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Ars Mágica

Ars Magica es un juego de rol ambientado en la 'Europa mítica': una versión histórica de Europa y el Levante alrededor del año 1200 d. C., con la presunción añadida de que las concepciones del mundo que prevalecen en el folclore y las instituciones de la Alta Edad Media son una realidad fáctica. (situación conocida informalmente como el "paradigma medieval"). La participación de los jugadores gira en torno a una organización de magos y sus aliados y enemigos, tanto mundanos [2] como sobrenaturales. El juego fue desarrollado originalmente por Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen , y su primera edición se publicó en 1987 . [3]

La edición actual (la quinta del juego) fue escrita por David Chart y publicada en 2004 por Atlas Games , quienes continúan desarrollando nuevo material para él.

Ars Magica fue uno de los primeros ejemplos de un sistema de compañía . Las primeras ediciones recomendaban que los jugadores colaboraran para crear el mundo y la historia de la campaña con:

Se ha restado importancia al esquema Story Guide en ediciones recientes; en la quinta edición queda relegado a un estilo de juego opcional que se describe al final del libro. Alternativamente, un grupo puede seleccionar a un jugador como guía de historia principal responsable de la trama general, y uno o más guías de historia secundarios que dirigen sesiones y/o historias periféricas.

Para mejorar la "autenticidad" del entorno histórico, el juego utiliza el latín medieval para una serie de términos clave, particularmente en la característica más destacada del juego, un sistema de Magia Hermética .

Historia

Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen diseñaron Ars Magica .

Las dos primeras ediciones fueron publicadas por Lion Rampant Games , con varios módulos publicados por Atlas Games. En 1991, Lion Rampant se fusionó con White Wolf Magazine para formar White Wolf Game Studio . [4] White Wolf publicó varios módulos de aventuras para el juego antes de agregar su libro de reglas de la tercera edición, en coautoría de Rein•Hagen con Ken Cliffe . Esta revisión amplió enormemente la configuración y las reglas periféricas dejando intacto el sistema central. Luego, White Wolf lanzó al menos una docena de suplementos para la Tercera Edición, incluida la adición de mecánicas divinas e infernales, reglas para la magia chamánica, comenzando la serie Tribunal y completando la tetralogía de historias 'Four Seasons' iniciada por Lion Rampant.

En 1994, los derechos de publicación del juego se vendieron a Wizards of the Coast , [5] quien contrató a Jonathan Tweet y comenzó el desarrollo de una cuarta edición. La empresa publicó un suplemento para la próxima edición y volvió a publicar dos suplementos para la edición anterior. El desarrollo se retrasó y el 5 de diciembre de 1995, Wizards of the Coast anunció que abandonarían por completo el negocio de los juegos de rol de mesa, aunque resultó ser una salida temporal. [5]

Al año siguiente los derechos se vendieron a Atlas Games , que publicó la cuarta edición desarrollada por Tweet y Jeff Tidball . El libro principal fue nominado al premio Origins en 1996 al mejor juego de rol. Continuando con el desarrollo de la línea, Tidwell agregó varias historias nuevas, continuó expandiendo el material periférico y lanzó una extensa línea de libros de Tribunal.

Luego, Atlas asignó a David Chart como desarrollador de línea y lanzó una quinta edición en 2004. Esta versión realizó cambios extensos en el sistema, especialmente en la mecánica de combate, experiencia y creación de personajes. Muchos jugadores sintieron que las modificaciones en el sistema de combate hacía tiempo que debían realizarse, [6] especialmente las reglas para las armaduras, que en ediciones anteriores hacían que los usuarios tuvieran muchas más probabilidades de morir en combate. Esta edición obtuvo el Premio Origins al Mejor Juego de Rol de 2004 . [7]

Desde 2014, la cuarta edición se distribuye de forma gratuita en Warehouse 23, liderado por Steve Jackson Games . [8]

