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Alineación (juegos de rol)

En algunos juegos de rol (RPG), la alineación es una categorización de la perspectiva moral y ética de los personajes jugadores , personajes no jugadores , monstruos y sociedades del juego. No todos los juegos de rol tienen un sistema de este tipo, y algunos jugadores de rol narrativistas consideran que tal restricción en la perspectiva de la vida de sus personajes es demasiado restrictiva. Sin embargo, algunos consideran que el concepto de alineación es esencial para los juegos de roles, ya que consideran que los juegos de roles son una exploración de los temas del bien y del mal. [1] [ página necesaria ] Se puede hacer una distinción básica entre tipologías de alineación, basadas en uno o más conjuntos de categorías morales sistemáticas, y mecánicas que asignan a los personajes un grado de adherencia a un único conjunto de características éticas o permiten a los jugadores incorporar una amplia gama de motivaciones y características de personalidad en el juego.

Tipologías de alineación

Calabozos y Dragones

El juego original Dungeons & Dragons (D&D) creó un sistema de tres alineamientos de ley, neutralidad y caos. En Advanced Dungeons & Dragons , esto se convirtió en una cuadrícula bidimensional, un eje del cual mide un continuo "moral" entre el bien y el mal, y el otro "ético" entre la ley y el caos, con un término medio de "neutralidad" en ambos. ejes para quienes son indiferentes, comprometidos con el equilibrio o carentes de capacidad de juzgar. Este sistema se mantuvo más o menos sin cambios durante la segunda y tercera ediciones del juego. [2] Al combinar los dos ejes, cualquier personaje dado tiene una de nueve alineaciones posibles:

Neutral en este esquema puede ser una de dos versiones: Neutral, aquellos que no tienen ningún interés (o ninguna capacidad de preocuparse) por la elección entre el Bien y el Mal o la Ley y el Caos; o "Verdadero Neutral", es decir, aquellos que no sólo permanecen activamente neutrales sino que creen que es necesario imponer el equilibrio del mundo a los demás, y actuarían de cualquier manera necesaria para lograr ese equilibrio. Según Ian Livingstone , la alineación "a menudo es criticada por ser arbitraria e irreal, pero... funciona si se juega bien y proporciona un marco estructural útil sobre el cual no sólo se pueden moldear personajes, sino también gobiernos y mundos". [3]

En la cuarta edición del juego se simplificó el sistema de alineaciones, reduciendo el número de alineaciones a cinco. [4] La quinta edición de D&D volvió al anterior sistema de dos ejes. [5] Sin embargo, también desacopló la alineación de la mayoría de las mecánicas del juego D&D ; en cambio, la alineación en esta edición es más una guía de juego de roles flexible. [6]

FRP de Warhammer

Warhammer Fantasy Roleplay utilizó originalmente un sistema lineal de cinco lugares: Ley – Bien – Neutral – Mal – Caos . En cambios de alineación (por cualquier motivo), un personaje se movía de un lugar a la siguiente posición (por ejemplo: un personaje neutral podría moverse hacia el bien o el mal, pero no hacia el caótico).

En la práctica, el sistema se utilizó para regular las reacciones entre personajes de diferentes alineamientos.

En la edición más reciente, el concepto de alineación (y la presencia de la Ley como antítesis del Caos) se ha descartado, con más énfasis en las personalidades y naturalezas únicas de los personajes, en lugar de un sistema de alineación lineal.

Paladio

Palladium utiliza un sistema en el que los alineamientos se describen en términos detallados de cómo actúa un personaje en una situación determinada: si mentirá, cuánta fuerza usará contra inocentes, cómo ve la ley, etc. Las alineaciones están organizadas en tres categorías amplias: Bueno, Egoísta y Malvado. Los siete alineamientos centrales son Principiantes (Bueno), Escrupuloso (Bueno), Sin Principios (Egoísta), Anarquista (Egoísta), Aberrante (Malvado), Malvado (Malvado) y Diabólico (Malvado). Una octava alineación, la taoísta, se introdujo en el suplemento Mystic China, pero no ha tenido un uso amplio.

Cada categoría contiene respuestas a un conjunto de preguntas sobre comportamientos morales. Por ejemplo, dada la pregunta "¿Conservarías una billetera llena de dinero en efectivo que encontraste?", la mayoría de los alineamientos egoístas o malvados la conservarían, mientras que la mayoría de los alineamientos buenos buscarían devolver la billetera a su dueño. Las categorías no están organizadas en un patrón como Dungeons & Dragons. El sistema específicamente no incluye ningún tipo de alineación "neutral" con el argumento de que un punto de vista neutral es la antítesis del papel activo que los héroes y villanos deben desempeñar en una historia.

Guerra de las Galaxias

Las alineaciones del juego de rol Wizards of the Coast Star Wars se limitan al "lado luminoso" y al "lado oscuro", aunque existen variaciones dentro de estos.

