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Pool de dados

En algunos sistemas de juegos de rol (RPG), el grupo de dados es la cantidad de dados que un jugador puede tirar cuando intenta realizar una determinada acción.

Mecánica

En muchos sistemas de juegos de rol, las acciones no triviales suelen requerir tiradas de dados. Algunos juegos de rol tiran una cantidad fija de dados, suman un número a la tirada en función de los atributos y habilidades del personaje y comparan el número resultante con una clasificación de dificultad. En otros sistemas, los atributos y habilidades del personaje determinan la cantidad de dados que se deben tirar.

Los sistemas de dados de reserva generalmente utilizan un único tamaño de dado, siendo los más comunes los dados de seis o diez caras (d6 o d10), aunque en algunos juegos los atributos o habilidades de un personaje pueden determinar el tamaño de los dados en la reserva, así como su número (como Deadlands ). Si bien estos juegos pueden requerir dados de diferentes tamaños para diferentes tiradas, los dados en una reserva dada suelen ser todos del mismo tamaño.

Los resultados de cada dado pueden sumarse y compararse con un número objetivo (como en la primera y segunda edición de Over the Edge ), o el jugador puede contar el número de dados que salen por encima de un número objetivo específico y compararlo con un número requerido de "éxitos" (como en las primeras ediciones de Shadowrun o el Sistema Storyteller ). En los sistemas que utilizan este último método, el número objetivo requerido para un éxito puede ser fijo (el mismo para cada tirada) o variable (asignado dependiendo de la dificultad de una tarea); el número de éxitos requeridos puede indicar el grado de éxito, o puede requerirse un número mínimo de éxitos como otro medio para determinar la dificultad. Otra variación es que se lanzan varios dados, pero solo se suman algunos (como en el sistema "Tirar y quedarse" utilizado por La Leyenda de los Cinco Anillos y 7th Sea ).

Modificar el grupo de dados

En los sistemas de grupo de dados es común agregar o restar dados del grupo para representar diferentes circunstancias.

Las penalizaciones pueden reducir temporalmente la reserva de dados para una o más habilidades (por ejemplo, una herida en la pierna puede reducir la reserva de dados para acciones como correr, trepar y saltar) y suelen ser números fijos (la herida en la pierna puede reducir la reserva en dos dados).

Las bonificaciones pueden aumentar temporalmente las reservas de dados y, por lo general, representan circunstancias beneficiosas (por ejemplo, un personaje puede tener un ordenador potente que le ayude en una búsqueda en una base de datos) o algún esfuerzo especial por parte del personaje (un esfuerzo de voluntad, un fuerte deseo de triunfar o incluso un poder sobrenatural). Las bonificaciones circunstanciales también suelen ser números fijos (por ejemplo, el ordenador mencionado anteriormente puede conceder dos dados adicionales), mientras que los rasgos de personaje que conceden bonificaciones suelen ser un recurso prescindible que representa un esfuerzo especial. Esto puede adoptar la forma de "puntos" (por ejemplo, "puntos de fuerza de voluntad" en el sistema de narración ) o una reserva adicional de dados que puede asignarse a otras reservas para aumentar las tiradas (por ejemplo, las reservas de combate y karma de ediciones anteriores de Shadowrun ).

Se pueden utilizar otras complicaciones para simular suerte, habilidad sobrehumana u otras condiciones; una común es permitir que los dados con resultados altos (o bajos) se lancen nuevamente, contando el segundo lanzamiento como si fuera un dado adicional.

Ventajas y problemas

Los grupos de dados son más complejos de explicar y menos intuitivos que los sistemas tradicionales de "tirar por encima" o "tirar por debajo", aunque son más rápidos de resolver si hay muchos modificadores, ya que es más fácil contar cada dado individual que sale bien que sumar cuatro o cinco modificadores separados a una tirada de dados. También proporcionan a los jugadores una representación física de los modificadores, ya que se añaden dados reales y concretos al grupo (o se quitan de él).

La otra cosa que permiten los grupos de dados es abrir mucho espacio de diseño para los diseñadores de juegos; si algo más que el número de los dados es importante, el número en sí puede usarse para agregar riqueza al sistema.

Historia

El juego de rol Ghostbusters de West End Games , creado por Greg Stafford , Lynn Willis y Sandy Petersen, presentó un sistema d6 con un grupo de dados aditivo que se aplicó tanto a las características como a las habilidades. [1] : 189  El primer juego de gran éxito que incluyó grupos de dados fue Star Wars: The Roleplaying Game (1987) de Greg Costikyan , que desarrolló el sistema iniciado el año anterior en Ghostbusters .

Shadowrun (1989), diseñado por Bob Charrette , Paul Hume y Tom Dowd , utilizó un grupo de dados comparativo, en el que los jugadores tiran un conjunto de dados de seis caras y cada dado lanzado se compara con un número objetivo para determinar si ese dado fue un éxito o un fracaso, y el número de éxitos determina el resultado de la acción tomada. [1] : 123  Shadowrun fue probablemente el primer juego en utilizar la mecánica de "éxito" en lugar de sumar los dados. [ cita requerida ] Dowd refinó el sistema de grupo de dados para Vampire: The Masquerade (1991) de White Wolf Publishing . [1] : 123  Vampire: The Masquerade y Over the Edge (1992) fueron escritos por los diseñadores de Ars Magica Mark Rein-Hagen y Jonathan Tweet respectivamente, la pareja quedó impresionada por el potencial de la mecánica del grupo de dados y cada uno decidió hacer su propio juego basado en grupos de dados. La mayoría de los juegos posteriores de White Wolf Publishing utilizan variaciones del Sistema de narrador de Vampire y utilizan su mecánica de reserva de dados.

Aunque no es un juego de rol, el juego de mesa de fantasía Titan utiliza una mecánica de grupo de dados para el combate, en el que las distintas piezas tiran un grupo de dados según su nivel de Poder y cuentan el número de impactos en función de la diferencia entre su nivel de Habilidad y el nivel de Habilidad del objetivo.

Enlaces externos

Referencias

  1. ^ abc Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Mongoose Publishing. ISBN 978-1-907702-58-7.