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Vídeo en movimiento completo

El vídeo en movimiento completo ( FMV ) es una técnica de narración de videojuegos que se basa en archivos de vídeo pregrabados (en lugar de sprites , vectores o modelos 3D ) para mostrar la acción del juego. Si bien muchos juegos presentan FMV como una forma de presentar información durante las escenas , los juegos que se presentan principalmente a través de FMV se conocen como videojuegos de movimiento completo o películas interactivas .

A principios de la década de 1980 se vio el uso casi exclusivo del LaserDisc para juegos FMV. Muchos juegos de arcade utilizaron esta tecnología, pero finalmente se consideró una moda pasajera y dejó de utilizarse. A principios de la década de 1990, los juegos FMV tuvieron un resurgimiento del interés; la proliferación de discos ópticos dio lugar a una serie de juegos de computadora originales basados ​​en FMV, como  Night Trap  (1992),  The 7th Guest  (1993),  Voyeur (1993),  Phantasmagoria.  (1995) y  Police Quest: SWAT (1995) de Daryl F. Gates. La introducción de consolas basadas en CD como  3DO ,  CD-i y  Sega CD  trajo el concepto de juego FMV interactivo. Se formaron empresas como  Digital Pictures  y  American Laser Games  para producir videojuegos de movimiento completo.

A medida que la industria de los videojuegos emergía de su estatus de nicho a la corriente principal (en 1994 era dos veces y media más grande que Hollywood en términos de ingresos), Hollywood comenzó a incursionar en el mercado en crecimiento. En 1994, Johnny Mnemonic de Sony se convirtió en el primer título de videojuego producido por un estudio cinematográfico. Poco después, el peso pesado de los videojuegos, Electronic Arts, presentó a conocidos talentos de Hollywood como Mark Hamill , Tom Wilson y John Spencer en sus títulos aclamados por la crítica Wing Commander III y IV , preparando el escenario para una unión más amplia entre la película y el vídeo. Industrias del juego. Con la mejora continua del CGI en el juego , el FMV como componente principal del juego finalmente desapareció debido a las limitadas opciones de juego que permitía.

Arcadas

La primera ola de juegos FMV se originó en las salas de juegos en 1983 con los videojuegos de disco láser , en particular Astron Belt de Sega y Dragon's Lair de Cinematronics . Usaron discos láser para almacenar el video usado en el juego, lo que permitió imágenes de muy alta calidad en comparación con los juegos arcade contemporáneos de la época. Durante los siguientes tres años se lanzaron varios juegos de arcade que utilizaban FMV con discos láser y la tecnología se promocionó como el futuro de los videojuegos. Algunos juegos lanzados en esta época reutilizaron secuencias de vídeo de otras fuentes, mientras que otros lo hicieron específicamente. Bega's Battle , Cliff Hanger y Firefox reutilizaron metraje, mientras que títulos como Space Ace , Time Gal , Thayer's Quest , Super Don Quix-ote y Cobra Command fueron completamente originales.

El uso de gráficos por ordenador en 3D pre-renderizados para secuencias de vídeo también se remonta a dos juegos arcade de discos láser presentados en 1983: Interstellar , [1] [2] presentado por Funai en el AM Show en septiembre, [3] y Star Rider , [ 4] presentado por Williams Electronics en la feria AMOA en octubre. [5]

La naturaleza limitada del FMV, el alto precio para jugar (50 centavos en una era donde 25 centavos era estándar), el alto costo del hardware y los problemas con la confiabilidad rápidamente pasaron factura a los rumores que rodeaban a estos juegos y su popularidad disminuyó. [6] En 1985, el atractivo de FMV y Laserdisc había desaparecido, y la tecnología había desaparecido de las salas de juegos a finales de 1987. RDI Video Systems ( Thayer's Quest ) se había diversificado para fabricar una consola doméstica llamada Halcyon, pero fracasó y quebraron. A Cinematronics le fue un poco mejor y fue comprada por Tradewest en 1987. Empresas como Atari cancelaron más prototipos de juegos Laserdisc de los que lanzaron. Otros, como Universal , detuvieron el desarrollo de juegos después de un solo lanzamiento a pesar de anunciar varios títulos.

