stringtranslate.com

Sistema de juego de rol

Un sistema de juego de rol es un conjunto de reglas de mecánica de juego utilizadas en un juego de rol de mesa (TTRPG) para determinar el resultado de las acciones de un personaje en el juego.

Historia

El personal de Chaosium se dio cuenta a finales de los años 1970 de que el sistema RuneQuest diseñado por Steve Perrin tenía suficiente potencial para convertirse en el "sistema de la casa" de la empresa, que podría utilizar un conjunto de mecánicas de juego para múltiples juegos; Greg Stafford y Lynn Willis demostraron que esto era correcto al reducir las reglas de RuneQuest a las 16 páginas de Basic Role-Playing (1980). [1] : 85  Hero Games utilizó las reglas de su juego Champions para formar la base de su Hero System . [1] : 146  El sistema de la casa de Pacesetter Ltd se centró en una "tabla de acción" universal que consistía en un gráfico que se utilizaría para la resolución de todas las acciones dentro del juego. [1] : 197  Steve Jackson quería diseñar un sistema de reglas de juego de rol y tenía tres objetivos en mente: este sistema debe ser detallado y realista; debe ser lógico y bien organizado; y este sistema debe ser lo suficientemente adaptable para ser utilizado con cualquier entorno y nivel de juego; Este sistema de reglas fue finalmente publicado como GURPS (1986). [1] : 104–107  El sistema de casas Palladium se derivó inicialmente de Dungeons & Dragons y finalmente se utilizó en todos los títulos de Palladium Books . [1] : 156  Mekton II (1987) de R. Talsorian Games estrenó la versión completa de su sistema de reglas Interlock . [1] : 208 

Game Designers' Workshop lanzó el sistema de reglas del juego Twilight: 2000 de segunda edición en 1990, y decidió usar su sistema de juego como su sistema interno, bajo el cual diseñarían todos sus juegos de rol posteriores. [1] : 60  Amazing Engine de TSR era un sistema de juego universal , pensado como un sistema simple para principiantes. [1] : 27  Hero Games se asoció con R. Talsorian en 1996 y trabajaron juntos para crear un sistema de reglas más simple para atraer nuevos jugadores, fusionando el Hero System con el sistema Interlock y llamándolo Fuzion. [1] : 150  Dragonlance: Fifth Age (1996) se construyó sobre el sistema de juego de narración SAGA de TSR, que usaba un sistema de administración de recursos que involucraba cartas en lugar de tiradas de dados. [1] : 29  TSR publicó el sistema de juego universal Alternity (1997), que estaba destinado solo a juegos de ciencia ficción. [1] : 29  El sistema Masterbook no había logrado imponerse como sistema interno para West End Games , por lo que publicaron el sistema D6 que se basaba en su exitoso Star Wars: The Roleplaying Game . [1] : 194 

Desarrollo

Si bien los primeros juegos de rol dependían en gran medida del consenso grupal o del juicio de un solo jugador (el "Dungeon Master" o Game Master ) o de aleatorizadores como los dados, las generaciones posteriores de juegos narrativistas permiten que el juego de roles influya en la entrada y la salida creativa de los jugadores, de modo que tanto la actuación de roles como el empleo de reglas participan en la configuración del resultado del juego.

Un sistema de juego de rol también afecta al entorno de juego, que puede adoptar varias formas. Los sistemas de juego de rol genéricos , como Basic Role-Playing , GURPS y Fate , no están vinculados a un género narrativo o un entorno de campaña específicos y se pueden utilizar como marco para jugar a muchos tipos diferentes de juegos de rol. Otros, como Dungeons & Dragons , están diseñados para representar un género o estilo de juego específico, y otros, como Paranoia , no solo son específicos del género, sino que vienen con un entorno de campaña específico al que las mecánicas del juego están inseparablemente vinculadas. De hecho, en juegos más psicológicos como Call of Cthulhu , King Arthur Pendragon , Unknown Armies y Don't Rest Your Head , los aspectos del sistema de juego están diseñados para reforzar la dinámica psicológica o emocional que evoca la atmósfera específica de un mundo de juego.

Muchos sistemas de juegos de rol implican la generación de números aleatorios mediante los cuales se determina el éxito o el fracaso de una acción. Esto se puede hacer usando dados (probablemente el método más común) [2] o cartas (como en Castle Falkenstein ) [3] , pero se pueden usar otros métodos dependiendo del sistema. El resultado aleatorio se agrega a un atributo que luego se compara con una calificación de dificultad , aunque existen muchas variaciones en esta mecánica de juego entre sistemas. Algunos (como Storyteller / Storytelling System y One-Roll Engine ) usan grupos de dados en lugar de dados individuales para generar una serie de números aleatorios, algunos de los cuales pueden descartarse o usarse para determinar la magnitud del resultado. Sin embargo, algunos juegos (como Amber Diceless Roleplaying Game y Nobilis ) no usan ningún factor aleatorio. En cambio, estos usan una comparación directa de las puntuaciones de habilidad del personaje con los valores de dificultad, a menudo complementados con puntos de un grupo finito pero renovable. Estos "puntos de recursos" representan el esfuerzo adicional o la suerte de un personaje, y el jugador puede usarlos estratégicamente para influir en el éxito de una acción.

Referencias

  1. ^ abcdefghijkl Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Mongoose Publishing. ISBN 978-1-907702-58-7.
  2. ^ Dookeran, Jason (11 de agosto de 2023). "Una inmersión profunda en el lanzamiento de dados: la mecánica de los juegos de rol de mesa". Medium . Consultado el 29 de septiembre de 2024 .
  3. ^ "DriveThruRPG". www.drivethrurpg.com . Consultado el 29 de septiembre de 2024 .