Muchas características del sistema Storyteller desarrollado por White Wolf se remontan a Ars Magica y al hecho de que el sistema Storyteller fue desarrollado por uno de los coautores de Ars Magica ; White Wolf's Mage: The Ascension fue concebido como "Ars Magica en el mundo moderno", y muchos de los cambios en la tercera edición de ArM fueron para hacer que los mundos del juego fueran más compatibles. [9]

El 12 de enero de 2024, Atlas Games anunció que un nuevo producto de la línea, Ars Magica 5th Edition Definitive, estaba en producción y recibiría financiación colectiva más adelante ese mismo año. [10]

Configuración

El escenario, Europa mítica , se basa principalmente en la Europa de los siglos XII y XIII; la geografía es la misma y la política mundana (no mágica) es prácticamente idéntica. Sin embargo, en Ars Magica el " paradigma medieval " [11] – la forma en que se describió o entendió el mundo en ese período de tiempo – es la verdad literal. En este escenario, las hadas realmente roban niños perdidos, los demonios causan enfermedades y malas cosechas, los ángeles ayudan a los justos y los dragones y otras criaturas mágicas son reales (aunque tal vez olvidados u ocultos). En la tercera edición, para vincular el juego con la línea World of Darkness , esto era una realidad debido a las creencias; otras ediciones se distancian de esta interpretación y simplemente tienen lugar en un mundo donde esas creencias resultan ser ciertas. [9]

Los personajes jugadores normalmente alternan entre el papel de un mago (plural magos ; maga/magae femenina ) y un compañero ( Consors ). Los compañeros son no magos selectos y hábiles que ayudan a los magos a llevar a cabo sus asuntos (ya que los magos tienden a distanciarse de los "mundanos" debido a los efectos de su "Don" mágico). Además, hay varios Grogs (generalmente campesinos hábiles, a menudo guardaespaldas o vigilantes) que pueden ser controlados por cualquier jugador. (A partir de la Tercera Edición, los Grogs también son una "clase" de jugador viable; la Quinta Edición ha agregado un suplemento completo dedicado a "dar cuerpo" a los Grogs.) Los magos generalmente se reúnen en fortalezas especializadas llamadas pactos , que a menudo se construyen en lugares de poder . Un pacto suele ser una "base de operaciones" donde los magos están a cargo (aunque pueden viajar a la Europa mítica por razones políticas, recursos, estudio o incluso ocio). Algunos consideran que el pacto es el personaje central del juego, [12] y las reglas oficiales alientan a los grupos a desarrollar el pacto en esa línea.

La Orden de Hermes

Los magos de personajes jugadores estándar pertenecen a la Orden de Hermes , una sociedad de humanos mágicamente "dotados" que se inspiró en el año 767 d. C. en la bruja Trianoma y el mago Bonisagus después de que este último desarrollara un gran avance en la comunicación y manipulación de la magia (denominado "magia hermética"). por sus raíces tanto en la deidad griega Hermes , en la que se basó el antiguo culto romano a Mercurio , como en las obras de la figura legendaria Hermes Trismegisto ). Si bien los magos de esta época estaban dispersos, rara vez socializaban y, por regla general, desconfiaban mucho unos de otros, dos factores favorecían fuertemente la cooperación mutua. Una era la visión política de Trianoma de una organización que uniría a los Superdotados para su beneficio mutuo. El otro fue el segundo avance de Bonisagus, la Parma Magica (traducida libremente como "escudo mágico"): un ritual personal altamente eficiente y fácil de enseñar que podría permitir que estos individuos y tradiciones dispares se encontraran en un terreno común con cierta seguridad. Durante los siglos siguientes, con muy pocas excepciones, los magos que renunciaron o se negaron a unirse a la Orden fueron perseguidos y destruidos, dando a la Orden un monopolio definido sobre los recursos mágicos dentro de su "jurisdicción".