Después de unos pocos años, la tecnología había mejorado y los reproductores Laserdisc eran más fiables. Además, los costes habían bajado y el precio medio por jugar un juego había aumentado. Estos factores provocaron un resurgimiento de la popularidad de los juegos Laserdiscs en las salas de juegos. American Laser Games lanzó un juego de disparos con armas ligeras llamado Mad Dog McCree en 1990 y fue un éxito instantáneo [7] y luego en 1991 con Who Shot Johnny Rock? Sólo American Laser alquilaría casi una docena de juegos Laserdisc durante los siguientes años y muchas otras empresas volvieron a apresurarse a lanzar títulos utilizando esta tecnología. Dragon's Lair II , un título que había sido archivado años antes, fue lanzado por Leland con fuertes ventas. Time Traveler impulsó aún más la tecnología mediante el uso de tecnología de proyección especial para dar la apariencia de imágenes en 3D.

Una vez más, la moda pasó rápidamente. La naturaleza limitada del Laserdisc obstaculizó la interactividad y la rejugabilidad limitada, una debilidad clave en los juegos arcade. American Laser, el principal productor de juegos Laserdisc durante esta época, dejó de fabricar juegos arcade en 1994 y la mayoría de las demás empresas cambiaron a tecnologías más nuevas casi al mismo tiempo. Con el auge de los gráficos 3D y la introducción de los discos duros y CD-ROM en las salas de juegos, el Laserdisc, grande, caro y de pequeña capacidad, no pudo competir y desapareció. Si bien los CD tuvieron cierto uso a mediados y finales de la década de 1990, fueron los discos duros, GD-ROM y DVD-ROM los que provocaron el mayor aumento en el uso de FMV en las salas de juegos. Sus grandes capacidades y su tecnología madura y confiable permitieron un hardware mucho más barato que los sistemas de hardware tradicionales, y las escenas FMV se convirtieron en algo común. FMV como componente importante del juego había desaparecido en ese momento debido a las opciones de juego limitadas que permitía.

Sistemas domésticos

En 1984, RDI Video Systems lanzó un sistema de consola doméstica llamado Halcyon que usaba Laserdiscs para sus juegos e iba a incluir versiones de varios juegos de arcade Laserdisc populares de la época. Utilizaba FMV exclusivamente, pero la empresa cerró después de lanzar sólo dos títulos para el sistema. El LaserActive de Pioneer volvería a probar la tecnología en 1994, pero también fracasó.

A principios de la década de 1990, cuando las PC y las consolas pasaron a crear juegos en un CD , se volvieron técnicamente capaces de utilizar más de unos pocos minutos de películas en un juego. Esto dio lugar a una serie de juegos de ordenador originales basados ​​en FMV, como Night Trap (1992), The 7th Guest (1993), Voyeur (1993), Phantasmagoria (1995) y Police Quest: SWAT de Daryl F. Gates (1995). ). Otros títulos eran simplemente versiones reducidas de juegos de arcade Laserdisc, algunos de ellos ya tenían una década de antigüedad. Independientemente de sus fuentes, estos juegos FMV utilizaban con frecuencia actores de películas B y de televisión y prometían crear la experiencia de reproducir una película o animación interactiva. Sin embargo, los valores de producción fueron bastante bajos con decorados, iluminación, vestuario y efectos especiales de aficionados. Los títulos animados improvisaron imágenes de anime antiguo o utilizaron productores de animación extranjeros más baratos para crear sus imágenes. Además, la calidad del vídeo en estos primeros juegos era baja y la jugabilidad con frecuencia no estaba a la altura de las expectativas , convirtiéndose en fracasos bien conocidos en los videojuegos . En ese momento, consolas como 3DO , CD-i y Sega CD tomaron prestado este concepto para varios juegos interactivos de baja calidad . Se formaron empresas como Digital Pictures y American Laser Games para producir videojuegos de movimiento completo.

Además, el fenómeno " multimedia " que estaba ganando popularidad en ese momento aumentó la popularidad del FMV porque los consumidores estaban entusiasmados con esta nueva tecnología interactiva emergente. La computadora personal evolucionó rápidamente desde principios hasta mediados de la década de 1990, desde un simple dispositivo de productividad basado en texto hasta una máquina de entretenimiento en el hogar. Los juegos en sí también estaban emergiendo de su nicho de mercado hacia la corriente principal con el lanzamiento de sistemas operativos más potentes y más fáciles de usar, como Windows 95 de Microsoft , que aprovechaban capacidades de procesamiento en continua evolución. Algunos juegos como la serie Tex Murphy combinan escenas FMV con un mundo virtual para explorar.

