notas

  1. ^ Se creía que el contrato de The9 con Blizzard se rescindió entre una combinación de presión de GAPP sobre la propiedad parcial de Blizzard, así como la inversión de Electronic Arts en The9 después de que Activision , un competidor directo de Electronic Arts, adquiriera Blizzard . [150]

Referencias

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