En la versión anterior del juego de West End Games , el comportamiento se controla con puntos de Fuerza que indican un uso por punto. Cuando se usa La Fuerza para acciones malvadas, el personaje gana un punto del Lado Oscuro que puede acumularse y poner al personaje en riesgo de ser convertido al Lado Oscuro en un dado periódico, momento en el cual el jugador pierde el control de su personaje y se convierte en un personaje villano no jugador. Por el contrario, las hazañas heroicas que utilizan La Fuerza permiten al jugador eliminar el punto. Además, usar La Fuerza heroicamente en un momento dramáticamente apropiado, como cuando Luke Skywalker dispara sus torpedos de protones en el puerto de escape de la Estrella de la Muerte en la Batalla de Yavin , permite al jugador no solo recuperar el punto de fuerza sino también ganar otro.

Otras mecánicas para la motivación y la ética del carácter.

Mundo de oscuridad

Los personajes de los antiguos juegos World of Darkness (WoD) de White Wolf tienen características de "Naturaleza" y "Comportamiento" que describen cómo son realmente los personajes y cómo se comportan superficialmente. La Naturaleza y el Comportamiento son de forma libre, lo que permite a los jugadores crear nuevos tipos.

Además, en White Wolf's Vampire: The Masquerade y sus derivados (como Ghouls: Fatal Addiction ), los personajes vampíricos y humanos pueden tener un rasgo de "Humanidad" que va de 0 a 10. Los niveles más altos son compasivos y humanos, mientras que los niveles más bajos son compasivos y humanos. psicópata (realzado aún más por la naturaleza depredadora de la psique vampírica). El humano no mágico promedio tiene una puntuación de Humanidad de aproximadamente 7 u 8. Se crearon otros caminos (filosofías morales) para los tipos vampiros. La mecánica del camino fue duramente criticada por proporcionar una "salida" para que los jugadores evitaran tener que pagar penalizaciones en el juego por acciones que las exigirían de un personaje en el camino de la humanidad. Kindred of the East proporcionó un sistema de "dharmas" que superficialmente se parecía a la mecánica del camino, pero estaba destinado a representar el dominio del personaje de una filosofía oculta en lugar de medir su estado moral.

Esto ha cambiado con la reinvención del escenario del Mundo de Tinieblas . En las nuevas ediciones de los juegos de White Wolf (nuevo World of Darkness , Vampire: The Requiem , Mage: The Awakening , etc.), todos los personajes tienen un rasgo de moralidad clasificado del 0 al 10, aunque el nombre varía de un juego a otro. juego, y qué tipo de comportamiento lo aumentará o disminuirá también depende del tipo de personaje (en Vampire: The Requiem todavía se llama humanidad y se ve afectado por los mismos comportamientos). Además de esto, todos los personajes tienen una virtud y un vicio basados ​​en los siete tradicionales de cada uno, que representan su principal (aunque no único) vicio y virtud. Esto pretende ilustrar que incluso los muy buenos nunca son perfectos, aunque los personajes con una puntuación cercana a 10 serán mucho más capaces de evitar el mal comportamiento, mientras que los personajes con un tono moral más bajo comenzarán a preocuparse menos por ello y simplemente se deleitarán con ser malvados. .

Además, a diferencia de Dungeons & Dragons , en el que cada personaje está sujeto a al menos una clasificación moral superficial, no todos los personajes de World of Darkness están sujetos a la moralidad. Algunos seres, como los Espíritus muy antiguos y muy poderosos (como el Idigam), o entidades del Abismo (como el Acamoth) están más allá de la concepción manifiesta y, por lo tanto, están fuera de cualquier medida de definición útil.

A diferencia de la mayoría de otros juegos de rol, el sistema de "alineación" de World of Darkness no pretende reflejar convicciones filosóficas sobre lo "correcto" y lo "incorrecto", que se dejan enteramente en manos del creador del personaje. En cambio, representan las generalidades del estado mental del personaje. Creer o adherirse a un determinado conjunto de moralismos abstractos no se considera un factor de motivación tan fuerte como las condiciones concretas de lo que la personalidad de un personaje puede llevarlo a hacer. Si bien el moralismo filosófico puede desempeñar un papel importante en el pensamiento, el estilo de vida y el desarrollo de un personaje, estos pueden violarse con repercusiones menores o moderadas, dependiendo de la situación, mientras que atacar el temperamento básico de un personaje conlleva fuertes consecuencias psicológicas, y el comportamiento Cambiar integralmente el carácter de un personaje requiere una gran cantidad de tiempo y diligencia. Este sistema fue diseñado específicamente por White Wolf para evitar que los personajes se encasillen como héroes y villanos estereotipados que a menudo están impulsados ​​por creencias tan fuertes que parecen imperativos psíquicos. Fue creado con el objetivo en mente de reforzar la 'zona gris' moral y ética dentro de la cual reside el mundo de Tinieblas en su conjunto, y generar un enfoque en torno a la lucha de cada personaje a lo largo de la Crónica (Campaña WoD) para reconciliar su personalidad. con sus creencias y las situaciones que los ponen a prueba.

d20 moderno

d20 Modern usa "lealtad", una lista ordenada de grupos e ideales con los que está alineado el personaje, clasificados en orden aproximado de prioridad creciente. Las lealtades de los personajes determinan una "regla general" para sus reacciones ante las situaciones, en el sentido de que generalmente favorecerán los intereses o las perspectivas de su mayor lealtad, o la siguiente cuando la primera no se aplique. Esto generalmente permite tomar decisiones rápidas sobre cuestiones morales o éticas, de acuerdo con el rápido ritmo del juego.