Las consolas de videojuegos también experimentaron mejoras increíbles en la calidad de la presentación y contribuyeron al crecimiento del conocimiento de los juegos en el mercado masivo. Fue durante la década de 1990 cuando la industria de los videojuegos y de ordenador superó por primera vez a Hollywood en ganancias. [8] [9] [10] Sony hizo su debut en el mercado de las consolas con el lanzamiento de la PlayStation de 32 bits . La PlayStation fue probablemente la primera consola en popularizar los FMV (a diferencia del uso anterior de FMV, que se consideraba una moda pasajera). Una parte del hardware de la máquina era una unidad de procesamiento M-JPEG dedicada que permitía una calidad muy superior en relación con otras plataformas de la época. Los FMV de Final Fantasy VIII , por ejemplo, se comercializaban con calidad cinematográfica en aquel momento.

Los FMV en los juegos actuales suelen consistir en secuencias de vídeo pre-renderizadas ( CGI ) de alta calidad . Estas secuencias se crean de manera similar a los efectos generados por computadora en las películas. El uso del FMV como punto de venta o enfoque ha disminuido en los tiempos modernos. Esto se debe principalmente a los avances gráficos en los sistemas de videojuegos modernos que hacen posible que las cinemáticas del juego tengan una calidad visual igualmente impresionante. Las secuencias de vídeo digitalizadas de actores reales en juegos generalmente terminaron para los juegos convencionales a principios de la década de 2000, con algunas excepciones, como Ace Combat Zero: The Belkan War lanzado en 2006, Command & Conquer 3: Tiberium Wars lanzado en 2007, Tesla Effect: A Tex. Murphy Adventure se lanzó en 2014, Her Story se lanzó en 2015, el reinicio de Need for Speed ​​en 2015 y Obduction se lanzó en 2016.

Formatos

A principios de la década de 1980 se vio el uso casi exclusivo del Laserdisc para juegos FMV. Muchos juegos de arcade utilizaron esta tecnología, pero finalmente se consideró una moda pasajera y dejó de utilizarse. Al menos un juego de arcade, NFL Football de Bally/Midway, utilizaba CED para reproducir su vídeo. Algunos juegos de Nintendo de la década de 1970 utilizaban películas y proyectores. Los formatos tenían la ventaja de ofrecer vídeo y sonido de fotograma completo sin los problemas de calidad del vídeo comprimido que afectarían a formatos posteriores como los CD.

Con la repopularización de los juegos FMV a principios de la década de 1990 tras la llegada del CD-ROM, los desarrolladores de alto nivel generalmente creaban sus propios formatos FMV personalizados para satisfacer sus necesidades. Los primeros títulos FMV utilizaban renderizadores de video propietarios específicos del juego optimizados para el contenido del video (por ejemplo, acción en vivo versus animación ), porque las CPU de la época eran incapaces de reproducir MPEG-1 en tiempo real hasta los más rápidos 486 y Pentium. Llegaron las CPU. Las consolas, por otro lado, usaban un códec de terceros (por ejemplo, Cinepak para juegos de CD de Sega ) o usaban su propio formato propietario (por ejemplo, Philips CD-i ). La calidad del vídeo aumentó constantemente a medida que las CPU se volvieron más potentes para soportar la compresión y descompresión de vídeo de mayor calidad. The 7th Guest , uno de los primeros juegos de CD-ROM múltiples de gran éxito, fue uno de los primeros juegos en presentar FMV de 640x320 de calidad transparente a 15 fotogramas por segundo en un formato personalizado diseñado por el programador Graeme Devine .

Otros ejemplos de esto serían el formato VMD (Video and Music Data) de Sierra , usado en juegos como Gabriel Knight 2 y Phantasmagoria , o el formato VQA de Westwood Studios , usado en la mayoría de los juegos de Westwood creados desde mediados de los 90 hasta los 2000 . & Conquer: Tormenta de fuego del sol tiberiano . Estos formatos de vídeo ofrecían inicialmente una calidad de vídeo muy limitada, debido a las limitaciones de las máquinas en las que debían ejecutarse los juegos. Las imágenes fantasma y la distorsión de escenas de mucho movimiento, la gran pixelización y las paletas de colores limitadas fueron problemas visuales destacados. Sin embargo, cada juego superó los límites tecnológicos y, por lo general, se consideró impresionante incluso con problemas de calidad.