Si bien cada una de las doce Casas de la Orden mantiene una base o tradición distinta en la búsqueda y transmisión de conocimiento y poder, la Orden también se divide en Tribunales , cada uno definido por una región geográfica de la Europa Mítica. Cada Tribunal celebra una reunión de sus magos una vez cada siete años; La asistencia no es obligatoria, aunque es esencial para ciertos procedimientos (por ejemplo, aquellos que han completado sus aprendizajes se presentan formalmente como miembros oficiales; los Quaesitores juzgan los tipos de disputas que se consideran más allá de la simple resolución entre o dentro de un pacto). Una vez cada 33 años, cada Tribunal envía un representante al Gran Tribunal en el lugar de fundación de la Orden en la Selva Negra .

Los Tribunales corresponden vagamente a agrupaciones o partes de las naciones modernas; cada uno tiene un sabor cultural e histórico distinto que se amplía en la serie Los Tribunales de Hermes . Por ejemplo, el Tribunal Romano es un área densamente poblada con escasez de recursos mágicos, que ofrece tramas altamente politizadas (tanto dentro como fuera de la propia Orden); Novgorod presenta vastas áreas de naturaleza salvaje, donde las guerras tribales paganas y las bestias mágicas son significativamente más comunes que en otros lugares.

Como ocurre con cualquier sistema de fronteras que no depende de una demarcación clara, como un río o un muro, el territorio de cada Tribunal rara vez se define con precisión; esto se ilustra parcialmente (a través del libro Pactos de la Quinta Edición ) con la característica 'Frontera del Tribunal', que sitúa un pacto en una ubicación que podría ubicarlo en más de un Tribunal (dependiendo de favores políticos, conflictos por recursos, etc.) . Tal ambigüedad puede existir incluso con fronteras "claras" como ríos o cadenas montañosas, ya que incorporar ayuda o poder sobrenatural a la estructura (y tal vez al electorado o estilo de vida de sus habitantes) puede permitirles prosperar incluso en medio de cualquiera de esas características. .

Reinos de poder

La premisa general del escenario de Ars Magica es que el mundo "mundano" de la existencia física ordinaria es un lugar donde cuatro grandes fuerzas sobrenaturales tienen diversos grados de influencia y presencia.

El reino divino
Esta es la fuerza suprema y santa de la Creación : Dios representado por las escrituras de las religiones abrahámicas y sus agentes en el mundo. La influencia divina disminuye todo lo que no esté en sintonía con ella (es decir, cualquier cosa de naturaleza feérica, infernal o mágica) y se opone categóricamente a todo lo infernal. Una de las luchas de la Orden es reconciliar su evitación de la política mundana con la inexorable expansión del Dominio (la influencia divina impregna la tierra a medida que las naciones cristianas y musulmanas colonizan más tierras y se construyen más centros de adoración divina).
El reino infernal
Satanás y sus fuerzas demoníacas. En el contexto medieval, esto incluye desde el mismo Satanás hasta las enfermedades y los malos olores. Los demonios se ven obligados a corromper, destruir y tentar a todos los mortales a pecar ; Si bien la Orden de Hermes se niega a nombrar explícitamente a los Infernales como sus enemigos (lo que se supone atraería demasiada atención e ira hacia la Orden), se les ha prohibido celebrar acuerdos con los secuaces del Infierno desde que un escándalo de corrupción casi arruinó la Casa. Tytalus en el siglo XI. Como contraparte maligna/negativa de lo Divino, el poder infernal también debilita los efectos de cualquier Reino que no esté en sintonía con el Infierno u otros espacios abandonados. Existen formas de magia infernalmente contaminada, generalmente de gran poder engañoso o destructivo, o que se adquieren con demasiada facilidad para comprenderlas, especialmente para tentar a los magos. Cualquier miembro de la Orden declarado culpable de diabolismo es expulsado y perseguido.
El reino de las hadas
Criaturas de los cuentos de hadas tradicionales . Estas criaturas son a menudo caprichosas, a veces maliciosas, pero invariablemente adictas (incluso dependientes de ellas para su propia existencia) a la atención, las emociones y la expresión creativa humanas. A pesar de estas consideraciones, el estudio del reino de las hadas puede resultar gratificante para algunos. A los magos se les permite asociarse con los Fae (de hecho, una Casa de la Orden se ha vuelto cada vez más dominada por la búsqueda de la "Magia de las Hadas" por parte de sus miembros) siempre y cuando no provoquen su ira y, por lo tanto, pongan en peligro a sus compañeros.
El reino de la magia
Una misteriosa fuerza arcana, con la que todos los magos (entre otras entidades raras) están inherentemente en sintonía. Este es el poder utilizado casi exclusivamente para lanzar hechizos y encantar objetos. La magia y las hadas tienen cierta resonancia positiva entre sí, lo que se refleja en el beneficio de cualquiera de las auras para los poderes del otro reino, y en el hecho de que las tradiciones paganas remotas o perdidas pueden tener conexiones con cualquiera de ellas (en algunos casos, las entidades de las hadas parecen haber "reemplazado" a las mágicas). cuando los devotos de este último se perdieron o se extinguieron).

