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Teoría GNS

La teoría GNS es un campo de estudio informal desarrollado por Ron Edwards que intenta crear una teoría unificada de cómo funcionan los juegos de rol . Centrado en el comportamiento del jugador, en la teoría GNS los participantes en juegos de rol organizan sus interacciones en torno a tres categorías de participación: gamismo, narrativismo y simulación.

La teoría se centra en la interacción del jugador más que en las estadísticas, y abarca el diseño del juego más allá de los juegos de rol. El análisis se centra en cómo el comportamiento del jugador se ajusta a los parámetros de participación anteriores y cómo estas preferencias dan forma al contenido y la dirección de un juego. Los diseñadores de juegos utilizan la teoría GNS para analizar los elementos que atraen a los jugadores a ciertos tipos de juegos.

Historia

La teoría GNS se inspiró en la idea del modelo triple , de las discusiones en el grupo rec.games.frp.advocacy en Usenet en el verano de 1997. [1] El modelo triple definió el drama, la simulación y el juego como tres paradigmas del juego de roles. El nombre "Modelo triple" fue acuñado en una publicación de 1997 por Mary Kuhner que describe la teoría. [2] Kuhner planteó las ideas principales de la teoría en Usenet, y John H. Kim más tarde organizó la discusión y la ayudó a crecer. [1]

En su artículo "System Does Matter", [3] que se publicó por primera vez en el sitio web Gaming Outpost en julio de 1999, [1] Ron Edwards escribió que todos los jugadores de RPG tienen una de tres perspectivas mutuamente excluyentes. Según Edwards, los juegos de rol divertidos se centran en una perspectiva y un error común en el diseño de juegos de rol es intentar incluir los tres tipos. Su artículo podría verse como una advertencia contra los sistemas genéricos de juegos de rol de los grandes desarrolladores. [4] Edwards conectó la teoría GNS con el diseño de juegos, lo que ayudó a popularizar la teoría. [1] El 2 de diciembre de 2005, Edwards cerró los foros en Forge sobre la teoría GNS, diciendo que habían dejado de ser útiles. [5]

Aspectos

Gamismo

Un gamista toma decisiones para satisfacer objetivos predefinidos ante la adversidad: ganar. Edwards escribió,

Bien podría terminar con esto ahora: la frase "Los juegos de rol no se tratan de ganar" es el ejemplo más extendido de sinécdoque en el hobby. Las posibles respuestas gamistas, y creo que apropiadas, incluyen:

"Cómeme",
(al ganar) "Yo gano", y

"Vamos, juguemos sin estos imbéciles". [6]

Estas decisiones son más comunes en juegos que enfrentan a los personajes contra desafíos y oponentes cada vez más difíciles, y es posible que no consideren por qué los personajes los enfrentan en primer lugar. El diseño gamista de RPG enfatiza la paridad; Todos los personajes de los jugadores deben ser igualmente fuertes y capaces de afrontar la adversidad.

Con frecuencia se enfatiza el combate y las opciones diversificadas para la resolución de problemas a corto plazo (por ejemplo, listas de hechizos específicos o técnicas de combate). La aleatorización ofrece una apuesta que permite a los jugadores arriesgar más por apuestas más altas en lugar de modelar la probabilidad. Los ejemplos incluyen Magic: The Gathering , el ajedrez y la mayoría de los juegos de computadora.

Narrativismo

El narrativismo se basa en delinear (o desarrollar) los motivos de los personajes, colocarlos en situaciones donde esos motivos entran en conflicto y hacer de sus decisiones la fuerza impulsora. Por ejemplo, un samurái que ha jurado honrar y obedecer a su señor podría ser puesto a prueba cuando se le ordene luchar contra su hijo rebelde; un médico compasivo podría hacer que un soldado enemigo bajo su cuidado pusiera a prueba su caridad; o una estudiante podría tener que decidir si ayuda a su mejor amiga a hacer trampa en un examen.

Esto tiene dos efectos principales. Los personajes suelen cambiar y desarrollarse con el tiempo, y los intentos de imponer una trama fija son imposibles o contraproducentes. Los momentos de drama (el conflicto interno de los personajes) hacen que las respuestas de los jugadores sean difíciles de predecir y las consecuencias de tales elecciones no se pueden minimizar. Revisar los motivos de los personajes o los temas emocionales subyacentes a menudo conduce a una escalada: hacer variaciones de la misma "pregunta" en niveles de mayor intensidad.

Simulacionismo

El simulacionismo es un estilo de juego que recrea o se inspira en un género o fuente. Sus principales preocupaciones son la coherencia interna, el análisis de causa y efecto y la especulación informada. Caracterizado por la interacción física y los detalles del entorno, el simulacionismo comparte con el narrativismo una preocupación por los antecedentes de los personajes, los rasgos de personalidad y los motivos para modelar la causa y el efecto en los ámbitos intelectual y físico.