Johnny Mnemonic: The Interactive Action Movie , fue el primer título FMV realizado por un estudio de Hollywood . Sony Imagesoft gastó más de 3 millones de dólares en el título. [11] En lugar de juntar el título con recursos filmados de su película (dirigida por Robert Longo ) del mismo nombre, Sony contrató al director de Propaganda Code, Douglas Gayeton, para escribir y filmar una historia completamente nueva para la propiedad. La interactividad del CD-ROM fue posible gracias al motor Cine-Active, basado en el códec QuickTime 2.0.

Wing Commander III: Heart of the Tiger fue uno de los títulos FMV más importantes realizados en 1994, con actores de renombre de Hollywood. La calidad del vídeo en el juego sufrió significativamente por los problemas antes mencionados y era casi visualmente indescifrable en algunas partes; sin embargo, esto no impidió que el título obtuviera importantes elogios por su innovadora combinación de jugabilidad y FMV. Su secuela, Wing Commander IV: The Price of Freedom , utilizó un códec de película personalizado similar en su lanzamiento en CD-ROM, pero un lanzamiento posterior en DVD-ROM de volumen limitado vio películas con calidad de DVD MPEG-2 que excedieron con creces el lanzamiento en CD original. en calidad. En ese momento se necesitaba una tarjeta decodificadora de hardware para reproducir el vídeo con calidad de DVD en una PC. Wing Commander IV también fue el primer juego que utilizó película real (en lugar de cinta de video) para grabar las escenas FMV, lo que se atribuyó a la capacidad de crear una transferencia con calidad de DVD.

Una excepción a la regla fue La hora 11 , la secuela de El séptimo invitado . 11th Hour presentó 640 × 480 FMV a 30 cuadros por segundo en 4 CD. El equipo de desarrollo había trabajado durante tres años en el desarrollo de un formato que pudiera soportar el vídeo, ya que el director de las secuencias de acción en vivo no había filmado las secuencias FMV de una manera que pudiera comprimirse fácilmente. Sin embargo, esto resultó ser la ruina del juego, ya que la mayoría de las computadoras de la época no podían reproducir el video en resolución completa. Por lo general, los usuarios se veían obligados a seleccionar una opción que reproducía los vídeos con una resolución de un cuarto de tamaño en blanco y negro.

A medida que FMV se estableció en el mercado como una tecnología de juegos en crecimiento, apareció en el mercado una pequeña empresa llamada RAD Game Tools con su Smacker en formato FMV de 256 colores . Los desarrolladores adoptaron el formato y acabó utilizándose en más de 3.000 juegos, en su mayoría para PC. [12]

Con el lanzamiento de consolas con almacenamiento óptico incorporado ( Sega Saturn y PlayStation de Sony ), los fabricantes de consolas comenzaron a asumir más activamente la responsabilidad de proporcionar capacidades FMV de mayor calidad a los desarrolladores. Sony incluyó optimizaciones en su hardware para su tecnología MDEC (descompresión de movimiento) y Sega eligió la ruta del software. Sega trabajó tanto internamente en la optimización de tecnología como Cinepak , como externamente otorgando licencias de tecnología de descompresión de video a Duck Corporation , con sede en Nueva York . Si bien la oferta de Duck ganó elogios por su calidad (mostrada en juegos como Enemy Zero , los principales títulos de lanzamiento en los EE. UU. y las adaptaciones de Saturn de los éxitos de consola del grupo arcade Sega AM2 ), la estructura opaca de licencias y regalías impidió una adopción generalizada fuera del mercado japonés y más grande. Desarrolladores estadounidenses.

La tecnología TrueMotion de Duck también se extendió a PC y Macintosh, como se muestra en las destacadas películas Star Trek: Borg y Star Trek: Klingon , The X-Files Game , Final Fantasy VII y la muy esperada secuela de Phantasmagoria , Phantasmagoria: A. Puzzle of Flesh y otros títulos. Se informó que se desarrollaron versiones para PlayStation y GameCube , pero la última versión de consola lanzada fue para la efímera Dreamcast de Sega .