Héroes de DC

DC Heroes de Mayfair Games (ahora conocido como MEGS, Mayfair Exponential Game System ) utilizó la característica "motivación" para describir el comportamiento ético de un personaje. Este se selecciona de una lista dividida en "heroico" (defender el bien, responsabilidad del poder, buscar justicia, emoción de la aventura y poder no deseado) y "villano" (mercenario, buscador de emociones, psicópata, ansia de poder y nihilista). En el juego con licencia MEGS Blood of Heroes de Pulsar Games , se presentó un conjunto de variaciones "antiheroicas" de algunas de las motivaciones heroicas y villanas, lo que permite que los personajes existan en áreas grises morales y éticas.

Para hacer cumplir las motivaciones, a los jugadores se les otorgan o deducen puntos de personaje, que tienen varios usos, dependiendo de sus acciones. Por ejemplo, los buenos personajes reciben puntos por su comportamiento bueno y heroico, mientras que el mal comportamiento les puede costar.

GURPS

GURPS utiliza "desventajas mentales" para modelar la personalidad del personaje ("los rasgos de personalidad buenos" y "malos" son desventajas porque limitan o imponen el comportamiento). Las desventajas mentales incluyen rasgos comunes de la personalidad (honesto, curioso, tímido, mal genio), fobias ( escotofobia , triskaidecafobia ), enfermedades mentales (delirios, alucinaciones, depresión maníaca) y diversos comportamientos autoimpuestos o impuestos externamente (voto, código de honor, adiccion). Los personajes obtienen puntos de desarrollo adicionales al asumir desventajas, lo que les permite comprar más ventajas y habilidades. Sin embargo, sólo los comportamientos extremos se definen como desventajas fuertes, mientras que las predilecciones y preferencias normales se denominan "peculiaridades". Además, si un rasgo de personalidad normalmente desventajoso se utiliza para un personaje en un juego donde en realidad sería ventajoso, se denomina ventaja y cuesta puntos.

Ejércitos desconocidos

Los personajes de Unknown Armies (UA) tienen "pasiones": estímulos específicos que resaltan ciertos comportamientos y reflejan los rasgos de personalidad más profundos del personaje. Cada personaje tiene una "pasión de miedo" que le da una oportunidad adicional de escapar de un tipo específico de estímulo aterrador, una "pasión de ira" que ayuda al personaje a arremeter contra un estímulo frustrante particular y una "pasión noble" que proporciona una bonificación al comportamiento desinteresado por el bien de una causa mayor. Las pasiones se inventan de forma libre durante la creación del personaje, pero cada pasión del miedo está ligada a uno de los cinco tipos de estrés psicológico en UA: violencia, impotencia, aislamiento, yo o lo antinatural.

Métodos alternativos

Algunos juegos han utilizado otros métodos para fomentar ciertos comportamientos. Por ejemplo, los juegos de superhéroes como Marvel Super-Heroes y DC Heroes tienen puntos que los jugadores pueden ganar con un comportamiento heroico o perder con acciones inapropiadas. Dado que estos puntos podrían usarse para mejorar sus personajes o afectar los resultados de las tiradas de dados a su favor, los jugadores tienen un incentivo para que sus personajes se comporten heroica y moralmente para ganarlos. El juego de rol Star Wars de West End Games utiliza las reglas que rigen el uso de la Fuerza para el mismo propósito.

Referencias

  1. ^ Cocinero, Monte (2002). Libro de la vil oscuridad (1ª ed.). Renton, Washington: Magos de la Costa . ISBN 9780786926503.
  2. ^ "Licencia del sistema de juego de la cuarta edición de Dungeons & Dragons". Magos de la Costa . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2004 . Consultado el 12 de junio de 2015 .
  3. ^ Livingstone, Ian (1982). Jugar con dragones: una introducción a los juegos de rol (2ª ed.). Londres: Routledge y Kegan Paul. pag. 79.ISBN _ 0710094663.
  4. ^ "Extractos de la cuarta edición: alineación". Calabozos y Dragones . Archivo Wayback. Archivado desde el original el 2 de junio de 2008 . Consultado el 12 de junio de 2015 .
  5. ^ Lucard, Alex (11 de agosto de 2014). "Diez cosas que quizás no sepas sobre el manual del jugador de la quinta edición de Dungeons & Dragons (Dungeons & Dragons/D&D Next)". Juego acérrimoFAN . Consultado el 1 de febrero de 2022 .
  6. ^ "Las alineaciones de Dragones y Mazmorras son casi completamente inútiles". ComicBook.com . 27 de abril de 2020 . Consultado el 2 de febrero de 2022 .

enlaces externos