Además, apareció un "Reino de la razón" en la tercera edición. Esto se asoció con el escepticismo y la observación empírica, y su "aura racional" desafió la mayoría de los efectos sobrenaturales. Muchos fanáticos del juego consideran que esto es paradójico e inconsistente, ya que aplicar la razón y la racionalidad al mundo de Ars Magica realmente debería llevar a la conclusión de que la magia existe y las hadas son reales, etc., y sin embargo, la "Verdadera Razón" promovida por este quinto reino postuló lo contrario y, por lo tanto, se parecía más a un estado mental delirante (aunque efectivo) que a uno racional. [13] El reino de la Razón tenía efectos contraintuitivos adicionales, por ejemplo, imponer penalizaciones al uso de la magia por parte de los magos cuando se encontraban en bibliotecas mundanas prominentes, a pesar de la representación predominante de la Magia Hermética como una actividad académica.

La razón resultó ser una incorporación no deseada al juego; ni la Cuarta ni la Quinta Edición han incluido este 'Reino', y todas las referencias al mismo han sido eliminadas del entorno canónico .

Sistema

Convenciones de lanzamiento de dados

Hay ocho características : inteligencia, percepción, fuerza, resistencia, presencia, comunicación, destreza y rapidez. Cada uno generalmente tiene una calificación de -5 a +5 para humanos y una característica de 0 se considera "promedio". Para realizar una acción típica, se añade una de las Características a una Habilidad relevante y se tira un d10 . El total de Característica + Habilidad + tirada de dado se compara con una dificultad objetivo o Factor de Facilidad ; la acción tiene éxito si el total obtenido es mayor o igual que el número objetivo.

Si la acción es rutinaria o trivial y no hay nada en particular en juego, la tirada se lee como 1 a 10 y simplemente se suma al total (esto se denomina "tirada simple"). Si existe una oportunidad de éxito o fracaso excepcional , el dado se lee como 0 a 9 y se denomina tirada de "estrés". Para las tiradas de Estrés, los resultados de "1" y "0" tienen un significado especial. Se vuelve a lanzar un '1' y el resultado se duplica (los "1" consecutivos redoblan el eventual "no 1", y los '1' consecutivos duplican el resultado nuevamente). Una tirada de '0' también se repite (más de una vez en casos de actividad especialmente peligrosa) como una tirada de Fallo . Si algún dado fallido también sale '0', la acción ha sido fallida : falló de alguna manera desastrosa. De lo contrario, la tirada simplemente será igual a cero y se supone que el personaje no ha tenido éxito en lo que sea que intentaba lograr.