A medida que la popularidad de los juegos cargados de acción en vivo y FMV se desvanecía a fines de la década de 1990, y con Smacker quedando obsoleto en el mundo de los juegos en color de 16 bits, RAD introdujo un nuevo formato de color verdadero, el video Bink . Los desarrolladores rápidamente adoptaron el formato debido a sus altos índices de compresión y características adaptadas a los videojuegos. El formato sigue siendo uno de los formatos FMV más populares utilizados en los juegos hoy en día. 4.000 juegos han utilizado Bink y el número sigue creciendo. [13]

A finales de los 90, Duck dejó de lado en gran medida su soporte para el mercado de consolas (probablemente impulsado por el soporte directo para DVD en consolas de nueva generación) y centró sus formatos en video entregado por Internet. Duck salió a bolsa como On2 Technologies y las generaciones posteriores de su tecnología obtuvieron la licencia de Adobe , Skype y finalmente fue comprada (junto con la empresa) por Google como base para WebM . Una de las primeras versiones de código abierto de ese trabajo también aparece como el códec Theora renombrado del Proyecto Xiph .

Windows Media Video , DivX , Flash Video , Theora y WebM también son actores importantes en el mercado. DivX se utiliza en varios juegos de GameCube , incluido Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike .

Ver también

Referencias

  1. ^ "立体CGを駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インターステラー』" [Juego VD que hace pleno uso de 3D CG - Guerra espacial futura: "Interstellar" de Funai] (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 226. Amusement Press, Inc. 15 de diciembre de 1983. p. 24.
  2. ^ "Una mirada a los láseres: la forma de los juegos venideros". Juegos de Computadora y Videojuegos . N° 26 (diciembre de 1983). 16 de noviembre de 1983. págs. 86–7 . Consultado el 5 de enero de 2018 .
  3. ^ "Columna de lectores extranjeros: espectáculo del 21 de la mañana en Tokio que anuncia la era del disco de vídeo" (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 223. Amusement Press, Inc. 1 de noviembre de 1983. p. 34.
  4. ^ Gorzelany, Jim (abril de 1984). "Ciclo completo". Juegos de vídeo . vol. 2, núm. 7. págs. 24-29.
  5. ^ "Cajero automático" (PDF) . Caja de efectivo . 12 de noviembre de 1983. págs. 30–4.
  6. ^ Javy Gwaltney (4 de agosto de 2018). "Cuando FMV gobernaba el mundo y por qué está regresando". Informador del juego .
  7. ^ Colin Campbell (25 de octubre de 2018). "Antes de Red Dead Redemption 2, Mad Dog McCree era el sheriff de los juegos occidentales en la ciudad". Polígono . Vox Media, Inc.
  8. ^ Anuario estadístico: cine, televisión, vídeo y nuevos medios en Europa, volumen 1999. Consejo de Europa. 1996. pág. 123.ISBN 9789287129048.
  9. ^ Anuario estadístico: cine, televisión, vídeo y nuevos medios en Europa, volumen 1999. Consejo de Europa. 1996. pág. 123.ISBN 9789287129048.
  10. ^ "Semana empresarial". Semana Empresarial . Bloomberg (3392–3405): 58, 1994 . Consultado el 25 de enero de 2012 . El objetivo de Hollywood, por supuesto, es aprovechar los 7 mil millones de dólares que los estadounidenses invierten en juegos de arcade cada año, y los 6 mil millones de dólares que gastan en versiones domésticas para las máquinas de juegos Nintendo y Sega. En conjunto, es un mercado casi dos veces y media el tamaño de la taquilla de una película de 5 mil millones de dólares.
  11. ^ Gillen, Marilyn A. (18 de febrero de 1995). "Desarrollos cinematográficos: los estudios se expanden hacia el sector multimedia y las empresas de juegos recurren al talento de Hollywood para satisfacer las grandes expectativas de los consumidores". Cartelera . pag. 69.
  12. ^ "Tecnología de vídeo Smacker". Herramientas de juego RAD . Consultado el 4 de mayo de 2013 .
  13. ^ Mitra, Ananda (2010). Juegos digitales: computadoras en juego. Nueva York: Infobase Publishing. pag. 15.ISBN 9780816067862.

enlaces externos