Los jugadores simulacionistas consideran a sus personajes entidades independientes y se comportan en consecuencia; pueden ser reacios a que su personaje actúe basándose en información fuera de lo común. De manera similar a la distinción entre actor y personaje en una película o obra de teatro, la generación de personajes y el modelado del desarrollo y competencia de habilidades pueden ser complejos y detallados.

Muchos juegos de rol simulacionistas fomentan el ilusionismo (manipulación de la probabilidad del juego y los datos ambientales para señalar conclusiones predefinidas) para crear una historia. La Llamada de Cthulhu recrea el horror y la insignificancia cósmica de la humanidad en los Mitos de Cthulhu , utilizando el ilusionismo para crear destinos espeluznantes para los personajes de los jugadores y mantener la coherencia con el material original.

El simulacionismo mantiene un universo autónomo que opera independientemente de la voluntad del jugador; Los acontecimientos se desarrollan según reglas internas. El combate se puede dividir en pasos discretos y semialeatorios para modelar la habilidad de ataque, el peso del arma, las pruebas de defensa, la armadura, las partes del cuerpo y el daño potencial. Algunos juegos de rol simulacionistas exploran diferentes aspectos de su material original y es posible que no se preocupen por el realismo; Toon , por ejemplo, emula las travesuras de los dibujos animados. Los sistemas de juegos de rol como GURPS y Fudge utilizan un sistema central algo realista que puede modificarse con libros de consulta o reglas especiales.

Terminología

La teoría GNS incorpora las tres formas de resolución de tareas de Jonathan Tweet que determinan el resultado de un evento. Según Edwards, un juego de rol debería utilizar el sistema de resolución de tareas (o combinación de sistemas) más apropiado para la perspectiva GNS de ese juego. Los formularios de resolución de tareas son:

Edwards ha dicho que cambió el nombre del tipo "drama" del Modelo Triple a "narrativismo" en la teoría GNS para evitar confusión con el sistema de resolución de tareas "drama". [7]

La teoría GNS identifica cinco elementos del juego de roles:

Detalla cuatro posturas que el jugador puede adoptar al tomar decisiones para su personaje:

Crítica

Brian Gleichman, un gamista autoidentificado [8] cuyos trabajos Edwards citó en su examen del gamismo, [6] escribió una extensa crítica de la teoría GNS y el Gran Modelo. Afirma que aunque cualquier juego de rol contiene intuitivamente elementos de juego , narración de historias y mundos simulados autoconsistentes , la teoría GNS "confunde los componentes de una actividad con los objetivos de la actividad", enfatiza la escritura del jugador por encima de otras preocupaciones y asume "sin razón " que en todo juego de rol sólo hay tres objetivos posibles. [9] Combinado con los principios descritos en "El sistema importa", [3] esto produce una nueva definición de RPG, en la que sus componentes tradicionales (desafío, historia, consistencia) son mutuamente excluyentes, [10] y cualquier sistema de juego que los mezcla se etiqueta como "incoherente" y por tanto inferior a los "coherentes". [11] Para refutar esto, Gleichman cita una encuesta realizada por Wizards of the Coast en 1999, [12] que identificó cuatro tipos de jugadores y ocho "valores fundamentales" (en lugar de los tres predichos por la teoría GNS) y encontró que estos son ni exclusivo ni fuertemente correlacionado con sistemas de juego particulares. [13] Gleichman concluye que la teoría GNS es "lógicamente defectuosa", "falla completamente en su esfuerzo por definir o modelar los juegos de rol como la mayoría de la gente piensa en ellos" y "producirá algo que es básicamente otro tipo de juego completamente diferente". [8]

Gleichman también afirma que así como el modelo triple (desarrollado por simulacionistas autoidentificados que "realmente no entendían ningún otro estilo de jugador además del suyo" [14] ) "elevó" la simulación, la teoría GNS de Edwards "pregona" su definición. del Narrativismo. Según él, la visión de Edwards del Simulacionismo como "'una forma de retirada, negación y defensa contra las responsabilidades del Gamismo o del Narrativismo'" y la caracterización del Gamismo como "más parecido a los juegos de mesa " que a los juegos de rol, [11 ] revela una actitud elitista en torno a la estrecha definición de juego de rol narrativo de GNS, que atribuye el disfrute de cualquier estilo de juego incompatible a "' daño cerebral [literal] '". [15] Por último, Gleichman afirma que la mayoría de los juegos basados ​​en la teoría GNS, por ejemplo, My Life with Master and Dogs in the Vineyard , "en realidad no lograron apoyar el Narrativismo en su conjunto, sino que se centraron en un solo tema Narrativista", y no han tenido éxito comercial. [dieciséis]