sistema magico

La pieza central de Ars Magica es el sistema de Magia Hermética ideado por Bonisagus. Consta de 15 Artes , divididas en 5 Técnicas y 10 Formas . A esto a veces se le llama sistema "Verbo/Sustantivo": la Técnica es el verbo (qué efecto tiene la magia) y la Forma es el sustantivo (la entidad, objeto o sustancia que se afecta o genera). Estas combinaciones de 'verbo-sustantivo' se pueden usar para lanzar hechizos formulaicos (que se registran en textos, se aprenden mediante el estudio y se dominan mediante la experiencia, y tienen efectos fijos conocidos) y hechizos espontáneos (que un lanzador improvisa sin conocimiento previo). aparte de las Artes mismas, dando a los resultados potenciales mayor flexibilidad pero menor potencia). Cada aprendiz (con algunas excepciones Ex Miscelánea ) está "abierto" en las 15 Artes antes de unirse plenamente a la Orden; cada Arte comienza con una Puntuación de 0 y un mago normalmente sólo puede aumentar uno de ellos durante una temporada (ver más abajo).

Cada Técnica recibe el nombre de un verbo latino indicativo en tiempo presente del singular en primera persona :

Cada forma recibe el nombre de un sustantivo latino acusativo singular :

La habilidad de un mago al lanzar un hechizo es la suma de sus puntuaciones en la técnica y forma adecuadas.

Algunos hechizos implican más de una Técnica y/o más de una Forma a la vez; Cada Arte utilizado además del par básico se llama requisito . Se comparan todas las puntuaciones de arte relevantes: se utilizan la técnica y la forma más bajas del lanzador, lo que refleja la limitación del conocimiento mágico del lanzador.

Independientemente de qué tan alto puedan elevarse los puntajes artísticos de uno, existen límites externos a la aplicación de la Magia Hermética (ya sea formulaica, espontánea o incluso ritual). La teoría de Bonisagus describe un conjunto de Límites inherentes , similares en concepto a las leyes de la física ; Los dos límites centrales, "mayores", son:

  1. La magia no puede influir en una manifestación pura de lo Divino; Si bien las Reliquias terrenales (por sagradas que sean) y los agentes de lo Divino (cualquier cosa "separada de la mente de Dios") pueden ser resistentes a la magia, no son inmunes, pero es imposible (por ejemplo) interferir con un Milagro (que puede rezarse). por un agente o suplicante, sino que es en sí misma una intervención directa de la voluntad divina).
  2. La magia no puede cambiar permanentemente la Naturaleza Esencial de un objetivo (cuyas implicaciones varían según el objetivo en cuestión).

También hay once 'Límites Menores' (que abordan 'puntos ciegos' más específicos como el envejecimiento, la creación, el tiempo y el alma ) que generalmente se cree que se derivan de los dos Límites Mayores o que son fallas en la Teoría Hermética que eventualmente pueden ser corregido'.

Las estadísticas adicionales para cada hechizo (que se han redefinido en casi todas las nuevas ediciones del juego) son Objetivo (a qué o a quién se dirige el hechizo), Alcance (qué tan lejos puede estar el Objetivo del lanzador) y Duración. Por razones de equilibrio , algunos hechizos requieren el gasto de "vis" (esencia mágica en forma física) que todos los magos y pactos tienden a acumular y/o comerciar. Ningún efecto Creo , por ejemplo, puede ser permanente a menos que se consuma vis durante el lanzamiento. Algunas magias formuladas son tan efectivas que sólo pueden lograrse con vis y un ritual elaborado que requiere mucho tiempo (de ahí los hechizos rituales ). Esto se aplica automáticamente a cualquier hechizo de nivel superior a 50, cualquier hechizo con una duración de "Año" y cualquier hechizo que no sea de Imaginem con un alcance de "Vista".

Desarrollo de personaje

Todos los personajes (magos, compañeros y grogs por igual) mejoran sus habilidades aplicando experiencia que se puede obtener mediante exposición , práctica , entrenamiento o estudio . La magia, sin embargo, se destaca como una disciplina multifacética con una mayor variedad de vías de mejora. Se espera que los magos pasen meses seguidos con libros y/o equipo de laboratorio: inventando nuevos hechizos (o aprendiendo o modificando los existentes), fortaleciendo sus artes, encantando objetos, etc. Ars Magica incluye reglas para la investigación mágica dentro de la escala de tiempo estándar de "avance" del juego de temporadas de 3 meses .

Estas actividades estacionales generalmente se refieren al estudio de un texto o a una actividad de laboratorio. Aunque participar en aventuras, misiones y otros esfuerzos fuera de las actividades estacionales les da a los personajes Experiencia de la Historia , el progreso más sustancial (y la razón de ser de muchos en la Orden) casi siempre proviene de las actividades estacionales de los magos. Por lo tanto, el tiempo en una campaña de Ars Magica puede pasar mucho más rápido que en otros juegos de rol (si, por ejemplo, todos los personajes jugadores participan en actividades estacionales, las "sesiones de juego de rol" estándar son innecesarias para ese período), pero también se tiene más en cuenta. ' (ya que los períodos de actividad regulares y exactos dan beneficios muy definidos). Para adaptarse a esto, muchos magos prolongan sus vidas con fórmulas de longevidad únicas (para cada individuo) (generalmente llamadas "pociones de longevidad", aunque la forma que uno toma no siempre es una poción); Sin embargo , esto sólo retrasa el proceso de envejecimiento; más allá de cierto punto, la fórmula de longevidad de uno no tendrá ningún efecto y deberá reformularse (preferiblemente con un mayor conocimiento de las artes apropiadas y/o mayores cantidades de vis ). El aumento de la longevidad ha llevado a una actitud predominante entre los miembros de la Orden de que los Compañeros en general (y los Grogs casi invariablemente) irán y vendrán (quizás muertos en combate, ocasionalmente vivirán lo suficiente para retirarse) mientras los Magos continúan. Los magos pueden inventar fórmulas de longevidad para los no magos, pero esta es una consideración rara, menos efectiva que idear la propia fórmula personal y, en cualquier caso, es una perspectiva costosa en tiempo y recursos.

El estudio se logra principalmente con textos, cada uno diseñado para mejorar una habilidad, arte o hechizo(s) específico. Un pacto respetable requiere inevitablemente una biblioteca respetable o suficientes productos para intercambiar por el uso de otras bibliotecas, ya que la forma dominante de Magia Hermética es una actividad erudita. Los magos que son capaces de escribir libros útiles o enseñar bien pueden utilizarlos como mercancías, intercambiando con otros magos por libros o formación (aunque el Código de Hermes impone límites a lo que sus miembros pueden vender a los "mundanos").

Los proyectos de laboratorio se refieren a proyectos para mejorar el repertorio de hechizos o artefactos mágicos. Todos los proyectos tienen un nivel de efecto con el que el personaje compara su 'Lab Total': Inteligencia + habilidad de Teoría Mágica + suma de una Forma y Técnica + otras bonificaciones (que pueden ser del Aura local, calidad y especialización del laboratorio, asistentes, especiales). conocimiento, conexiones simpáticas de elementos y, en algunas circunstancias, una habilidad adicional). Algunos simplemente requieren un Total de Laboratorio para igualar el Nivel de Efecto; Los esfuerzos más extensos simplemente suman cada Total de Laboratorio en 'puntos' hasta acumular el doble del Nivel de Efecto.

Los siguientes proyectos de laboratorio son los más comúnmente realizados:

Publicaciones

Libros de consulta, primera edición.

Aventuras, primera edición.

Suplementos, segunda edición

Recepción

Stewart Wieck revisó Ars Magica para White Wolf #11, calificándolo con un 10 sobre 10 en general, y afirmó que "realmente no creo que pueda elogiar lo suficiente a "Ars Magica". Este es simplemente uno de esos juegos que debes conseguir. ". [14]

En la edición de diciembre de 1988 de Dragon (Número 140), Ken Rolston fue efusivo en sus elogios y calificó a Ars Magica como "un tratamiento distintivo, original e intrigante de la magia para juegos de rol de fantasía... serio, colorido y meticuloso en su desarrollo de un sistema mágico con una lógica plausible y coherente. Sus intentos de integrar esta magia en un contexto histórico son persuasivos, y las notas del director del juego y los consejos de puesta en escena son maravillosamente perceptivos". Rolston concluyó: "Este es el sistema y escenario de juego de rol de fantasía más interesante y original que he visto en mucho tiempo". [15]