La autora de fantasía y colaboradora de La Leyenda de los Cinco Anillos, Marie Brennan, revisa la teoría GNS en el capítulo homónimo de su libro de no ficción de 2017, Dice Tales . Si bien considera que muchas de sus "elaboraciones y complementos que se han ido acumulando a lo largo de los años... son poco útiles", sugiere que los "conceptos centrales de GNS pueden ser útiles para dilucidar algunos aspectos [de los RPG], que van desde el diseño de juegos a las disputas que surgen entre jugadores". Brennan, que se identifica a sí mismo como Narrativista, considera que la definición de Edwards de dicha agenda creativa ("exploración del tema ") es demasiado limitada, agregando " desarrollo de personajes , suspenso , giros emocionantes en la trama y todo lo demás que constituye una buena historia" a las prioridades Narrativistas. lista. Concluye que, más que ser una guía práctica, GNS es más útil para explicar las ideas generales de los juegos de rol y, especialmente, "para comprender cómo se comportan los jugadores". [17]

El historiador de juegos de rol Shannon Appelcline (autor de Designers & Dragons ) trazó paralelismos entre tres de sus categorías comerciales contemporáneas de productos RPG y las tres categorías básicas de GNS. Postuló que " los juegos OSR son en gran medida gamistas y los juegos independientes son en gran medida narrativistas", mientras que "los juegos convencionales... tienden a ser simulacionistas en promedio", y concluyó cautelosamente que esto "te hace pensar que Edwards tenía razón". [18]

Ver también

Referencias

  1. ^ abcd Appelcline, Shannon (2011). Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. ISBN 978-1-907702-58-7.
  2. ^ Kim, John H. (14 de febrero de 2003). "Preguntas frecuentes sobre el modelo triple". DarkShire.net . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  3. ^ ab Edwards, Ron (28 de enero de 2004). "El sistema importa". La forja . Prensa experta . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  4. ^ Anónimo (15 de noviembre de 2003). "¿Importa el sistema?". FreeRolePlay.org . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2005 . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  5. ^ Edwards, Ron (2 de diciembre de 2005). "Adiós al foro, pero no a la teoría". La forja . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  6. ^ ab Edwards, Ron (4 de junio de 2003). "Gamismo: da un paso adelante". La forja . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  7. ^ Edwards, Ron (29 de enero de 2004). "Narrativismo: historia ahora". La forja . Prensa experta . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  8. ^ ab Gleichman, Brian (23 de septiembre de 2009). "Defectos del GNS - Parte VI: Conclusión". Whitehall ParaIndustrias . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  9. ^ Gleichman, Brian (16 de septiembre de 2009). "Defectos del GNS - Parte I: La apelación". Whitehall ParaIndustrias . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  10. ^ Gleichman, Brian (18 de septiembre de 2009). "Defectos del GNS - Parte III: el plan satisface las necesidades". Whitehall ParaIndustrias . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  11. ^ ab Gleichman, Brian (29 de enero de 2009). "Por qué la teoría de los juegos de rol tiene mala reputación - Parte II: GNS". Whitehall ParaIndustrias . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  12. ^ Reynolds, Sean K. (15 de noviembre de 2003). "Desglose de los jugadores de juegos de rol". Archivado desde el original el 29 de octubre de 2020 . Consultado el 24 de febrero de 2016 .
  13. ^ Gleichman, Brian (21 de septiembre de 2009). "Defectos del GNS - Parte IV: Conflicto con la realidad". Whitehall ParaIndustrias . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  14. ^ Gleichman, Brian (29 de enero de 2009). "Por qué la teoría de los juegos de rol tiene mala reputación - Parte I: La triple". Whitehall ParaIndustrias . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  15. ^ Gleichman, Brian (abril de 2006). «Comentarios sobre el Modelo GNS» . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  16. ^ Gleichman, Brian (2 de febrero de 2009). "Por qué la teoría de los juegos de rol tiene mala reputación - Parte IV: El desvanecimiento de GNS". Whitehall ParaIndustrias . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  17. ^ Brennan, María (2017). "GNS". Dice Tales: ensayos sobre juegos de rol y narración de historias . Reservar Ver Café.
  18. ^ Appelcline, Shannon (2021). "Advanced Designers & Dragons n.º 56: 31 ensayos breves sobre la historia de los juegos de rol, segunda parte". RPGnet . Consultado el 21 de septiembre de 2021 .

enlaces externos