Seis meses después, Rolston volvió a visitar Ars Magica para una revisión más profunda en la edición de julio de 1989 de Dragon . Rolston señaló que "la calidad de la escritura, la edición y la presentación es de primera clase" y admiró el sistema de "guía argumental" del juego de roles: "Este énfasis en los elementos dramáticos y narrativos del juego de roles produce algo distintivo y de pensamiento. -Perspectivas que provocan sobre las convenciones comúnmente aceptadas de los juegos de rol." Aunque Rolston dio buenas notas por la mecánica del juego, el sistema de creación de personajes y las reglas de combate, se sintió especialmente atraído por la magia, que dijo "tiene un tono y una atmósfera elegantes". También le gustó el entorno medieval casi histórico. Concluyó con una fuerte recomendación: "El juego Ars Magica presenta un sistema de juego original y emocionante, un tratamiento coherente y satisfactorio de la magia, una explotación conveniente e imaginativa de un escenario histórico medieval y una presentación explícita y atractiva de un estilo de juego de rol. que enfatiza el desarrollo común del entorno, la narrativa y la actividad del grupo de CP por encima de la expresión personal del CP individual". [dieciséis]

En la edición de marzo de 1989 de Games International (número 3), Paul Mason creía que este juego "realmente fomenta la creatividad conjunta". También admiraba la mecánica del juego basada en tiradas individuales de un dado de diez caras, aunque descubrió que las reglas añadían algunas complicaciones innecesarias. Sugirió que "el combate era la parte más débil del juego", y encontró que la mecánica del juego era demasiado "de guerra". Pero llamó al sistema mágico "la pieza central del juego". Concluyó dándole a este juego una calificación superior a la media de 4 sobre 5, diciendo: "Si estás buscando un nuevo juego que te aleje de las mecánicas y las racionalizaciones del siglo XX y te lleve de regreso a las tierras de misterio y encanto, entonces eso es todo." [17]

En la edición de octubre-noviembre de 1989 de Space Gamer (Vol. II, Número 2), JM Caparula comentó que "Al final, Ars Magica es un excelente juego de rol, que promueve el arte de los videojuegos en una dirección positiva". [18]

En la edición de febrero-marzo de 1990 de Games International (Número 13), Dave Morris aplaudió el cambio en la segunda edición de cuatro tipos de tiradas de dados (algo de lo que inicialmente se había quejado en la primera edición) a sólo dos tipos de tiradas de dados. También admiró la reorganización del sistema mágico y señaló que, en lugar de un escenario de muestra que suele encontrarse en otros juegos de rol, Ars Magic ofrecía un escenario de muestra. Morris llamó a esto "una inclusión más productiva en el libro principal que un escenario". Concluyó dando a la segunda edición una calificación excelente de 9 sobre 10, diciendo que "vale la pena comprarlo por las ideas y la visión imaginativa de sus autores, incluso si no planeas jugarlo". [19]

En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , al crítico de juegos Rick Swan le gustó el extenso sistema mágico, pero pensó que "el mayor defecto del juego es su sistema de combate, que es demasiado complicado para un juego de rol que resta importancia a los encuentros físicos". Swan concluyó dándole al juego una calificación de 3,5 sobre 4 y dijo: "Aunque las reglas mágicas son fascinantes, probablemente sean demasiado sofisticadas para los recién llegados. Pero para los jugadores experimentados, Ars Magica es un producto fantástico; este es un rol mágico". jugando en su máxima expresión". [20]

En una encuesta de lectores de 1996 realizada por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Ars Magica ocupó el puesto 19. El editor Paul Pettengale comentó: "Este es un juego de fantasía para el jugador pensante, aunque también hay mucho margen para la acción. Un primer éxito para Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen, quienes pasaron a cosas aún más grandes, Ars Magica incluye uno de los sistemas mágicos más flexibles y respetados en el hobby de los juegos de rol. El juego, que pone un gran énfasis en la narración, es extremadamente popular entre los fanáticos que han seguido su turbulenta historia a través de cuatro editores diferentes. Atlas está a punto de producir un nuevo. edición, esos fans se sienten actualmente bastante optimistas". [21]

Otras reseñas

Premios

Referencias

  1. ^ Kenson, Stephen (agosto de 2000). "Perfiles: Jonathan Tweet". Dragón (#274). Renton, Washington : Magos de la Costa : 10, 12, 14.
  2. ^ Mundano . "En la literatura fantástica, el término se utiliza a veces para referirse a personas no mágicas o a la sociedad no mágica".
  3. ^ Wieck, Stewart (2007). "Ars Mágica". En Lowder, James (ed.). Juegos de Hobby: Los 100 mejores . Editorial Ronin Verde . págs. 13-16. ISBN 978-1-932442-96-0.
  4. ^ "UNA BREVE HISTORIA DEL JUEGO N.º 10: LEÓN RAMPANTE: 1987-1990".
  5. ^ ab Appelcline, Shannon (3 de agosto de 2006). "Magos de la Costa: 1990-presente". Una breve historia del juego . RPGnet. Archivado desde el original el 24 de agosto de 2006 . Consultado el 1 de septiembre de 2006 .
  6. ^ "¿Se acabó el combate?". Preguntas frecuentes sobre Ars Magica . Proyecto Redcap. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2007 . Consultado el 23 de noviembre de 2007 .
  7. ^ "Ganadores del premio Origins (2004)". Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 3 de junio de 2008 . Consultado el 17 de octubre de 2007 .
  8. ^ "Reglamento básico de la cuarta edición de Ars Magica". Archivado desde el original el 27 de abril de 2014. ¡ GRATIS!
  9. ^ ab Sección "Mundo de Tinieblas" de las preguntas frecuentes de Ars Magica . Consultado el 16 de junio de 2013.
  10. ^ "Anno Magica 2024" Consultado el 15 de enero de 2024.
  11. ^ Sección El paradigma medieval [ enlace muerto permanente ] de las preguntas frecuentes de Ars Magica
  12. ^ Pactos sobre el Proyecto Redcap
  13. ^ "True Reason" Archivado el 16 de enero de 2014 en Wayback Machine en Project Redcap
  14. ^ Wieck, Stewart (1988). "Reseña: Ars Magica". Revista Lobo Blanco . No 11. pág. 64.
  15. ^ Rolston, Ken (diciembre de 1988). "Reseñas de juegos de roles". Dragón (140). TSR, Inc.: 88.
  16. ^ abc Rolston, Ken (julio de 1989). "Reseñas de juegos de roles". Dragón (147). TSR, Inc.: 63–69.
  17. ^ Mason, Paul (marzo de 1989). "Juegos generales". Juegos Internacionales . Núm. 3. págs. 42–43.
  18. ^ Caparula, JM (octubre-noviembre de 1989). "El arte de contar historias: una revisión de Ars Magica de Lion Rampant (segunda edición)". Jugador espacial . 2 (2). Juegos de guerra mundiales : 46–47.
  19. ^ Morris, Dave (febrero-marzo de 1990). "Ars Magica 2ª edición". Juegos Internacionales . No 13. pág. 41.
  20. ^ Cisne, Rick (1990). La guía completa de juegos de rol . Nueva York: St. Martin's Press. págs. 35-36.
  21. ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcano (14). Publicaciones futuras : 25–35.
  22. ^ "Revista Backstab (francés) Número 02".
  23. ^ "Novedades - Nacional | Artículo | RPGGeek".
  24. ^ "Pirámide: Selección de pirámide: Quinta edición de Ars Magica".
  25. ^ "Premios ENnie - Premios 2005". www.ennie-awards.com . Archivado desde el original el 3 de agosto de 2009 . Consultado el 19 de abril de 2022 .

enlaces externos